Торбен Эллерт (Torben Ellert) — это ведущий онлайн-дизайнер эпизодической игры Hitman (2016) в Io-Interactive. Он подробно рассказал Gamasutra об неуловимых целях (Elusive Targets) в игре. Большинство целей можно устранить множеством способов и в любой момент, выбранный игроком. Неуловимые цели появляются в игре на короткий промежуток времени (48 часов), и у игроков есть только один шанс выполнить миссию.
Одной из задач первого сезона было представление агента 47 как суперхищника, путешествующего по миру в поисках своих жертв. Частью этой задачи было следующее требование к команде разработки: создать момент, в котором «один выстрел решает всё», квинтэссенцию работы наёмного убийцы. Ещё одной задачей было создание постоянного пульса событий в течение всего сезона Hitman, сердцем которых стали бы напряжённые миссии по устранению целей.
Так появилась идея неуловимых целей: создания периодических ограниченных по времени и напряжённых миссий по устранению. Они сложны, потому что у игроков есть только один шанс выполнить их. При этом изменяется вся динамика процесса игры.
Начинаем со стандартной «песочницы» со сценариями наёмных убийств
Это стало проблемой, потому что предыдущие игры Hitman всегда позволяли переигрывать уровни, постепенно набираясь опыта и подготавливаясь к идеальному прохождению. Новый режим игры совершенно отличался от всего, что мы знали от Hitman. Но прежде чем мы точно узнали, каким будет новый режим, нам пришлось проводить исследования того, что мы можем сделать с нашей игрой.
Мы пробовали многое. Это привело нас, например, к разработке режима эскалации, но мы постоянно возвращались к самому ядру игры о наёмном убийце. В её сердце, как мне кажется, лежит получение вызовов: «Приветствую, 47-й, у ICA есть для тебя новый контракт». Но нам нужно было большее — мы хотели погрузить игрока в игру, чтобы он ощущал важной каждую секунду. Всё это зависело от баланса.
Сначала мы решили ввести лимит времени. Цель должна была появляться только на короткий промежуток времени (мы начали с 6 часов). И эта цель могла умереть только один раз, а результаты, достигнутые в этой миссии, невозможно было бы изменить.
Тогда мы убрали инструменты, обычно ведущие игрока к цели: свечение цели красным, миникарту и значки на основной карте. В общем, мы вернулись к базовому ядру первых игр Hitman (и пошли против многого того, что мы знаем о современном дизайне игр).
Всего один выстрел
В самый первый раз, когда мы играли и редактировали игровой режим, при этом присутствовали главный гейм-дизайнер Джеспер Хиллинг (Jesper Hylling) и креативный директор студии Кристиан Элвердэм (Christian Elverdam). Мы распечатали фотографию жертвы, положили на стол перед Джеспером и сказали: «Вот как он выглядит, и это всё, что тебе известно. Найди и убей его!»
Глаза «шаблона» жертвы
Джеспер обнаружил его и проследил за ним до первого уровня зон отхода. Затем ему пришлось отступить и найти прикрытие. К тому времени он уже потерял жертву. Это было довольно грубое, но точное ядро игрового процесса. После этого мы изучили правила сохранения и перезапуска, а также временные ограничения. В первых версиях у игрока была только одна попытка. Никаких перезапусков, никаких повторов, только огромное давление окружения.
Помню, как я стоял на одной из пятничных планёрок студии и играл в живую перед целым коллективом. Тогда большинство людей вне онлайн-команды впервые увидели игру, поэтому я пытался выглядеть ловким и «снять» цель через маленькое окно. Понятно, что я провалился и поэтому вынужден был импровизировать. Эта импровизация включала в себя применение сабли посреди коктейльной вечеринки в Париже. Работа была грязной, но она была выполнена! Я придумал план, провалил его, импровизировал и выполнил убийство. Я покидал уровень под аккомпанемент пуль, свистящих над головой, и чувствовал себя королём.
Определившись с базовой концепцией, мы должны были создать готовый дизайн.
Воплощение концепции в жизнь
Мы начали с коктейлей (как часто бывает). Окончательные имена и названия для всего в такой игре как Hitman всегда выбираются разработчиками произвольно. Поэтому чтобы отличать разрабатываемые нами неуловимые цели, мы назначили каждой из них кодовое имя. В этом случае мы использовали названия коктейлей.
У первой неуловимой цели (White Russian) совсем не было нарратива. Но при дальнейшей разработке идеи мы поняли, что каждая неуловимая цель должна запомниться, не только из-за напряжённого темпа игрового режима, но и из-за типичной природы самих целей. Идея была в том, чтобы любой игрок из сообщества мог рассказывать: «Помню, как полетел в Ла Сапиенцу, чтобы „убрать“ Принца». (Прим. пер.: так в русской версии игры. Правильнее было бы назвать его "князем".)
Кардинал в колокольне с большим колоколом
Наверно, самой большой проблемой нарратива было то, как неуловимые цели встраиваются в сюжет игры. Ответ был коротким: никак. Мы решили, что у нас будет больше свободы, если они станут историями «что, если...», происходящими в одном месте. «Что, если агент 47 полетел бы в Париж, чтобы устранить знаменитость на частной вечеринке во время показа мод?»
Звезда закатила свою последнюю вечеринку
Это дало нам свободу в создании новых персонажей, заполняющих пробелы в темах, которые мы уже выбрали. При этом нам не нужно было объяснять, как они попали в сюжет миссий игры.
Например, в миссии «Звезда» целью стал Джонатан Смайт, противоречивая знаменитость, уже давно ставший затворником. Недавно ICA стало известно, что он на несколько часов собирается посетить частную вечеринку в Париже (устраиваемую Далией Марголис). Времени на подготовку нет, 47-й должен действовать без предварительного плана. Мы подчёркиваем это на брифингах миссий с неуловимыми целями, которые завершаются фразой Дианы: «Время пошло, 47-й. Удачи!», а не обычным «Готовься».
Разрыв в стандартной структуре миссий
Определившись с контуром нарратива, мы встали перед ещё бoльшим вопросом: какой будет структура ощущений от игры в целом? Как много информации мы должны давать игрокам, когда будут разрешены перезапуски миссий, будут ли сохранения игры и автоматические сохранения, как реагировать на провалы игрока?
Одно оставалось неизменным с самых первых прототипов — идея того, что провал (или успех) будет постоянным. Результат этого простого дизайнерского решения был потрясающим.
Когда игроки начинают режим неуловимых целей, они действуют совершенно иначе. Отбрасываются эксперименты со срабатыванием сигнализации или вторжением в зоны отхода на глазах вооружённой охраны. Такое было возможно только при наличии сохранений. Игроки становятся гораздо более сосредоточенными и серьёзными. Каждый шаг тщательно обдумывается, а любая импровизация полна риска. Каждый охранник — смертельная угроза, а каждый гражданский — потенциальный свидетель, помеха на пути к желанному рейтингу беззвучного убийцы (Silent Assassin).
В более масштабных игровых тестах некоторые игроки сидели с каменными лицами, пытаясь устранить цель самостоятельно, другие собирались в небольшие группы, а остальные смотрели за совершаемыми ошибками и полученными болезненными уроками.
Очевидно, это работало, потому что игроки хорошо знали игру. Когда игрок впервые попадает на карту, он находится в полном неведении. Это одна из причин того, что в режиме Elusive Target мы не выпускаем игрока на совершенно новый уровень — он должен иметь возможность сначала освоиться на нём. А затем, при появлении новой цели, он может не знать, где она находится, но иметь весь необходимый арсенал возможностей для её устранения.
Но даже так стало очевидным, что игрокам нужна возможность перезапуска миссии, по крайней мере до той точки, где они выполняют убийство. Поскольку каждая неуловимая цель изменяет уровень (иногда довольно значительно), игрокам нужен какой-то способ разведки и планирования, или возврата к выбору нового оборудования при необходимости. Это привело к одному значительному изменению начальной идеи: мы напрямую разрешили игрокам в любой момент переигрывать миссию до начала устранения цели или выполнения задач. Это момент Рубикона, в который каждый игрок должен реализовать свой рисковый план, зная, что возможности переиграть уже не будет.
Неуловимые цели предназначены для дополнения нашей системы освоения уровней, просто потому что игроки, достигающие высочайших уровней, изучили уровни и их механику. Они овладели стратегией, могут начинать в нужном месте, заранее выбирать оборудование и подбираться к целям с помощью усовершенствованных навыков.
Почти как агент 47, они могут мгновенно адаптироваться к меняющимся условиям вне зависимости от предосторожностей, которые предприняла текущая цель. Проще говоря, игра в режиме Elusive Target на полностью освоенном уровне даёт вам то самое ощущение суперхищника. Не важно, что он вам готовит, у вас есть оборудование и опыт, чтобы справиться со всем.
Подготовив контур нарратива и структуры геймплея, нам нужно было вставить новые миссии в существующие уровни. К счастью, это было простое дополнение к дизайну Hitman: NPC, геометрия и правила были готовы к сборке режима Elusive Target.
Взяв в качестве примера «Звезду», мы отключили все «кирпичики», использованные в задней части миссии, в особенности те, которые относились ко встрече Новикова с Максом Декером. Это значит, что множество наиболее очевидных подходов к задней части были также убраны. Это вынудило игроков буквально «ходить на цыпочках». Затем мы взяли ресурсы остальной части уровня и создали частную вечеринку, дополнили её музыкой, аксессуарами и гостями. Мы даже изменили игровое освещение, переведя время на час вперёд. Уровень стал выглядеть более вечерним, чтобы было очевидно, что действие происходит уже намного позже встречи Виктора с Декером.
Это был постоянный процесс — мы собирали и выпускали режим Elusive Targets, наблюдали, как в него играют, потом улучшали будущие уровни и меняли их дизайн. Игроки чувствовали, что мы реагируем на стиль их игры, а мы многое узнали о том, в чём же заключается сложный игровой процесс. Мы экспериментировали с различными типами деталей охраны, у нас были цели с длинными и короткими циклами действий, цели в гуще толпы и цели в центре города. Были даже однояйцовые близнецы, при этом нельзя было убить не ту мишень.
Конкуренция между братьями! Один — цель, другой — клиент. Цельтесь аккуратно!
Hitman — это «многопользовательская» игра. Да, на самом деле. Серьёзный настрой игры с налётом мрачного юмора создаёт ощущения, которыми хочется делиться. С самого начала мы знали, что несколько опытных игроков будут работать в ней вместе над устранением целей. Но всё равно удивительно, как они «раскололи» прохождение Silent Assassin и начали улучшать его. Но конечно же, кто-то должен идти первым и делать ошибки, на которых остальные будут учиться.
В сообществе мы увидели значительные различия в подходах к прохождению Elusive Targets. Некоторые предпочитали проходить режим вслепую, играя только один раз, и беря на себя все последствия в случае провала. Другие проводили долгие часы, исследуя уровень ещё до попадания на него на основании информации, высмотренной в видеобрифингах и опубликованных нами изображениях. Такие игроки часто перезапускали уровень, приступая к убийству, только составив план.
При совместной работе у них появлялось ощущение общей цели. Хотя у каждого и была своя версия агента 47, все были объединены общей целью и общим опытом.
Модель продаж игры в таких условиях расцвела, потому что мы могли реагировать на развивающиеся игровые стратегии и откликаться на создаваемый нами игровой опыт. Жёсткий график и постоянно появляющиеся релизы в формате сезона позволяли нам адаптировать опыт и менять общий «ландшафт» игры.
Игроки, устранившие первую пару неуловимых целей, заметили это очень чётко. Сергей Ларин (Фальсификатор) был почти не защищён, его прикрывал единственный охранник. У Конгрессмена Энтони Л. Троутта было двое охранников и личный помощник. Для Кардинала Адальрико Канделариа перекрыли целый участок Ла Сапиенцы с охраной на каждой точке подхода (как и можно было ожидать).
На момент написания статьи у нас есть десять неуловимых целей, и все они стали частью нашей истории, наряду с Мясным королём и другой классикой франшизы Hitman. У каждого игрока есть своя история подхода к Кардиналу, или к Звезде, или к Джокеру. Того, как они ждали начала миссии, их подготовки, и того, как они радовались (или ругались) при выполнении. Но встречаясь с трудностями в одиночку, мы всё-таки боролись с ними вместе. И для меня это было самой большой удачей такого игрового режима — он создавал моменты, в которые все мы объединялись для устранения запоминающихся целей, осознавая, что результат важен. И зная, что мы больше никогда не увидим их.
Сейчас идёт середина сезона, предстоит ещё несколько новых локаций и множество неуловимых целей. Мне не терпится узнать, как они войдут в историю Hitman.
А теперь простите, мне нужно заняться приготовлением Bushwacker.
Поделиться с друзьями
TimsTims
Для читателя, не проходившего последние 3 версии этой игры, чтение становится очень трудным.
Ну например:
> Но всё равно удивительно, как они «раскололи» прохождение Silent Assassin и начали улучшать его
Действительно это же удивительно! Как они могли! Это же было гениально! Только никто не знает о чем речь, кто и как его расколол.
> Hitman — это «многопользовательская» игра.
А я всегда думал, что она однопользовательская. Видимо, совсем отстал.
> Мы подчёркиваем это на брифингах миссий, которые завершаются фразой: «Время пошло, 47-й. Удачи!», а не обычным «Готовься».
Пффф, стоило ли это отдельной огласки? Как вам: «Мы изменили название у кнопки ДАЛЕЕ и теперь она называется ПРИСТУПИТЬ_К_ОХОТЕ. ПРАВДА КРУТО, ДА? Вы должны об этом знать! Это важная особенность новой игры!»
Smi1e
Я надеюсь, вы понимаете, что это не только реклама игры, но и весьма интересный материал по геймдизайну. И в этом вопрос не бывает лишнего, каждая мелочь может оказаться полезной. Никто не возмущается статьям о дизайне вроде: «Если вы измените цвет кнопки с бледно-розового на светло-красный, то получите 2.73% прироста продаж».