Памятка для инженеров и проектных менеджеров.
Однажды, давным-давно, я был продуктовым менеджером. Затем я был инженером.
Последние семь лет я занимаюсь дизайном. И каждый день я работаю и с инженерами, и с менеджерами. Каждый день я нахожу новые способы оценить ответственность и мастерство каждого из столпов, на которых держится разработка продукта.
Чтобы говорить на языке дизайнеров, перестаньте говорить о показателях, говорите о пользователях.
В большинстве случаев эти вещи не особо разнятся. Например, вы можете говорить об установке цели по оптимизации уровня конверсии на странице регистрации на Х%. Другими словами, вы пытаетесь устранить барьеры, осложняющие пользователям подписку на ваш сервис. Видите, здесь важен язык: «сделать регистрацию пользователя проще», против «оптимизировать уровень конверсии пользовательской регистрации». Первый подход говорит о ценности для конечного пользователя. Другой фокусируется на нуждах компании. Большая часть дизайнеров мыслят и работают с позиции пользователя.
Другие переводы:
Можем ли мы увеличить показатель кликов на этой кнопке? => Как мы можем удостовериться, что пользователи знают об этой приятной новой фишке, которую так легко использовать?
Это нововведение не должно снизить показатели => Убедимся, что пользователям всё так же просто делать то, что они хотят.
Давайте накачаем коэффициент виральности => Позаботьтесь, чтобы люди, которым нравится эта функция, делились ей с друзьями.
У дизайнеров есть различные сильные стороны, их следует применять к правильным проблемам
Дизайнеры разные. Даже «звездные» дизайнеры по-разному подходят к проблемам. Все оттого, что дизайн включает в себя множество направлений:
1. Визуальный дизайн: типографика, контрасты, иерархия, и старое доброе «хорошо смотрится?» попадают в эту категорию. Падает ли взгляд на нужные вещи? Детали ясны или замысловаты? И что важнее: работает ли визуальный дизайн как единая система?
2. Дизайн взаимодействия: легко ли пользователю делать X? Надежна ли навигационная система? Интуитивно понятно ли приложение?
3. Дизайн продукта: успешно ли решена проблема? Полезен ли продукт? Понятен ли он? Имеет ли он ценность?
Некоторые дизайнеры потрясны в визуализации, но не настолько опытны в проектировании взаимодействия. Другие блестяще понимают продуктовую стратегию, однако слабее в исполнении дизайна. В каждой области дизайна есть невероятно сложные проблемы, и решающее значение имеют правильные дизайнеры, работающие над проблемами, которые соответствуют их навыкам. Вы не можете заменить одного дизайнера другим и ждать, что получите тот же результат. В общем, для сильного дизайна вам потребуются все. Если у вас в команде только один дизайнер, лучше, чтобы он совмещал в себе все умения, а не был хорош в какой-то одной области дизайна. Если у вас есть команда дизайнеров, то в ней могут работать и узко специализирующиеся дизайнеры.
Чем выше уровень дизайнера, тем более абстрактной может быть проблема, которую он должен решить.
Чтобы разобраться подробнее, давайте рассмотрим некоторые примеры уровней и соответствующих им задач:
Дизайнер — уровень 1: cоздайте форму, которая позволит людям редактировать их профили. Предельно прозрачно — предполагается, что существует профиль, а решением проблемы станет форма.
Дизайнер — уровень 2: cоздайте отличный интерфейс для редактирования профиля. Решением может стать форма, встроенный редактор, немедленно отображающий изменения, модальное окно.
Дизайнер — уровень 3 (общий): создайте общую систему для редактирования профилей, постов, настроек и т. д. Теперь речь идет не просто о профилях, а о системе редактирования, которая должна быть достаточно гибкой, чтобы работать во всём приложении.
Дизайнер — уровень 3 (углубленный): придумайте способ «заставить» пользователей обновлять свои профили. В такой работе появляются вопросы, которые задает дизайнер: почему пользователи должны обновлять свой профиль? И когда? И как лучше всего передать ценностное предложение?
Дизайнер — уровень 4: разработайте решение для повышения аутентичности пользователей приложения. Возможно, редактирование профиля, и вовсе не важно для вашей конечной цели, может быть, система сквозного контроля будет более эффективна эффективнее.
Дизайнер — уровень 5: определите самую большую проблему в приложении / компании / сайте и разработайте решение. На высшем уровне лучшие дизайнеры управляют видением продукта.
Иными словами, старший дизайнер будет генерировать идеи и решения, если почувствует глубокое понимание концепции продукта и стратегии. И наоборот, если старший дизайнер получает задачу более низкого уровня (например, «создайте форму»), и при этом понимает, что форма — это совершенно неправильный способ решения проблемы, вероятно, дизайнер будет недоволен. Это напряжение становится причиной многих дисциплинарных проблем с дизайном: чем выше уровень дизайнера, тем большее разочарование он будет испытывать, если не будет согласен с видением или стратегией продукта.
Чем больше времени дизайнер проводит с другими дизайнерами, тем лучше работа (и дизайнер)
Критика и среда для обмена опытом между дизайнерами, являются одним из наиболее важных и эффективных инструментов прогресса. Если дизайнер работает один и никогда не показывает свою работу другим дизайнерам, почти гарантировано, что его работа будет не такой сильной, как если бы он регулярно получал обратную связь от других дизайнеров.
Многое из того, что дизайнеры ценят и к чему стремятся в своей работе, трудно измерить.
Это связано с тем, что цель дизайнера — это качественный опыт, не только с какой-то одной стороны приложения, но на протяжении полного жизненного пути, не только в короткий промежуток времени, но и в перспективе. В качестве примера давайте поговорим о хламе. Все согласны с тем, что тонны хлама — это плохо. Но в какой момент появляется то, что называется «слишком много хлама»? Это невозможно количественно оценить. Маловероятно, что одна дополнительная деталь приведет к тому, что ваши пользователи разбегутся. Но медленно, как волны океана, размывающие скалистый утес, эти дополнения копятся, пока однажды ваши пользователи не начнут считать ваш сайт захламленным. Затем появляется другое приложение, которое будет новым и простым, и при этом решающим ту же проблему, что и ваше приложение. Но тогда будет уже слишком поздно.
Аналогично, дизайнеры часто настаивают на согласованности между различными частями приложения или системы. Это может показаться чересчур дотошным, с точки зрения каждой функции: если поток для загрузки фотографий согласован, разве этого недостаточно?
Проблема в том, что пользователи не только загружают фотографии. Вероятно, они загружают и видео. И если способы загрузки фотографий и видео заметно отличаются и разработаны изолированно, это сбивает с толку. Вероятно, пользователи будут испытывать трудности при загрузке фотографий и видео. Представьте, что меню File находилось бы в разных месте для каждого приложения — иногда в левом верхнем углу, иногда в правом верхнем углу, или внизу, или еще где-то. Это был бы кошмар.
Хотя иногда и дизайнер теряет понимание того, что действительно важно. Дизайнеры имеют тенденцию переоценивать опыт отдельных людей и недооценивать общечеловеческий опыт или опыт сети. Иногда дизайнеры слишком полагаются на свое мнение, забывая, что они не целевая аудитория продукта. Конечно, я рисую довольно крупными мазками, очевидно, что это не относится ко всем дизайнерам. Но дело в том, что часто бывает трудно выделить краткосрочные количественные показатели, изменяющиеся вслед за дизайном. Такие вещи, как доверие пользователей, понимание и ясность, долгосрочные настроения и восторг, могут быть результатом того, что продвигает дизайнер, но это нелегко представить в цифрах.
Прямой путь к сердцу дизайнера — это забота о деталях
Серьезно, хотите заставить сердца дизайнеров трепетать от радости и восторга? Создайте макет, где каждый пиксель на своем месте. Установите планку качества повыше, и не допускайте выпендрежа. Постарайтесь и сделайте все мелкие детали как нужно. Или потратьте лишний вечер на разработку чего-то для удовольствия пользователей. Каждый дизайнер, которого я знаю, обожает работать с инженерами и проектными менеджерами, которые ценят дизайн, с радостью откажутся от сна и выходных, просто чтобы собираться вместе и воплощать что-то, во что они верят, и все в команде просто хотят создать нечто по-настоящему полезное, по-настоящему классное, по-настоящему выдающееся.
Комментарии (4)
zahmTOD
24.08.2017 19:59UX-специалист отвечает не за «удобно»(за это как раз отвечает UI-дизайнер, как и за «красиво»), а за «понятно». Обычно это два разных человека только на ооочень больших проектах, и там UX-спец почти всегда тимлид (но не артдир) UI-дизайнеров. Но такие проекты единичны и бесконечны, т.е. всякие соцсети, мегашопы, сайт-системы и пр. В остальных случаях UX часть примитивна, и эту задачу легко решает хороший UI-дизайнер.
P.S. Графический дизайнер — это очень широкое понятие. И большая часть графдизов не занимается интерфейсами.DaneSoul
24.08.2017 21:31ИМХО «удобно» и «понятно» очень близкие и взаимосвязанные вещи в данном контексте, так как непонятное не может быть удобным.
А вот красивость — это уже совершенно отдельная вещь, интерфейс может быть груб и некрасив, но абсолютно понятен и очень удобен, а может быть наоборот — на вид шедевр, а при использовании хочется посмотреть в глаза тому кто это разработал это «чудо».
DaneSoul
ИМХО, дизайнер UI/UX и графический дизайнер должны быть разные специалисты, так как это очень сильно разные навыки и стили мышления.
Сначало первый проектирует интерфейс с позиции удобства для пользователя, а потом второй делает это визуально красивым.
У нас же очень часто дизайном занимается человек, который умеет делать красиво, но который совершенно не умеет планировать интерфейс — получается красиво, но удобно работать с этим не возможно.
Synoptic
Это должен быть один специалист, который умеет делать и то, и другое, иначе как-то дофига получается дополнительных точек в которых возможна рассинхронизация — в итоге поддерживать потом как мокапы так и финальный дизайн(и само собой — приложение) в одном актуальном состоянии, на что тратится куча времени.
Дешевле сразу взять нормального дизайнера.