Ник Бабич разработчик, UX/UI специалист написал заметку в блоге UX Planet про UX-дизайн кнопки: советы по созданию, типы и состояния. Наша команда выполнила перевод данной статьи

image

Кнопки – это самый обычный, «повседневный» элемент дизайна взаимодействия. Именно поэтому на них нужно обратить особое внимание, ведь кнопки являются важнейшим элементом, обеспечивающим беспрепятственное взаимодействие в сети и приложениях. Мы обсудим типы и состояния кнопок — эту информацию нужно знать, чтобы создавать эффективные кнопки и совершенствовать опыт пользователя.

Советы по созданию кнопок


Кнопки должны выглядеть как кнопки

Давайте на минуту представим, как с помощью дизайна донести возможность выбора. Как пользователь поймет, что данный элемент и есть кнопка? Он ориентируется на цвет и форму.

image

Очень тщательно продумайте размер зоны прикосновения и внутреннего поля. Размер кнопок также помогает пользователю понять, что это за элемент. Каждая платформа дает свои рекомендации в отношении минимального размера зоны прикосновения. Результаты исследования, проведенного MIT Touch Lab, показали, что средний размер для прикосновения подушечками пальцев составляет 10-14 мм, а для кончиков пальцев — от 8 до 10 мм, при этом наиболее оптимальный минимальный размер зоны прикосновения будет 10Х10 мм.

image

Расположение и порядок


Разместите кнопки там, где пользователи без труда их найдут или там, где они ожидают их увидеть. Посмотрите, как в руководстве по разработке iOS советуют размещать кнопки.

image

Не забывайте о порядке размещения и положении кнопок. Порядок, в котором идут кнопки, особенно если есть парные кнопки (например, «предыдущий» и «следующий»), очень важен. Убедитесь, что основной акцент в дизайне сделан на основном или самом важном действии пользователя.

В примере ниже мы используем красную кнопку, которая содержит потенциально деструктивное действие. Обратите внимание, что основное действие не только более насыщенное по цвету и контрасту, но располагается в правой части диалогового окна.

image

Надписи


Надписи на кнопках должны означать действие, которое выполняет кнопка. Четко опишите, что произойдет при ее нажатии.

Точно такие же кнопки, как и вверху, но без соответствующей надписи. Чувствуете разницу?

image

Призыв к действию (CTA)


Самые важные кнопки (особенно, если они призывают к действию) должны выглядеть как самые важные кнопки.

image

Форма кнопки


Обычно кнопки стараются сделать прямоугольными с прямыми или округлыми краями, в зависимости от стиля сайта или приложения. Согласно некоторым исследованиям, округленные края усиливают восприятие информации и притягивают взгляд к центру элемента.

image

Можно проявить творчество и использовать другие формы, например, круг, треугольник и даже какие-то оригинальные и необычные формы. Хотя последний вариант все же рискованный.

image

Главное, соблюдайте единство стиля во всем интерфейсе, чтобы пользователь смог определить, где в вашем приложении находятся кнопки.

Типы кнопок и поведение


1. Объемная кнопка

image

Объемная кнопка обычно прямоугольная с подъемом (градация оттенков показывает, что кнопка кликабельна). Объемные кнопки добавляют фактуру в преимущественно плоский макет. Они делают акцент на функциях в самых активных или широких областях.

Применение


На строке в один ряд. Используйте объемные кнопки, чтобы придать значимость действиям на сайте или в приложении с большим количеством разного контента.

Поведение


Объемные кнопки приподнимаются и заполняются цветом при нажатии.

image

Пример


Объемные кнопки выделяются на фоне плоских. Пример приведен для приложения Android.

image

2. Плоские кнопки

Плоские кнопки не приподнимаются, но также заполняются цветом. Основное преимущество плоских кнопок в том, что они не отвлекают внимание от контента.

image

Применение


В диалоговых окнах (чтобы соблюсти единство действия кнопки и контента)

image

На панели инструментов

image

Расположение снизу, чтобы пользователь быстрее их нашел

image

Поведение

image

Пример


Плоская кнопка в диалоговом окне приложения на Android.

image

3. Переключатель

Кнопка-переключатель позволяет пользователю переключаться между двумя или (более) состояниями.

image

Применение

Почти все переключатели применяются в качестве кнопок Вкл\Выкл.

Кнопки-переключатели также можно использовать для группы связанных между собой элементов. Но компоновка макета должна явно указывать, что эти кнопки являются частью всей группы элементов. Есть и другие требования:

· В группе должно быть не менее трех кнопок

· На кнопках должен быть текст, иконка или и то, и другое.

image

Иконки лучше всего использовать, когда пользователь может сделать выбор и отменить его, других вариантов нет. Например, дать или убрать звезду у товара. Размещают иконки обычно в панели приложения, панели инструментов, на кнопках действия или переключателях.

image

Очень важно выбрать правильную иконку для кнопки. Я рассказывал об этом в статье «Иконки как фактор удачного пользовательского опыта».

Пример

В Apple iOS переключатели использованы в разделе «Настройки».

image

4. Контурные кнопки

Контурные кнопки — это прозрачные кнопки простой формы, как правило, прямоугольной. Обычно по контуру кнопки идет очень тонкая линия, а внутренняя часть содержит обычный текст.

image

Применение

Пожалуй, не стоит использовать контурные кнопки для призыва к действию. Вот, посмотрите на Bootstrap. Контурная кнопка «Скачать» ничем не отличается от главного логотипа, что может запутать пользователей.

image

Лучше всего использовать такие кнопки для вторичного контента, так как они не будут (по крайней мере, не должны) конкурировать с вашим основным призывом к действию. Хотелось бы, чтобы пользователь сначала увидел основную кнопку CTA, а уже затем (если для него это не актуально) переходил ко второй кнопке.

Кнопка, призывающая к положительному действию, более контрастная и пользователь четко видит действие.

image

Поведение

image

Пример

На сайте AirBnB есть контурные кнопки для действия «Стать хозяином».



5. Плавающая кнопка с выпадающим меню

Плавающая кнопка с выпадающим меню — один из элементов материального дизайна Google. Это круглая материальная кнопка, которая приподнимается и дает эффект чернильного пятна при нажатии.

Применение

Плавающие кнопки с выпадающим меню применяются для вызова функциональных клавиш.

Поведение

Их можно сразу заметить по круглой иконке, парящей над UI. Они включают в себя такие типы поведения, как морфинг, запуск и перенос точки привязки.

image

Выбор типа кнопки.

Выбор стиля кнопки зависит от ее важности, количества контейнеров на экране, и от разметки экрана.

image

image

Функция: Достаточно ли важна и уникальна кнопка, чтобы сделать ее плавающей?

Размеры: Выбирайте тип кнопки, в зависимости от контейнера, в котором она будет располагаться и от того, сколько слоев глубины у вас на экране.

Разметка: Используйте преимущественно один тип кнопки на контейнер. Смешивайте типы кнопок только в том случае, если для этого есть основания, например, выделение важной функции.

Состояния кнопок

Здесь пойдет речь не о том, как пользователь видит начальную кнопку, а о тех случаях, когда при наведении указателя на нее ничего не меняется. Пользователь не сразу поймет кнопка это или нет? Теперь придется кликнуть, что бы это выяснить …

Такой объект как кнопка имеет несколько состояний, и предоставление визуального отклика с целью отобразить текущее состояние кнопки должно быть приоритетной задачей.

Нормальное состояние

Главное правило этого состояния – кнопка должна выглядеть как кнопка в нормальном состоянии. Windows 8 это показательный пример неудачного дизайна кнопки. Пользователю сложно понять кликабельны или нет объекты в меню настроек.

image

Состояние в фокусе

Правильно будет дать пользователю понять, что он наводит указатель на кнопку. Пользователь сразу понимает, что его действие было принято, и хочет визуального подтверждения.



Нажатое состояние

Анимируя различные элементы своего дизайна, вы можете внести свежую ноту, проявить немного творчества и порадовать пользователя.

image

Неактивное состояние

Есть два варианта – спрятать кнопку, либо отобразить ее в неактивном состоянии.

Преимущества скрытой кнопки:

  • · Ясность. Отображается только то, что необходимо для текущей задачи.
  • · Сохранение пространства. Это позволит вам менять управление, используя одно пространство для разных целей. Что очень удобно, если присутствует очень много элементов управления. Gmail применяет этот способ.

image

image

Преимущества использования неактивного состояния:

  • Показать возможность действия. Даже если кнопка не используется, пользователь знает, что действие возможно. Можно даже сделать подсказку и объяснить критерии использования.

Контроль размещения. Пользователь понимает, где в интерфейсе размещено управление и кнопки.


image

Заключение


Кнопки предназначены для того, чтобы направить пользователя и подтолкнуть его к принятию интересующего вас действия. Плавное переключение способствует плавному взаимодействию; проблемы, такие как невозможность найти нужную кнопку являются в лучшем случае помехами, а в худшем – полным провалом.

UX дизайн кнопок это узнаваемость и ясность. Думайте о сайте или приложении как о беседе, начатой занятым пользователем. Кнопка играет критически важную роль в этой беседе.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (19)


  1. DaturInnoxia
    29.06.2016 17:14
    +2

    Наконец, хорошая статья про кнопки.

    Мне одному кажется, что кнопка pressed на рисунке кажется приподнятной, а не утопленной, как должна по идее выглядеть?

    У кнопок без контура есть 2 небольших изъяна:
    1. Не видна область для воздействия.
    2. Иногда сложно отличить обычную ссылку от кнопки (некоторые дизайнеры делают свои ссылки без подчёркивания).


    1. nepx
      29.06.2016 18:49

      Не одному, мне тоже непонятно почему при утапливании кнопки она всплывает? На Apple TV 4 такой же эффект, но только при фокусировке, а не при утапливании.


      1. rrrav
        30.06.2016 15:23

        И «физические» кнопки порой претерпевают инверсию. У меня на памяти инверсия выключателей освещения — ВКЛ соответствовало когда-то утопленному верху, а сейчас — низу. Лишь бы «красную кнопку» не инвертировали по ошибке.


    1. zuluss
      29.06.2016 21:30

      А это такая новая мулька пошла от яблочников, кнопка не утапливается при нажатии а всплывает. Я вот все хочу почитать обоснования или какие исследования такого преобразования кнопки, но вот все никак не наталкиваюсь ))
      ЗЫ. пишут что кнопка должна быть похожа на кнопку и при этом наделяют ее свойствами ковра -самолета.


      1. ookami_kb
        30.06.2016 11:25

        По-моему, это все-таки с material design пошло от гугла, а не от яблочников. Вот здесь обсуждали.


    1. WelloGraphics
      30.06.2016 09:22

      Думаю, это чтобы хоть как-то выделить нажатие на кнопку на тач-устройствах. Элегантно и аккуратно сменить, например, цвет при ховере, как на десктопах, не удастся, потому что сама кнопка будет закрыта пальцем.


  1. l0ser140
    30.06.2016 03:52
    +1

    А по-моему при потенциально деструктивном действии кнопки подтверждения должны быть инвертированы относительно обычного порядка.
    Так например «Нет > Да» — обычный порядок кнопок для большинства вопросов, в духе «Отправить пост?»

    Но если действие потенциально деструктивно, то порядок должен быть «Удалить > Отмена», чтобы при машинальном нажатии в очередном окне подтверждения, нельзя было подтвердить удаление чего-то важного.


    1. MonkAlex
      30.06.2016 07:42
      +1

      Не согласен. Инверсия выбешивает. Сижу я, пользуюсь приложением. Хочу удалить элемент, кликаю удалить, кликаю привычную кнопку справа и вижу что элемент на месте. Если сразу не сообразить, что это инверсия, операцию безуспешно можно повторить ещё раз. И только потом, вдумчиво всматриваясь в интерфейс, можно удалить. С 3 попытки, черт побери.


    1. NesQut
      30.06.2016 09:22

      А если пользователь левша? Как тогда быть? Не всегда можно отследить эту особенность. Разве, что при первом запуске приложения, спрашивать о активной руке, и уже исходя из этого, менять расположение кнопок.


      1. zenkz
        30.06.2016 20:52

        Левши тоже привыкли к стандартному интерфейсу. Хоть им и менее удобно физиологически, но кнопки они ищут подсознательно на тех же местах, что и правши.


  1. darkRabbit
    30.06.2016 09:22
    -1

    >> при этом наиболее оптимальный минимальный размер зоны прикосновения будет 10Х10 см

    У вас ошибка (исходя как из логики, так и из оригинальной статьи). Должно быть 10x10мм.


  1. Deosis
    30.06.2016 09:22
    +1

    Не указан недостаток скрытия неактивных кнопок:
    Скрытие одной кнопки повлияет на положение других. А это ломает пользовательский опыт.
    Обычные пользователи привыкают нажимать на кнопку не с определенной иконкой, а на кнопку, расположенную в определенном месте экрана.
    И если эта кнопка съедет в сторону, то будет много гневных звонков в техподдержку о том, что все сломалось.


  1. Juribiyan
    30.06.2016 09:22

    >Объемные кнопки приподнимаются и заполняются цветом при нажатии
    Где вы видели такие кнопки? В реальной жизни кнопки вдавливаются.


    1. hdfan2
      30.06.2016 09:44
      +2

      Это дизайнеры, они так видят.


  1. zenkz
    30.06.2016 20:13

    2 вещи в дизайне кнопок сильно раздражают:

    — когда меняют обычный порядок кнопок (как в примере Cancel Delete из статьи) — Отмена действия всегда должна быть справа. Единственное, где смена порядка кнопок хоть чуть оправдана — в телефонах, и то только для правшей.
    — когда кнопки не равнозначны: т.е. одна кнопка большая и яркая, а другая — просто бледный текст, без рамки и даже без подчёркивания как у ссылки (этим обычно рекламщики страдают или при установке программ, чтобы навязать что-то).


    1. sergekarbovskij
      02.07.2016 09:30

      Ваш комментарий вызвал у меня несколько вопросов.
      1. Почему отмена действия должна быть справа? Это где-то доказано? (Что касается телефонов, то там сейчас, насколько я могу судить, в тренде горячо любимая мною «ересь Раскина» — отказ от модальных окошек с возможностью отмены действий).
      2. Чем плоха пара неравнозначных кнопок? Возможно, я ошибаюсь, но, если мы вообще используем модальный интерфейс, то критически важные действия (например, удаление чего-то, как в рисунке из статьи) имеет смысл отображать с помощью хорошо заметных («больших и красных») кнопок с понятным обозначением действия. Менее критические действия (например, отмену критически важного действия) стоит «вешать» на немного менее привлекающие внимание кнопки. Есть ли более приемлемые подходы к организации модального интерфейса?
      Спасибо!


      1. muon
        06.07.2016 10:32

        Пара неравнозначных кнопок плоха тем, что по-хорошему пользователь должен понимать, что происходит. Ловкость рук с неявной кнопкой нужна для тёмных паттернов, другого применения я не вижу. Если у предлагаемого выбора есть заранее известный «правильный ответ», то давайте уберём вторую кнопку, пусть будет «Мы удалили твою фигню» — «Ладно».


      1. zenkz
        06.07.2016 16:27

        По первому пункту: нигде не доказано, но так сложилось исторически в DOS, Windows и в Linux в большинстве случаев. Соответственно пользователь привык к стандарному расположению кнопок «OK/Cancel», «Yes/No» и т.д. В общем случае «Кнопка подтверждения/Кнопка отмены».
        По поводу модальных окошек — должен быть баланс между удобством и безопасностью. Убрали модальные окошки, так добавьте кнопку Undo (отмены предыдущего действия). Хотя для критических действий подтверждение всё-же нужно.

        По второму пункту: для альтернативных действий должна быть равнозначность выбора, а не «Да, установите мне Windows 10» на пол-экрана, а внизу мелким шрифтом и вообще не выглядящая как кнопка надпись «Нет, спасибо».

        Опять же поведение кнопок должно быть предсказуемым. Т.е., к примеру, закрытие окна предполагает отмену действия а не подтверждение.


  1. muon
    06.07.2016 10:46

    «Плоские кнопки» — стильно, модно, современно, неудобно, бессмысленно. Как далеко простирается кнопка — неизвестно, и пользователь
    1. либо тыкает не целясь. Тогда есть вероятность, что размеры кнопки меньше расчётных, надо будет тыкать ещё раз, при второй раз можно будет ткнуть не сразу, а через время реакции программы + опционально время http-ответа + время реакции мозга. Всего-то секунда-две, но если это две секунды «без рук» в движущемся автобусе или за рулём, то неприятный осадочек остаётся.
    2. либо целится в текст, чтобы наверняка, тогда пространство между простынёй текста и «Agree»/«Disagree» просто бесполезно, а пользователю приходится напрягаться на ровном месте ради элементарного действия.
    Дизайнерами для дизайнеров. Прям как в анекдоте: «Специалисты говорят, что люди теперь живут лучше» — «Однако они жалуются, что стали жить хуже...» — «Но ведь они же не специалисты!»