![image](https://habrastorage.org/web/8bb/fac/cfc/8bbfaccfc1ee41b6aece85e6a8df8a6d.png)
После того, как телефоны стали умнее многих своих владельцев, селфи получили широкое распространение. Делать свои автопортреты в любом, даже самом неподходящем для этого месте, стало любимым занятием пользователей социальных сетей и, прежде всего, Instagram. Тогда мне и пришла идея сделать игру на основе этого тренда. Я и мои коллеги из студии давно занимались разработкой игр на заказ. Был период, когда команда чувствовала себя сильно уставшей от одного из долгосрочных проектов. Я решил отвлечь разработчиков и предложил взять небольшой тайм-аут, чтобы поработать над своим инди-продуктом без заказчиков и издателей — все сделать своими силами.
Начало нашего нелегкого пути
За основу мы взяли вышеупомянутую социальную сеть Instagram. В этом проекте решили реализовать те же цели, что стоят перед реальными пользователями сети: краткосрочная цель — сделать новые селфи и собрать как можно больше лайков, среднесрочная — привлечь новых фолловеров, а долгосрочная — добиться известности и популярности (в случае с игрой — пройти ее всю). С самого начала мы решили, что отнесемся к новому тренду с иронией, и главной героиней станет гламурная девочка с пухлыми губками, шикарной грудью и маленькой собачкой в руках. Так мы надеялись привлечь в исходно женский жанр match3 мужскую аудиторию. Сперва мы хотели изобразить ее в комиксном стиле: только линии и сплошные цвета, никаких градиентов, деталей и мелочей, сложных сочетаний и переходов цветов. Такие картинки проще, и мы бы смогли создавать много разнообразного контента в короткие сроки. Когда казалось, что решение касательно графики уже принято, наша художница показала мне Мэнди иллюстратора Дина Игла. И я понял, что сочетающиеся в ней невинность и сексуальность — это то что нам нужно. Картинки мы взяли за референс, так появилась Софи.
![image](https://habrastorage.org/web/700/ff1/9ac/700ff19ac8c54cef955b5a9547ac7653.png)
Далее дело стояло за геймплеем. Нужно было придумать, как пользователи будут собирать лайки. Тут очень кстати пришелся наш недавний прототип Bubble Bumble с простым, но залипательным геймплеем: тапай шарики одного цвета, собирай комбо и отодвигай красную линию подальше от себя. Только в My Selfie Story, в отличие от Bubble Bumble, мы сделали геймплей конечным и разбили его по уровням. Звуки подбирали на pond5.com, стоимость звуков на этом ресурсе — 1–2$, музыки — около 50$.
Публикация игры и первые попытки продвижения
![image](https://habrastorage.org/web/498/a83/956/498a839562f4464c93b8165062572009.png)
В октябре 2014 состоялся выпуск игры. К слову, перед ним никаких промо мы не делали. Игру запустили с 12 уровнями. Разумеется, мы не рассчитывали на какую-либо прибыль, для начала хотели посмотреть, какие будут показатели и реакция пользователей. Для первой версии ретеншн (вовлечение игроков), оценки, отзывы были на высоком уровне. Игроки писали восторженные комментарии, просили продолжения… К нашему удивлению, 80% из них оказались девушками, и им Софи пришлась по вкусу. Мы двинулись дальше и в течение пары месяцев выпустили два новых эпизода. Образ гламурной Софи пришлось немного менять — стали открывать её интересные стороны: увлечения музыкой, спортом и путешествиями.
![image](https://habrastorage.org/web/a4c/45a/b33/a4c45ab3342f489dbdf6ca41aa094db8.png)
Монетизация и продвижение
Зимой начались наши эксперименты с ASO (оптимизация страницы приложения). Не зная как это работает, мы действовали методом проб и ошибок. Привязывали ключевики к крупным играм, которые подходили по аудитории и росли в рейтингах. В результате получили неплохой рост скачиваний игры (AppStore: было 100 в день, стало 300; Google Play: было 500, стало 1000). Правда, результат этой оптимизации мы смогли оценить только спустя несколько лет. До этого не придавали ей слишком большого значения, думая, что закачки растут из-за уникальности игры.
Когда в игре появилось больше контента, заметно улучшилась монетизация. Игра была достаточно сложной и основной покупкой являлись дополнительные ходы внутри уровней. Где-то через 3–4 месяца игра вышла на самоокупаемость и даже стала приносить небольшой доход. Сказалось также резкое подорожание валюты в конце 2014 года: при переводе доходов в рубли мы чувствовали себя довольно неплохо.
Через полгода стало видно, в какую сторону развивается игра, какие изменения и доработки предстоят в перспективе. Мы решили переписать заново код и обновить интерфейс, добавили русский и украинский языки. В результате оценки в сторах резко пошли вверх.
В этот период мы пробовали относительно бесплатно продвигать игру. Пытались создавать вирусные посты в социальных сетях, печатали флаеры, договаривались с блогерами и даже делали кросс-промо с группой чирлидерш и мотоклубом. Мы тратили очень много сил на организацию всех этих мероприятий, но резкого всплеска загрузок так и не увидели.
![image](https://habrastorage.org/web/8dc/4e0/730/8dc4e073000545279f082230676fab9c.jpg)
Летом 2015 началась наша серия экспериментов с платным продвижением. Мы обратили внимание на только начинавшую развиваться мобильную рекламную платформу ВКонтакте. Данные аналитики показывали, что такая реклама не окупит себя в нашей ситуации, но мы решили все же попробовать потратить 20 000 рублей, чтобы понять, как это работает и какие будут цифры. За эту сумму мы получили около 500 000 показов и 10 000 переходов. На тот момент у нас не было механизмов отслеживания количества рекламных установок. По примерным оценкам их было около 1500 — итого ~15 руб за пользователя. А если учитывать еще и органику (мы поднялись в ТОП-10 категории), то в таком случае 7-10 руб. С такими показателями можно было работать, в дальнейшем мы провели еще около пяти подобных кампаний.
![image](https://habrastorage.org/web/b2f/1c8/875/b2f1c88758014b94985040861569689c.png)
К сожалению, с течением времени CTR сильно падал, соответственно, и стоимость инсталла возросла примерно до 30 рублей. На наш взгляд, пользователи стали распознавать и игнорировать рекламу среди постов в новостной ленте. В итоге, такая стоимость не позволила нам продолжать кампании.
Все цифры, приведенные выше, касаются рекламы для пользователей iOS в России. В App Store Украины пользователь обходится гораздо дешевле, можно за символическую сумму подняться в топ, но доход с игрока практически нулевой. То же можно сказать и про аудиторию Android в обеих странах.
В развитых странах платящих пользователей существенно больше, поэтому мы не смогли проигнорировать такие рекламные площадки как Facebook, Instagram, Chartboost, Apple Search Ads и другие. Пользователь там обходится гораздо дороже, например в Facebook цена была около $2–3 — такая сумма нам совсем не по карману.
Адаптация игры на Windows Phone
Мы решили искать другие пути привлечения пользователей. В то время стала стремительно развиваться платформа Windows Phone. На новую операционную систему возлагались большие надежды, считалось, что она войдет в тройку лидеров на рынке. Поскольку игру мы разрабатывали на кроссплатформенном Unity, мы решили, что стоит попробовать выпустить игру и в Windows Store. Набив шишки с плагинами поставщиков рекламы, социальных сетей и аналитики, мы сделали релиз. Игру качали примерно 300–500 человек в день, ставили хорошие оценки и даже делали небольшие покупки. С течением времени обнаружился серьезный баг: у игроков в 90% случаях не сохранялся прогресс при закрытии игры. Мы тут же исправили его и загрузили новую версию, но от Microsoft пришел отказ за откровенный контент, несмотря на то, что игре изначально был выставлен возрастной рейтинг 18+ (от греха подальше). Все письма в техподдержку с просьбой разъяснить, что именно им показалось чересчур откровенным, остались без ответа. Мы решили отказаться от дальнейшей поддержки игры на данной платформе, и теперь она так и висит там с несохраняемым прогрессом.
Поддержка игры
В самом начале пути я и подумать не мог, что 80% времени на поддержку игры тратится не на геймплей, добавление новых игровых механик, уровней и прочего, а на изучение аналитики и оптимизации конверсии, ретеншена и других параметров. Все это время мы постоянно пробуем новое, экспериментируем с расположением кнопочек, стоимостью товаров, частотой показа рекламы, сложностью уровней и т.д. Очень мелкими шажочками мы продвигаемся вперед. В самом начале пути ретеншн был примерно таким: 1-й день — 25%, 7-й день — 3%, 30-й день — 0.5%. Сейчас данные — 40%, 10% и 3% соответственно, но еще далеки до эталонных 40/20/10. Конверсию нам удалось увеличить в четыре раза за все время, а средний чек в пять раз. Большинство принимаемых решений совсем незначительно влияют на результат, в такие моменты хочется опустить руки и все бросить.
Смотришь на продукт и думаешь: ну что не так? Как живут другие игры? Как они могут позволить себе покупать игроков по 2–3$? При этом есть, конечно же, и очевидные моменты. Например, есть факт, что игра для большинства девочек слишком сложна. Нам тяжело объективно это оценивать, мы играли в игру уже тысячи раз и знаем ее вдоль и поперек. Еще три месяца назад, по данным аналитики, первый эпизод (12 уровней) проходили лишь 22% игроков, при этом в России играют гораздо лучше, чем в Штатах. Сопротивляясь себе, мы плавно упрощаем уровни, боясь, что в конце концов станет совсем неинтересно играть, и мы потеряем всех игроков. Но на данный момент первый эпизод проходят уже 30% пользователей.
![image](https://habrastorage.org/web/3dd/dc4/b95/3dddc4b952cd437db0676c0dd18e4fa5.png)
Результаты
Спустя почти три года я могу подтвердить свои первоначальные убеждения, что несмотря на обилие крупных тайтлов издателей free-to-play проектов, инди-разработчики могут успешно существовать. Конечно, давление монстров ощущается все сильнее и сильнее и уже довольно трудно выпустить просто интересную игру и внезапно разбогатеть. И да, мы действительно обогнали Angry Birds, правда, только в рейтинге, и длилось это всего несколько часов.
Лично я приобрел колоссальный опыт за это время, попробовав себя в роли программиста, геймдизайнера, аналитика, маркетолога и много кого еще. И это чертовски увлекательно работать над своим собственным проектом от начала и до конца, наблюдая как растет и развивается твое детище.
![image](https://habrastorage.org/web/251/e8c/044/251e8c04442a4a46a0466c14b978d9ad.png)
За три года игру My Selfie Story скачали более 1 000 000 игроков. В этом также помогли App Store, периодически добавляющий нашу игру в подборку “Новое и интересное”, и Google Play, который отметил игру как лучшую инди-игру России в апреле 2016. Сейчас в игре более 100 уровней — 8 разноплановых эпизодов о жизни рыжеволосой девчонки. Вместе с игрой на iOS устанавливаются стикеры с Софи для iMessage. Есть также дополнительный набор с более чем 50 стикерами за 29 рублей для iMessage и полностью бесплатные стикеры для Telegram.
![image](https://habrastorage.org/web/ddb/841/8f2/ddb8418f2a564d0fa0e39ef387cae8c4.png)
Мы ведем паблик My Selfie Story в ВК, аудитория там достаточно активная, мы часто получаем отзывы, вопросы, люди участвуют в розыгрышах и наших опросах по поводу улучшения игры.
Спасибо тем, кто дочитал до конца.
В надежде на обратную связь от вас! Если остались какие-то вопросы, буду очень рад обсудить в комментариях.
Комментарии (90)
Hayate
29.05.2017 12:14+34Секс продаёт.
acidcherry
29.05.2017 15:13+3имхо, в краткосрочной перспективе, да. но в дальнейшем чтоб поддерживать интерес, придется «подогревать» как-то, ибо сексуализированного контента кругом навалом. можно легко затеряться. но при этом есть грань, которую переходить нельзя, чтоб не турнули из официальных магазинов. повторюсь, опять-таки, с моей точки зрения, весьма ограничено время жизни проектов, которые выезжают на сексе.
cactusov
29.05.2017 15:26+1Полностью с Вами согласен. Через некоторое время мы наоборот столкнулись со сложностями из-за присутствия такого контента.
acidcherry
29.05.2017 15:38значит, стоит учитывать это все, и планировать, что это будет краткосрочный проект, определив сразу, на каком этапе и на основе каких критериев завязывать с ним.
BIanF
30.05.2017 09:40А какими именно? Ограничения стора? Или школьники минусили с отзывами, что обнажёнки нет?
cactusov
30.05.2017 12:13+1Очень мало таких школьников, в основном, наоборот, возмущаются, что контент слишком откровенный ;) В добавок ко всему этому, игре выставлен рейтинг 12+, что негативно влияет на фичер и позиции в сторах. В App Store все промо материалы (иконка, скриншоты) должны быть рейтингом не выше 4+. Получается, что мы не можем привлечь заинтересованную контентом аудиторию, а тех кому этот контент не нужен, а интересна игра — отпугиваем
sacred
29.05.2017 12:33+17как инди победить angry birds — использовать запрещенные приемы и играть на грани.
gearplex
29.05.2017 13:45+2Но на данный момент первый эпизод проходят уже 30% пользователей… Сейчас в игре более 100 уровней...
Т.е. большая часть игроков нового контента даже не видит? =)
cactusov
29.05.2017 13:48Да, к сожалению, это так. При добавлении первых эпизодов мы видели заметный прирост активных игроков, в данный момент эффективность новых эпизодов заметно ниже, что, безусловно, нас сильно огорчает.
acidcherry
29.05.2017 14:17+2> есть факт, что игра для большинства девочек слишком сложна
и чем подтверждается этот факт? человек моет просто утратить интерес к прохождению, и бросить. да и связь с полом тоже как-то неочевидна.gearplex
29.05.2017 14:20Наверное, из статистики по количеству попыток на уровень.
Сложность в последующих уровнях возрастает? И — конечно некрасиво такое спрашивать, но вы «подкручиваете» сложность, если пользователь застрял на уровне?cactusov
29.05.2017 14:46Сложность немного возрастает где-то до второй трети уровней. В каждом эпизоде встречаются 2-3 сложных уровня, на этих уровнях и основной отвал игроков, при этом и максимальная пользовательская активность (посты в соц. сетях, отзывы и письма в тех. поддержку). Думаю, в этом есть и положительные и отрицательные моменты. Сложность мы не подкручиваем, но в планах это делать в ближайшее время, механизм уже реализован. Т.к. в игре нет четкой логики, часть игрового процесса завязана на физику, не совсем понятно как некоторые уровни сделать проще, чтобы пользователь этого не заметил
Deosis
30.05.2017 07:32Тут была статья про аналог пинбола. Там разработчики подкручивали угол отскока в пользу игрока.
Всего несколько градусов вызывали ощущение удачи.
cactusov
29.05.2017 14:36+1Связи с полом мы не выявили, это просто обобщение, т.к. более 80% активных игроков — девушки. Данные аналитики подтверждают, что пользователи уходят после достаточно большого числа неудачных попыток (более 10). В добавок, мы получаем очень много писем с вопросами как пройти тот или иной уровень.
Конечно, это не единственная причина, есть что-то ещё, что влияет на интерес. К сожалению, нам пока не хватает опыта, чтобы увидеть что это.acidcherry
29.05.2017 14:42> более 80% активных игроков — девушки
точнее, те, кто в профиле указывает «пол — женский» ;-)
ну а если серьезно. не стоит обобщать и считать, что девушки — абсолютно однородный сегмент и никоим образом не выделять подкатегории.cactusov
29.05.2017 15:15Соглашусь с Вами, работаем над этим. В данный момент перед нами стоит основной вопрос, какие данные могут быть полезны в сегментировании аудитории. Что еще может объединять игроков, которые успешно проходят игру или тех, кто сталкивается со сложностями.
acidcherry
29.05.2017 15:55а как вам такая мысль?
что, если парни видят просто сексуальный объект. а девушки же, ассоциируют себя с персонажем. но в общем-то и для тех, и для других целей, стоит добавить типажей главной героини. не все рыжие, не все любят рыжих) дарю идею)cactusov
29.05.2017 16:00Спасибо :) Идея про кастомизацию персонажа крутится у нас в голове все время. Самое дорогое (в разработке) сейчас в игре — картинки, как только у нас появится возможность, нарисовать хотя бы 2-3 новых персонажа — мы сразу внедрим их в игру ))
Nepherhotep
30.05.2017 21:58И бонусные — негритянка, Кончита Вурст и мастер Йода.
acidcherry
31.05.2017 12:02два последних варианта будут не очень востребованы в таком контексте.
в разработке, наверное, лучше ориентироваться на более крупные сегменты и востребованные предпочтения. негритянку и азитку, тогда уж.
kostus1974
29.05.2017 14:30-4то есть надо писать порно-игру? м. ок, я примерно так и думал. причём лёгкий уклон в педо. м. понял вас!
(у вас там в именах ошибки: «мэнди» — 2 ошибки, «софи» — одна всего!)cactusov
29.05.2017 14:51Не соглашусь с Вами. В статье как-раз описан момент, когда мы прогадали с выбором сеттинга. Нам пришлось делать Софи приличнее, т.к. мы получали и недовольные комментарии (особенно из США) по поводу откровенных картинок. В добавок игре присвоен, максимально возможный в AppStore и Google Play, возрастной рейтинг 12+, что также негативно сказывается на трафике.
kostus1974
29.05.2017 14:54-14а я тут сам с собой соглашусь ещё разок: картинки — педо-порно. вас вообще банить надо.
DaneSoul
29.05.2017 15:01+4В каком месте там порно? Она в хиджабе что ли должна быть?
Да и на ребенка с такими «формами» она не похожа совершенно.
acidcherry
29.05.2017 15:09-2кстати, да. может и не совсем порно, но детскостью явно попахивают образы.
Nihonjin
29.05.2017 15:21+3Не вижу ничего плохого в «педо-порно» до тех пор пока оно рисованное ;)
Но тут на педо уж точно не тянет, jailbait в лучшем случае.Fox_exe
29.05.2017 16:18+1В аниме есть такое понятие как «Лолли». ГГ описываемой игры вполне поподает под описание.
Nihonjin
29.05.2017 19:25+1У вас там одно «л» лишнее. И нет, не подходит. И если на концепт-арте заметны отдельные признаки «ювенальной» рисовки (хотя до «лоли» всеравно далеко), то в самой игре она выглядит как минимум на 16-17.
BIanF
30.05.2017 09:4212+ это не максимально возможный. Другое дело, что многим на него пофигу.
cactusov
30.05.2017 12:18В AppStore, если отметить галочками, что есть контент, которые удовлетворяет только аудитории выше 12+, приложение будет закрыт доступ к публикации. Получается, что максимально возможный рейтинг 12+. Не помню на 100% какая ситуация с Google Play, кажется 18+ выставляется только если указать, что есть порно, а его у нас нет!
BIanF
30.05.2017 12:20У гугла легко получается 14+ с «небольшим числом сексуальных нарядов».
Зато если указать там запрещённое NSFW получается автобан )
cactusov
29.05.2017 14:53Не могли бы Вы пояснить, где именно ошибки? Перечитал еще раз все упоминания о Софи и Мэнди и никак не пойму, что не так.
Germes_Fox
29.05.2017 15:42Не обращайте внимания. Товарищ явно просто тролить пытается :) скорее всего непристойные какие-то свои варианты тут увидел
PapaBubaDiop
29.05.2017 15:57+2Парень хочет подтолкнуть вас к лингвистически-неприличным вариантам Со*и и М*нд*, простите уж его.
acidcherry
29.05.2017 16:54+4оу. я вообще не вкурила, о чем речь, пока ваш комментарий не прочла)) думала, что-то связанное с транслитерацией :-D
Germes_Fox
29.05.2017 15:18Спасибо за пост, действительно интересно было читать, да и ваш опыт весьма познавателен :)
У инди студий, конечно, есть шанс пробиться, хоть и иллюзорный, но в вашем случае вы все таки команда со средствами и опытом. Вы могли себе позволить разрабатывать игру безрегистрации и смсиздателя и инвесторов, даже пока она приносила убытки. А вот у пары энтузиастов, работающих в свободное от основной работы время, вряд ли выйдет выпустить что-то столь же годное и уделять своему проекту достаточно времени на доработку)
Как итог качество ниже, как и отдача, а значит и результат будет крайне плачевен.
Forced2bebad
29.05.2017 16:39С учётом того, что вы ошиблись с аудиторией (как сами и написали), результат явно получился не плохим! А как вы сами оцениваете итоги вашего «тайм-аут» от написания игр на заказ? Я конечно же посмотрел, что вы выпустили ещё несколько игр, но тут интересна оценка внутри коллектива. Имеет ли смысл, по вашему, этим заниматься не только по любви, но и в надежде на прибыль?
cactusov
29.05.2017 16:47+2В итоге, после этого тайм-аута, было принято решение больше не заниматься разработкой игр на заказ, а также прекратить попытки сделать что-то совместно с издателями. В результате мы сильно сократили gamedev команду и сосредоточились на MySelfieStory и других своих проектах. Доход, который мы получаем с MySelfieStory идет на поддержку и развитие. Прибыли пока нет, но мы работаем, в надежде, что в ближайшем будущем эта деятельность перерастет в самостоятельный бизнес.
ionicman
29.05.2017 17:24+3Дааа, сколько уж иллюстраторы пытались переплюнуть Дина — так ни у кого и не вышло :)
Genuine Mandycactusov
29.05.2017 17:31кстати, нам в один момент пришлось сменить художника, кто заметит когда это произошло?
Myosotis
29.05.2017 18:15+8Странно, я думала, такое помещают в хаб "Я пиарюсь". Статья находится в хабах "Разработка мобильных приложений", "Разработка игр" и даже в "Unity3D", хотя о самом процессе разработки — ни слова. Только аналитика и о том, как купить пользователей.
cactusov
29.05.2017 18:29+2Я считаю, что процесс разработки игр не сводится только к написанию кода, созданию анимаций, спец.эффектов и пр. В статье постарался раскрыть и другие стороны, с чем приходится сталкиваться во время поддержки продукта. Статья размещена в вышеизложенные хабы в надежде, что она будет полезна начинающим инди разработчикам.
khim
29.05.2017 23:41+1На новую операционную систему возлагались большие надежды, считалось, что она войдет в тройку лидеров на рынке.
Она, кстати, вошла в тройку. Сейчас расклад такой (по устройствам «на руках»): 80.2% — Android, 19.1% — iOS, где-то 0.5% — Windows Phone.
Но если учесть, что где-то треть Андроид-устройств не имеют доступа к Google Play, то полезнее будет со всякими Amazon'ами взаимодействовать, чем на Windows Phone что-то портировать…cactusov
30.05.2017 00:13Мы понадеялись, что доля Windows Phone будет представлять более значительные цифры, этого не случилось :( Интересно было бы узнать реальный опыт взаимодействия с Amazon, из первых рук.
BIanF
30.05.2017 05:09Спасибо. Очень интересная статья )
Может я и не могу написать в комментариях какие-то откровения, но ваш опыт мне знаком.
Удачи!
P.S. А пробовали грузить nswf арт в сеть, чтобы привлечь мужскую аудиторию? Есть же сайты галереи… У вас крутой стиль. Может быть бы и зашло. Это не кросс-маркетинг по Питеру )cactusov
30.05.2017 12:20+1Вам спасибо )
Спасибо за идею, подумаем, что можно сделать!BIanF
30.05.2017 12:26Ну я про всякие DevianArt, Пикабу, ЯПлакаль, H**ta*Gallery…
Можно попробовать заказать у ~популярных художников вашего персонажа в их стиле и попробовать получить инсталлы за счёт их фанатов. (первое что пришло на ум) Ну это конечно, учитывая что вам не нужна мужская аудитория :D Главное, на изображении сделать ссылку к игре, а не только в описании. Хитрый QR Code например.
Dendroid
30.05.2017 09:35Аха! Месяц назад где-то на заправке в Таиланде видел вьетнамку, которая на смарте с разбитым экраном играла в игру типа bubbles со странной механикой. Причём все цвета у неё явно были инвертированы (все сердечки были такого готичного тёмно-синего цвета), физика жутко тормозила, а половина тачскрина не работала (поэтому ей иногда приходилось поворачивать телефон вверх ногами). С тех пор я всё собирался поискать что же за игра такая (запомнил слова my и story на главном экране), а тут она сама ко мне пришла через Хабр!
Прикольная игра, хотя подозреваю все эти 12+ манди основной аудитории нафиг не нужны. Им было бы достаточно 0+ няшности. Зато помогает поддерживать интерес в разработчиках и тестерах! :)cactusov
30.05.2017 12:25+1Ух ты! Когда мы только начинали разработку, я ездил в Доминикану и очень много иностранных туристов там играли в Candy Crush Saga. Моя мечта была сделать такую игру, чтобы я смог поехать в какую-нибудь далекую страну и увидеть как кто-то играет в нее. Получается, моя мечта немного сбылась )))
Так и есть, мы могли бы сделать и другого главного героя. Это могла быть хоть няшная кошечка, возможно, было бы даже лучше!
vitkt
30.05.2017 10:29+2Модный тренд, популярность селфи, сексуальный подтекст — с точки зрения бизнеса\раскрутки всё правильно.
Но хотели ли вы, чтобы ваши собственные дети (рейтинг игры 12+) играли в эту игру и проникались идеями главной героини, которой, судя по описанию, «нравятся быстрые машины, дорогие бары и беззаботная жизнь»?
Или «eating your own dog food» тут не работает?)cactusov
30.05.2017 12:36-1Как отец, могу сказать, что мы делаем очень многие вещи на глазах растущего ребенка, которые не хотели бы, чтобы он видел и повторял. Таков наш окружающий мир. Самое важное, на мой взгляд, научить ребенка иметь собственную позицию и понимать, что плохо и что хорошо. В детстве я играл, во всеми известную игру, за маньяка и давил тачкой людей, распиливая их пилой пополам, но вырос миролюбивым человеком (пропускаю пешеходов на зебре и не только ;)) Игра не призывает ни к чему ужасному! Да, есть сексуальная пустышка, да, она живет беззаботной жизнью и все! Плохо это или хорошо, ребенок должен сам для себя решить, а небезразличные родители ему в этом помогут.
aszhitarev
30.05.2017 11:37Я извиняюсь, а зачем игра у меня попросила разрешение на звонки и доступ к файлам на устройстве?
cactusov
30.05.2017 11:58+1Эти разрешения требует поставщик рекламы Chartboost, чтобы кэшировать рекламу и прерывать видео при звонках
yazyk_na_nojkah
30.05.2017 12:48-2Да-а, более отвратительный дизайн персонажа нарисовать вряд ли вообще возможно. Учитесь, как надо, торагой:
http://imgur.com/a/H4USg
http://tsundora.com/?s=????
https://tbib.org/index.php?page=post&s=list&tags=prinz_eugen_%28kantai_collection%29+-uniform+-hat+-rating%3aexplicitcactusov
30.05.2017 12:52+1Бесспорно, в мире есть огромное количество художников, которые могут нарисовать лучше! Я считаю, что наши художницы — молодцы, они прекрасно справились со своей задачей, при этом видят свои недостатки и стараются стать лучше. А что сделали вы?
yazyk_na_nojkah
30.05.2017 13:11-7Самоуспокоение это всегда хорошо, понимаю.
А что сделали вы?
Ну, вот десять минут назад сходил покакал. На мой взгляд, значительное достижение за день.
BIanF
30.05.2017 13:16+2Во первых, вы привели в качестве примера совсем другой стиль.
Во вторых, просто нарисовать мало. Нужно уметь поддерживать один стиль длительное время, да ещё и рисовать, если вдруг некоторые темы не интересны или противны.
Kroid
30.05.2017 13:29Если вам нравится аниме, это не значит, что все рисунки должны быть именно в этом стиле.
Nihonjin
30.05.2017 21:40Заголовок спойлераeonyanov
30.05.2017 17:12Как рекламировали игру после самого первого запуска? Не поверю, что можно просто так выложить игру и начать получать фидбек. Хотя это был далекий 2014-ый… Но всё равно хотелось бы узнать.
cactusov
30.05.2017 18:04Это правда, мы действительно не делали никаких промо перед запуском и в течение нескольких месяцев. Единственное, мы вели паблик в ВК ещё до запуска игры, там было примерно 100 активных участников. Думаю, сработало сарафанное радио и небольшой фичер Apple, который дается почти всем при первом запуске и обновлениях.
Gimli18
05.06.2017 10:11Привет, можете, пожалуйста подсказать что можно предпринять разработчикку в виде асо для того чтоб обойти крупных конкурентов из топ 20??? Буду благодарен за ответ. Если что, вот моя почта sergeyaltukhove@gmail.com
norlin
deleted