Здравствуйте! Я уже рассказывал в первой статье и интермедиальной статье, как довести свой первый проект до конца. Но в итоге я понял, что эти статьи касаются в первую очередь разработки. А как же продвижение?

И сейчас мы рассмотрим мифы и ошибки, на которых я споткнулся. И, хотя игру хвалили многие, она на момент написания статьи получила только 61 загрузку!

Ну вот как так может быть?

Ошибка Номер Раз. Публикуйте игру в Google Play сразу же




Я совершил огромную, прямо скажем — непростительную ошибку. Я изначально залил игру на Яндекс.Диск и стал пиарить его. Добился, впрочем, тоже немногого, но 70 с лишним загрузок — даже так было больше. А в Play Market я опубликовал игру, когда прошло немало времени (ну денег не было). Просто мало кто узнал в итоге о выходе в Play Market. И мы плавно переходим к следующей ошибке.

Ошибка Номер Два. Раскручивайте игру сразу после выхода


Всё-таки были же фанаты, которые ждали игру. И, когда она вышла, на этом и успокоились. В том же Play Market о выходе не узнало достаточно большое число человек. И вот так вот потерялись фанаты.

Ошибка Номер Три. Не надейтесь на собственные силы




Как бы вы ни крутились, не спамили, не создавали аккаунты в соцсетях, сложно будет привлечь сколь-нибудь приемлемую аудиторию. Для того, чтобы привлечь внимание, нужно искать людей, которые действительно имеют выход на большую аудиторию. Скажем, для полноценной публикации в Play Market я нашёл издателя… ну как издателя. Студию, которая дала пару полезных советов и опубликовала игру бесплатно.

Миф Первый. Не верьте в «органический трафик Play Marketa»


Конечно, он есть, но это относится уже к проектам, которые и сами могут о себе позаботиться. Проект сам себя не раскрутит, знаете ли… Ну, как видно: несмотря на положительные отзывы игроков о моей игре, 61 загрузка. Так что понятие это достаточно условное и, как я предполагаю, скорее подходит в том числе под определение «Неизвестные источники», хотя трафик с Play Market тоже играет роль.

Ошибка Номер Четыре. Не прячьте игру от игроков.


Я боялся не успеть, проспойлерить контент и разочаровать игроков, поэтому поздно начал пиар-компанию. На самом деле, начинайте продвигать игру как можно раньше. Фанаты умеют ждать.

Миф второй. Не полагайтесь на социальные сети.




В самом деле, социальные сети могут принести пользу, но она не так велика, как ожидается. Но они без изначально большого числа подписчиков просто будут отнимать силы на написание постов.

Неприятность… эй, как же тематические сайты?


Куда ни глянь — везде говорят: иди на тематические сайты. Но, как оказалось, они тоже не принесли много пользы. При огромных затраченных усилиях игрой заинтересовались от силы 2-3 человека. Даже на 4pda я получил только один отзыв: что графика хромает. Но это я знал и так. Кстати…

Ошибка Номер Пять. Занимайтесь графикой.


Как говорится, по одёжке встречают… А у меня не было художников в команде… хотя бы потому, что я работал один. За время провального продвижения я пришёл к выводу, что игроков в первую очередь интересует графика. Это логично, но не всякий разработчик об этом подумает. Далеко не каждый игрок, посмотрев на игру с посредственной графикой, станет разбираться в геймплее. А Undertale стать дано далеко не каждому.

Ошибка Номер Шесть. Добавляйте контент постепенно.


Я решил добавить все объекты и ресурсы заранее. И я сделал, как и собирался. Получилось больше 80 объектов — хватит до конца игры. Что осталось? Делать уровни, катсценки, боссов и так далее. В общем, я подготовился к следующим обновлениям хорошо.

Но… нет мотивации делать следующие обновления. Ради кого? Тратить уйму времени на человек 50, которые посмотрят на него? Это нерационально. В итоге процентов 70 времени уже коту под хвост. А контент обещал быть интересным и разнообразным.

Заключение


Я совершил кучу ошибок и совершенно проиграл. Я довёл свой первый проект до конца, оставил игроков в целом довольными игрой, не обманул их ожидания. Это я сделал один за два года. Можно было бы собой даже гордиться, но я лишь подтвердил мнение, что из разработчиков обычно плохие маркетологи.

А пока я писал эту статью, вышла статья моих коллег (с продолжением), которые тоже только пришли на рынок. Им повезло больше, и я желаю им дальнейшей удачи и успехов! Я понимаю вас.

Ну и в качестве финала трейлер глобального обновления к игре:

Комментарии (19)


  1. Velet
    30.09.2017 20:30
    +3

    Хабр продвинуть игру тоже не поможет.
    Вообще действительно интересная игра должна быть самое главное;
    Игра не супер крутая, но есть свои поклонники — купи нормальную рекламу в играх со схожим жанром;
    Нет денег на рекламу — нужно искать заинтересованного издателя, который и с графикой поможет, и с рекламой, и обновлений попросит наделать, и денег себе заберет сколько надо.


  1. bak
    30.09.2017 22:01
    +1

    Удачи вам, главное не забрасывайте и пробуйте дальше с учетом прошлого опыта. На мой дилетантский взгляд, основные слабые места здесь следующие:
    — нужны вложение в рекламу (возможно не малые) / издатель
    — графика слабовата (если вы и так знали, то возможно стоило попробовать как-то исправить ситуацию — например нанять / найти единомышленника дизайнера)
    — возможно слабоват геймплей (но из ролика сложно понять), нужны плейтесты (например на друзьях, фанатах которые уже ждали игру, etc.) со сбором отзывов, записью действий игроков, чтобы понять недочёты геймплея и исправить их (например вы возможно заметите что какой-то левел слишком сложный (не могут пройти), или наоборот слишком скучный (бросают играть))


    1. Terras
      01.10.2017 12:58

      В рекламу нужно вкладывать минимум 100-150 тысяч рублей, иначе выхлопа вообще никакого не будет. Если нет таких денег, то нужно надеяться на чудо или продаваться издателю.


  1. Flakky
    01.10.2017 00:12
    +3

    Заголовки не точные…
    «Ошибка Номер Раз. Публикуйте игру в Google Play сразу же»
    По началу не понятно, публиковать сразу — это ошибка, или же ошибка в том, что бы ждать… Конечно потом те, кто уже знает, что правильно а что нет, поймут, но это сильно путает. И новичкам правда так и не откроится правда.

    Я хоть и разбираюсь в этом более менее, но перечитав статью раза 3 только понял, как правильно читать ваши заголовки.
    А так спасибо за статью :)


  1. PapaBubaDiop
    01.10.2017 01:08
    +3

    50 игроков — это полмира. Даже один игрок — полмира. Старайся ради них. У меня есть игра, где сложилась тусовка человек 30. Они живут в этой игре уже лет 12 и каждое утро рубятся в 3 новых паззла.

    Некоторые уже умерли, а мы даже не знаем кто они были в жизни. Но память о них остается внутри игры с их шутками, рекордами и никами…


    1. AllSoliton Автор
      01.10.2017 12:24

      Безусловно, да, но, прочитав отзывы и комментарии, я понял, что мне лучше работать над новым проектом, более качественным, с учётом предыдущих ошибок. И тогда радоваться будут не только фанаты.


  1. theonlymirage
    01.10.2017 02:35

    По степени важности: реклама, графика, музыкальное сопровождение — такие ошибки видятся по трейлеру в посте.
    Больше всего меня заинтересовал пункт 4. Продвигать игру в процессе разработки это верно и правильно, но тут и основная нераскрытая проблема. Как пишет автор, тематические сайты, специальные сообщества и темы в соц.сетях, раскрутка и обзоры не помогают маленьким проектам. Часто привлечение составляет около десятка человек.
    Есть ли на хабре статьи под этот случай с рекомендациями (для маленьких команд)? Как заинтересовать людей на этапе разработки? Как получить отзывчивую аудиторию и первых фанатов? и т.д.


  1. Dr_Dash
    01.10.2017 06:58
    +3

    Самая большая ошибка — ужасное, безумное звуковое сопровождение. Такой музыкой нужно мучить и доводить до суицида врага ;) На фоне этого остальные ошибки уже не кажутся сколько-нибудь значимыми.


  1. Feelnside
    01.10.2017 08:44
    +3

    Воздержусь от голосования, тут проблема скорее комплексная. Как уже верно заметили выше — музыкальное сопровождение, ну это просто пытка. Подумал, возможно это трейлеру не повезло, в игре будет лучше (или просто не будет музыки). К сожалению — ошибался. В игре так же везде присутствует подобного качества музыка. Хоть знаю многие отключают музыку во время игры, но я все-таки считаю, что музыка стоит на первых рядах по важности в проекте. Порой играл в игры, потому что нравилось сочетание музыки и происходящего на экране. Настоятельно рекомендую опробовать Melodyloops, к примеру вот этот трек ну совсем изменил бы впечатление об игре: melodyloops.com. Правда, смотрю с каждым разом треки дорожают и дорожают, уже за 3 штуки требуют 29$, но это по прежнему жутко мало, ибо на выходе получаешь полную лицензию на коммерческое использование с неограниченным количеством копий.

    Визуально, к примеру, пролог очень даже понравился, да и первая глава «Луна». Следующая — уже совсем не понравилась в визуальном плане. Но опять таки, нужно работать над визуальным рядом. Возможно увеличить кол-во слоев на заднем и переднем планах, это так же придаст больше красоты. Ну тут уже только опыт + нужно смотреть как это делают другие (есть много проектов, у которых можно подглядеть визуальную часть и возможно почерпать что-то для себя, например Apocalypse Runner, выглядит круто и даже чем-то похож визуально на первые уровни вашей игры). Попробуйте почерпать идеи с подобных игр и постарайтесь реализовать наиболее интересные вещи в своих будущих проектах.

    Ещё один важный критерий — геймплей. Поиграв в игру, мне жутко не хватало контроля над игроком. В воздухе например управлять героем нельзя, из-за чего чувствуешь себя скованным, хочется больше движения, а игроку придается ускорение только находясь в соприкосновении с землей. Вероятно это одна их главных фишек игры, но как игроку — это не понравилось. Теряется связь с героем из-за того, что ты не в силах им полноценно управлять (пусть будет это моим личным мнением, возможно другим это придется по нраву).

    Игровое меню. Немного трудно было разобраться, что куда, а именно, после прохождения первой главы, посмотрел заставку, как меня отправили на другую планету, после загрузилось меню, в котором уже я видел все пройденные уровни данной главы, кроме последнего, решил, нужно на него нажать, а это оказалась заставка как меня отправляют на другую планету, пришлось второй раз её смотреть :). Было бы лучше показать анимациями, что мол, супер, прошел уровни, они на твоих глазах ярко загораются пройденным цветом. Закрытый уровень на глазах становится разблокированным. Это как бы поощряет игрока. Ты как бы видишь, что ты что-то делаешь, ты наблюдаешь свой прогресс, это уже больше к психологической точке восприятия человека, но это действительно помогает, ведь игрок зачастую довольно много времени проводит в меню (ну там прокачка, покупка улучшений каких, осмотр пройденных уровней, просмотр целей, ачивок и прочее). Поэтому к меню так же важно уделять достаточно времени, хотя есть многие игры где меню вовсе считай отсутствует, тебя сразу плавно кидают на игровое поле, что ты даже не замечаешь, был ли ты в меню или нет, тут уже нужно смотреть по потребностям.

    В итоге по игре чувствуется, что вы старались, ибо игра имеет много уникальных вещей, те же пилы, те же капканы, машинки для передвижения (или как они там назывались). Т.е. очень много вещей, над которыми вы усердно работали, но к сожалению из-за наличия различных проблем, все это вместе рушит впечатление об игре. Я бы на вашем месте довел проект до логического конца, имею в виду доделать то, что планировалось сделать в ближайшее время, а потом уже переходить на новый (главное на этот проект не тратить много времени, все-таки это первый проект, на нем мы все мирно и дружно набиваем шишки :) ). Да и в целом игру нужно делать для себя, чтобы она нравилась именно вам, ибо если думать из разряда — зачем мне это делать, ведь скачек то чуть больше 60-ти, то добиться хоть какого-нибудь успеха будет достаточно сложно, если невозможно. Делайте то, что будет нравиться вам, то, во что вы бы играли и тогда сразу заметите, как игроки будут искренне рады игре. В любом случае, вы дошли до релиза, это бесценный опыт, в дальнейшем он обязательно пригодится, главное — учитывать ошибки и стараться не допускать их в дальнейших проектах.


    1. Feelnside
      01.10.2017 08:51

      Касаемо «делать игру для себя», звучит эгоистично, на самом деле имел в виду — делать так, чтобы искренне нравилось вам, тогда и другим обязательно понравится.


    1. AllSoliton Автор
      01.10.2017 12:20

      Как уже верно заметили выше — музыкальное сопровождение, ну это просто пытка. Подумал, возможно это трейлеру не повезло, в игре будет лучше (или просто не будет музыки). К сожалению — ошибался.

      Ну да, композитор из меня действительно посредственный + некоторые треки были написаны тогда, когда я только учился. Зато во время работы я начал привлекать людей и нашёл заинтересованных в написании музыки, более профессиональных.
      Надо сказать, что сначала я постоянно интересовался у игроков, как им музыка. Вроде находили удовлетворительной, и я успокоился.

      Визуально, к примеру, пролог очень даже понравился, да и первая глава «Луна». Следующая — уже совсем не понравилась в визуальном плане. Но опять таки, нужно работать над визуальным рядом.

      Ну тут то же самое, что и выше, причём да, игру ещё нужно было выдерживать в единой стилистике. Ну что ж, учтём ошибки.
      В воздухе например управлять героем нельзя, из-за чего чувствуешь себя скованным, хочется больше движения, а игроку придается ускорение только находясь в соприкосновении с землей. Вероятно это одна их главных фишек игры, но как игроку — это не понравилось. Теряется связь с героем из-за того, что ты не в силах им полноценно управлять (пусть будет это моим личным мнением, возможно другим это придется по нраву).

      Сам геймплей вроде игрокам нравился, за исключением вот этой вот фишки. Лично я никогда не понимал, как можно управлять персонажем в воздухе. Но игрокам это не понравилось. Но здесь уже поздно что-то менять, просто учтём на будущее.

      Было бы лучше показать анимациями, что мол, супер, прошел уровни, они на твоих глазах ярко загораются пройденным цветом. Закрытый уровень на глазах становится разблокированным. Это как бы поощряет игрока.

      Очень важное замечание, тут я просто не успел по дедлайну, который я наметил. А вообще я начитался советов вроде «меню уделяют слишком много времени» и т. д.

      Я бы на вашем месте довел проект до логического конца, имею в виду доделать то, что планировалось сделать в ближайшее время, а потом уже переходить на новый (главное на этот проект не тратить много времени, все-таки это первый проект, на нем мы все мирно и дружно набиваем шишки :) )

      Я думаю, нет сейчас смысла продолжать его, лучше, как будет время, начать работу над новым, уже не в одиночку, а с энтузиастами, которые нашлись во время создания этой игры, и с ценным опытом.

      Ну в принципе, я даже могу быть доволен, что, несмотря на большое количество набитых шишек, в целом получилось даже более-менее и кого-то затянуло до полного прохождения. Учту свои ошибки и пойду в бой с новыми силами.

      Спасибо вам за такой подробный отзыв, именно этого я так жду от игроков! Критику детища, которое вынашивалось два года, конечно, читать не всегда приятно, зато критика конструктивная и полезная, советы пригодятся для будущих творений!


      1. Feelnside
        01.10.2017 12:52
        +1

        Успехов в будущем проекте! Уверен, с каждым новым шагом все будет только лучше и лучше. Тут ещё полезно делиться разработками на всяких тематических форумах (том же unity3d.ru / .com), но жаль не всегда можно увидеть заинтересованность, но тем не менее, иногда темы замечают другие разработчики и делятся полезными впечатлениями-мнениями по поводу разрабатываемой игры.


  1. tumikosha
    01.10.2017 11:50
    +1

    Ты — герой!


  1. kuz512
    01.10.2017 12:08
    +1

    Спасибо за статью. Всегда удивлялся подобному проявлению терпения и силы воли. 2 года разработки — даже представить трудно чем бы я мог мотивировать себя на вашем месте. Очень вдохновляющий пример!


    1. AllSoliton Автор
      01.10.2017 12:22

      На самом деле, основной мотивацией были заинтересованные в выпуске игры люди. Во время создания я постоянно обсуждал идеи, спрашивал, как лучше реализовать то-то или то-то. Давал поиграть в сырые версии уровней и отмечал, где игрокам становится скучно или чересчур сложно. Хотя, конечно, своего энтузиазма потребовалось немало, но я описал это в своей первой статье.


  1. Noobariouse
    01.10.2017 17:00

    Очень понравилась твоя игра! Надеюсь, у тебя все получится)


  1. vsb
    01.10.2017 19:49

    Делал простую игрушку, нигде не раскручивал, графика примитивная (игра в слова, сделано на HTML + JavaScript + Cordova, вся графика на CSS и img), гугл плей её как-то раскрутил. Правда делал ради интереса, монетизацию ни в каком виде не делал, поэтому про финансовый аспект не могу сказать, но несколько тысяч загрузок было. Возможно повлияло то, что игра на казахском языке, соответственно продвигалась в казахстанском гугл-плее, видимо там конкурентов было не так много. Всё, что сделал — попросил всех друзей (человек 10) скачать и поставить пятёрку.

    А вообще не думаю, что есть надёжный способ раскрутить игру без значительных финансовых вложений, иначе все так и делали бы. В любом случае это фактор случайности, ну или много денег.


  1. Timur_n
    01.10.2017 22:26

    доброго времени суток, на мой взгляд у вас интересный проект, вот несколько минусов: звук очень тяжелый для восприятия, точно не скажу в чем дело, но сочетание звуков создает тревожное и депрессивное настроение, некоторые моменты в графике кажутся просто «сырыми», надеюсь что у вас получиться продвинуть этот или другие проекты, удачи)


  1. Alexsandr_SE
    02.10.2017 22:04

    Для подобных игр, которые сделаны как по мне, что бы было весело и не напрягаться, неплохо бы как-то прохождение делить на подуровни :) Я к примеру застрял на некотором месте, и все проходить сначала еще и еще и еще, застрял в середине, а проходить с начала, немного не пошло для данного стиля. И на экране я часто не различаю шар и остальное, все черное. Сюжета не поймал вовсе, он там хоть есть? За звук ничего не скажу, он по привычке выключен.