image

Недавно в своей статье я раскрывал сложности разработки и доведения до конца своего первого проекта в одиночку. Но я не раскрыл одного достаточно важного момента — названия. В самом деле, грамотно выбранное название может сыграть немалую роль в привлечении аудитории.

Введение. Научная постановка проблемы


Вообще, придумывать название лучше всего, когда проект близится к окончанию. Хотя в большинстве случаев так и происходит.

Итак, решив придумать название для своей игры, я полез в интернет. Но стоящих статей там не оказалось.

Что же делать?

И тогда я решил поставить проблему по-научному, классифицировать названия игр, найти наилучший вариант названий и придумать по образцу свой.

Итак, вот моя небольшая классификация. Предупреждаю, что выбор игр для примеров — это просто то, что пришло на ум, вот и всё, ничьи предпочтения это не должно задевать.

Группа Номер Один, или любителям абстракционизма




Подгруппа внутренних названий


Ну или как это всё дело ещё назвать?

К этой группе можно отнести названия, которые вроде как бы что-то действительно означают, но значение расшифровывается только в самой игре. Примером может служить печально известный Armikrog: из названия игрок не может ничего вынести, но в самой игре Армикрог — название места, где происходит игра.

Плюсы: по запросу выведется только эта игра без сторонних ссылок на похожие запросы; уникальное название, которое может выделяться

Минусы: оригинальное название сложнее запомнить и правильно напечатать; игрок не получает информацию о сути игры

Подгруппа истинно абстрактных названий


Редкая группа названий, которые являются совершенной абстракцией и не раскрывают ни суть игры, ни её внутреннее содержание. Пример: Rymdkapsel (мне тут сказали, что это всё-таки обозначает «космический корабль» на шведском).

Плюсы: те же

Минусы: те же, но название не связано с игрой совершенно, что совсем может сбить игрока

Группа Номер Два, или почти инструкция




Этот тип названий даёт прямые призывы и указания к процессу геймплея. Пример: Cut the Rope (рус. Обрежь верёвку — в процессе игры приходится обрезать верёвки). Может давать инструкции не только к элементарному геймлею, но и давать указания уже по более развитому игровому процессу (Don't Starve), задавать правила (Move or Die) или указывать на цель игры (Build a Bridge)

Плюсы: игрок сразу понимает, что ему придётся делать в игре

Минусы: если игра не очень известная, её может быть непросто найти

Группа Номер Три, или Имена Собственной Персоной… опять




Нет, здесь уже идёт речь об именах собственных, которые могут хоть что-то рассказать игроку, в отличие от абстракций.

Подгруппа персонажей


Всё-таки имя персонажей может намекнуть, о чём будет игра. В самом деле, какой-нибудь амбал навряд ли будет собирать цветочки, а баскетбольный мячик обычно врагов катаной не рубит (хотя фантазия может быть безгранична). Если в названии будет какой-нибудь Ниндзя, можно сразу понять, что в игре, скорее всего, понадобится скорость или ловкость.
Пример: Super Meat Boy. Приставка «Super» намекает на какие-то особенные характеристики этого персонажа, его героизм.

Плюсы: игрок сразу будет знаком с персонажем; возможно, персонаж может что-то рассказать об игре
Минусы: по сравнению с предыдущей группой всё равно ниже информативность

Подгруппа обстановки


Названия носят более общий характер, объясняют атмосферу, мир, то есть обстановку игры в целом. Пример: Knock-knock (рус. Тук-тук-тук, показывает, что игроку явно придётся столнкнуться с кем-то, кто приходит). Немного из другой разновидности: Limbo (ну тут намёк на лимб)

Плюсы: раскрывает обстановку, в которой игрок будет играть
Минусы: опять же может сливаться со смежными запросами, не всегда чётко даёт понять, как именно трактовать название

Подгруппа аббревиатур


Иногда используются даже аббревиатуры, которые обычно потом расшифроваваются. Примеры: C.A.T.S., S.T.A.L.K.E.R.

Плюсы: Аббревиатуры привлекают внимание и интригуют людей, расшифровка может подробнее раскрывать суть
Минусы: Может быть сложно подогнать слова под аббревиатуру; может возникнуть проблема с нахождением названия.

Группа Номер Четыре, или Микс




А в самом деле, сливать слова, чтобы образовывать новые названия — достаточно хорошая практика. При этом результат, хотя и уникален, может что-то рассказать.
Пример: The Neverhood
Можно изменять привычные слова, но так, чтобы поисковик не исправлял: Scribblenauts

Плюсы: название уникальное, игрок понимает суть
Минусы: название может быть очень сложным. а поисковая система автоматически исправлять

Послесловие


Что же я выбрал? Я выбрал Группу Номер Четыре и решил назвать свой проект так, чтобы вводилась обстановка и раскрывался сюжет, в котором одним из ключевых моментов в будущих обновлениях станет отсутствие солнца. Конкретно — Nullysun, то есть «Нулевое солнце» или вроде того. Я бы не стал так открыто говорить результат, если бы не одна важная ошибка, которую я не учёл:

Игроки хорошо запоминали название, но вот с написанием была просто беда — они нередко писали Nullisun вместо Nullysun. Что это означает? Постарайтесь, если название оригинальное, избегать таких букв, как Y, W, опасайтесь сочетаний U/OO, C/K, KS/X и т. д. Особенно это касается тех, кто рассчитывает в том числе или в основном на русскую аудиторию.

Комментарии (9)


  1. AbstractGaze
    06.09.2017 23:52

    Нет лучшего типа названия для игры. Есть прежде всего планируемая аудитория и жанр игры, и уже исходя из этих соображений надо придумывать подходящее называние.
    В большинстве случаев, если называние не понятно, никто и не задумывается о чем оно.


    1. AllSoliton Автор
      07.09.2017 09:04

      Ну да, это понятно, что в каждом конкретном случае надо смотреть отдельно. Я попытался из всех вариантов найти лучший, но это мое сугубо личное мнение. Мне кажется, что название должно говорить об игре наиболее полно, и я решил так.


      1. AbstractGaze
        07.09.2017 09:20

        Лет 20 назад, когда игры покупались на рынке, т.е. или картриджи или диски — называние и обложка были очень важны.
        Сейчас никто не купит игру просто по названию — будут смотреть скриншоты, видео превьюшки — которые и являются «обложкой».
        Единственное где, как мне кажется, нужно отображающее суть называние игры — это игры «для домохозяек». Таких игры миллионы и тыкать чтобы понять это очередная ферма или линии не очень занятно.


        1. AllSoliton Автор
          07.09.2017 18:48

          Конечно, но это при более полном разборе игры. В том же Play Market тысячи игр, и листая их, смотришь первоначально на аватар и название. По крайней мере я не видел, чтобы смотрели скриншоты к каждой игре. Про выбор аватара писали много, и про скриншоты. Название, безусловно, не столь значимо, но может сыграть роль в привлечении.


  1. Altren
    07.09.2017 09:04

    Rymdkapsel с шведского переводится как космический корабль.


    1. AllSoliton Автор
      07.09.2017 09:05

      Спасибо, исправлю. Но опять же: лично для меня это название запомнить сложно, поскольку шведского я не знаю. Когда я писал статью, приходилось искать по ключевым запросам.


  1. shadow_stranger
    08.09.2017 22:25

    На мой взгляд название довольно важно — в современных реалиях очень просто потеряться среди кучи, пусть даже и не похожих на ваш, проектов.
    Соответственно (в зависимости от места размещения) тут может быть и ASO и классическая SEO (например, если размещаетесь в Steam или GOG, чьи позиции вполне просматриваются гуглом). Да просто «крутое» название, которое людям захочется произносить, рассказывая, например, друзьям.
    Плюс, мне кажется, название в какой-то степени часть игры, часть ее оформления, стиля.
    Подход с классификацией типов названий довольно интересен, спасибо автору ;)


  1. shadow_stranger
    08.09.2017 23:02

    Еще хотел добавить комментарийй к статье habrahabr.ru/post/336002 (к сожалению там это сделать не могу).
    Во-первых, хотел поздравить Вас с доведением проекта до конца, особенно для первого раза это многого стоит.
    Во-вторых, уже по существу, на мой взгляд Вы правильно поступили, что в первую очередь сосредоточились на доведении проекта до конца, а не на его продвижении, иначе запросто могли бы распылиться на множество задачь, потеряться и закончить было бы намного сложнее.
    Конечно, есть смысл подумать над размещением и продвижением игры еще на этапе ее «дизайна», хотябы примерно прикинуть ца, платформы для размещения, соответственно какие промо материалы и когда (на каких этапах разработки) и где их публиковать. В зависимости от игры может быть смысл связаться с различными блогерами и игровыми изданиями. Также, не лишними могут оказаться «дневники разработчика».
    Но, повторюсь, на мой взгляд все это не для первой игры (да любого по сути проекта), когда самое важное сосредоточится на доведении до релиза, особенно если работаешь в одиночку и на собственном энтузиазме.
    Конкретно в Вашей ситуации я бы посмотрел еще в сторону itch.io (да не сочтут это рекламой) и создания html5 версии для размещения на социальных платформах. Ну и публикация на хабре думаю должна помочь в привлечении людей.
    И на последок добавлю, что Вы проделали огромную работу, которая достойна уважения и неплохо мотивирует. Не останавливайтейсь и продолжайте развиваться ;)


    1. AllSoliton Автор
      08.09.2017 23:04

      Насчёт продвижения спасибо, об itch.io недавно прочитал и задумался. Вообще думаю о новой статье о продвижении, которое оказалось не сильно успешным (Play Market ~ 30 загрузок, и я даже знаю, почему). Но это позже. Спасибо за поддержку, это самый главный компонент успешно завершённой работы!