Слушатели нашей программы «Менеджмент игровых проектов» temoon и Mazoo сейчас участвуют в GamesJamKanobu 2017 с необычной физической экшн-головоломкой, где можно изменять направление гравитации. Называется игра Graviman.

Под катом вы найдете подробный рассказ Артема и Тани про работу над этим проектом от зарождения идеи и до создания прототипа. Ну а скачать прототип и поиграть в игру можно на странице проекта на джеме. Если игра вам понравится, обязательно за нее проголосуйте.



Идея


Люблю игры и в последнее время точно для себя осознал, что хочу их делать.

Именно за этим я пришел в ВШБИ – научиться, собрать команду единомышленников и начать делать игру. Хотелось сделать нечто крайне простое и в то же время законченный продукт, работая над которым можно будет пройти полный цикл разработки и который также станет проектом для выпускной защиты.

В то время я делал первые шаги буквально во всем: начал постигать 3D-моделирование, изучать Unity; в ВШБИ постоянно открывалось что-то новое: диздоки, аналитика, игровая экономика, психология игрока. И вот в один из вечеров, сидя в электричке, я смотрел очередной урок по созданию «змейки» в Unity, и меня осенило!

Буквально за пару дней до этого я смотрел видео об инди-разработчиках и там был кусок про FEZ. Меня очень зацепила USP вращения двухмерного мира. Я захотел сделать «змейку» с механикой из FEZ. В голове все выглядело блестяще. Змейка должна была есть яблоки в текущей двумерной проекции, при этом сам ее мир был трехмерным, и его нужно вращать не только вправо-влево, но и вверх-вниз.

За несколько часов я накидал первый прототип с вращающимся кубом и змейкой из примитивов. На следующий день еще подправил и дал поиграть друзьям. Я объяснил управление, и просто стоял и смотрел, как они играют. Сразу понял: не было мотивации его вращать. Можно просто есть появляющиеся яблоки, как в стандартной «змейке». Тогда я решил добавить препятствий на поле, причем таким образом, что в разных проекциях они бы перекрывали доступ к какой-то его части и для того, чтобы туда попасть, если там вдруг появилось яблоко, нужно было поле повернуть, т.е. сменить проекцию.

Это была самая хардкорная «змейка» в истории: никто не мог предсказать, куда она поползет после очередного поворота — люди постоянно врезались в препятствия или в хвост. Идея, а вместе с ней и прототип, были выкинуты в корзину без сожалений.

Спустя некоторое время, я вдохновился другой известной инди-игрой: VVVVVV. И уже на её USP (вместо прыжка – смена гравитации вверх-вниз) мой мозг наслоил 3D.

Первый, второй и третий опыт


На этот раз прототип рождался около недели. С наскока не получилось реализовать механику смены гравитации силами базовых компонентов Unity. Например, стандартный CharacterController ни в какую не хотел вращаться по вертикали и при смене гравитации вверх, игрок приземлялся на голову.

Пришлось писать свой собственный контроллер персонажа: нужно было, чтобы он реалистично бегал, прыгал, пригибался и, конечно, вставал на ноги при смене гравитации. В Интернете, как оказалось, полно практически готовых решений для этой задачи, но, забегая вперед, скажу, что в итоге от того кода не осталось ничего, кроме, собственно, основной концепции: что, вслед за чем, в каком порядке изменять и двигать.

Первый прототип состоял из трех комнат: первая – пустая, просто с выходом на потолке, вторая – с тремя ящиками, сложенными в столбик, которые нужно было хитрым образом протолкнуть в коридор, а третья – вся из шипов, жутко страшная, где нужно было пролететь от входа до выхода, изменив гравитацию на 90 градусов, чтобы пройти.

Нужно сказать, что именно тогда были придуманы все основные механики, которые перекочевали в ту версию, которая есть сейчас, даже несмотря на то, что во втором прототипе гравитация менялась не глобально у всех предметов в мире, а только у игрока, превращая его в этакую «муху», умеющую ходить по стенам.



Уровни я создавал самостоятельно, моделируя в Blender. Из-за неопытности на это уходили дни, в один из которых родился прародитель той демо-версии, что есть сейчас. Именно тогда я начал задумываться над геймплеем, пытаясь улучшить восприятие игроками довольно сложной механики. Хотелось сделать управление простым и естественным, а нарастание сложности – максимально плавным. Отдельное спасибо преподавателям ВШБИ, которые играя в мою игру давали обратную связь и советы.

Первый шоукейс


В феврале этого года в ВШБИ проходил лекционный день, где все желающие могли присутствовать на открытых лекциях. Также там был организован шоукейс игровых проектов выпускников и тех, кто учился на программе по геймдеву на тот момент. Я решил участвовать. Фактически, именно тогда проект перешел из стадии идеи в стадию разработки.

В ночь перед показом я вообще не спал – собирал прототип, «полировал» уровень. Для показа у меня был стол, стул и старый ноутбук с Linux. Я показывал как новый уровень, так и один из предыдущих прототипов, где немного отличались механики. Пытался оценить что больше «зайдёт». В тот день у моего стенда остановилось порядка 15 человек: у каждого я собрал бесценный отзыв, пообщался.

Были как те, кто пытался разобраться в игре, так и те, кто сдавался довольно рано. Практически сразу всплыли страшные баги. Исправить их тогда не было никакой возможности и приходилось помогать пройти какие-то места.

Создание команды


Возвращаясь чуть назад, хочется отметить, что изначально я делал все самостоятельно. Но одного меня на все не хватало. Со временем, стал ощущать реальные бреши в работе над проектом.

Если мерить от текущего момента, то примерно в середине пути я предложил Mazoo, также слушательнице программы «Менеджмент игровых проектов», полноправно влиться в проект. Всю мощь этого решения я могу ощутить только сейчас. Тогда же мы просто разделили обязанности, договорились об ответственности и начали совместно работать над игрой.

Со слов Mazoo
Привет всем!

Я тоже учусь в ВШБИ, и с самого начала моей основной целью было сделать хоть маленький, но работающий прототип. Идей и черновиков разных игр у меня уже накопилось к тому времени много, но они так и оставались на бумаге. Специально для обучения в ВШБИ я начала прорабатывать мобильную игру про кота, такую пошаговую стелс головоломку-адвенчуру (разумеется, с прокачкой :)). На такой игре лучше всего отработать все те техники, которые нам дают. Погрузилась в Unity, чтобы самой сделать прототип. Но нужна команда.

Поэтому смотрела по сторонам – кто что из сокурсников делает. Наши преподаватели призывали: «Объединяйтесь в команды!» и сейчас я понимаю, насколько это правильно.

Что я могу дать команде? Во-первых, я математик, поэтому вся математическая часть может быть на мне. Во-вторых, и это для меня важнее – это истории в игре. Последние пару лет я активно учусь всему, до чего могу дотянуться (от Курсеры до Сreative Writing School) о том, как рассказывать истории с помощью игр. Но конечно в первую очередь нужны были программисты :)

Первая игра temoon, 3D змейка, была прикольная, но не цепляла. А вот когда он показал первый прототип Graviman, сразу стало ясно, что в игре есть фан. Так и представился такой инди-Portal. Поэтому, когда temoon предложил объединиться, я согласилась. В этой игре есть вызов – как с помощью механик и головоломок, идя от геймплея, показать историю, и я этот вызов приняла.

Но дело было не только в игре. За время учебы присматриваешься к людям и становится очевидно, с кем ты сможешь сработаться, а с кем нет. У temoon есть несколько качеств, которые были для меня важны. Во-первых, он четко знает, чего хочет и уверенно идет вперед. Во-вторых, он мыслит механиками, совершенно перпендикулярно моему мышлению, поэтому мы не перетягиваем «одеяло» придумывания геймплея друг у друга, а дополняем. Ну и третье важное качество — он умеет слушать и соглашаться. И четвертое — не соглашаться тоже умеет :) Поразмыслив надо всем этим, я решила пока отложить кота и сосредоточиться на Graviman’е.
Изначально было несколько идей, как оправдать то, что герой может менять гравитацию – космос, лаборатория, или подсознание. От идеи космоса отказались – в этом сеттинге нужно быть специалистом, чтобы не сделать шляпу. Лаборатория уже есть в Portal. А вот подсознание – богатая тема, тут можно придумывать что угодно, хотя обилие вариантов — это и минус тоже.

Мне хотелось сделать не просто бродилку по подсознанию, а историю, в которой главный герой преображается, и где ему чрезвычайно важно по своему подсознанию пройти. Так родилась концепция того, что вся игра – это один миг, в который герой находится между жизнью и смертью, в клинической смерти. И он должен пройти от конца к самому началу, чтобы найти ресурс, чтобы жить. Или решить, что пора освободиться.

Но на бумаге написать идею, конечно, проще, чем в игре. По задумке со второго уровня в игре появляются персонажи, и большой вопрос – как их вставить в наш минималистичный мир, чтобы они смотрелись гармонично.

Должны ли они падать при изменении гравитации? Как их нарисовать? Может, это должны быть тени? Как с минимумом текста (или вообще без него) передать то, что происходит между персонажами? Может быть, от персонажей, вообще, нужно отказаться? Как сделать так, чтобы сюжет шел от геймплея, и игра не превратилась в симулятор ходьбы?

Вопросов много, решать их приходится от возможностей. Сейчас к нам присоединились четверо художников и у меня большие надежды на то, что совместно мы выработаем единый стиль, и соответственно, это поможет в построении сюжета.

Джем


На первых парах, не являясь до этого командным игроком, я продолжал принимать некоторые решения самостоятельно, за что «огребал» от партнёра, но со временем перестал совершать такие ошибки, научились договариваться и процесс работы над игрой пошел полным ходом.
Кстати, одним из таких несогласованных решений было участие в GamesJamKanobu 2017. В один миг проект перешел в очень активную стадию. Мы нашли аж четверых художников, готовых работать «за идею»!



Состояние перманентного кранча очень сплотило. Одно из важных решений, которое мы приняли в самом начале — это ежедневный stand-up (правда, он у нас почти в полночь), где каждый член команды в течение пары минут рассказывает, что он сделал за сегодня, в чем у него возникли сложности и что планирует делать завтра. Таким образом, все остаются в курсе дел на проекте и мотивируют друг друга. К тому же — это отличный способ сразу увидеть проблемы и внести корректировки в работу.

И вот мы тут:



На текущий момент в демо-версию сыграло более 400 человек, а сам проект находится в десятке лучших по выбору пользователей. В нашей команде 6 человек: продюсер/программист, гейм-дизайнер/сценарист, лид-артист, художник и два 3D-моделлера.

Вот ссылка на текущую реализацию нашего проекта на GamesJamKanobu 2017, где можно про нее подробно почитать, посмотреть, поиграть и даже проголосовать.

Будем рады ответить на ваши вопросы в комментариях.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (43)


  1. PapaBubaDiop
    15.04.2017 21:07

    Отличное демо. Режет глаз полное исчезновение уходящих в пол перегородок. Интуитивно хочется видеть оставшийся порожек.


    1. temoon
      15.04.2017 21:13

      Спасибо! Добавлю в список мелких недочетов, которые обязательно исправим до конца джема.


    1. Mazoo
      18.04.2017 12:47

      Перегородки сделаны! :)


  1. Mingun
    15.04.2017 21:13

    Помнится, что-то такое я видел уже очень давно, лет 10 назад, не помню. Очень жалел, что не помнил, как игра называется (или это тоже был прототип). Только там на тот момент вроде уже текстурировано все было и вроде-бы в руках была какая-та "гравицапа". Но врать не буду, было давно.


    Так что идея очень хорошая, даже странно, что о ней все не говорят.


    Я бы еще добавил возможность погибнуть, например, от тяжелых предметов, падающих на тебя. Плюс разрушаемость предметов — это тоже может дать что-то в геймплей. Например, колоть гигантские орехи не менее гигантским молотком :)


    1. temoon
      15.04.2017 21:21

      Я открою небольшой секрет: очень стараемся к концу джема доделать один из реальных уровней игры. Так что графика выйдет за пределы грейбоксов.


      1. Mingun
        15.04.2017 21:42

        Не, ну я же не упрекаю вас за графику. Просто говорю, что такой проект уже был, описал его примерный уровень готовности, мне понравилось, но куда он делся — ума не приложу. Интересная идея же ведь! Надеюсь, с вашем не случится такая же беда.


        1. niveus_everto
          15.04.2017 22:28

          Похоже вы говорите о

          Quantum Conundrum


          1. Mingun
            16.04.2017 20:30

            Да, ящики выглядят похожи на то, что я помню. Может быть это и она.


        1. shadow_stranger
          23.04.2017 12:49

          может быть Q.U.B.E.?

          Q.U.B.E. official Trailer


          1. Mingun
            23.04.2017 16:43

            Нет, точно не она. Но эта тоже выглядит интересно, спасибо. Записал в список того, во что нужно поиграть


  1. kilroyone
    16.04.2017 00:29
    +1

    Отличная идея, ребята вы молодцы, пилите дальше! Ждем! Для VR не планируете?


    1. temoon
      16.04.2017 01:18

      Спасибо!
      Часто спрашивают про VR. Честно говоря — не пробовали. И есть опасение, что будет сильно укачивать.


  1. Aniko
    16.04.2017 00:29

    Ваша игра, случайно не черпала идеи отсюда http://manifold.garden/ ?


    1. temoon
      16.04.2017 01:14

      Нет, не из этой игры я черпал вдохновение; достаточно подробно расписал это в статье.
      Игра по Вашей ссылке основана на иллюзиях Эшера, на сколько я сумел понять, и гравитация там как раз в роли человека-мухи, позволяя ходить по любым поверхностям. Выглядит потрясающе!


  1. Feelnside
    16.04.2017 07:22

    Задумка очень интересная и имеет большой потенциал. На данный момент конечно же удручает визуальный ряд. Понравился концепт арт по ссылке на игру (там где изображена пещера в стилистике low poly). Игра была бы очень красивой если оформить её в стиле low poly в сочетании с красивым динамическим освещением (вроде бы на данный момент используются лайтмапы, было бы здорово использовать динамическое освещение, добавить цветокоррекции, проект ведь на PC, значит можно смело использовать возможности Unity из коробки :) )


    1. Mazoo
      16.04.2017 15:11

      Спасибо! Именно в low poly сейчас и делаем, получается красота :) С освещением все как-то непросто оказалось — художники сейчас бьются над этим.


  1. Psychosynthesis
    16.04.2017 12:29
    +1

    Это нормально что в 2017-м году на среднем железе 13-ого года игра, отображающая на экране 20 (условно) нетекстуированных поверхностей, тормозит? Не сочтите за занудство, я просто понять пытаюсь, а то может это у меня с виндой уже чего-то…

    Нет, серьёзно, идея огонь, но играть в это из-за лагов просто невозможно. Может я чёт не так делаю, но на своём большом экране я даже первый же барьер с тремя прыжками подряд не смог одолеть, тупо из-за лагов. При разрешении 1280х1024 ещё как-то можно играть, но удовольствия это не доставляет.

    В общем, я это всё к тому что вам явно нужна оптимизация, уже сейчас.

    Конфиг, на котором тестил: Pentium G2140, 16Гб, Radeon R5


    1. Mazoo
      16.04.2017 15:38

      По производительности, я надеюсь, temoon ответит.

      Что касается прыжков — то там известный баг, когда при зажатом W прыжок не работал. Это происходило из-за того, что сила, действующая вперед, прижимала персонажа к поверхности ступени и силы прыжка не хватало, чтобы его отлепить. Но, этот баг победили и в той версии, которую мы выложим сегодня вечером (или завтра), его уже не будет.


    1. temoon
      17.04.2017 02:36

      Честно говоря, производительностью прототипа особо не занимались. Разумеется, будем смотреть в эту сторону, но пока это точно не первоочередная задача. В ближайшей сборке обязательно что-нибудь улучшу! ;)


    1. temoon
      17.04.2017 13:49

      С утра сделал сборку с небольшой оптимизацией — должно сильно полегчать. Попробуйте!


      1. Psychosynthesis
        18.04.2017 01:23

        Ну вот кстати, теперь действительно гораздо лучше, даже при 2048*1152 поиграть удалось.


  1. funnybanana
    16.04.2017 15:53

    Для показа у меня был стол, стул и старый ноутбук с Linux.

    С релизом не забудьте про Linux, опубликуетесь в стим — я даже рублём помогу, очень нравятся подобные жанры.

    P.S лет 20 назад играл в игру вроде хищника, так там игрок тоже по стенам бегал (без изменения глобальной гравитации) очень понравилось.


    1. funnybanana
      16.04.2017 16:19

      В полноэкранном режиме не работает мышь, в оконном режиме работает.

      Psychosynthesis видимо у тебя с виндой что-то, у меня даже видеокарты нет, и лагов практически нет.

      Конфиг на котором тестил: AMD A10-7890K, 16Гб ОЗУ видеокарта интегрированная в проц Radeon R7 (OS Ubuntu 16.04)

      видео


      1. temoon
        17.04.2017 02:45

        Спасибо за подробнейший отзыв! Это очень ценно. Linux постараемся подержать, если не появятся какие-то ограничения по графике.

        Попробуйте в настройках (Esc -> Настройки) чуть уменьшить чувствительность гравитации — должно стать полегче играть; еще там можно выставить инверсию, если так не комфортно.


      1. Psychosynthesis
        17.04.2017 19:21

        Хах, ну вот кстати, не факт, R7, даже встроенная в проц по тестам делает мой R5. Особенно, учитывая что у меня на ней висит два монитора, второй с высоким разрешением.


    1. Idot
      16.04.2017 20:31
      +1

      лет 20 назад играл в игру вроде хищника, так там игрок тоже по стенам бегал

      Aliens vs Predator, игра за Чужого.


  1. nikolau
    16.04.2017 17:29

    Очень похоже на игру antichamber, и начало прямо такое же — с описания управления на стенах. Недавно на ютубе смотрел рассказ от его создателя. Сказал, что заработал в итоге прилично)


    1. Mazoo
      16.04.2017 17:37

      Да, когда мы начали копать игры-референсы, то Antichamber тоже нашли. Я его даже купила по этому поводу, только поиграть все руки не дойдут. Но на видео выглядит очень интересно.


  1. SerVB
    16.04.2017 17:29

    Понравилось!


    Замечание: тень у плоской лестницы в виде ступенек… Или это фича?
    Предложение: как-нибудь получше отображать гравитацию. Светильники — хорошо, но их мало) Может мусор какой-то или ещё чего добавить? Или чтоб ноги видно было, тогда они в пол всегда смотрят...


    Почему-то по вашему демо вспомнил игру http://www.antichamber-game.com/. Там, правда, головоломки с измененной физикой — всякие бесконечные коридоры и т.п.


    На Андроид стоит ждать игры? ;)


    1. Mazoo
      16.04.2017 17:44

      Светильники — да, оказались прямо важной фичой. Над тем, как лучше отображать гравитацию думаем, но пока идею ног отвергли. Предметы, кстати, нужны, да, обращу на это дополнительное внимание в первом уровне самой игры, спасибо!

      Про Андроид даже не знаю, это же совершенно управление надо перерабатывать. Плюс Unity достаточно тормозно на мобильных девайсах работает. Так что в ближайших планах, думаю, Андроид вряд ли осилим.


      1. SerVB
        16.04.2017 20:14

        Сейчас попробовал поиграть на своем старом ноуте 2008 года (core 2 duo, 2 ядра 2.4 ГГц, 3 Гб памяти, встроенная графика). Даже 800х600 в окне на «быстрейших» настройках лаги, по ощущениям, 3-5 фпс. Кроме освещения ничего сложного в графике нет, как понимаю.

        Вывод: либо освещение такое жрущее, либо сам движок неоч оптимизированный… А ведь я могу на этом железе играть во всякие NFS 2003-2005 годов, где полигонов побольше будет.

        Инди игры, имхо, нужно, чтобы работали на большем кол-ве компов. Попробуйте убавить освещения.

        P.S.: Так а с тенью что? ;) Я про ту тень, которая падает статично от прозрачной лестницы с башней. У вас там раньше ступеньки были, что ли, что она (тень) такую форму имеет?


        1. Idot
          16.04.2017 22:07

          тень у плоской лестницы в виде ступенек… Или это фича?

          Во многих играх такая тень из-за того что тень рендерится в текстуру низкого разрешения, которая затем при натягивании на объекты выглядит ступенькой


          Вывод: либо освещение такое жрущее

          Больше всего тормозов обычно создают именно красивые тени со сглаживанием (при отключении теней тормозившая игра — часто начинает летать)… но, тут тень со ступеньками, то есть существенно более быстрая, чем тень без ступенек.


        1. Mazoo
          16.04.2017 22:18

          Ха, с тенью, действительно, непонятно. Я даже не сразу заметила. Призову temoon, он должен знать. Какие-то артефакты странные.

          Про производительность Артему пришла в голову одна простая, но гениальная догадка, почему всё может тормозить, будем проверять вот прямо в ближайшие часы.


          1. Idot
            16.04.2017 22:22

            Сравните какая производительность с выключенными тенями и включёнными.


            1. SerVB
              16.04.2017 22:43

              Лесенка — это статичная тень, скорее всего она в карту теней встроена (или нет?).

              Тени нельзя выключить, как я понял… Только общие настройки игры можно изменить: «высоко», «средне», «низко». Но при моих 3 фпс заметно, что светильники качаются, и освещение от них изменяется. Повторюсь, мне кажется, что именно от этого сложная сцена.

              И да, прыгнуть во время зажатой W невозможно… Но это уже тут говорилось.


  1. lasthand
    17.04.2017 10:20

    Интересно было бы увидеть Monument Valley от первого лица.


    1. temoon
      17.04.2017 13:51

      Вот выше кидали ссылку — очень похоже ;)


  1. Tremere
    17.04.2017 14:28

    Довольно интересный концепт, мне кажется не совсем интуитивно куда направлена гравитация, когда используется точная настройка правой кнопкой. И когда стоишь в упор к ступеньке, герой не прыгает.

    А так, можно придумать много интересных головоломок, удачи)


    1. Mazoo
      17.04.2017 14:46

      Скажите, а вы сегодня скачивали игру или раньше? Сегодня утром выложили билд, где баг с прилипанием к ступеньке вроде как исправили. Во всяком случае, на наших компах он не воспроизводится.


  1. genew
    17.04.2017 14:28

    Геймплей чем-то напомнил старенький Descent


    1. Mazoo
      18.04.2017 12:52

      Посмотрим, спасибо за референс!


  1. APPrioriGames
    23.04.2017 12:49

    игра идеально подошла бы под VR!


    1. Mazoo
      23.04.2017 23:29
      +1

      Да, про это многие говорят, и мы-таки решились сделать вариант прототипа под VR и дать потестить знакомым VR-щикам.