Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.
Тип 1: «Ресурсы вместо денег»
Крафтинг в Dungeons of Dredmor
Применяется в Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Кузнечное дело), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock и др.
Это самый распространенный вариант игрового крафтинга, хотя, по сути, он является таковым лишь в концептуальном смысле. В данном случае игрок платит за необходимый предмет или обновление собранными ресурсами, а обмен происходит по фиксированному и прозрачному сценарию. Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция: вы берете какое-то количество дерева, идете к ремесленнику или к станку – и в итоге получаете деревянный щит.
В принципе, эта система неотделима от основной внутриигровой экономики, но вместо использования какого-то тематического денежного ресурса вроде золотых монет мы используем тематическое сырье, например слитки железа, бревна или волчьи шкуры.
Преимущества
Благодаря своей простоте этот тип крафтинга интуитивно понятен и воспринимается мгновенно. Расходы и результаты производства внутри такой системы четко определены, потому игроку требуется минимум объяснений или не требуется вовсе. Поскольку данный тип крафтинга работает за счет существующих систем игры, его очень легко реализовать, тем более если для него подойдет тот же интерфейс, что и для обыкновенной торговли. Это также эффективный способ придать игровой экономике дополнительную глубину, так как сама идея превращения сырья в готовые продукты гораздо богаче, чем простое их приобретение за деньги.
Помимо прочего, эта система поможет сбалансировать игру, предоставив дополнительный контроль над теми ресурсами, которые доступны игроку. Делая какой-либо необходимый для обмена ресурс более редким или открывая к нему доступ лишь на определенном этапе, дизайнер способен маскировать истинную стоимость предметов. Предположим, в игре есть крутой меч за 1000 золотых. Игрок может либо долго и усердно собирать на него, либо вовсе отказаться от дорогой покупки. Но если стоимость меча будет, скажем, 50 слитков стали, может показаться, что накопить на него гораздо проще, даже если на это потребуется не меньше усилий, чем на сбор 1000 золотых.
Недостатки
Главный недостаток системы в ее же простоте. Как правило, возможностей такой системы не вполне достаточно для игр, рассчитанных на глубокое погружение. В этом случае также трудно выдержать правильный баланс между небольшим, но аккуратным дополнением и громоздкой и натянутой системой. К тому же при использовании большого количества ресурсов система может стать чересчур сложной и утомительной.
Например, система крафтинга в Assassin's Creed III насчитывает десятки компонентов. Для создания одной единицы огнестрельного оружия, которое кроме как для продажи никуда не годится, требуется рукоять (производится из древесины клена), железная руда и кремень (производится из известняка, свинцовой руды и железной руды). Такое количество мелочей быстро утомляет игрока, тем более если вознаграждение за все старания довольно скромное.
Тип 2: «Найди рецепт»
Рецепт в Fallout 3
Применяется в Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura.
В этой системе создание предмета невозможно, пока не найден рецепт, эскиз или чертеж, открывающий данный предмет. Такие рецепты могут быть найдены, куплены или даны в качестве вознаграждения за выполненные задания.
Как только игрок получает нужный рецепт, процесс крафтинга продолжается по тому же сценарию, что и в модели «Ресурсы вместо денег» – путем установленного обмена ресурсов на готовый продукт. Различие в том, что здесь игроку нужно не только иметь все необходимые для обмена ресурсы, но также знать, что такой обмен возможен в принципе. В редких случаях рецепт открывает новую, более узко настраиваемую форму крафтинга, как в Dragon Age: Inquisition.
Преимущества
Эта система может придать процессу крафтинга дополнительный оттенок, поскольку ее идея в том, что недостаточно просто иметь необходимые ресурсы, нужно еще знать, как их сочетать. К тому же, добавляя дополнительный шаг в процесс крафтинга, вы тем самым увеличиваете разнообразие предоставляемых игроку наград без увеличения общего количества предметов. Кроме того, собирание самих рецептов и чертежей можно превратить в увлекательные задания.
Это также поддерживает интригу в игре, так как, в отличие от систем с денежно-товарным обменом, игрок не знает наперед, какие предметы откроются ему в дальнейшем. Наконец, такая система дает дизайнеру дополнительный сдерживающий механизм, позволяющий ограничивать игроков от преждевременного получения доступа к определенному контенту, даже если у него уже имеются необходимые ресурсы.
Недостатки
Нужно грамотно сбалансировать сложность добычи какого-либо рецепта и необходимых ресурсов с ценностью производимого в результате предмета. Если вознаграждение за предмет будет незначительным, вся система будет проигнорирована в пользу иных методов получения предметов (покупка, грабеж). С другой стороны, при слишком хорошем вознаграждении все остальные методы добычи также могут быть вытеснены.
Как и в случае с типом «Ресурсы вместо денег», существует риск злоупотребления данной системой ввиду простоты ее реализации, вследствие чего собирание всех чертежей может обернуться для игрока рутинной работой. К примеру, в игре Dragon Age: Inquisition насчитывается порядка 200 эскизов доспехов и оружия, каждый из которых приобретается или отыскивается отдельно.
Тип 3: «Только импровизация»
Создание зелья в The Elder Scrolls Online
Применяется в Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Алхимия), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Алхимия), The Elder Scrolls Online (Aлхимия) и Diablo II (Хорадрический куб).
При данной системе не существует ни изначально известных рецептов крафтинга, ни тех, которые можно раздобыть. Вместо этого игрок должен самостоятельно открывать рецепты путем проб и ошибок. Пользователю предоставляется интерфейс для крафтинга, где можно объединять и комбинировать все собранные ресурсы и компоненты с целью получения нужного результата.
Сложность такого крафтинга может варьироваться от простого выбора нужных ингредиентов (как в Skyrim) до указания их количества или порядка добавления (как в Minecraft). Такой подход делает систему комбинации ресурсов не абстрактным механизмом для открытия новых предметов, а в буквальном смысле рецептом, который нужно изучить. В силу ингредиентно-ориентированной природы данной системы, она чаще всего находит применение в тех играх, где крафтинг выражен в виде алхимии или кулинарного приготовления.
Преимущества
В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы.
И хотя в некотором смысле крафтинг здесь всё равно остается абстракцией, поиск правильных комбинаций сильнее приближает весь процесс к настоящему научному эксперименту. Более того, этот тип требует большего вовлечения со стороны игрока, что поможет подчеркнуть достоинства механики и ее значимость для дизайна игры в целом. Поскольку все ресурсы, доступные для опытов, ограничены, игра, как и в предыдущих примерах, получит дополнительный сдерживающий и уравновешивающий механизм.
Недостатки
Если система будет слишком сурово наказывать игроков за неудачные попытки (например расход редких ресурсов), это может отбить желание проводить дальнейшие опыты. Если же правильные сочетания ингредиентов будут выглядеть чересчур произвольно, может возникнуть впечатление, что весь процесс крафтинга строится не на исследовании свойств, а, скорее, на слепом угадывании. Так или иначе, в условиях слишком строгой или сложной системы игрок неизменно станет склоняться к нечестным способам поиска правильных ответов. В таком случае система будет походить на тип «Ресурсы вместо денег», но с некоторым разочарованием для игрока.
Данный тип также рискует стать чрезмерно трудоемким (с необходимостью привлечения внешних ресурсов), в случае если игроку придется запоминать слишком много рецептов или если правильные ответы не сохраняются в игре.
Тип 4: «Улучшения на свой вкус»
Создание доспехов в Dragon Age Inquisition
Применяется в Assassin's Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Зачарование), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Создание зелий), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Ювелирное дело) и Mercenary Kings.
К этому типу можно отнести любую систему с модульным или динамичным крафтингом вместо создания предметов строго по формуле или путем установленного обмена. В данном случае игрок может изготовить предмет на свой вкус, выбирая и целого ряда вариантов.
В Assassin's Creed: Revelations игроки могут производить бомбы, и в зависимости от выбранного типа корпуса, запала и ингредиентов для начинки получаются разнообразные типы взрывчатки со своим предназначением и эффектом. В отличие от предыдущего типа крафтинга, где выбор игрока ограничен двумя возможными вариантами развития – правильным и неправильным результатом, здесь игрок может стратегически выбирать из ряда известных результатов. На деле это может выглядеть как выбор различных материалов, элементов дизайна, улучшений или даже сугубо эстетических дополнений для предмета.
Преимущества
Данный тип предоставляет углубленную систему пользовательских улучшений, способную истинным образом вознаграждать игроков и наделять статичные предметы или инвентарь дополнительной функциональностью. Поскольку игрок имеет непосредственное влияние на продукт крафтинга, свобода выбора в этой системе больше, чем при покупке или обнаружении нового предмета. И если доступные продукты имеют четкое применение, а также свои преимущества и недостатки, всё это может создать дополнительный уровень стратегического выбора внутри игры.
Улучшенная гибкость и глубина этой системы не просто разнообразят методы создания предметов, а помогут сделать процесс крафтинга неотъемлемой частью основных механик игры.
Недостатки
Прежде всего, повышенная сложность системы по сравнению вышеупомянутыми типами и вытекающая из этого трудность ее реализации. Повышенная сложность, помимо этого, требует от игрока большего внимания, что может сильно отвлечь его от основной сюжетной линии в том случае, если крафтинг не является ключевым элементом игры. С другой стороны, если упростить систему, она будет давать слишком малый выбор вариантов и ее глубина примет поверхностный характер. Предоставляя на выбор только несколько «правильных» вариантов, система будет сводить на нет преимущество ее же использования.
В общем, при неудачном количестве доступных продуктов крафтинга у вас могут возникнуть трудности при попытке установить в игре баланс между созданными предметами и теми, что были добыты из других источников.
Тип 5: «Всё возможно»
Алхимия в игре Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Применяется в Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Котодама), Breath of Fire III (Гены Драконов), the Atelier Series и The Elder Scrolls III: Morrowind (Создание заклинаний).
Это широкая категория, к которой относится любая настоящая система крафтинга, где различные входные компоненты могут произвести целое множество возможных результатов. В итоге получается поистине динамичный процесс с широким стратегическим выбором. Например, система комбинирования клинка и рукояти в игре Vagrant Story позволяет создавать тысячи видов оружия. При подобных обстоятельствах крафтинг может стать основной механикой игры, как в серии Atelier жанра JRPG. Обычно система «Всё возможно» становится единственным источником получения предметов в играх, где она представлена, потому что иначе было бы трудно выдержать баланс между созданными предметами и такими, которые проще достать другими способами.
Для полного исследования систем подобной сложности игрокам может понадобиться немало времени. К примеру, в игре The Legend of Mana система крафтинга настолько обширна (и при этом едва описана в игре), что даже спустя 15 лет после релиза игроки продолжают открывать полезные рецепты.
Преимущества
Эта система способна невероятным образом вознаграждать самых настойчивых исследователей. Имея такое количество динамических возможностей, пользователь может оказывать существенное влияние на игровой процесс. Глубина таких систем значительно улучшит геймплей или повысит реиграбельность. В свою очередь, сложность просчета всех возможных результатов крафтинга поможет игре устоять перед оптимизацией и стагнирующим геймплеем.
Пожалуй, это наименее абстрактная форма крафтинга, поскольку бесконечное разнообразие системы позволяет создавать множество ценных предметов, а возможность подвергнуть их испытанию с дальнейшими улучшениями отличает данную механику от простого проведения научных опытов, как в системе «Только импровизация».
Недостатки
Такие системы с их глубиной и разнообразием крайне трудно продумать и реализовать, так как они требуют гораздо больше планирования и тестов. К тому же их сложность будет неуместной для большинства игр, где крафтинг выступает, скорее, в роли дополнительной механики, а не главной особенности.
Поскольку подобные системы часто предлагают неограниченное количество возможных результатов, есть высокая вероятность появления сверхмощных комбинаций ингредиентов (дающих чересчур хорошие предметы), которые вам как разработчику будет нелегко выявить заранее.
Заключение
Крафтинг может служить для многих целей в игре. Благодаря разнообразию форм он дает игроку богатые возможности для создания предметов в различных сеттингах, будь это ковка брони в фэнтези-игре или высокотехнологичная модификация оружия в игре жанра sci-fi. Крафтинг также может играть ключевую регулирующую роль в системе внутриигровых апгрейдов, будучи при этом более изящным решением, чем менее прикрытые ограничения. Более того, имея достаточную глубину, эта механика способна придать геймплею стратегический уклон.
Так или иначе, крафтинг подходит не для любой игры. При неправильной реализации он станет неуместным и отвлекающим довеском игры, а если при этом сделать его неоправданно сложным, игра рискует стать скучной и угнетающей. Системы крафтинга – это структурная механика, и потому они приносят лучший результат в том случае, когда применяются для поддержания первоначальных целей разработки игры.
Комментарии (18)
FractalizeR
13.09.2016 14:01Ресурсы вместо денег — разве это тип крафта? Мне кажется, это скорее игровой стиль, где вместо покупки предметов, их нужно создавать самостоятельно. Бывает так, что и самому создать можно и за деньги купить.
Найди рецепт — мне кажется, это тоже не вид системы крафта, а игровая фича, где для создания вещей нужны рецепты, а рецепты можно открывать по ходу игры.
Типами систем крафта скорее будут:
- крафт по рецептам (рецепты доступны сразу, ищутся, покупаются, открываются случайным образом в результате импровизации и т.д.)
- крафт комбинациями, где доступно несколько элементов (мана, энергия) и для крафта их нужно соединять между собой. Рецептов нет, все определяется тем, как и какие элементы будут объединены.
saboteur_kiev
13.09.2016 14:11+1«В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы. „
Настоящее открытие будет у 2.5 задротов, остальные нагуглят готовые достижения.OlegKozlov
13.09.2016 14:28Да и сами разработчики любезно предоставят им все рецепты на вики игры. :)
ildarz
13.09.2016 14:31+1По той же логике игру вообще купят 2.5 человека, а остальные прохождение на ютубе посмотрят. Кому в принципе интересен крафтинг — будут экспериментировать, и гуглить полезут в случае, если ничего интересного не выходит, либо на поздних стадиях игры тупо посмотреть «а чего там вообще можно было сделать».
abstractbug
13.09.2016 18:21Заблуждаетесь, как человек который в основном любит изучать крафт и игровые механики, скажу что не буду я тыкать и тратить свое время, на то, на что потратили другие игроки и написали гайды и вики.
Хотелось много написать, но это всего лишь перевод, и всего лишь сингл игр, в которых отсутствует экономика, а значит крафт по сути просто дополнительный контент который увеличивает время прохождения игры. Лишь в некоторых играх крафт является самой игрой, а не придатком занимающим время, и во многих случая либо у всех одинаковый, либо просто не нужен.
В онлайн играх все несколько иначе, хотя в большинстве своем так же очень уныло, мне крафт по логике понравился в играх, ryzom и eve. Он логичен, есть динамика, нет задротства и есть желание им заниматься — причем это может быть единственная деятельность в игре.ildarz
14.09.2016 11:02> не буду я тыкать и тратить свое время, на то, на что потратили другие игроки и написали гайды и вики.
Ну а в игру-то вы вообще зачем играете, если её уже кто-то прошел и сделал «гайды и вики» по всем аспектам, не только по крафтингу?abstractbug
14.09.2016 19:19В игре должен нравиться сам процесс игры, а не только изучение нового. Если игра держит только на том, что игрок еще не знаком с системой — это игра однодневка, через неделю ее уже никто не запустит. Грубый пример — сессионные игры, вроде тех же танков или робокрафта.
ildarz
15.09.2016 11:24Ну как хотите. :) Пока вы не поймете, что люди разные и интересно им в играх разное, смысла в диалоге я не вижу.
k12th
14.09.2016 21:05ildarz, abstractbug не ссорьтесь. Слышали про классификацию игроков по Бартлу? Вы просто разные люди и получаете разный кайф. Это нормально.
abstractbug
14.09.2016 21:21-2Причем тут вообще классификация? Не смешивайте теплое с мягким.
Вы читали инструкцию игрока к игре Baldurs Gate? там описана механика, персонажи и прочее — т.е. правила игры. До того как игрок их может увидеть в игре, потому что это в большинстве своем справочная информация, сейчас просто в играх не принято так делать, потому что правила меняются на лету и зачастую игроков даже не уведомляют — это одна из причин почему разработчики не дают формулы расчета (как например в гилд варсе) — чтобы можно было менять и не выслушивать «вой» игроков.
Если Вы считаете что указанное в вики убивает игру для исследователей — думаю Вы ошибаетесь, исследовать механику крафта или игры, потому что разработчики ее не предоставили — это не «исследования» внутри мира игры, это исследование самой игры т.е. это вне пределов указаной классификации и ей подобных.
Dimes
14.09.2016 11:28не столько критично конечно, но все же — на том же ютюбе тактики на боссов, прохождения подземелий и т.д. пользуются достаточно большой популярностью — игроки все чаще предпочитают больше учиться на чужом опыте, экономя свои ресурсы (в т.ч. время на смерти на боссах, ингредиенты для крафта и т.д.)
Тем самым разработчик потратит много времени на непрофильную и не сильно интересную фичу, которую действительно все будут проходить по ютюбу и относиться скорее как к помехе. А положительный юзер-экспириенс так и останется у 2.5 человеков.
та же популярность твича обусловлена тем, что игроки сейчас предпочитают брать наработки кибер-спортсменов (ну или близких к ним по уровню игроков), нежели досконально разбираться в сложной игровой механике (на которую потрачено много-много человеко-денег).ildarz
14.09.2016 11:47Я знаю. Но, если вы посмотрите, что за игры упомянуты в статье, то станет ясно, что речь идет не только об играх, где есть тактики на боссов и киберспортсмены. Но об сингл-плеерных РПГ, например. Игры бывают разные и с расчетом на разную аудиторию. Что характерно, даже если вы интересы людей в ММО будете анализировать на основе относительно небольшого ядра, которое активно участвует в жизни интернет-коммьюнити, можно сильно ошибиться. :)
Idot
13.09.2016 15:04В MMO можно сделать торговлю рецептами между игроками, и тогда рецепты — будут хранить в строгой тайне, а не выкладывать в открытый доступ. (ну, конечно, будут ещё и «пираты» выкладывающие рецепт в открытый доступ)
alexiusp
14.09.2016 11:28А какие вы можете привести примеры неудачной реализации крафта в играх?
Idot
14.09.2016 14:16King's Bounty (кажется в Воине Севера) — бесконечная прокачка и руны: делаем некий предмет (не буду спойлерить какой), апгрейдим его получая экспу, ломаем апгрейженый предмет получая руны, и снова делаем это же предмет, и повторять это можно до бескончености, получая бесконечно экспу за апгрейд и руны за разборку апгрейженного предмета на запачасти.
ildarz
> Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция:
А что такое «крафтинг в прямом смысле»?
Разница между первым и вторым «типами» непонятна — крафтинг и в том, и в другом случае идет по определенному рецепту, который надо каким-то образом «открыть». Если же имеется в виду, что в первом типе полный список рецептов известен игроку заранее, то те же DAO и XCOM к первому типу отнесены совершенно неверно (в DAO рецепты покупаются, в XCOM — исследуются).
BRUC
В первом бартер, как я понял. Или же сам подходишь к оборудованию и с помощью ресурсов, которые ты сам добыл/нашел/..., создаешь необходимый тебе предмет. А второй 'тип' отличается лишь тем, что для этого дела, вам нужно исследовать мир и находить рецепт.