Недавно мне удалось выступить с докладом о Thief: The Dark Project на Game Developers Conference в рамках конкурса обзоров игровых нарративов, где я занял первое место. В сущности, я полностью изложил зрителям нюансы и элементы нарратива, сделавшие важнейший проект Looking Glass настолько совершенным примером использования игрового окружения в повествовании (environmental storytelling).
В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Игра Thief: The Dark Project в антураже стимпанкового города, называемого просто «Город» (The City), даёт игроку вжиться в роль Гарретта, хитрого и опытного вора. Доказав своё мастерство кражей бесценных артефактов и избежав попытки убийства, совершённой лидером преступного мира, Гарретт сталкивается с предложением похитить таинственный артефакт, известный под названием Глаз (Eye). Собирая талисманы, необходимые для входа в хранящий эту таинственную реликвию заколдованный собор, Гарретт оказывается впутанным в конфликт между двумя основными враждующими кланами — технократическим Орденом Молота и поклоняющимися природе язычниками.
Thief, одна из первых игр, исповедующих философию «симулятора погружения», использует свою предысторию и антураж для создания едва заметного, но эффективного диалога между игроком и окружением. Такой диалог осуществляется благодаря тому, что игрок имеет возможность изучать историю по собственной инициативе, и с помощью детализированного дизайна уровней, подчёркивающего ощущение уязвимости. Всё это создаёт осязаемый нарратив, дополняющий механику игры.
Thief создаёт настроение для каждого из шестнадцати уровней через сценарные вставки, сочетающие объяснения ситуации Гарреттом, таинственные цитаты и карты соответствующих мест, действующих в качестве важных элементов построения мира. Карты пустующих областей, таких как Старый квартал (Old Quarter) и Затерянный город (Lost City) выполнены грубо и в стиле набросков, что объясняется их заброшенностью. Карты оживлённых областей, например, Храма Молота (Hammer Temple) содержат отметки важных точек.
Вне зависимости от детализации эти карты служат только общими рекомендациями. Игрок перед побегом сам выбирает собственный путь, исследуя зону миссии, обходя подозрительные точки входа, блокированные враждебными NPC и/или опасностями окружающей среды, и обшаривая важные области в поисках добычи и интересных предметов. Такая стратегия подкрепляет ощущение глубокого погружения, при этом игра не прибегает к излишним диалогам об опасностях и легенде каждого уровня.
Кроме того, раскрыть персонажа и историю через окружение помогает контекстуальное расположение интерактивных объектов. Оно позволяет игроку самостоятельно разведывать местонахождения добычи и информации. Например, в усадьбе Рамиреза игрок проходит через множество комнат, которые можно исследовать. Пользуясь здравым смыслом и собственными соображениями о схеме уровня, игрок может понять, что в таких местах, как подвал, сложно будет найти много золота. Но в одной из его комнат Гарретт может наткнуться на владельца усадьбы, пересчитывающего свою добычу. Об этом можно узнать заранее, подслушав разговор двух слуг. Ещё один хороший пример — Гильдия воров (Thieves’ Guild): важные объекты расположены согласно нарративу. Например, бесценная ваза находится в сейфе, скрытом за висящим на стене флагом. Это подчёркивает паранойю и вражду двух командующих предводителей бандитов. Кроме неинтерактивной вставки в начале, рассказывающей об этом конфликте, всю информацию, необходимую для получения вазы, можно получить, прослушивая разговоры NPC и собирая разбросанные по уровню записки.
Такой симбиоз импровизированного исследования и повествования через окружение означает, что успех игрока зависит от его желания и возможности раскрыть предысторию уровня и всего Города. Позволяя игрокам самостоятельно раскрывать мир, игра даёт им ощущение получения знаний, которые они не должны были получить. Всё это возможно благодаря тому, как необходимые элементы игры синхронизированы с реальностью места действия, усиливая впечатления от Города и деталей окружения. При этом нет нужды в излишних дополнениях, таких как маркеры квестов или динамические миникарты.
Город, в частности, очень выигрывает от незаметного процесса построения мира и антуража, расширяющих мировосприятие игрока, и при этом не «кормя его с ложечки». Несмотря на свою линейность, Thief создаёт у игрока впечатление насыщенной и детализированной вселенной, простирающейся далеко за пределы уровней. Например, игрок может подслушать разговор двух охранников рядом с усадьбой Бэффорда, спорящих о медвежьих боях. Один из охранников настаивает, что это интересное зрелище, потому что у медведей есть шипы, раззадоривающие их. Второй, постарше, помнит, что раньше медведям не нужно было никакое лишнее снаряжение. [Этот диалог на английском можно прочитать здесь.]
Такая смесь составляющих сцену фрагментов, например, записки о том, как приготовить ужин и гроссбухи незаконных платежей, а также относящаяся к геймплею информация (подсказка, рассказывающая о неопытности некоторых охранников, позволяющая Гарретту использовать их недостатки), означает, что Thief поддерживает хорошее равновесие между повествованием с помощью геймплея и окружения. Легенда мира не только расширяет кругозор игрока, но и даёт ему полезную информацию об интересных местах или предметах. Это мотивирует его исследовать каждый закоулок игры.
Структура уровней тоже подчёркивает ощущение опасности и беспокойства, которое подсознательно испытывает игрок благодаря обратной связи в диалоге игрока и окружения. Например, вода служит гранией между безопасными и опасными пространствами игры. В таких местах, как Тюрьма Крэгсклефт (Cragscleft Prison) и Опера (Opera House) Гарретту нужно плыть по воде. Этим подчёркивается, что игрок входит в область большой опасности. Эта техника дизайна, вводящая мотивы надвигающейся угрозы, становится особенно заметной во втором акте, с момента кражи меча Константина до получения Глаза в заколдованном соборе. В последнем случае Гарретт использует талисманы, обнаруженные в Опере, Башне магов, Затерянном городе и Храме Молота. Природные и сверхъестественные угрозы этих уровней представляют собой контраст с технологическими опасностями Города, встречавшимися на ранних уровнях.
То же самое можно сказать о различиях в структуре богатых и бедных районов, подчёркивающей мысль о том, что мощи и технологии стоит бояться. Разнообразие материалов поверхностей, по которым может ступать Гарретт — от влажной грязи до каменных плит, позволяет игроку чувствовать себя более уверенным игрока в бедных районах (городских улицах, руинах) и волноваться в богатых или хорошо охраняемых зонах (тюрьмах, усадьбах). Их шумные поверхности и узкие коридоры вынуждают игрока разрабатывать новые стратегии избегания превосходящих его физически и численно врагов. Факелы, которые можно погасить водной стрелой в нищих районах, и лампы, которые невозможно отключить, подчёркивают изменения уровней с точки зрения окружения.
Это, в свою очередь открывает возможности для поворотов сюжета, делающих упор на устрашающую природу миссий и на ядро игры — скрытность, определяющую геймплей и эмоциональную напряжённость Thief. Например, Глаз, закрывающий за Гарреттом двери заколдованного собора после получения артефакта, сокращает зазор в знаниях игрока и его персонажа. Ощущение уязвимости, возникающее отсутствия у игрока информации о том, что ждёт вора, также может повлиять на информацию, которой обладают игрок и Гарретт, прежде чем попасть на уровень.
Звуки тоже сообщают игроку о ситуации. Например, когда он достигает вершины часовни в Тюрьме Крэгсклефт, на фоне слышны песнопения поклоняющихся Молоту (хаммеритов), что подчёркивает священность строения и уровень его защищённости. Бунтарская тема даёт игроку знать о том, что он проник в хорошо охраняемую Гильдию воров, а повторяющаяся мелодия вселяет чувство облегчения при попадании в комнату с мечом в усадьбе Константина. То же самое можно сказать о заброшенных и деревенских районах, таких как Затерянный город, Кладбище и Старый квартал, в которых проявляются атмосферные сверхъестественные элементы игры. Где бы ни находился игрок, ощущение опасности в населённых и разрушенных областях усиливает мотив увядания природы и развития технологий. Используя звуки для передачи смен типов опасностей, Thief даёт игроку понять, что технологическое зло или природные враги могут скрываться за каждым углом.
Thief даёт игроку свободу перемещения, сделав его проворным, но также поощряет скрытность, сделав его физически слабым. Такая механика влияет на нарратив с точки зрения и игрока, и окружения. Как воплощение Гарретта, игрок ощущает чувство уязвимости и угрозы во враждебном мире, заполненном врагами, значительно превосходящими его в численности. С точки зрения окружения такая эмоциональная вовлечённость поддерживает тему противостояния природы и технологий. Неопределённость развития сценария из-за преимуществ врагов и слабостей Гарретта подчёркивает важность сбора информации. Это усиливает чувство вовлечённости игрока, сохраняя напряжённость сюжета.
Самая сильная черта Thief — использование малозаметных предостережений для выделения важнейших фрагментов описаний. Хорошим примером являются цитаты в сценарных вставках. Многие из них просто создают антураж, например цитаты хаммеритов и хранителей, излагающих принципы своей веры. Другие, например, относящиеся к язычникам и Трикстеру, служат намёками о событиях истории, которые в будущем принесут ужасающие плоды. Такие предостережения оправдывают себя в основной поворотный момент сюжета: предательство Гарретта Викторией и Константином после получения Глаза. Это событие приводит к третьему и самому напряжённому акту Thief, в котором язычники пытаются открыть портал в Чрево Хаоса (Maw of Chaos), надеясь вернуть Город природе. О таком развитии событий намекает удивительно большое количество растений в усадьбе Константина. Учитывая то, что Город отделяется от природы, внимательный игрок может счесть это странным. Кроме того, некоторые документы, например, письмо, которое можно найти в хранилище главы преступного клана, дают подсказки о местах и персонажах, которые могут быть полезны в будущем. Безупречная интеграция в игру таких подсказок поощряет любознательность, осязаемо погружая игрока в историю.
Thief не оправдывает ожиданий, когда недостаточно развивает тему сверхъестественного, например, призраков и нежити в малонаселённых миссиях, не предполагающих краж. Несмотря на то, что они эффективно выделяют подавляющую атмосферу игры, с точки зрения механики такие миссии неубедительны. Их относительно предсказуемый искусственный интеллект снижает риск поимки или убийства, не поощряют исследования и мешают эмоциональной вовлечённости игрока. Этот недостаток можно устранить улучшением баланса поведения сверхъестественных существ, чтобы они более соответствовали угрозам, которые представляют живые противники. Или же можно совсем убрать их из истории.
Из всех мест, посещённых Гарреттом, больше всех выделяется усадьба Константина. Правильное изложение истории через окружение и дизайн уровня влияют на чувства игрока сильнее, чем любая другая часть игры.
Когда игрок начинает миссию под названием «Меч» («The Sword»), он считает, что хорошо разобрался в тактике, необходимой для проникновения в охраняемые строения, и разделяет уверенность Гарретта в успехе миссии. Однако карта уровня вносит смятение в изначально оптимистичный настрой игрока. Хотя передняя часть усадьбы хорошо размечена, задняя половина оставлена пустой. Это отражает то, что она была построена недавно, и то, что для создания примерной схемы Гарретту приходится полагаться на свои наблюдения и слухи.
Когда игрок попадает в усадьбу, смятение нарастает. Задняя часть поместья состоит из тоннелей, заполненных растительностью, комнаты сделаны спиральными, они изгибаются и переворачиваются вверх тормашками. В них есть магические ловушки, дополненные загадочными звуками окружения. Когда игрок добирается до меча, он обнаруживает, что заказчиком кражи является сам Константин, предстающий теперь как манипулятивный и потенциально опасный персонаж.
Нехватка диалогов, описывающих странность замка и его таинственного обитателя позволили дизайнерам вызвать особое эмоциональное воздействие, важное для истории: оцепенение. Эта сцена стала ярким примером того, как Thief стремится самостоятельному раскрытию истории игроком через исследования. Что важно, игра при этом не держит игрока «за руку».
Аккуратно используйте объяснения для знакомства с элементами строения мира: для того, чтобы заставить игрока искать детали, расширяющие кругозор игрока и знания о геймплее, Thief тщательно смешивает ознакомительную информацию с элементами сцены, описывающими места и персонажей игры. Например, дизайн усадьбы Константина тонко намекает игроку о возможных драматических последствиях, делая его исследования более впечатляющими в процессе их реализации.
Выберите тон каждого уровня и создавайте его таким образом, чтобы передать развитие сюжета: в дополнение к объектам и персонажам, передающим информацию о геймплее и нарративе, дизайнерам стоит выбирать тему и настроение каждой миссии, чтобы сообщить о сложности уровня и подготовить к нему игрока. Например, можно использовать воду и звук в качестве пространственных барьеров, расположить на уровнях различные источники света, коридоры и поверхности из разных материалов, чтобы подкрепить страх мощи и технологий.
Позвольте игрокам ощутить, что они прикасаются к информации, которую не должны были узнать: дизайнеры должны оставлять намёки в предыстории, разбивая легенду и ознакомление с миром на фрагменты (например, документы и разговоры в Гильдии воров), разнесённые по разным уровням. Вовлечённость игрока усиливается при поощрении исследований.
Используйте механики для рассказа истории и передачи диалога между игроком и окружением: слабые места и уязвимости Гарретта играют важную роль в поддержании чувства напряжённости, подкреплённого применением нелетального оружия и ограничений на убийство NPC. Thief создаёт нужный эмоциональный эффект, делая упор на ловкость, закрепляя его синергию нарратива и механик.
Благодаря искусной интеграции механик и дизайна уровней Thief создаёт удивительно глубокий и мрачный игровой процесс. Его напряжённый нарратив, передаваемый через окружение, и осязаемое чувство вовлечённости игрока создаёт пространство возможностей для исследований мира игроком, и полностью оправдывает название игры.
В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Введение
Игра Thief: The Dark Project в антураже стимпанкового города, называемого просто «Город» (The City), даёт игроку вжиться в роль Гарретта, хитрого и опытного вора. Доказав своё мастерство кражей бесценных артефактов и избежав попытки убийства, совершённой лидером преступного мира, Гарретт сталкивается с предложением похитить таинственный артефакт, известный под названием Глаз (Eye). Собирая талисманы, необходимые для входа в хранящий эту таинственную реликвию заколдованный собор, Гарретт оказывается впутанным в конфликт между двумя основными враждующими кланами — технократическим Орденом Молота и поклоняющимися природе язычниками.
Анализ
Thief, одна из первых игр, исповедующих философию «симулятора погружения», использует свою предысторию и антураж для создания едва заметного, но эффективного диалога между игроком и окружением. Такой диалог осуществляется благодаря тому, что игрок имеет возможность изучать историю по собственной инициативе, и с помощью детализированного дизайна уровней, подчёркивающего ощущение уязвимости. Всё это создаёт осязаемый нарратив, дополняющий механику игры.
Thief создаёт настроение для каждого из шестнадцати уровней через сценарные вставки, сочетающие объяснения ситуации Гарреттом, таинственные цитаты и карты соответствующих мест, действующих в качестве важных элементов построения мира. Карты пустующих областей, таких как Старый квартал (Old Quarter) и Затерянный город (Lost City) выполнены грубо и в стиле набросков, что объясняется их заброшенностью. Карты оживлённых областей, например, Храма Молота (Hammer Temple) содержат отметки важных точек.
Вне зависимости от детализации эти карты служат только общими рекомендациями. Игрок перед побегом сам выбирает собственный путь, исследуя зону миссии, обходя подозрительные точки входа, блокированные враждебными NPC и/или опасностями окружающей среды, и обшаривая важные области в поисках добычи и интересных предметов. Такая стратегия подкрепляет ощущение глубокого погружения, при этом игра не прибегает к излишним диалогам об опасностях и легенде каждого уровня.
Кроме того, раскрыть персонажа и историю через окружение помогает контекстуальное расположение интерактивных объектов. Оно позволяет игроку самостоятельно разведывать местонахождения добычи и информации. Например, в усадьбе Рамиреза игрок проходит через множество комнат, которые можно исследовать. Пользуясь здравым смыслом и собственными соображениями о схеме уровня, игрок может понять, что в таких местах, как подвал, сложно будет найти много золота. Но в одной из его комнат Гарретт может наткнуться на владельца усадьбы, пересчитывающего свою добычу. Об этом можно узнать заранее, подслушав разговор двух слуг. Ещё один хороший пример — Гильдия воров (Thieves’ Guild): важные объекты расположены согласно нарративу. Например, бесценная ваза находится в сейфе, скрытом за висящим на стене флагом. Это подчёркивает паранойю и вражду двух командующих предводителей бандитов. Кроме неинтерактивной вставки в начале, рассказывающей об этом конфликте, всю информацию, необходимую для получения вазы, можно получить, прослушивая разговоры NPC и собирая разбросанные по уровню записки.
Такой симбиоз импровизированного исследования и повествования через окружение означает, что успех игрока зависит от его желания и возможности раскрыть предысторию уровня и всего Города. Позволяя игрокам самостоятельно раскрывать мир, игра даёт им ощущение получения знаний, которые они не должны были получить. Всё это возможно благодаря тому, как необходимые элементы игры синхронизированы с реальностью места действия, усиливая впечатления от Города и деталей окружения. При этом нет нужды в излишних дополнениях, таких как маркеры квестов или динамические миникарты.
Город, в частности, очень выигрывает от незаметного процесса построения мира и антуража, расширяющих мировосприятие игрока, и при этом не «кормя его с ложечки». Несмотря на свою линейность, Thief создаёт у игрока впечатление насыщенной и детализированной вселенной, простирающейся далеко за пределы уровней. Например, игрок может подслушать разговор двух охранников рядом с усадьбой Бэффорда, спорящих о медвежьих боях. Один из охранников настаивает, что это интересное зрелище, потому что у медведей есть шипы, раззадоривающие их. Второй, постарше, помнит, что раньше медведям не нужно было никакое лишнее снаряжение. [Этот диалог на английском можно прочитать здесь.]
Такая смесь составляющих сцену фрагментов, например, записки о том, как приготовить ужин и гроссбухи незаконных платежей, а также относящаяся к геймплею информация (подсказка, рассказывающая о неопытности некоторых охранников, позволяющая Гарретту использовать их недостатки), означает, что Thief поддерживает хорошее равновесие между повествованием с помощью геймплея и окружения. Легенда мира не только расширяет кругозор игрока, но и даёт ему полезную информацию об интересных местах или предметах. Это мотивирует его исследовать каждый закоулок игры.
Структура уровней тоже подчёркивает ощущение опасности и беспокойства, которое подсознательно испытывает игрок благодаря обратной связи в диалоге игрока и окружения. Например, вода служит гранией между безопасными и опасными пространствами игры. В таких местах, как Тюрьма Крэгсклефт (Cragscleft Prison) и Опера (Opera House) Гарретту нужно плыть по воде. Этим подчёркивается, что игрок входит в область большой опасности. Эта техника дизайна, вводящая мотивы надвигающейся угрозы, становится особенно заметной во втором акте, с момента кражи меча Константина до получения Глаза в заколдованном соборе. В последнем случае Гарретт использует талисманы, обнаруженные в Опере, Башне магов, Затерянном городе и Храме Молота. Природные и сверхъестественные угрозы этих уровней представляют собой контраст с технологическими опасностями Города, встречавшимися на ранних уровнях.
То же самое можно сказать о различиях в структуре богатых и бедных районов, подчёркивающей мысль о том, что мощи и технологии стоит бояться. Разнообразие материалов поверхностей, по которым может ступать Гарретт — от влажной грязи до каменных плит, позволяет игроку чувствовать себя более уверенным игрока в бедных районах (городских улицах, руинах) и волноваться в богатых или хорошо охраняемых зонах (тюрьмах, усадьбах). Их шумные поверхности и узкие коридоры вынуждают игрока разрабатывать новые стратегии избегания превосходящих его физически и численно врагов. Факелы, которые можно погасить водной стрелой в нищих районах, и лампы, которые невозможно отключить, подчёркивают изменения уровней с точки зрения окружения.
Это, в свою очередь открывает возможности для поворотов сюжета, делающих упор на устрашающую природу миссий и на ядро игры — скрытность, определяющую геймплей и эмоциональную напряжённость Thief. Например, Глаз, закрывающий за Гарреттом двери заколдованного собора после получения артефакта, сокращает зазор в знаниях игрока и его персонажа. Ощущение уязвимости, возникающее отсутствия у игрока информации о том, что ждёт вора, также может повлиять на информацию, которой обладают игрок и Гарретт, прежде чем попасть на уровень.
Звуки тоже сообщают игроку о ситуации. Например, когда он достигает вершины часовни в Тюрьме Крэгсклефт, на фоне слышны песнопения поклоняющихся Молоту (хаммеритов), что подчёркивает священность строения и уровень его защищённости. Бунтарская тема даёт игроку знать о том, что он проник в хорошо охраняемую Гильдию воров, а повторяющаяся мелодия вселяет чувство облегчения при попадании в комнату с мечом в усадьбе Константина. То же самое можно сказать о заброшенных и деревенских районах, таких как Затерянный город, Кладбище и Старый квартал, в которых проявляются атмосферные сверхъестественные элементы игры. Где бы ни находился игрок, ощущение опасности в населённых и разрушенных областях усиливает мотив увядания природы и развития технологий. Используя звуки для передачи смен типов опасностей, Thief даёт игроку понять, что технологическое зло или природные враги могут скрываться за каждым углом.
Thief даёт игроку свободу перемещения, сделав его проворным, но также поощряет скрытность, сделав его физически слабым. Такая механика влияет на нарратив с точки зрения и игрока, и окружения. Как воплощение Гарретта, игрок ощущает чувство уязвимости и угрозы во враждебном мире, заполненном врагами, значительно превосходящими его в численности. С точки зрения окружения такая эмоциональная вовлечённость поддерживает тему противостояния природы и технологий. Неопределённость развития сценария из-за преимуществ врагов и слабостей Гарретта подчёркивает важность сбора информации. Это усиливает чувство вовлечённости игрока, сохраняя напряжённость сюжета.
Самый сильный элемент
Самая сильная черта Thief — использование малозаметных предостережений для выделения важнейших фрагментов описаний. Хорошим примером являются цитаты в сценарных вставках. Многие из них просто создают антураж, например цитаты хаммеритов и хранителей, излагающих принципы своей веры. Другие, например, относящиеся к язычникам и Трикстеру, служат намёками о событиях истории, которые в будущем принесут ужасающие плоды. Такие предостережения оправдывают себя в основной поворотный момент сюжета: предательство Гарретта Викторией и Константином после получения Глаза. Это событие приводит к третьему и самому напряжённому акту Thief, в котором язычники пытаются открыть портал в Чрево Хаоса (Maw of Chaos), надеясь вернуть Город природе. О таком развитии событий намекает удивительно большое количество растений в усадьбе Константина. Учитывая то, что Город отделяется от природы, внимательный игрок может счесть это странным. Кроме того, некоторые документы, например, письмо, которое можно найти в хранилище главы преступного клана, дают подсказки о местах и персонажах, которые могут быть полезны в будущем. Безупречная интеграция в игру таких подсказок поощряет любознательность, осязаемо погружая игрока в историю.
Слабые стороны
Thief не оправдывает ожиданий, когда недостаточно развивает тему сверхъестественного, например, призраков и нежити в малонаселённых миссиях, не предполагающих краж. Несмотря на то, что они эффективно выделяют подавляющую атмосферу игры, с точки зрения механики такие миссии неубедительны. Их относительно предсказуемый искусственный интеллект снижает риск поимки или убийства, не поощряют исследования и мешают эмоциональной вовлечённости игрока. Этот недостаток можно устранить улучшением баланса поведения сверхъестественных существ, чтобы они более соответствовали угрозам, которые представляют живые противники. Или же можно совсем убрать их из истории.
Важные места
Из всех мест, посещённых Гарреттом, больше всех выделяется усадьба Константина. Правильное изложение истории через окружение и дизайн уровня влияют на чувства игрока сильнее, чем любая другая часть игры.
Когда игрок начинает миссию под названием «Меч» («The Sword»), он считает, что хорошо разобрался в тактике, необходимой для проникновения в охраняемые строения, и разделяет уверенность Гарретта в успехе миссии. Однако карта уровня вносит смятение в изначально оптимистичный настрой игрока. Хотя передняя часть усадьбы хорошо размечена, задняя половина оставлена пустой. Это отражает то, что она была построена недавно, и то, что для создания примерной схемы Гарретту приходится полагаться на свои наблюдения и слухи.
Когда игрок попадает в усадьбу, смятение нарастает. Задняя часть поместья состоит из тоннелей, заполненных растительностью, комнаты сделаны спиральными, они изгибаются и переворачиваются вверх тормашками. В них есть магические ловушки, дополненные загадочными звуками окружения. Когда игрок добирается до меча, он обнаруживает, что заказчиком кражи является сам Константин, предстающий теперь как манипулятивный и потенциально опасный персонаж.
Нехватка диалогов, описывающих странность замка и его таинственного обитателя позволили дизайнерам вызвать особое эмоциональное воздействие, важное для истории: оцепенение. Эта сцена стала ярким примером того, как Thief стремится самостоятельному раскрытию истории игроком через исследования. Что важно, игра при этом не держит игрока «за руку».
Уроки
Аккуратно используйте объяснения для знакомства с элементами строения мира: для того, чтобы заставить игрока искать детали, расширяющие кругозор игрока и знания о геймплее, Thief тщательно смешивает ознакомительную информацию с элементами сцены, описывающими места и персонажей игры. Например, дизайн усадьбы Константина тонко намекает игроку о возможных драматических последствиях, делая его исследования более впечатляющими в процессе их реализации.
Выберите тон каждого уровня и создавайте его таким образом, чтобы передать развитие сюжета: в дополнение к объектам и персонажам, передающим информацию о геймплее и нарративе, дизайнерам стоит выбирать тему и настроение каждой миссии, чтобы сообщить о сложности уровня и подготовить к нему игрока. Например, можно использовать воду и звук в качестве пространственных барьеров, расположить на уровнях различные источники света, коридоры и поверхности из разных материалов, чтобы подкрепить страх мощи и технологий.
Позвольте игрокам ощутить, что они прикасаются к информации, которую не должны были узнать: дизайнеры должны оставлять намёки в предыстории, разбивая легенду и ознакомление с миром на фрагменты (например, документы и разговоры в Гильдии воров), разнесённые по разным уровням. Вовлечённость игрока усиливается при поощрении исследований.
Используйте механики для рассказа истории и передачи диалога между игроком и окружением: слабые места и уязвимости Гарретта играют важную роль в поддержании чувства напряжённости, подкреплённого применением нелетального оружия и ограничений на убийство NPC. Thief создаёт нужный эмоциональный эффект, делая упор на ловкость, закрепляя его синергию нарратива и механик.
Итог
Благодаря искусной интеграции механик и дизайна уровней Thief создаёт удивительно глубокий и мрачный игровой процесс. Его напряжённый нарратив, передаваемый через окружение, и осязаемое чувство вовлечённости игрока создаёт пространство возможностей для исследований мира игроком, и полностью оправдывает название игры.
Поделиться с друзьями
AlexMorgun
Большое спасибо, за перевод. Одна из лучших игр.