Расцвет и упадок стратегий в реальном времени был очень странным. Они возникали постепенно, из экспериментов, в которых разработчики пытались объединить скорость и интересность экшн-игр с обдуманностью и глубиной стратегий. Внезапно жанр получил взрывную популярность во второй половине 90-х, а потом так же быстро её потерял (за исключением StarCraft) в середине 2000-х, на фоне стагнации и изменения игрового рынка. Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.
В 25-летнем возрасте стратегии в реальном времени остаются преданными своим базовым идеям и наследству. Сегодня, в момент глубокого затишья жанра, самое время исторически исследовать его, как мы в своё время сделали с графическими адвенчурами, Sim-играми, шутерами от первого лица, гонками на картах, играми с открытым миром (перевод на ГТ) и градостроительными симуляторами.
Прежде чем начать, поясню: как и во всех исследованиях истории жанров, я хочу выделить инновации и новые идеи, то есть некоторые популярные игры я могу обойти и вообще не упомянуть [здесь-название-вашей-любимой-игры]. В этой статье под стратегией в реальном времени подразумевается та, в которой происходит строительство базы и/или управление ею, сбор ресурсов, производство юнитов и полуавтономные битвы, причём всё это происходит в реальном времени (а не в пошаговом режиме). Целью игры является захват/удержание стратегических точек карты (например, ресурсов и командных центров).
Я также хочу подчеркнуть, что тактика и стратегия — не одно и то же, а потому в этой статье почти не будут рассматриваться тактические игры в реальном времени, например Total War и Close Combat. Если вы не знаете: стратегия — это высокоуровневое планирование, а тактика сосредоточена на более мелких задачах. Если объяснять в терминах видеоигр, стратегия — это строительство с помощью добываемых/собираемых ресурсов создаваемыми в зданиях армиями и управление ими; тактика относится только к самому бою и глубинной боевой механике, сосредоточенной на выстроении и размещении войск, использовании особенностей рельефа. В RTS обычно есть элемент тактики, но в тактических играх редко присутствуют стратегические механики.
Итак, с учётом всего вышесказанного, давайте начнём путешествие на 36 лет назад в прошлое.
Если вы узнаёте эту игру, то вы застали рождение жанра (Utopia).
Cytron Masters для Atari.
Возможно, графика и не впечатляет, но механика игры была для того времени передовой.
Экшн соединяется со стратегией
Разделение стратегий на «стратегии в реальном времени» и «пошаговые» введено относительно недавно. До середины 90-х стратегические игры были пошаговыми, а экшн-игры игрались в реальном времени, и они никогда (хорошо, почти никогда) не сочетались. В основе геймдизайна лежали несовместимые идеалы: стратегии наследовали богатые традиции сложных и запутанных настольных варгеймов; экшны были простой и бездумной проверкой рефлексов и координации, в их основе стояли аркадные автоматы. Стратегия была методичной и неспешной, посвящённой тщательному планированию и взвешиванию каждого решения. Идея добавления элементов реального времени, чтобы принудить игроков к мгновенным, импульсивным решениям, была неслыханной. Более того, она казалась полностью противоположной стратегии.
Но именно в это время Дон Дэглоу создал оказавшую большое влияние игру 1981 года Utopia для Intellivision, которая стала одним из самых ранних предшественников жанра стратегий в реальном времени. Utopia рассказывала о войне двух островных наций, в которой нужно было не только проникнуть на территорию и/или уничтожить врага, но и создать собственную надёжную и благополучную базу. Необходимо было думать об инфраструктуре, производстве, войсках, погоде, шпионах, пиратах и результатах решений игрока. Как будто это было недостаточно сложно, жизнь на островах и между ними продолжала кипеть даже в минуты простоя — набеги пиратов, ураганы, неурожай, мятежи и многое другое.
Вскоре появились и другие «экшн-стратегические» игры, в каждой из которых реализовывалась собственный взгляд на то, как должны сочетаться два типа игры. Следующей примечательной игрой стала Cytron Masters (1982 год) от признанного дизайнера Дэна Бунтена (позже известного как Даниэль Бунтен Берри). Позже Бунтен говорила, что игра «провалилась в расщелину» между игроками в экшны и стратегии. (Примечание: в 1992 году Бунтен сменил пол и стал называть себя Бунтен Берри.)
Cytron Masters по игровому процессу напоминала ранний прототип концепта RTS, но несмотря на это, коммерчески провалилась. В игре было пять полуавтономных классов юнитов, занимающихся защитой, нападением и связью на поле боя, несколько источников питания, дававших больше энергии (единственного ресурса игры) и позволявших строить больше юнитов. Весь процесс проходил на одном экране. Игроки начинали игру на одном из краёв области, похожей на футбольное поле, только вместо ворот были командные центры. Игроки могли видеть, как отдаваемые противником команды исполняются в реальном времени, вместе с их собственными.
Nether Earth
В жанре RTS появляются роботы \m/.
Modem Wars.
Stonkers.
Варгейм для ZX Spectrum Stonkers (1983 год) и Legionnaire Криса Кроуфорда (1982) стремились к более экшн-тактическому стилю игры. Урезанная быстрая адаптация боевой фазы традиционного варгейма в реальном времени с красивой графикой Stonkers была встречена с большим энтузиазмом, но множество мешающих игре багов отрицательно сказалось на продажах. Legionnaire, простая полуисторическая симуляция боёв римлян и варваров получила более спорный приём. Эта игра стала прародителем жанра тактики в реальном времени (RTT), но популярности ему пришлось ждать до следующего года. Тогда появился The Ancient Art of War, хитовый и влиятельный компьютерный варгейм (RTT, как и его ближайшему родственнику RTS, потребовалось много лет, чтобы наконец стать признанным отдельным жанром).
Тем временем Nether Earth (1987 год) ещё больше закрепила базовые концепции того, что позже станет RTS. В ней игрок создаёт роботов, которые могут захватывать или уничтожать фабрики шести типов, необходимые для изготовления компонентов, используемых для производства ещё большего количества роботов. Конечной целью игры является уничтожение базы/баз противника, стирание их с земли при помощи ядерного оружия на борту робота-камикадзе. Игрок может управлять роботами и сам, выбирая их по одному, но обычно лучше просто дать им приказ на уничтожение, захват, убийство или защиту, а самому сосредоточиться на изготовлении новых роботов, чтобы превзойти противника.
Ещё одна игра Дэна Бунтена Modem Wars (1988 год) делала больший упор на тактику, но обладала многими из элементов, которые со временем стали важнейшими в стратегиях в реальном времени. В том числе туман войны, не позволяющий видеть войска противника за пределами области видимости юнита/здания, шпионаж, изменяемые построения юнитов, влияние рельефа на движение и бой. Степенный темп игры позволял справляться со множеством задач, не перегружая игрока (этот урок не смогли усвоить многие из более поздних RTS).
Herzog Zwei
Игрок управляет одним из сражающихся мехов, каждый из которых может принимать воздушную и наземную формы, а также переносить разные типы юнитов. Юниты можно покупать в командном центре и отдавать им приказы.
Получай, игрок 1.
Powermonger для Amiga.
Нажимайте на объекты и читайте описания.
Command HQ.
Эта игра похожа на RT-адаптацию классической настольной игры Risk. Она позволяет приближать карту и изучать города страны.
RTS во всём, кроме названия
В том же году, когда вышла Modem Wars, тактический мех-шутер Herzog японской студии Technosoft заложил основы того, что многие считают первой стратегической игрой в реальном времени. После неё в 1989 году на Sega Genesis вышла похожая на прототип MOBA (multiplayer online battle arena, жанр-ответвление RTS) Herzog Zwei. В ней вы управляете одним из сражающихся мехов, способных трансформироваться между воздушной и наземной формами, а также переносить разные типы юнитов, которые можно покупать в командном центре. Можно приказывать юнитам патрулировать, удерживать позицию, атаковать/захватывать спутниковую базу, снабжать припасами другие юниты или нападать на основную базу врага. Юниты пытаются выполнить эти задачи с помощью игрока или без его участия.
По карте разбросано девять спутниковых баз, каждую из которых можно захватить с помощью четырёх пехотных юнитов. Базы генерируют деньги, то есть позволяют быстрее выпускать новые юниты. Кроме того, базы могут выполнять приказы на покупку новых юнитов.
Это была сложная игра, даже несмотря на скучный AI. Уже на низком уровне сложности при игре против компьютера он мгновенно перемещается, захватывает пустующие спутниковые базы, а затем наваливается на вашу основную базу бесконечной толпой юнитов. Herzog Zwei оставалась сумбурной, даже когда игрок приноравливался к её темпу. Когда ваши юниты получали преимущество, противник мог вмешаться своим мехом и быстро уничтожить их, если вы не поддерживаете их силами собственного меха. Но каждая секунда участия в бою — это время, когда вы не можете покупать новых юнитов, поэтому игра превращается в утомительные упражнения по быстрому микроменеджменту. Вероятно, игра предугадала практически неизбежное после StarCraft будущей многопользовательских RTS — мира, в которых мелкие ошибки могут иметь сокрушительные последствия, а промедление и степенность означают проигрыш.
Но в то время, когда жанр только становился на ноги, основной задачей было очертить базовую механику, которая в разных играх сильно варьировалась. Следующей стала Powermonger (1990) от разработчика Populous Bullfrog, которая почти искупила свой монотонный геймплей и бестолковый интерфейс интересными идеями. В игре была полигональная 3D-карта с возможностью масштабирования и вращения, однако ограниченная небольшой областью обзора. В ней были взаимосвязанные элементы симуляции, такие как дикие животные, смена времён года и городские жители с собственными занятиями, влиявшие на мир (например, зимой было меньше еды). В игре присутствовали интересные штрихи — в холодное время люди грелись возле огня, а после смерти превращались в ангелов.
Также в игре есть три «построения» армий, влияющих на выполнение приказов. При подходящих условиях можно принудить всех людей из завоёванного города вступить в вашу армию, взяв любое доступное оружие, хотя чаще лучше оставить часть жителей на месте, чтобы они могли трудиться (таким образом обеспечивая вам при необходимости поставку ресурсов для новобранцев).
Игре Powermonger наступала на пятки Command HQ Дэна Бунтена (1991), которая выглядела как адаптация классической настольной игры Risk в реальном времени. Она заставляла игрока носиться по меню, управляя экономикой, помогая иностранным государствам, изучая разведывательные отчёты, покупая и размещая юниты, задавая цели для атак, эксплуатируя нефтяные месторождения, запуская космические спутники и другими способами воюя в симуляциях мировых войн, с первой по пятую.
Совершенно иная по стилю и изложению, но столь же амбициозная в масштабах Mega Lo Mania (1991) компании Sensible Software растянулась на всём протяжении человеческой истории, разделённой на 10 эпох. Как и Powermonger, ей не хватало тактического компонента боёв, но она компенсировала это иначе. В Mega Lo Mania игрок должен назначать людям задачи: исследование новых технологий, сбор/добыча/обработка ресурсов, необходимых для получения более совершенного оружия, рождение новых людей или расширение армии. Это была не только технологическая, но и территориальная игра, в которой игроку нужно было отправлять свои отряды для уничтожения вражеских баз и/или строительства новых крепостей в других областях. (В каждой области были разные ресурсы, поэтому иногда приходилось повторно изобретать/исследовать одну и ту же технологию.)
Уникальность мира и маленькие компьютерные человечки позволяли закрыть глаза на недостатки Powermonger. Игра небольшими штрихами усовершенствовала различные аспекты геймплея, кроме, может быть неинтересной и монотонной конечной фазы. Стоит особо заметить прекрасные голосовые сэмплы, переданные с превосходной интонацией — «We've nuked them!» и стереотипное «Do you want to be in my gang?». Кроме того, после достижения новой эпохи здания и люди изменяли свой внешний вид.
Dune II.
Эта игра вышла вскоре после оригинальной Dune, и обе они очень слабо были связаны с фильмом.
Разумеется, кто контролирует спайс, тот владеет вселенной Dune.
Север вызывал проблемы ещё задолго до эры «Игры престолов».
Что в имени?
Только в 1992 году стратегии в реальном времени обрели своё имя благодаря продюсеру Dune II Бретту Сперри, придумавшему этот термин в попытке описать свою игру. С точки зрения дизайна Dune II была немного большим, чем просто улучшение предыдущих работ, но их наследие и влияние прослеживались во всём. Dune II — это первая RTS-игра, которую обычно вспоминают люди. Это игра, определившая всё, возникшее после, как хорошее, так, увы, и плохое.
Разработчик Westwood Studios, ранее известный по популярнейшей RPG Eye of the Beholder, при разработке поверхностно связанной с книгами и фильмом Dune сильно вдохновился Herzog Zwei, симулятором бога Populous и графическим интерфейсом Macintosh с управлением мышью. Dune II, странно выпущенная всего через несколько месяцев после адвенчуры Dune Cryo Interactive, рассказывает незамысловатую историю Дома Атрейдес, Дома Харконнен и изобретённого разработчиками Дома Ордос, воюющих за контроль и использование спайса на планете Дюна, ведь, как знают все, хотя бы поверхностно знакомые с миром «Дюны», тот, кто контролирует спайс, контролирует вселенную.
Есть что-то бесспорно захватывающее в базовом геймплейном цикле Dune II — вы отправляете харвестер для сбора спайса, превращаете его в кредиты, на которые можно покупать апгрейды, ремонт, новых юнитов и новые здания. Более удобный интерфейс позволял меньше возиться с микроменеджментом при атаках врагов. Это значило, что у игрока остаётся больше времени на исследование карты, создание дополнительных баз и продумывание стратегии уничтожения врага. В процессе игры вы понимаете, что с каждой прошедшей минутой управляемые компьютером враги тоже собирают ресурсы, чтобы улучшать базу и усиливать свою армию. Это обещало долгую, выматывающую битву за захват карты (ещё больше ухудшала её необходимость постоянного «кликанья» для отдачи приказов отдельно каждому юниту, ведь никаких опций группировки или выбора нескольких юнитов не было). Ранняя атака на ключевые здания врага могла застать его врасплох и дать игроку большое преимущество, спасавшее от монотонности, однако могла и сделать его уязвимым к сокрушаующему контрудару.
Westwood взяла цикл обратной связи из жанра, который в предварительном обзоре Master of Orion журнала Computer Gaming World 1993 года будет назван 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), и обнаружила формулу победы, изменив масштаб страгегии с макро- на микроуровень. В сущности, каждый уровень был мелкомасштабным боем 4X в реальном времени.
Игрок всегда начинает со строительной базы, нескольких сотен кредитов и пары юнитов. Затем, восстановив свою базу после нападения (удобнее всего это сделать, защитив хотя бы один завод по переработке спайса и мобильный строительный транспорт, спрятанный в безопасном месте), он продолжал развитие — создавал второй завод спайса, в идеале расположенный рядом с дальним полем спайса, следил на мини-карте за перемещениями врага, выстраивал надёжную (направленную в сторону врага) защиту периметра подальше от центра базы, высылал трайки для поиска слабых мест в обороне врага, на последних уровнях он как можно раньше строил космический порт (потому что это более дешёвый и быстрый способ получения необходимых танков и ракетных установок, чем завод тяжёлых машин). Ещё одним элементом напряжённости был естественное временное ограничение — количество оставшегося спайса. Если у вас закончится спайс, прежде чем вы победите, то это верный признак поражения. Так родились современные RTS.
Может быть Dune II и дала название жанру, но WarCraft похитил его.
Не всякая игра жанра RTS эры DOS могла вдохновить на создание киноадаптации.
V значит Victory.
Хороший орк нравится всем.
Затем (тогда) малоизвестная студия Blizzard Entertainment закрепила формат Dune II в качестве нового жанра. Warcraft: Orcs and Humans (1994 год) сменил научно-фантастический антураж Dune на старомодное фэнтези. Теперь игрок не собирал спайс для получения денег, он добывал золото и валил деревья. Здания не строились вне поля зрения и не выставлялись мгновенно, их на глазах игрока строили безоружные крестьяне/пеоны, которых тоже нужно было создавать (или, скорее, «обучать»).
Кроме того, две противоборствующие расы Warcraft имели собственную индивидуальность. Если Дом Харконнен из Dune II проявлял свою злодейскую сущность только разрушительной мощью ракеты Death Hand, то орки Warcraft были харизматичны и странно привлекательны и в самой игре, где они отвечали на приказы игрока фразами, и в катсценах между миссиями (прокручивающийся на фоне статичного изображения текст с комической озвучкой), даже когда девушке-орку приказывали убить другого орка (чтобы «научить» её слушаться отца).
В Warcraft был и режим боя на двух игроков по локальному или Интернет-подключению на картах, использованных в кампании или созданных процедурно. Как популярность дефматчей Doom изменила шутеры от первого лица, так многопользовательский режим RTS привёл к постепенному смещению приоритетов разработки. Многопользовательский режим Warcraft был популярен и увлекал игроков даже когда они полностью освоили кампании за орков и людей. Для Blizzard это стало важным уроком.
Command and Conquer.
Проклятое Братство Нод.
Эти незабываемые видеоролики.
Red Alert.
Нод и восхитительно наигранные видеосценки возвращаются.
Какова предыстория Red Alert? Сюжет начинается с того, что Альберт Эйнштейн возвращается в прошлое, чтобы убить Гитлера...
Warcraft II.
В игру добавили механику тумана войны, сделавшую большой вклад в жанр RTS.
Подкрепление прибыло
Westwood получила собственные уроки, которые применила в духовном последователе Dune II — Command & Conquer (1995 год), утрированном, легкомысленном взгляде на войну за инопланетное вещество между Глобальной Оборонной Инициативой (Global Defense Initiative, GDI) и Братством Нод (Brotherhood of Nod), децентрализованным военизированным тайным сообществом с глубокими корпоративными связями и почти культистским рвением.
В своей основе Command & Conquer стала более быстрой версией Dune II, перенесённой в альтернативную временную линию нашего мира. Она была дополнена заметными нововведениями — выбором нескольких юнитов, поддержкой многопользовательского режима и логичным интерфейсом. Но на этом описании останавливаться нельзя, иначе мы пренебрежём всем блеском других элементов игры. Намеренно напыщенные мелодраматические катсцены с участием живых актёров на фоне зелёных экранов привнесли причудливое веселье в мрачную тематику игры. Казалось, что силы GDI всегда действуют по обстоятельствам, Братство Нод же стало настолько шаблонным маниакальным злом, что невозможно было удержаться от смеха, наблюдая за их планами, предательствами и необоснованным насилием.
Войска Нод с готовностью убивают беззащитных жителей и уничтожают их дома, как во время миссий, если вы не защищаете деревню, так и в катсценах. В одной примечательной миссии за Нод вам приказывают причаститься к аморальной философии Братства: украсть вертолёт GDI, а затем уничтожить близлежащую деревню. Но всё веселье не достаётся только солдатам Нод: в кампании за GDI есть потрясающая миссия, в вы используете коммандо, чтобы в одиночку стереть с лица земли вражескую базу, втайне установив которой вокруг неё взрывчатку. Коммандо стали одними из самых крутых юнитов в RTS, в частности, благодаря тому, что они сопровождали свои разрушительные и кровавые действия мрачными фразами типа «У меня для тебя есть подарок!» и «Одной левой!»
Серия Command & Conquer заняла своё место в поп-культуре благодаря спин-оффу 1996 года в тематике Второй мировой войны Red Alert. Он перенёс чудные видеоролики, быстрый темп и дух 90-х оригинальной игры в альтернативную историю середины 20-го века, которая каким-то образом ещё лучше совпала по стилю. В чём-то её вполне можно считать приквелом несерьёзной первой игры. История начинается с того, что Альберт Эйнштейн переносится назад в прошлое и убивает Гитлера, и это приводит к абсурднейшим последствиям — у Советского Союза есть свои взгляды на расширение территорий, поэтому начинается альтернативная Вторая мировая война, в которой вы можете участвовать на стороне Союзников или Советов.
Разумеется, без Братства Нод тоже не обошлось — его загадочный лидер Кейн участвует в закулисных интригах в коридорах советской власти. В игре Советы не так зловещи, как силы Нод в C&C, но они всё равно могут порадовать садистов благодаря такому оружию, как катушка Теслы, способной мгновенно зажарить любой юнит, которому не повезло оказаться в поле её действия. Red Alert примечательна также тем, что различия между враждующими сторонами усилились — советские и союзнические юниты больше отличаются навыками и возможностями, чем силы Нод и GDI, несмотря на то, что в то время тенденции в разработке игр шли в другом направлении. Однако разработчики реализовали это не совсем правильно, поэтому вместо вместо того, чтобы пользоваться вариативностью и разнообразием, амбициозные игроки быстро нашли доминирующую стратегию: играть за Советы, построить множество тяжёлых танков, а потом устроить «раш» на базу противника.
В то же время Blizzard упрочила успех Warcraft сиквелом Warcraft II: Tides of Darkness (1995 год) с улучшенными графикой и управлением. Теперь игрок мог выбирать несколько юнитов той же рамкой, что и в Command & Conquer, а показатели и возможности выбранного юнита были видны с первого взгляда. Дополнительное удобство заключалось в том, что игрок мог выбирать, должны ли юниты удерживать позиции, преследовать нападающих или патрулировать территорию. Также в Warcraft II был более глубокий сюжет, кроме того, впервые в жанре, игра добавила систему двухуровневого тумана войны: не только неисследованные области были закрыты скрывающим всё чёрным туманом, но и области за пределами видимости юнитов и зданий игрока (или его союзников) затенялись серым. Игрок всё равно мог видеть рельеф, но не вражеские действия, скрытые этим туманом.
Механика улучшенного тумана войны изменила облик жанра. Она означала, что вы никогда не сможете иметь полную информацию о своих врагах, что добавляло множество новых уровней стратегии. Теперь можно было внезапно совершать скрытные атаки, быстрые и дальнозоркие юниты могли использоваться как разведчики уже после этапа первоначального исследования карты. И если противник небрежен в разведке, то вы можете накопить большие резервы юнитов, скрытые от его взгляда, а потом заманить его в ловушку. RTS-игры по-прежнему были соревнованиями в скорости кликов, но это нововведение показало, что они начинают оправдывать слово «стратегии» в своём названии.
После двух хитовых игр Warcraft и громкого успеха трёх RTS Westwood открылись шлюзы — стратегии в реальном времени попали в тренды. И появились орды клонов.
После появления отличных RTS, привлёкших внимание игроков, создание посредственных игр было только вопросом времени...
Таких, как Dark Colony...
… или Earth 2140.
Conquest Earth.
Лучшим примером из этого потока второй половины 90-х стала Z (произносится как «зед»).
У игры был единственный вариант темпа — стремительный. Это была непрерывная безумная последовательность быстрых взлётов и падений в боях за доминирование.
В этом появившемся изобилии посредственных научно-популярных RTS Conquest Earth (1997 год) выделялась тем, что позволяла расе атакующих Землю юпитерианцев маскироваться под объекты карты, человеческий транспорт, а также объединять несколько слабых юнитов в один мощный. Выпущенная в том же году Dark Colony имела в своём составе героеподобного юнита-командира и мистические артефакты, которые можно было захватывать, чтобы получить преимущество в бою. Например, можно было превращать окружающие деревья в оружие или засасывать врагов в крошечную чёрную дыру. В Earth 2140, тоже выпущенной в 1997 году, появились генералы, имеющие особые умения по управлению и упорядочиванию групп юнитов, но они были столь глупы, что оказывались скорее обузой, чем преимуществом.
Легендарной британской студии The Bitmap Brothers, которую боготворили фанаты Amiga за игры конца 80-х и начала 90-х, удалось выделиться на фоне своих конкурентов благодаря игре 1996 года Z (произноится «зед»). Вместо культистов с мегаломанией или противоборствующих рас в игре рассказывалась история армий путешествующих в космосе роботов, запрограммированных на бой до последнего за контроль над пятью планетами. Игра добавила в жанр британской эксцентричности, сочетая в себе юмор таких проектов, как Mega Lo Mania и Powermonger с иронией, возникшей за предыдущие несколько лет развития RTS.
Z стала одной из первых RTS-игр, в которых не было ничего лишнего. Не существует ни медленного строительства, ни временного затишья середины игры, ни утомительных битв конца уровня — только постоянная безумная серия быстрых взлётов и падений в борьбе за доминирование. Это была игра о контроле территорий с упрощёнными системами сбора ресурсов и управления базами. Их место заняли зоны контроля: карта разделена на ячейки, а сама игра напоминает RTS-версию «захвата флага». Это была модернизированная и улучшенная Nether Earth, и в ней присутствовали интересные идеи, например, выбивание вражеских отрядов из транспорта, чтобы его могли занять собственные солдаты. Игра стала доказательством того, что RTS-игры могут пойти по другому пути, но даже Z не смогла сменить траекторию, заданную жанру Dune II.
Узрите сокровище — оригинальную Age of Empires.
AoE позаимствовала некоторые из своих базовых концепций у Civilization.
В общем и целом игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II.
Seven Kingdoms: Ancient Adversaries потерялась на фоне популярности AoE.
Однако эта игра обеспечивала намного более глубокую стратегию, чем обычно было принято в RTS.
Мне нужен камень
Фанатам RTS наконец удалось отдохнуть от фэнтези и научной фантастики в 1997 году, когда с промежутком всего в один месяц появились две очень разные реализации одной базовой идеи.
Под руководством соавтора Civilization Брюса Шелли Ensemble Studios в октябре 1997 года вернула стратегию в реальном времени в Каменный век (а также в неолит, Бронзовый и Железный век) в своём популярнейшем хите Age of Empires. Игрок, вставший во главе одной из 12 уникальных реальных исторических цивилизаций, должен был провести свою империю через четыре века, воюя с семью конкурирующими империями за доминирование в регионе. Как и в Civilization, вы можете строить называемые «чудесами» памятники, дающие преимущества (автоматическая победа в стандартных режимах, если он простоит больше 2000 лет, или просто бонус к очкам в других режима). Как и в Civilization, игрок должен стимулировать исследования, чтобы перейти к новым технологическим открытиям раньше конкурентов.
Во всех других аспектах игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II. У игрока есть четыре ресурса, а не два-три — камень, золото, дерево и пища (которую можно было выращивать, собирать с растений или добывать охотой). В игре реализована более сложная система зависимостей между апгрейдами и зданиями. Также в ней есть дипломатия, проводимая через получение/дарение подношений. Игрок мог использовать навигационные точки, чтобы движение юнитов было более стратегическим. Но под поверхностью Age of Empires имела уже знакомые циклы сбора ресурсов, микроменеджмента юнитов и расширения базы.
Поэтому жаль, что Seven Kingdoms: Ancient Adversaries, выпущенная всего лишь через месяц после Age of Empires, оказала такое малое влияние. Seven Kingdoms, разработанная крошечной компанией Enlight Software под управлением дизайнера и программиста Тревора Чана, создателя высоко оцененного бизнес-симулятора Capitalism, была намного лучше, чем можно решить по скромной графике и посредственным продажам. Её системы дипломатии, торговли и технологий, конечно, не были сравнимы с системами Civilization или сложной стратегической игры, например, пошаговой Imperialism. Но в Seven Kingdoms присутствовала стратегическая глубина, недоступная обычным RTS.
Вместо бездумного «кликанья» игрок должен был тщательно (но быстро) думать о сохранении равновесия в экономике. Каждые юнит и здание имели ежегодную плату за обслуживание, взымаемую после затрат на создание, которую нужно было покрывать, облагая крестьян налогами и торгуя сырьём и обработанными ресурсами на рынках. Каждый житель любого принадлежащего игроку города автоматически платил небольшой налог, но можно было получить дополнительный доход, взымая налоги повторно, хотя и ценой снижения преданности. Менее преданные жители легче подпадали под влияние другой цивилизации и с большей вероятностью могли принять взятку внедрившегося шпиона.
Ресурсы поступали из шахт, поставленных на залежах ресурсов, передавались на рынки для продажи и на фабрики для переработки в товары, которые тоже можно было продавать на рынках, если только игрок назначил людей работать в соответствующих зданиях. Рынки были сложнее, чем в Age of Empires. Игроку нужно было найти наиболее эффективные и прибыльные маршруты поставок для караванов. Необходимо было обеспечить наличие рынков и в своём королевстве, и на территории конкурентов, то есть приходилось заключать торговые союзы. Если ошибиться в этом или слишком растянуть силовое расширение территорий, то остаётся полагаться только на налоги, на которые долго продержаться скорее всего не удастся. Это означало, что жизнь никогда не была лёгкой. Как только заканчивались деньги, преданность войск падала, здания рушились, осадные орудия разваливались, а деревни переходили к конкурентам. Именно так — здоровое лидерство могло привести к поражению всего за 10 минут.
Для балансировки подробной экономической стороны игры Seven Kingdoms почти полностью отказалась от тактики боёв. Победа в битве перестала зависеть от фланговых манёвров и кучи команд юнитам, на их место пришли броски костей на основе размеров отряда, боевых навыков юнита (число от 10 до 100), лидерского навыка генерала и преданности каждого юнита игроку. Нужно было учитывать и национальность — присоединение нейтрального или вражеского города могло пройти гораздо проще, если большинство солдат в бараках на краю города имели ту же национальность, что и жители.
Dark Reign
Total Annihilation
Homeworld
Сцены боя в in 3D!
Третье измерение
Прожив несколько лет исключительно в 2D, стратегия в реальном времени снова начала заигрывать с трёмерным рельефом: в сентябре 1997 года была выпущена Dark Reign: The Future of War. Графически Dark Reign походила на уже существующие игры, но в ней использовалась внутренняя карта высот, влиявшая на область видимости юнитов. Когда юнит поднимался на возвышенность, он мог видеть дальше. Более того, планируя засады и отправляясь в разведку, игрок мог использовать деревья и камни в качестве укрытий.
В игре введена ещё одна удобная функция — возможность отключения зданий на базе, что помогало управлять энергопотребления. Юнитам можно было отдавать приказы на автоматическое исследование, атаки, патрулирование, поиск и уничтожение, и даже на возврат на базу для ремонта при достижении заданного уровня повреждений.
Total Annihilation, выпущенная всего четыре недели спустя, исследовала похожие идеи. Её пререндеренные 3D-карты с фиксированной точкой обзора влияли на анимации и область видимости юнитов. Карты были привязаны к физическому движку, который рассчитывал влияние взрывов, артиллерийский огонь и разлёт обломков. Но своим триумфом игра была обязана не флирту с 3D. Скорее, Total Annihilation стала настоящим мастер-классом в создании баланса.
Энергия требовалась для всего: для строительства, создания юнитов, добычи металла (дефицитного ресурса) и даже для боя (оружие юнитов потребляло энергию). Начнёте расширяться слишком быстро, и производство будет простаивать; построите слишком большую армию — она может остаться без энергии, беззащитная даже против небольшой кучки атакующих врагов. Необходимо было всегда следить за числами, внимательно контролировать баланс прихода и расхода энергии и металла (который, стоит заметить, можно было собирать из уничтоженных юнитов). Переизбыток означал неэффективность, за которую игрок нёс наказание, но длительная нехватка могла быть ещё более угрожающей.
Эта необходимость думать в категориях баланса простиралась и на сами юниты — каждый из них имел критическую уязвимость, которой мог воспользоваться другой. Единственный юнит, способный справиться со всеми остальными, Коммандер, был также единственным, потеря которого была недопустима — его уничтожение означало проигрыш.
Чуть позже в 1997 году Myth компании Bungie, потрясающая 3D-тактика в реальном времени, показала, насколько полностью трёхмерный движок может улучшить боевую сторону RTS. Полный контроль над камерой позволял удобнее рассматривать поле боя, а оружие могло становиться менее эффективным и предсказуемым (например, гранаты могли катиться и отскакивать) в зависимости от рельефа.
Но чтобы догнать прогресс, RTS-играм потребовалось ещё два года. Первой 3D-игрой стала Homeworld (1999 год), она же первой оказалась в открытом космосе. Её структура очень напоминала традиционную RTS — командуем флотом, строим корабли, исследуем новые технологии, собираем ресурсы — но сама природа тематики глубокого космоса сильно выделяла игру на фоне стандартных антуражей жанра. Необходимость думать в трёх измерениях иногда сбивала с толку, особенно с таким минималистичным интерфейсом, но он был достаточно проработанным, чтобы не отвлекать игрока от потрясающих, масштабных видов.
Вероятно, вы о ней уже слышали...
StarCraft была намного большим, чем просто футуристической версией Warcraft.
Зерг-раш
Пока с горем пополам возникали первые трёхмерные RTS, традиционная двухмерная изометрическая перспектива смогла обеспечить себе долгую жизнь благодаря самой популярной игре жанра. Накопив силы на первых двух Warcraft и dungeon crawler-е Diablo, Blizzard обратила своё внимание на научную фантастику. Вместо орков, людей, эльфов и им подобных, сражающихся за древесину, золото и нефть, появились терраны (люди), зерги и протоссы, воюющие за минералы и газ веспен в далёком мире. StarCraft (1998 год) оказалась гораздо большим, чем просто футуристическая версия Warcraft. Наиболее заметным отличием были полностью отличающиеся три расы. Их юниты, здания и способы добычи ресурсов были уникальными, хоть и примерно сравнимыми. Баланс рас идеально подходил для их противоборства.
С другой стороны, после выпуска игры была одна непобедимая стратегия для многопользовательского режима: быстро создать большое количество простейших юнитов расы, а потом заполонить («зарашить») вражескую базу, прежде чем противник успеет выстроить защиту. (В этой стратегии были наиболее эффективны зерги благодаря самому быстрому созданию юнитов, именно поэтому возник мем «зерг-раш».) Дизайнеры ограничили игроков максимумом в 12 одновременно выделяемых юнитов, но для удачного раннего раша их нужно было гораздо меньше. Blizzard хорошо потрудилась, исправляя подобные проблемы с балансом, частые патчи меняли числа внутри игры, но при правильной реализации раши всё равно оставались вполне жизнеспособной стратегией. Как это обычно бывает в кругах онлайн-гейминга, когда одна стратегия становится доминирующей, к рашу на ранних этапах игры относились неодобрительно, и отказ от него часто считался условием джентльменского соглашения.
Было бы упущением с моей стороны не упомянуть огромную популярность StarCraft в Южной Корее, где игра стала мейнстримным культурным феноменом. Она привела к организации телетрансляций и созданию специальных каналов, и это в то время, когда любое упоминание игр на телевидении было очень редким. Эта широкая профессиональная сцена получила своих звёзд-миллионеров и набирала полные арены зрителей даже спустя десятилетие после выпуска игры.
AoE II.
Честно говоря, она больше походила на AoE 1.5.
Empire Earth.
Консолидация
В 1999 году Ensemble Studios предложила крупнобюджетную альтернативу научно-фантастической тематике StarCraft в лице новой исторической RTS Age of Empires II: The Age of Kings. Хотя игру лучше воспринимать как Age of Empires 1.5, а не полномасштабный сиквел, несмотря на плохой маркетинг и достойную сиквела высокую цену, она усовершенствовала оригинал в нужных аспектах. Кроме того, она добавила несколько отличных нововведений.
Игрок мог звонить в колокол ратуши, чтобы призывать всех жителей в деревню для защиты штаба и встречи нападающих градом стрел. Группы юнитов на самом деле сохраняли строй при перемещении, самые быстрые юниты приостанавливались, чтобы подождать отстающих. На практике это было важно во многих отношениях, но самой важной была эффективная защита осадных орудий и юнитов дальнего боя от нападающих с близкого расстояния, она позволяла противодействовать превосходной тактике и стратегии врагов.
Такие нововведения вывели AoE II в список бестселлеров, а ведь ещё был отлично настроенный генератор случайных карт и качественный баланс различных стратегий победы. Пользователи продолжали участвовать в многопользовательских битвах ещё многие годы после выпуска игры. (А некоторые продолжают и по сей день: недавние расширения HD-перевыпуска игры были разработаны моддерами из сообщества фанатов. В них реализованы улучшения баланса, «занерфившие» стратегии, ставшие доминирующими уже в начале этого десятилетия.)
Позже Empire Earth (2001 год) попыталась сместить AoE II с трона главной исторической RTS: в ней была 3D-графика, система героев, улучшенный ИИ, 14 исторических эпох, покрывающих всю историю человечества, а не только 4 эпохи, растянувшиеся на 1000 лет. Но ни впечатляющий масштаб и сложность, ни руководство ведущего дизайнера Age of Empires Рика Гудмена не смогли приблизить её по продажам и обзорам к своему духовному предшественнику.
Тем временем, Westwood продолжала идти своим путём, несмотря на то, что студию купила EA и большинство ключевых сотрудников уволилось. Римейк Dune II под названием Dune 2000 вышел в 1998 году, прямо перед покупкой EA, и прошёл незамеченным (потому что новая графика не дотягивала до нужного уровня, баланс геймплея отсутствовал, а сама игра пыталась исправить то, что в исправлении не нуждалось). Последовавшая за ней в 1999 году Command & Conquer: Tiberian Sun сохранила фирменные забавные видеовставки и добавила все ожидаемые улучшения. К тому же в ней появился движок с динамическим освещением, использованный для отличного эффекта прожекторных башен (особенно ночью), и качественная система путевых точек, которыми можно было задавать маршруты патрулирования и перемещения.
До закрытия в начале 2003 года компании Westwood удалось выпустить ещё две полномасштабные RTS-игры — Red Alert 2 (2000), которая снова была сделана намеренно дурашливой и забавной, и Emperor: Battle for Dune (2001) — качественный и красивый сиквел Dune II/Dune 2000, геймплей которого был очень похож на стиль предыдущих игр.
Settlers III.
Cultures.
Kohan.
В тылу
На периферии жанра всё было немного иначе. The Settlers III (1998 год) ознаменовала новый курс для очаровательной серии стратегий Blue Byte, посвящённой градостроительству и управлению цепочками поставок. Избавившись от дорог и расширив возможности боя, игра стала гораздо сильнее напоминать стратегию в реальном времени. Но в ней по-прежнему сохранялось несколько десятков разных типов занятий для рабочих и почти столько же основных и вспомогательных ресурсов, которыми нужно было управлять для гладкого развития вашей империи, защиты от вражеских атак и постепенного завоевания всей карты.
Примерно такой же дух имела Cultures (2000 год), и в этом, без сомнений, заслуга её создателей (Funatics Software), изучивших историю игр Settlers и сделавших основной целью игры не завоевание, а счастье небольшого племени, которого нужно добиваться исследованием, строительством и экономикой. Похожий подход использовала Anno 1602 (выпущена в 1998 году в Европе), она же 1602 A.D. (выпущена в 2000 году в США), ставшая основательницей ещё одной большой серии игр. Первая часть Anno, как и все последующие игры, рассматривала бой как необходимую помеху основному игровому процессу, заключавшемуся в морской торговле и исследованиях, а также в строительстве колоний в стиле Settlers. Она была неторопливой и менее ограниченной по времени, чем большинство предыдущих RTS-игр, а война в ней чаще всего заключалась в блокадах и маневрировании, чем в реальных боях. Тем не менее, довольно сложная экономическая модель Anno 1602 делала игровой процесс увлекательным.
Вышедшая позже Kohan: Immortal Sovereigns (2001 год) продемонстрировала, что экономика спроса и потребления может на самом деле быть очень жизнеспособной в жанре RTS, который традиционно делал упор на победу над врагами оружием. Приказы игрока влияли на полки, состоящие из рот из целой кучи юнитов трёх разных типов под командованием капитана. Можно было приказывать ротам защищать ключевые точки карты, дававшие при длительном удерживании оборонительные бонусы. Когда дело доходило до боя, то игрок мог только наблюдать, призывать роты подкреплений или отдавать приказ к отступлению (означающему снижению боевого духа) и перегруппировке.
Kohan также упростила сбор ресурсов: всё, кроме золота, получалось из ресурсов, находящихся на территории игрока. Избыток ресурсов можно было направлять на новые юниты и прирост населения (что увеличивало территорию города) или продавать для получения золота, которое тратилось на обслуживание (у всего есть эксплуатационные расходы), апгрейды и покрытие дефицита ресурсов для новых рот или зданий. Как и в Seven Kingdoms, золото нужно всегда, иначе вы увидите, как ваше королевство рассыпается в прах.
Даже на фоне упадка жанра RTS появлялись примечательные игры...
… наподобие Majesty.
Казаки.
WarCraft III вышла как раз в тот момент, когда MOBA начали набирать массовую популярность.
Гибридизация
К началу 2000-х любовь к RTS пошла на спад. Издатели отказывались от быстрых и некачественных клонов Command & Conquer, потому что аудитория стратегий в реальном времени ужалась до базовой группы хорошо проинформированных игроков, любящих онлайн-соревнования и изучивших игры сверху донизу. На периферии остались группы, предпочитавшие однопользовательские кампании или нишевые RTS-гибриды наподобие Anno, Settlers и серию серьёзных стратегий Europa Universalis.
Пытавшиеся достучаться до этих людей разработчики и издатели сменили тактику: они нацелились на смежную аудиторию — фанатов RTS, заинтересованных в любом другом жанре, с которым он может смешаться, плюс фанатов других жанров, терпимые к механикам RTS.
Например, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000 год) была, в сущности, осовремененной версией Stronghold (версии 1993 года), но с полностью автономными юнитами (на которых можно было влиять, выставляя флаги «награды» за задания, к которым могли направиться герои). RTS/замкостроительный симулятор Stronghold 2001 года компании Firefly частично добавил к Age of Empires суровости симулятора и садистское удовольствие от зрелищ кипящего масла, выливаемого через стену на осаждающую замок пехоту или от комедии-фарса, в которой крестьяне беззаботно заходили в пылающее здание только для того, чтобы через секунду горящими выбежать из него.
Стоит также вспомнить Казаков (2000 год), в которых на экране размещались целые армии, сгруппированные в различные формации, каждая из которых могла содержать до 196 солдат. Warrior Kings (2002 год) предлагала более творческие и разнообразные миссии кампаний, чем почти все игры до неё, а также с масштабными (для того времени) трёхмерными тактическими боями. Celtic Kings (тоже 2002 год) стала гибридом RPG/RTS с отдельными режимами приключений и стратегии, каждый из которых переплетался с другим.
Большие компании тоже экспериментировали с новыми идеями. В Warcraft III: Reign of Chaos (2002 год) Blizzard добавила элементы RPG и особых юнитов-героев. И с их помощью сделала петли обратной связи намного более напряжёнными. Чистая «черепашья» стратегия (строительство базы и накопление большой армии перед первым нападением на врага) становилась рискованной, потому что в этом случае уровень героев оставался низким. Игра хотела, чтобы игрок устраивал атаки и создавал патрульные отряды, а также стимулировала его тем, что карты были населены монстрами, не очень довольными присутствием игрока и врагов на их территории.
Если это кажется вам похожим на такие MOBA, как Dota 2 и League of Legends, то не волнуйтесь — именно так и есть. Жанр MOBA возник в 2003 году как мод Warcraft III под названием Defense of the Ancients, который сам был основан на фанатской карте для StarCraft Aeon of Strife. (Примечание для непосвящённых: в сущности, MOBA — это RTS-игры без строительства/управления базами и прямым управлением только юнитами-героями.)
Но спиноффы создавали не только моддеры. Ensemble Studios взяла передышку от своей популярной исторической серии RTS, выпустив в 2002 году более сюжетную и творческую Age of Mythology. Они урезали количество играбельных фракций с тринадцати (AoE II) (18 с расширением Conquerers) до всего лишь трёх. Каждая из рас могла выбирать одного из трёх богов-покровителей, дающих определённые бонусы. Процесс получения покровительства богов, которые способны были уничтожать врагов или посылать божественную поддержку была разной для каждой из цивилизаций, как и использование ресурсов для строительства. Отличались и навыки с повадками разных классов юнитов.
Возможно, Rise of Nations стала началом конца громкой популярности RTS.
Warhammer доказала, что жанр ещё жив.
Company of Heroes.
Огнемёт.
Последний удар
Первую попытку соединить традиционную стратегию в реальном времени с пошаговой стратегией в стиле Civilization предприняли только в 2003 году — макро- и микростратегия, объединённые в одной амбициозной игре под руководством ведущего дизайнера Civ II и Alpha Centauri Брайана Рейнольдса. Rise of Nations одновременно стала и прорывом, прекрасным шагом вперёд, и тупиком, недолго прожившим бунтарём стратегического жанра, высоко оцененным и хорошо продававшимся, а потом ушедшим в небытиё.
Её авторы взяли идею территорий и расширили её на полномасштабные города в пределах постоянно сдвигающихся национальных границ. Расширение территорий с одной стороны ограничено прогрессом в исследованиях в гражданском праве — каждый уровень увеличивает предел развития города на единиц, а с другой стороны — сложностью завоеваний: находясь за вражескими линиями, а потому без непосредственных подкреплений (если не озаботиться вагонами снабжения) юниты игрока начинают страдать от боевых потерь.
Как и в Age of Empires с Empire Earth, в Rise of Nations задействован большой кусок истории человечества, но здесь переходы между эрами работают немного лучше — они более сжаты, сбор ресурсов выполняется автоматически и существуют «торговые пороги» для ускорения темпа игры. Эта игра должна была провести игрока через всю историю человечества за один час, дав ему потрясающее ощущение масштаба — вы проходили от гоплитов и катапульт к лучникам, копейщикам, пушкам, потом к подводным лодкам, танкам и стелс-бомбардировщикам — юниты апгрейдились прямо на ваших глаза, направляясь на бой с врагом. Игроку также была доступна опция угрозы ядерным оружием, способная освежить поздние этапы игры: взрыв каждой ядерной бомбы приближал стрелку часов Армагеддона ближе к катаклизму.
Возможно, это свидетельствовало о увеличивающейся усталости от RTS, постепенно возникавшей после «золотой лихорадки» жанра в конце 90, но несмотря на все усовершенствования и инновации, а также впечатляющие продажи, Rise of Nations не удалось оказать сильного влияния на жанр. Стратегии в реальном времени были хороши как никогда, и казалось, что их ждёт отличное будущее. Однако это было началом конца.
В то время это было неочевидно. На фоне успешного (хотя и слишком сложного) сиквела Homeworld Relic Entertainment обрела славу с RTS-версией популярной вселенной настольных игр Warhammer 40k. В Dawn of War (2004 год) мастерски передана битва космодесантников, орков, эльдар и демонических бывших десантников. DoW оказалась отличной игрой с превосходными эстетическими и тематическими элементами. Наиболее примечательно то, что закрепила идею о том, что стратегия в реальном времени может быть сосредоточена на захвате и удерживании нескольких стратегических точек на пути к вражеской крепости, а не на атаках враждующих баз.
Несмотря на обилие тактических опций, требующих постоянного внимания, Dawn of War позволяла сохранять контроль над игрой (в большей мере), снизив количество игровых юнитов и сосредоточившись на управлении отрядами, а не отдельными юнитами. Но слишком часто игровой процесс был слишком быстрым, системы укрытий и боевого духа казались непродуманными, и всё это доказывало, что RTS-игры теряли свою доступность — нужно было запоминать слишком много горячих клавиш, и приходилось слишком много тренироваться, прежде чем приступать к соревнованиям в многопользовательском режиме — самой интересной части игры.
Следующая игра Relic в тематике Второй мировой войны — Company of Heroes (2006), взяла новый шаблон дизайна Dawn of War и превратила его в настоящие инновации. В сущности, это была тактическая игра в реальном времени, поверх которой наложен стратегический слой. Как и в Dawn of War, на картах были расположены стратегические точки, которые после захвата генерировали ресурсы, необходимые для особых умений, апгрейдов и обучения новых юнитов. Но Company of Heroes развила эту концепцию. Юниты могли занимать любые здания и использовать их в качестве укрытий, и хотя игрок мог строить военные здания для обучения новых юнитов, важнее было удерживать уже имеющиеся конструкции.
Company of Heroes передавала ощущения от военных действий лучше, чем любая другая RTS до неё. Сложно было не привязаться к своим солдатам, ведь их крики пронизывали поле боя, когда мощные танки прокатывались по улицам, уничтожая планы атаки игрока, а здания и другие элементы карты, например, телефонные линии, загорались, обрушались и разваливались, представляя собой новые опасности для ещё живых юнитов. Пехота могла быть подавлена вражеским огнём, и через какое-то время так запугана, что переставала подчиняться приказам (кроме приказа к отступлению). И несмотря на все эти ежеминутные тактические нюансы это была очень стратегическая игра. Необходимо было сохранять пути снабжения, захватывать и удерживать не только стратегические ресурсные точки, но и области, дающие победные очки, потому что война — это последовательность захвата мелких участков территории и трудных побед, а не задача по уничтожению вражеской базы. Именно такой и была Company of Heroes.
Продажи AoE 3 были масштабными.
Есть причина, по которой у студии сохранился аппетит к выпуску этой осенью AoE IV
Supreme Commander.
Упадок
Успех Age of Empires III (2005 год), восьмой в списке бестселлеров на PC-рынке Северной Америки в 2005 году, предполагал, что стратегии в реальном времени предстоит ещё долгая жизнь, несмотря на то, что она за десятилетие почти не изменилась. Но для PC-гейминга настали тяжёлые времена. Доходы от PC-игр падали во всей отрасли ежегодно, начиная с 2001 года, и теперь издатели опасались вкладывать большие средства. Привлекательнее выглядел рынок консолей, где продажи быстро росли. Это стало проблемой для стратегий в реальном времени: они всегда плохо сочетались с консольными контроллерами. И никто не хотел рисковать, чтобы исправить ситуацию.
Тем временем, на рынке PC, когда Blizzard продолжала штамповать патчи для StarCraft, а Ensemble выпустила два расширения AoE III, дизайнер Total Annihilation Крис Тейлор пытался разрушить впечатление о стагнации жанра. Он стремился изобрести RTS заново, усилив стратегическую составляющую и отбросив тактическую сложность жанра. Тейлор выпустил Supreme Commander (2007 год), масштаб боевых действий которой не позволил бы попасть в ловушку одномерной стратегии и слишком упрощённой тактики. Карты игры были размером до 6500 квадратных километров (2500 квадратных миль) и имели «стратегический зум», позволявший видеть всё поле боя из космоса или из-за спины юнита.
Игрок мог создавать очереди из множества команд и экспериментировать с различными подходами к стратегии победы над врагом — взять его числом, диверсиями или манёврами на флангах (карты были такими большими, что это оказалось интереснее, чем обычно) или чем-то более изобретательным. Игра представляла больше пространства для стратегического мышления: стоит ли попробовать подорвать экономику врага? Нацелиться на его ракетные системы и юниты/боты/здания дальнего действия? «Зарыться» в свою собственную оборону, готовясь к дуэли в конце миссии?
Подобные размышления становились ещё интереснее, если учесть непредсказуемость физической системы (сбитые летающие юниты могли упасть на вашу базу, разрушив её часть, или вызвать лесные пожары) и экспериментальных юнитов, например, ходячие танки или эсминцы.
Однако Supreme Commander попалась в ту же ловушку, что и все стратегические игры в реальном времени той эры: в неё было слишком сложно научиться играть. Именно это, возможно, даже в большей мере, чем стагнация самого шаблона RTS, привело к закату жанра, в то время как другие характерные для PC начали постепенно восстанавливать силы. Стратегии в реальном времени перешагнули порог сложности, который был терпим для новичков.
Хотя и в большинстве многопользовательских сражений RTS-игр фокус по-прежнему был сосредоточен на коротких битвах, участники которых выясняли, кто может построить больше и быстрее — всё в соответствии с корнями жанра — они требовали от игрока выучить так много горячих клавиш, процессов, правил и стандартных стратегий (при этом всё это приходилось делать быстро), то просто не оставалось смысла покупать RTS, если вы не были готовы к освоению всех этих умений или не хотели просто пройти режим кампании (скорее всего, не до конца отшлифованный).
Как и градостроительные симуляторы, на несколько лет застрявшие в развитии после SimCity 4, и симуляторы полёта (кроме развиваемых фанатами), застывшие после появления аппаратного ускорения 3D-графики, скатившись в одержимость реализмом, жанр RTS коллапсировал. Он загнал себя в угол, стремясь к большему количеству элементов, которые можно «кликать», большему набору запоминаемых клавиатурных макросов, большему числу действий в минуту (примерно 150 apm, то есть 2,5 действий в секунду — вот сколько нужно, чтобы преуспевать в StarCraft II), иными словами, в экшен-стратегии стало слишком много экшена. Несмотря на нашедшие свой успех ответвления жанра — MOBA и похожие на RTS tower defense, сам жанр RTS стоял на месте.
Остались только сиквелы — Supreme Commander 2 (2010 год), справившаяся с проблемой сложности слишком поздно, Red Alert 3 (2008 год), Dawn of War II (2009 год), Company of Heroes 2 (2013 год), StarCraft II (2015 год) и новые игры Anno, а также доля рынка для вечно популярных старичков (StarCraft, AoE II), вместе с последней игрой Ensemble сложной судьбы — Halo Wars (2009), которая победила проблемы с консольным управлением, но не завоевала успеха.
Чтобы быть успешным в StarCraft II, нужно не меньше 150 apm, то есть 2,5 действий в секунду. O_o
Двигаемся дальше!
Будущее жанра стратегий в реальном времени выглядит туманным. Он по-прежнему вызывает большой интерес, но сложно оценить, насколько популярной может оказаться качественная игра. Сейчас самыми известными RTS-играми являются StarCraft II и Age of Empires II: первая — это усовершенствованная версия 19-летней игры, вторая — сама 18-летняя игра (с недавним HD-римейком и расширением). Серии Company of Heroes и Dawn of War компании Relic по-прежнему сохраняет большую базу любителей среди игроков в RTS, предпочитающих большую долю тактики в стратегии. Готовы ли эти игроки к чему-то новому и лучшему?
Время покажет, хоть я и не могу сказать, когда мы увидим следующую отличную RTS. На момент написания статьи было объявлено всего лишь о нескольких новых играх, и ни одна из них не принадлежит крупной студии. Tooth & Tail выглядит многообещающим возвратом к корням RTS-deathmatch с налётом современности. Empires Apart открыто признаётся в том, что является новым взглядом на Age of Empires. Driftland: The Magic Revival надеется завоевать игроков сочетанием RTS и симулятора бога. Историческая RTS с открытым исходным кодом 0 A.D. выглядит многообещающе, но уже больше десяти лет находится в состоянии «альфы». Крис Тейлор вернулся вместе с разработчиком World of Tanks Wargaming и работает над… чем-то.
Однако я не стал бы так быстро сбрасывать жанр со счетов. Рынок PC-игр силён, как никогда, поэтому стратегия в реальном времени может испытать тот же внезапный ренессанс, что и адвенчуры после расцвета Telltale, или градостроительные симуляторы после SimCity (2015 год), проложившей путь поднявшейся на вершины Cities: Skylines.
Комментарии (180)
misato
03.10.2017 13:12+6Я бы не стал включать в подборку Z, потому что, как вы сами обозначили в начале статьи, это чисто тактическая игра, сумасшедший тактический экшн: нет ни освоения, ни строительства.
То же и с Settlers III. Предыдущая, вторая, версия игры была чистой стратегией: отсутствие прямого управления войсками, даже отсутствие прямой возможности менять количество рыцарей в конкретном домике — это была настоящая феодальная фишка. Ребята пошли на поводу у моды, сделали контроль в стиле прочих RTS и растворились в общей массе.
В периоде расцвета, во-второй половине 90-х, среди прочих плюс-минус вторичных игр я бы ещё упомянул KKND. У игры была интересная отличительная особенность — это была полноценная RTS с добычей и стройкой, но без сложного, пугающего интерфейса, ориентированная на драйв и веселье.ingumsky
03.10.2017 13:29+1Krush, Kill and Destroy – отличная игра была, очень динамичная. У меня, правда, из всех игр жанра самые нежные воспоминания связаны с Dune 2 (любимая игра, я носил её с собой на четырёх пятидюймовых дискетах) и, как ни странно, первым Warcraft.
daiver19
03.10.2017 19:50+1KKND 2 на Playstation в игровом «клубе» была моей первой ртс, со Starcraft познакомился уже позже…
misato
03.10.2017 13:20+2Насчёт перспектив RTS у меня есть отличная идея. Не знаю, реализовывает ли кто-нибудь уже что-то подобное, но всё это соответствует современным трендам и моде на искусственный интеллект и нейросети.
В общих чертах, концепция такая: нужно делать стратегию в реальном времени с умными юнитами. Умными — это значит умеющими самостоятельно вести сражение в меру способностей (от сугубо тактических «спрятаться на местности», до самостоятельного продвижения к цели через последовательный захват ключевых позиций). Игра становится более интересной за счёт макроконтроля, имеет ролевой элемент (есть юниты-ветераны, которым ты доверяешь, которые ведут себя по разному, и ты просто к ним привык), ну и так далее.
Мне кажется, такая игра была бы ни на что не похожа )dfgwer
03.10.2017 14:15+2Я точно помню, на одном из дисков Игромании было что-то такое, где-то 2004-2006 году. Команда синих и команда красных роботов, с самообучающимся ИИ. В начале они только кругами бегали и все, потом не знаю мой комп не тянул.
Rumlin
03.10.2017 14:17Проблема в том что целевая платформа — консоли. Если будет реализовано удобное управление с джойстика, то игра пойдет. Но сомневаюсь, что такое по вкусу любителям консолей.
vanxant
03.10.2017 19:04btw Majesty релизнули под планшеты (телефоны все же мелковаты).
И вполне норм играется, с удовольствием прошел еще раз все карты.
littorio
03.10.2017 15:23В 2001 году было нечто напоминающее вашу идею, Majesty. Непрямое управление, умные юниты, все дела. Большой хайп, очень ждали.
Краткий вердикт, емнип, той же Игромании — «играть скучно, т.к. игра играет в себя сама».alsodan
03.10.2017 15:25+3По мне так ни разу не скучно было)))
littorio
03.10.2017 16:25Ну, значит не зря они её пилили, кому-то понравилось :)
alsodan
03.10.2017 16:30А то! Пока «объяснишь» этим юнитам, что надо делать, крысы уже половину замка сгрызут))
До сих пор помню отличия в поведении каждого класса: следопыты — трусы, войны прут напролом, маги… они такие тряпки))OneOfUs
03.10.2017 17:38От крыс я обычно ставил пару башен и грэйдил их по максимуму (стрелы, lvl2, ветераны). Следопыты как раз таки разведчики (пришёл, увидел, убежал). Самые алчные — воры, эти всегда кидаются за копейкой. Гильдии воинов ставил совместно с храмами и клепал уже продвинутых. А храмы… Сёстры Хаоса — это саммонеры и вампиры в одном лице. Апнут пару уровней и с поддержкой воина выносят за милую душу. Солнечнеки дохлые на первых уровнях и в основном «домоседы». А маги да, тряпочки. И тоже любят пошариться по карте, на свою жопу приключений найти. Гильдии воров помогают внезапно-быстро собрать налоги, но с комиссией («Где золото?» — удар, звук падающего на стол/вместе со столом тела)
Dreablin
03.10.2017 16:21Одна из любимых игр, до сих пор иногда запускаю.
Огромное разочарование — вторая часть… а я ее так ждал…
Вот бы сейчас вышло что-то адекватное в этом стиле.
misato
03.10.2017 17:11Как-то Majesty я пропустил, но в целом, кажется, это немного другое. «Умные юниты» хочется иметь на тактическом уровне. Чтобы, условно говоря, ты разделил команду морпехов на две группы по пять человек, одним сказал заходить слева, другим справа, и они бы уже пытались это исполнять. Соответственно, те, которые опытнее и умнее, умели бы продвигаться, прикрывая друг друга, понимали бы приказ «удерживать позицию» и так далее, а какие-нибудь глупые юниты тупили и просто прятались за камнем — им бы пришлось уточнять приказ подробнее.
Думаю, это была бы забавная игра, приближенная к реальности.Dreablin
03.10.2017 22:30В StarCraft 2 есть режим архонт — играют 2 игрока, один базу строит и производит, второй управляет юнитами. Если играть с другом можно им по скайпу командовать, будет примерно то что Вы хотите))
Ну и кроме того Majesty хоть и в другом сеттинге, но там есть кооперация. Хилеры бегают за войнами и лечат, часть героев старается бегать в разведку, часть трусливо жмется к городу или просиживает штаны в таверне) Понимаю что не то, но это все сильно на любителя, а сейчас не рассвет индустрии — основные студии встали на рельсы и клепают ассасинов и кол оф дюти каждый год…misato
04.10.2017 10:06Кажется, в первом Старкрафте тоже есть такой кооперативный режим, и не обязательно делиться так, чтобы один за здания, другой за юниты, каждый может делать всё. Это было очень интересно, но никто в своё время со мной так не захотел поиграть ;)
ZLO_RD
04.10.2017 10:37Archon mode. Только в старкрафте почему-то сделали ограничение на 2 человека.
В Supreme Commander: Forged Alliance официально такого режима не было, но всегда можно было «сменить» армию с помощью внутриигровых читов.
вот играли 5 vs 2 www.youtube.com/watch?v=UaYELwPLOSQ
Есть проблемы с организацией (нужно либо всем начинать как «наблюдатели» либо удалять лишних командиров), и приходится верить игрокам, что они не будут читерить. Но разрабы обещают когда-нибудь запилить специальный мод для этого режима.stepmex
04.10.2017 13:11+1В TA была забавная фишка: если выбрать сильного ИИ в качестве противника, и используя читы переключиться на его армию, он соответственно начинает управлять твоей, он средствами меню игрока вызывал команду «сдаться» и ты сразу проигрывал)
Delphin92
03.10.2017 19:01«Сама себя играть» игра начинает только в однопользовательском режиме и ближе к концу, когда уже и до победы недалеко. В остальное время перед игроком стоит масса задач — строительство зданий, апгрейды, найм героев, выдача заданий, отслеживание угроз. Особого напряжения добавляет тот факт, что монстры не только приходят с периферии, но и появляются в самом городе из канализаций и кладбищ — и сразу же начинают наносить ощутимый урон, разрушая здания и убивая сборщиков налогов.
Но в целом да — по сравнению с классическими RTS действий APM гораздо ниже. Возможно, поэтому некоторым геймерам она показалась скучноватой.
khrundel
03.10.2017 21:39Макростратегия — это дохлый номер. Вот взять типичную РТС, есть разные макровопросы, можно строить армию, можно развивать экономику, можно заниматься исследованиями. Также есть выбор какие типы юнитов строить и что исследовать. Также есть выбор, агрессивничать или обороняться. Ну и наконец есть выбор с какой стороны напасть. По объективным причинам, часто менять решения по любому из перечисленных вопросов не имеет смысла, т.е. игрок может первые 5 минут посвятить себя стяжательству, далее продолжать увеличивать добычу ресурсов, но параллельно выходить в технологии, потом армия, нападение, затем снова развитие экономики и так далее, каждый этап будет длиться по 2-5 минут. Если чаще, то получится бред, ни денег, ни толковой армии. Переключение между разными типами войск вряд ли будет происходить чаще чем раз в 5 минут. С другими вопросами то же. В общем получится, что в макростратегии какие-либо решения игроку придётся принимать примерно 1-2 раза в минуту. Это слишком редко, слишком скучно. Микроконтроль не очень умных юнитов в этом плане как раз и призван решить эту проблему, он придаёт игре азарта. При этом макросоставляющая никуда не девается, в этом отчасти дополнительная сложность, за ручным управлением боя не забыть сделать что-то важное на макроуровне.
Enlightened
04.10.2017 11:26В общем получится, что в макростратегии какие-либо решения игроку придётся принимать примерно 1-2 раза в минуту.
Europa Universalis. Бывает и одно решение в пять минут. Но над ним приходится думать на паузе еще минут пять. Это не скучно, просто это невозможно сравнивать со Starcraft.
misato
04.10.2017 12:14Вы рассматриваете в качестве примера типичные RTS, но это неправильно, ведь идея как раз в том, чтобы не делать типичную RTS.
Чем можно занять игрока на макроуровне — это вообще не проблема, геймплей можно создавать буквально на ровном месте. Вариантов сходу придумывается масса: 1) неторопливый геймплей как фишка, 2) зрелищный бой и наблюдение за процессом как фишка, 3) очень быстрый микроуровень, так что макро становится вполне обычным по скорости, 4) дополнительные зоны внимания и принятия решений на макроуровне. В общем, на мой взгляд это вообще не проблема, даже близко.ZLO_RD
04.10.2017 14:08Что значит «быстрый микроуровень»? нужно быть очень быстрым или на него уделяется мало времени? И если это RTS то макро и микро как я понимаю идут параллельно.
Если создавать что-то масштабное, то получится постоянное микро в нескольких местах и победит тот у кого лучше с мультитаском, хотя конечно всё зависит от механики атаки и обороны и какое преимущество можно выжать из микроконтроля. В этом смысле мне нравится Supreme Commander тем что войска не обязательно постоянно контроллировать, почти все юниты стреляют на ходу, и если не хватает времени на макро то из битвы довольно легко можно отступить одним кликом
khrundel
04.10.2017 17:47Ну так в типичном РТС в этом и фишка. Игрок принципиально не может уследить за всем, реальное время же, он тренирует скорость, потому что его контроль заметно лучше автоматического, адреналин, одновременно должен выбирать, на что потратить время и при этом где-то в фоне ещё желательно обдумывать план на партию. Если освободить его от микроконтроля, то весь смысл реалтайма теряется, можно сидеть и вдумчиво играть в пошаговую.
misato
04.10.2017 18:40Вы пробовали играть в шахматы с контролем времени? Они вроде бы и пошаговые ;) но времени на обдумывание легко может не хватить, особенно после внезапных нестандартных ходов противника.
sotnikdv
04.10.2017 04:03На наш мир она будет похожа. Играет там себе какое нибудь зеленошупальцевое образование в Civilization 5600 :)
anwender95
04.10.2017 09:53+1А dwarf fortress не подходит? Там прямое управление юнитами практически отсутствует. У каждого юнита есть свои параметры, органы со своими состояниями, мысли, профессии. Например: выдается задание построить кухню, нужны повар, архитектор, каменщик (зависит от материала). Дворфы отдельно тренируются, согласно расписанию. Могут сражаться без приказа, но есть прямые приказы на убийство кого-либо. Веселая игра.
dom3d
04.10.2017 16:27Хорошая идея.
Интеллект должен быть не только у армии и экономики компьютера и и у армии управляемой мной.
Обычно мои юниты слегка туповатые.
mshak
03.10.2017 13:27В моей памяти, после War craft II и AoE навечно остался отпечаток игры "Периметр — геометрия войны". Трансформация юнитов из одного класса в другой и терраморфинг заставляли попотеть, особенно в сетевой игре.
Boomburum
03.10.2017 13:39Да-да, KKnD несправедливо забыта! ) Ну и ещё Knights and Merchants (Рыцари и купцы, она же Война и мир)
Age1mar
03.10.2017 19:45У Рыцарей и купцов замечательное музыкальное оформление! У неё еще есть продолжение — Вторая корона.
OneOfUs
04.10.2017 10:00KaM интересна по задумке и управлению, но больно уж медленная. Хотя менеджмент там на уровне: добыть золото, уголь, камень, дерево, засеять поля, виноградники, построить фермы, винодельни, свинарник, мельницу, пекарню, таверну… и это всё только бы лишь твои подопечные не сдохли с голоду. А ещё и войска кормить… и каждый занят своим делом, как в сеттлерах.
Не выдержал накала страстей и бешеного темпа, дошёл только до миссии, где в самом начале алебардщиков дали и конные атаки на меня (4-я вроде)
mental3d
04.10.2017 14:09Помню, играл в эту игру, явно не так как ожидал геймдизайнер.
В «Война и мир» случайно обнаружил как изменять скорость игры, но к этому моменту я прошел почти все, крайне странным способом.
Учитывая довольно скучный ИИ, точнее его отсутствие, я нашел для себя особый извращенный вид геймплея. За час другой поднимал экономику, доводил ее до автономного состояния, с учетом производства оружия и доспехов, а это очень сложная задача (еще и транспортные артерии нужно сделать так чтоб рабочие не глючили).
Оборона сводилась к огромному количеству башен, вроде как между ними войска ставил. И оставлял часов на пять. Если за это время все не вымерли, то это победа)
Дальше скучно, забивал противника количеством и грязными хаками. Например, подойти толпой к врагу так чтоб в отряде каждый смотрел в свою сторону, когда противник напал отдать команду «штурмуй!», с воплем «штурмуй» каждый бежал кто куда, так несколько раз пока по всей карте не разбегутся. Тем временем другим отрядом снести оборону противника.
С кормлением воинов тоже смешно было, пока юнит долбит здание от голода не умирает. Не знаю еще стратегий в которых вражеские войска можно заморить голодом! Нападая мелкими «бандами» на горожан, которые несут еду, я обрекал бесчисленные войска противника на голод. Круче, могло быть, только если можно было отжать еду)
T-362
03.10.2017 13:45+1Supreme Commander 2 (2010 год), справившаяся с проблемой сложности слишком поздно
Тут скопом другая проблема — и второй супком, и дов2, и ра3 (и периметер 2) избавились от сложности слишком НЕЗАЧЕМ. Один из главных атрибутов преемственности стратегии — нажористость, не должно быть фатально меньше контента и геймплея чем в прошлой части, убивать классический геймплей в надежде приманить новую аудиторию = потеря старой аудитории.
Зато с дов2 потом нашли подход получше добавив в игру вполне веселый режим ласт стенд (3 героя против орд врагов, с прокачкой обвесом и ДЛЦ). Вообще дов2 — из всех перечисленных игр единственная в которую вполне весело играется даже не смотря наизнасилованиесмену концепции, особенно кооперативное прохождение по сети.
Aingis
03.10.2017 13:54+1StarCraft II (2015 год)
Вообще-то Starcraft II (Wings of the Liberty) вышел в июле 2010. В этом году уже 7 лет отмечали. В марте 2013 вышло дополнение Heart of the Swarm, а в конце 2015 последнее дополнение Legacy of the Void.
Чтобы быть успешным в StarCraft II, нужно не меньше 150 apm, то есть 2,5 действий в секунду. O_o
Fun fact: несколько лет после выхода второго Старкрафта вполне преуспевал профессиональный игрок из Германии GoOdy с APM порядка 60. Так что APM хоть и полезен, стратегическая и тактическая составляющая игры всё ещё составляет главную роль.Conscience
03.10.2017 18:46GoOdy в данном случае не самый удачный пример, т.к. ни одного серьезного турнира он не выиграл. Тут скорее подойдет SjoW.
QDeathNick
03.10.2017 13:59А у франшизы Total Annihilation, ещё была интересная ветка Kingdoms.
Очень весело в начале века по сети рубали в неё.
ELForcer
03.10.2017 14:09+1Спасибо за игру Nether Earth. Долгое время вспоминал эту игру, но никак не мог вспомнить название. Почему то думал что-то типа «Атака на Марс» или «Битва на Марсе» или «Марс атакует» или что-то в этом роде.
Мне кажется тут далеко не все стратегии того времени были освещены. Есть еще много достойных.
aszhitarev
03.10.2017 14:16+4Не нашёл Dungeon Keeper.
alsodan
03.10.2017 14:40DK/DK2 — шикарные вещи, но их чаще относят к «симуляторам бога». Все-таки Питер Мулинье и Bullfrog.
Sonatix
03.10.2017 14:18+2«WarCraft III вышла как раз в тот момент, когда MOBA начали набирать массовую популярность.»
Назовите хоть одну MOBA игру которая в момент выхода Варкрафт начала набирать массовую популярность. Первая знаковая МОБА появилась как фанатская поделка для Варкрафта 3 (была еще Aeon of Strife о которой знало пару человек) и никак не в момент выхода Варкратф 3, а значительно позже.Tsimur_S
03.10.2017 14:25Поддержу, это не Warcraft вышел в момент когда MOBA начали набирать массовую популярность а сам Warcraft создал этот жанр и рынок MOBA. О какой либо массовой популярности доты можно говорить только после выхода 5.84с а это на минутку 2004 год.
T-362
03.10.2017 14:32И соглашусь и не соглашусь. МОБА-подобные карты были еще в первом старкрафте, но из-за отсутствия какой-либо возможности влиять на абилки юнитов они были весьма унылы и не устоялись в формате «линии, крипы, две команды героев». Более популярны были «тактические» где одна сторона — игроки-герои и база которую они защищают, а другая — большая плодилка врагов прущих о линиям.
Sonatix
03.10.2017 16:56Об этой модификации для Старкрафт я и написал Aeon of Strife, но назвать ее популярной язык не поворачивается.
Arxitektor
03.10.2017 14:25+4«Периметр — геометрия войны» О да отличная игрушка с необычным сюжетом.
И хорошей компанией.Inine
04.10.2017 15:00Да сюжет-то ничего особенного: обычная схема диктатура-идеология-революция. А вот геймплей — очень и очень самобытный.
Я до последнего надеялся увидеть в этой статье что-нибудь еще столь же оригинальное. Но не судьба.
bamovetz
03.10.2017 14:40+6В статье явно недооценена серия Earth 21xx. Вот она была суммой всех идей классической RTS.
LoadRunner
03.10.2017 15:06Это обещало долгую, выматывающую битву за захват карты (ещё больше ухудшала её необходимость постоянного «кликанья» для отдачи приказов отдельно каждому юниту, ведь никаких опций группировки или выбора нескольких юнитов не было).
Автор оригинальной статьи (не перевода!), вероятно, не знает, что юниты можно цеплять друг за друга и они «хвостом» следуют за «головой».
Gorthauer87
03.10.2017 15:26А почему полностью проигнорированы такие серии, как Dungeon Keeper и Black & White?
alsodan
03.10.2017 15:34Потому что они "симуляторы бога"
Noeren
04.10.2017 04:59Что любопытно, кроме внутриигрового отношения к игроку как к богу, они ничем принципиально не отличаются от других RTS.
Kwisatz
03.10.2017 15:42Замечу что раш не является какой-то убер стратегией если игроки одного уровня. В SC достаточно большой размер карты, посему отбить не так уж и сложно, даже при условии, что в начале игры упор делается в экономику. В играх с маленькими картами (напр c&c3) уже тяжелее.
Так называемое «джентельменское соглашение» родилось из желания затянуть игру и устроить баталии high-tier юнитов. Кроме того для раша нужно очень точное планирование ресурсов и умение контролировать две зоны на карте и хороший микро-менеджмент. Но однажды попробовав раш, как говорится, ем и сейчас. Это очень весело и динамично я вам скажу) Главное вычислить оптимальный темп развития экономики и держать баланс ресурсов примерно на нуле.
SC кстати так популярно благодаря идеальному балансу. И вы очень зря не упомянули у второй части режим архона. Этот режим имхо выводит игру на совершенно иной уровень и это очень весело 8)
Жанр кстати растерзали бездарные игроделы. Последние штук 20 RTS, которые я пробовал (не считая SC2) были такого жуткого качества, что становилось ясно как день: игру делали те кто в RTS не понимает вообще ничего. Ярчайшим примером является C&C4, в которой от C&C остался только Джо Кукан, да и игрой там даже не пахнет.
lolipop
04.10.2017 22:14Замечу что раш не является какой-то убер стратегией если игроки одного уровня.
в момент выхода старкрафта spawning pool(здание, необходимое для создания зерлингов) стоило 150 минералов, против 200 сейчас. Поэтому собаки прибегали на 25% раньше и отбиться(фактически, только рабочими) было слишком сложно, особенно неопытным игрокам.
И вы очень зря не упомянули у второй части режим архон
в первом старкрафте тоже был аналог режима архона, team melee.
вообще в sc1 много очень интересных сетевых режимов, о которых многие даже и не подозревают.
RusikR2D2
03.10.2017 15:44Мне помнится еще одна вариация на тему стратегии (или не совсем) конца 90х. Уже полное 3Д.
Противостояние инопланетян и людей. Особенность в том, что основной вид — не вид «с неба», а вид из «глаз» строителя. Вспоминаются темные, красно-коричневые пейзажи и черные «ксены».Kwisatz
03.10.2017 15:50Случаем не в нескольки частях да еще с возможностью таки вида с неба если построить радар? Название много лет вспомнить не могу
RusikR2D2
03.10.2017 16:29Не помню. Это было во времена Voodoo2, про игру еще в Game.exe писали. А радары во многих RTS есть.
Beyondtheclouds
03.10.2017 18:10battlezone 1/2 :) полдетства в них рубились :)
www.youtube.com/watch?v=avW4RhkaUBE&t=676sKwisatz
04.10.2017 06:55Блин точно. Спасибо тебе добрый человек. Я много лет пытался вспомнить)
Очень крутая весч была, жалко не получила развития. Построил базу сел в танк и наблюдаешь как изза твоей спины сооружения превращают врагов в лапшу)
K0styan
03.10.2017 18:22+1Была такая штука под названием Battlezone (1998 год вроде бы — во всяком случае, в «От винта» она засветилась) — первая часть, правда, про войну СССР и США на Луне (или там Марс тоже был?) А вот вторая была уже точно на нескольких планетах/спутниках и с насекомыми-инопланетянами.
coraku
03.10.2017 16:05+2К сожалению, статья хоть и масштабная, но иногда на первый план выдвигает совсем не самое важное.
Например, в Dark Reign новинкой было то, что компьютер представлял базу игрока в виде гекса, и старался атаковать наименее защищенную. В итоге сделать ультимативный укрепрайон, об который разобьется любая армия стало сложнее, ибо враг пытался его обойти.
Не упомянули Populous: Begining, где тераформинг был самым успешным методом борьбы с врагом, когда прямо в центре вражеской базы можно было создать вулкан, или наборот, начать погружать землю ниже уровня моря.
А уж про Старкрафт, который сделал формулу несиметричного противостояния практически идеальной, сказать " Их юниты, здания и способы добычи ресурсов были уникальными, хоть и примерно сравнимыми. " — это нечто с чем-то. Wraith примерно сравним с Муталиском? Зилот с морпехом? Ультралиск с танком? Кэрриер — это протосский Батлкрузер? Вместо рассказа про уникальность сторон и их тактик, впихнули рассказ про зерг раш.
Golden_Duke
03.10.2017 19:03+1Классы юнитов сравнимы.
>Wraith примерно сравним с Муталиском?
И то, и другое — легкая авиация с возможностью бить наземных юнитов и другую авиацию.
>Зилот с морпехом?
И то, и другое — пехота, только один слабее и дешевле, другой сильнее и дороже.
>Ультралиск с танком?
Ну вот тут прямого аналога ультралиска у терранов нет, а вот у зергов аналог танка есть — люркер. Применение похожее — выставить на утес, чтобы цеплял мимо проходящих либо нацелить на узкие коридоры, оба отлично работают против пехоты, хуже — против техники.
>Кэрриер — это протосский Батлкрузер?
Да, это аналоги — очень дорогая, но очень эффективная топ тир ударная авиация.Stirliz85
04.10.2017 06:53Все немного сложнее. Прямо в лоб не сравнить. В том и фишка.
>Дух может быть невидимым, поэтому в некоторых моментах лучше для харраса. По земле был заметно слабее, если не изменяет память (могу ошибаться).
>Зилот был и остается юнитом прорыва и контактного боя. Прямое противопоставление танкам в некотором роде… а марики под танками разлетаются.
>Танк — самый дальнобойный юнит плюсом к его конскому домагу со сплешем. Прямого аналога нету ни у одной расы, но схожие по применению (плюсом к люркерам) будут внезапно гусеницы (ураганы во второй части) и всякие свармхосты — ими можно ломать стационарную оборону.
coraku
04.10.2017 09:42+1Ну тогда это вообще все войска — полнейший аналог. Апельсин, это как помидор, только совсем другой.
Golden_Duke
04.10.2017 11:30-1Поздравляю, всё верно.
Сицилийский апельсин и турецкий апельсин — разные по вкусу, размерам и цвету апельсины, но не перестают от этого быть апельсинами.
Помидор микадо и помидор черри — разные по вкусу, размерам и форме помидоры, но не перестают от этого быть помидорами.
Еще примеры нужны?
misato
04.10.2017 15:29+1Wraith примерно сравним с Муталиском?
Формально и то, и другое — лёгкая авиация, но по возможным сценариям применения это совершенно разные вещи. У муталиска ещё сложный характер повреждений, делающий его более эффективным против групп мелких противников. Какое это имеет значение на практике? Самое прямое: вы быстро-быстро состряпали первый самолётик или муталиска и полетели терзать рабочих своего врага (если конечно вы не дурак) — муталиск будет в сто раз полезнее для этого, наверное поэтому в самолётик и не развиваются в эффективных стратегиях.
Зилот с морпехом?
Принципиально разные юниты. Общее только то, что это первый и самый простой юнит у своей расы, вот и всё. Зилот — это тяжёлая, мощная, самостоятельная единица, а морпех — это часть сложной террановской системы ведения войны, в одиночку не всегда способный одолеть даже зерлинга (зависит от апгрейдов).
у зергов аналог танка есть — люркер
Люркер не является аналогом танка, потому что главная фишка танка — это артиллерия, дальность боя, а у люркера — невидимость, очень опасная на ранних стадиях игры. Танк бесполезен в ближнем бою с мелочью, люркер напротив, идеален в толпе мелюзги и превращает её в месиво в два счёта. Танк плохо работает против пехоты, у него разрывное повреждение, имеющее понижающий кэф для мелких юнитов. Он идеален против техники и зданий.
Кэрриер — это протосский Батлкрузер
Разница принципиальная. Кэрриер — это фактически завод по производству юнитов, он может терять и восстанавливать свою боевую мощь. Принципиально различный у них и характер урона, скорость и распределённость его нанесения. Эти юниты в бою совершенно различны.
ZLO_RD
04.10.2017 11:16А уж про Старкрафт, который сделал формулу несиметричного противостояния практически идеальной
несимметричность фракций далась очень дорогой ценой, все (почти) сбалансированные карты для мультиплеера имеют скопипастеные базы с полукруглыми минералами и добытчиками газа по бокам и при этом очень часто карты одинаковы вплоть до количества и ширины выходов с первой и второй баз. необычности начинают проявляться в основном в 3-4-5х базах и то не всегда.Stirliz85
04.10.2017 11:46Определенно есть масса ограничений, это да. Если смотреть на «не-про» сцену, т.е. командные зарубы 2х2 и больше, то там все разнообразней. В этом сезоне есть карта(3х3), где один игрок начинает на золотых минералах, и карта, где две стартовых локации стоят чуть ли не в пустыне без всяких естественных границ, а одна минеральная линия простреливается сверху.
vZakhar
03.10.2017 16:22Да, приятно вспомнить. Игры из детсвтва — уже история.
Продолжая тему про «грабить корованы» — с товарищем где-то в 99м году на сборнике игр наткнулись на изометрическую RTS про освоение чужой планеты. Запомнилась только мрачные серозеленые тона и концепция строительства, где «агроном» подготавливал ландшафт, на котором впоследствии возводились здания. Никто не вспомнит название?
ruzhovt
03.10.2017 16:53боже как же мне нравилась серия Red Alert… и CnC в целом… за что их убили?
Dee3
03.10.2017 22:30+1. Возможно это и вкусовщина, но считаю это эталонные игры — чертовски интересные, с отличным звуком, графикой, кампанией, юнитами.
Плюс очень крутая тематика — противоборство союзников и советов. Ну кого это может оставить равнодушным?
Kwisatz
04.10.2017 06:59За то же за что убили ME, SWG, EQ2 и еще полсотни хороших игр. Дали в руки людям которые об играх максимум из статей узнали. Ну и цель не сделать игру а заработать бабла.
Посмотрите ролики как делался c&c4. Там разработчик аж захлебывается от восторга, что они сделали классные трубы в разрывах ландшафта. Игры при этом самой уже нет а трубы есть…
Kwisatz
04.10.2017 07:04+1Кстати я вот бы с удовольствием сыграл в settlers2. Но ремейки не торт ой не торт
NetNazgul
05.10.2017 10:55Если вам приятно помнится оригинальный Red Alert, C&C или Dune2000, попробуйте OpenRA — opensource-проект на написанном с нуля движке на C#, использующий оригинальную графику. Значительно переработан баланс (особенно это заметно по RA-моду, в котором вертолёты целиком отдали Союзникам), что сделало возможной нормальную соревновательную многопользовательскую игру.
kahi4
03.10.2017 17:10+1Немного неожиданно, что пропустили Warzone 2100. Не уверен, что именно она привнесла в игру эти механики, но в ней в первой я их встретил (среди RTS):
- кастомизацию и создание юнитов (ты мог выбрать платформу, башню, орудие, еще что-то)
- сценарий (кампания) реализован очень интересно — ты начинаешь и развиваешь базу с первой же миссии, причем каждая новая миссия является продожением старой, сохраняя твою базу
- можно ткнуть в танк и управлять им лично
- в 2006 году стала free и open source, что вообще редко для игр и очень круто, я считаю
Shamrel
03.10.2017 17:59Поддерживаю. Игра супер, но «точка входа» великовата — огромное, нет, не так!
ОГРОМНОЕ дерево технологий.
Управлять можно как на уроне отдельных юнитов, так и на уровне подразделений. Причем командир подразделения сам может осуществлять ротацию юнитов: раненых оправляет на лечение, здоровых кидает вперед. Может запросить поддержку артиллерии или авиации.
haoNoQ
05.10.2017 10:55Угу, очень милая и затягивающая игра. Дизайн юнитов а-ля Master of Orion не вполне взелетел с точки зрения спортивного баланса — огромное дерево стало быстро распадаться на изолированные ветки, из которых нужно выбрать небольшой набор того, чем ты будешь пользоваться, а дизайн юнитов быстро превращался из мириад возможных юнитов в небольшое число действительно удачных, и в итоге получается что-то не очень сильно отличающееся от обычной RTS с фракциями. Но в целом такой дизайн конечно привлекателен, а в синглплеере ещё и невероятно затягивает возможностью проживать долгие и медленные игры.
Наверное могу попробовать сочинить статейку на хабропесочницу про нынешнее положение дел в этой опенсорсной игрухе и показать как для неё написать хеллоуворлдный AI на языке JavaScript (чтобы не играть самому), кому-нибудь интересно?
bask
03.10.2017 17:17У «Z» есть версия под андроид:
play.google.com/store/apps/details?id=uk.co.kavcom.ZOrigins
Полное портирование оригинальной старой игры, даже ролики остались в качестве «из 90-х»
zenkz
03.10.2017 17:55Жалко что в обзор не вошли такие культовые вещи, как Settlers 2, Red Alret 2, Противостояние (Sudden Strike) и World In Conflict. Для меня именно эти игры ассоциируются с RTS наряду с WarCraft и StarCraft.
Hellsy22
03.10.2017 18:00-1Жанр слегка поистрепался, потому что предельно прост в реализации — не нужна ни сложная графика, ни сложный дизайн уровней, ни даже сколь-нибудь внятный сюжет. В итоге, любая новая игра в целом получается некой суммой старых. Попытки выехать на юморе (помимо Z были еще забавные игры) окончательно выхолостили жанр.
Из забавных моментов стоит упомянуть еще Emperium Galactica 2 (1999), являющейся игрой жанра 4X, в которой захват планет был в виде RTS.mistergrim
04.10.2017 01:01+1А уж как жанр шутеров поистрепался… и ничего, играют.
Hellsy22
04.10.2017 23:31Попробуйте на заглядывая в интернет назвать пять хороших шутеров с одиночной игрой (именно шутеров, а не RPG) за последние пять лет.
mistergrim
05.10.2017 05:09Об этом я и говорю. Но они прекрасно продаются, вот в чём дело. А стратегии — нет.
T-362
05.10.2017 12:11С натяжкой но можно — дум, прей 2, вольфенштейн, биошок 3, бордерлендс 2 (на саамой границе срока),
фоллаут 4 и переиздание буллетшторма.
Noeren
05.10.2017 12:41Опять же — а кто сказал что шутер обязан иметь одиночную кампанию? Мне кажется развитие шутеров в сторону мультиплеера абсолютно естественная его эволюция — боты всё таки довольно туповаты на сегодняшний день, чтобы как выступить в роли достойного соперника, так и достойно составить компанию игроку. Ну а найти шутеры с мультиплеером, как мне кажется, особого труда не представляет.
nerudo
03.10.2017 18:07+1А как же Transport Tycoon? Обставить противника шпалами — что может быть кровожадней???
BubaVV
03.10.2017 23:52Переезжать его грузовики поездом?
Inine
04.10.2017 15:34Причем сначала сделать переезд таким образом, чтобы грузовики вечно стояли в пробке, и для проходящего поезда всегда была свежая жертва. Игра 18+, не меньше.
Smayliks
06.10.2017 07:11Поставить рельсы на чужой дороге, а потом удалить их вместе с дорогой.
Не помню, как с этим обстояло в Делюкс, а в классическом ТТ только так можно было удалить чужую дорогу ;-)
mistergrim
04.10.2017 19:20+1Классика
Однажды, играя в RollerCoaster Tycoon, у меня была миссия добиться большего рейтинга, чем у парка по соседству. Вместо того, что бы сделать мой парк привлекательнее, чем у конкурентов, я построил роллер коастер, который запускал людей со скоростью 150км в час прямо в соседний парк. Так как все эти люди умирали в конкурирующем парке, то рейтинг этого парка падал, и посетители уходили оттуда прямо на мой роллер костер смерти, что приводило к еще большему числу жертв и снижению рейтинга соседей. Это продолжалось около часа, пока я наконец-то выиграл эту миссию. И вот поэтому, дамы и господа, мне ни в коем случае нельзя давать в руки хоть немного власти
KwisatzHaderach
03.10.2017 19:04Была еще такая замечательноая корейская игрушка Jurrasic war, не очень популярная, но с весьма интересными идеями.
До сих пор бывает переигрываю.
Жаль нет редактора карт, ибо все затерты за все расы десятки раз.)
Но всё равно что-то манит к ней. ><
DaneSoul
03.10.2017 20:01Посмотрите на https://en.wikipedia.org/wiki/ParaWorld — весьма оригинальна, тоже на доисторическую тематику, хотя на долго меня не зацепила.
KwisatzHaderach
05.10.2017 19:44Спасибо, но дело не в антураже(окружение могло быть любое), а в специфичных особенностях геймплея.
Их довольно много, если интересно можно описание и комменты почитать на old-games
www.old-games.ru/game/721.html
ZLO_RD
03.10.2017 19:04Supreme Commander: Forged Alliance через Forged Alliance Forever играют больше чем в Supreme Commander 2, Planetary Annihilation и Ashes of Singularity в месте взятые. (все новые игры на которые «супримщики» надеялись что будут идейными продолжениями)
В FAF игра обновляется и поэтому всё еще живет. В стиме лучше не играть, старая версия с кучей багов и дизбаланса.
В FAF добавлено очень много фич, в комменты всё не в лезет. Устраивают и турниры с денежными призами :D. На ютюбе полно контента добавленного FAF комьюнити, в том числе и обучающего.
perfect_genius
03.10.2017 19:41В Achron можно путешествовать во времени в любых направлениях и даже с отрядами. Т.е. можно удвоить отряд прислав его из будущего или прошлого.
Age1mar
03.10.2017 19:43+1Еще была серия игр War wind.
Помню что War wind 2 показалась мне несколько странной. Стратегия с элементами rpg ( развитие навыков, умения, герои). И да, в ней есть водолазы! Не помню ни одной стратегии с водолазами :)
x67
03.10.2017 19:54Огромная статья, есть Suprime Commander и ни слова про C&C Generals, как же так? Расцвет генералов как раз пришелся на конец эры RTS — 2003-2005 гг, когда вышло дополнение Generals: Zero Hour. Отличная игра, на мой взгляд, самые играбельные стратегии — WH и C&C Generals. Имхо упадок имеет место быть из-за отсутствия развития жанра — как ни крути, каждая из стратегий представляет примерно одно и то же, а потенциал роста ведь есть. Новые генералы могли бы произвести фурор, если бы EA не решили перенести их в браузер.
DZent
04.10.2017 09:55Пока читал статью, тоже поймал себя на мысли — когда же автор упомянет C&C: Generals и Zero Hour? Культовая игра, которая для меня стала красивым закатом эпохи RTS. После уже ничто так не затягивало.
x67
04.10.2017 19:40я после генералов пробовал WH40K — вполне годная стратегия, но привязка к точкам там все таки лишняя. Также вторая часть стратегии по мотивам Властелина Колец (та, где нет привязки к базам) достаточна хороша. А в сюжетке еще и немного походит на рпг.
После 2010 года была какая-то стратегия, пытавшаяся клонировать генералов, даже в нескольких частях, но как по мне в каждой из частей были существенные недостатки, в итоге Генералы до сих пор держат первенство среди всех РТС)
Firelander
04.10.2017 18:42Да, в генералах я лично просидел чуть ли не больше часов, чем в других стратегиях вместе взятых. Мне очень нравилось тактическое управление, что небольшим отрядом при грамотном контроле можно уничтожить кучу юнитов врага. Полное отсутствие лимита юнитов. А если ты собрал армию размером в экран по тебе могли ударить супероружием и от армии оставались жалкие горящие остатки. Против людей я правда играл мало. Думаю что генералы поэтому не стали совсем массово популярны, что до баланса там всё-таки было далеко, а разработчик и не пытался ориентировать их на мультиплеер.
x67
04.10.2017 19:36С этим не поспоришь. Баланс и мультиплеер там был ужасен — против людей в соревновательном режиме там было мясо. Если против друзей расслабляющий геймплей включал несколько часов и тактики и стратегии, где ты мог одним юнитом перевернуть ход войны, то во всех мультиплеерных схватках основной тактикой было «Построй как можно больше зенитных пушек за ГЛА и как можно больше центров снабжения разбросай по карте» и все. Даже до супер-оружия не всегда дело доходило. В крайнем случае при включенном лимите супер-оружия каждый из игроков выстраивал трехслойную стену из стационарных пушек (пэтриот, гаттлинги, бункеры и стингеры) и так долбили друг друга, пока один из игроков не уснет)
steamoor
04.10.2017 23:23тоже долго искал, когда же будет про Генералов. Единственная RTS в которую играю порой до сих пор. В его новой инкарнации Contra (это аддон, с новыми генералами и юнитами)
Какой нафиг Старкрафт (да простят меня его поклонники) :)
DaneSoul
03.10.2017 19:55+1в сущности, MOBA — это RTS-игры без строительства/управления базами и прямым управлением только юнитами-героями.
Категорически не соглашусь.
Хотя исторически MOBA и произошли из RTS, но реально в своей механике они очень далеки от стратегий и куда ближе к командным Action играм, к тем же шутерам, так как в отличии от стратегий, где идет управление кучей унитов и строений, в MOBA идет управление только одним героем.OneOfUs
04.10.2017 10:18В таком случае и Overwatch и его бесплатный клон Heroes тоже можно отнести к жанру MOBA.
Multiplayer
On-line
Battle
Arena
Всё перечисленное есть. Вообще это можно считать подклассом или соклассом. Типа RTS-MOBA или FPS-MOBA (или поменять местами типа MOBA-RTS...)
rionnagel
03.10.2017 20:38Сейчас появилась ещё и halo wars 2. Управляется легко (играя на приставке проблем совсем не наблюдаю), не требует кучу apm, по сети играть весело. Похожа чем-то на смесь старкрафта и дженералс по механике.
Here_and_Now
03.10.2017 21:39За последние годы — Planetary Annihilation очень порадовала. Свежие идеи и очень мясной геймплей.
Проблемы с оптимизацией былиKwisatz
04.10.2017 07:02Очень забавная да, но на долго меня не хватило. Хотя где еще можно разогнать планетку и вмазать ею по врагу)
ARD8S
03.10.2017 23:11Кроме C&C, WC, SC вспоминаются Battle Realms, Stronghold 1 и Crusader, Серия Commandos, Tzar The burden of crown, Серия Blitzkrieg, Серия В тылу врага, LotR: Battle for middle earth 1,2, многих других уже и не вспомнить…
Inine
04.10.2017 15:39Ну, там начале статьи уточняется, какие игры автор собирается описывать. Например, Блицкриг туда точно не попадает, а в тылу врага — в принципе не RTS.
NiTr0_ua
03.10.2017 23:14вообще-то за год до homeworld был armor command (1998) — полноценная 3D RTS (не изометрия). правда, учитывая что сколь-либо нормально играть в нее можно было только счастливым владельцам voodoo (остальные карты имели в своем распоряжении лишь зачатки 3д с черепашьей скоростью или еще более печальный софт-рендеринг), + довольно-таки неудобное управление — закономерно она не особо удалась.
mistergrim
04.10.2017 01:06В 1998 году уже Riva TNT вышла. Ну и вообще, ускоритель для 3D-игр становился стандартом.
Да и софте Armor Command как раз неплохо шла.
Просто как собственно игра она была сыровата и вторична.
Lamaster
04.10.2017 00:24Незаслуженно забыта Ground Control 2 (2004), где не было постройки баз. Вся соль заключалась в захвате точек, на которые юниты покупались. Тем более там была очень интересная механика, когда каждый юнит мог трансформироваться в своего «злого» двойника с другими возможностями. Это открывало количество стратегий как в обычной, только в квадрате.
А ещё там есть совместное прохождение кампании.
betrachtung
04.10.2017 10:41Ну так это тактика, тогда уж и Wargame стоило бы упомянуть. Это не RTS как таковые.
Idot
05.10.2017 13:14Первый Ground Control — тоже забыли!
Noeren
04.10.2017 05:07Всё-таки немного обидно за серию Total War. Она вполне заслужено занимает топовые позиции по продажам каждый раз когда выходит новая часть, стабильно сохраняет фанатов отдельных частей… Да, она безусловно изрядно отошла от классических представлений о RTS, но это тоже свой полноценный путь развития стратегий. Элементы сражений просто были отодвинуты на другой уровень геймплея от строительства, чтобы лучше подчеркнуть каждый из этих элементов. Если уж были упомянуты Civilizations и Alpha Centauri, то почему бы не копнуть в Total War?
betrachtung
04.10.2017 10:43Это пошаговая стратегия плюс RTT, как и последние две части Wargame, например. Другой жанр, всё-таки.
goodwind
04.10.2017 09:52А меня, помнится, надолго захватил Arsenal: Taste The Power как-то так вышло что Warcraft не сильно зацепил, а в Арсенал играл просто сутки напролёт
avaava
04.10.2017 09:56Почему-то никто не вспомнил Arsenal Taste the power. Игра не привязана к реальному конфликту, но почти реальные юниты (танки, артиллерия, бензовоз, джип-разведчик и главный строитель — бульдозер), возможность лишить врага нефти (юниты перестают двигаться, самолеты не взлетают) или железа (танки не строятся и не ремонтируются) плюс почти весь арсенал оружия (танки, корабли, подводные лодки, истребители и бомбардировщики + уникальные юниты) сделали игру настолько интересной, что ее до сих пор продают, спустя более чем 20 лет (правда немного изменили и добавили возможность запускать на современных ОС, но не без неудачной защиты от копирования — в wine у меня не пошла).
goodwind
04.10.2017 11:16Почти одновременно мы её с Вами вспомнили :)
Вот эта фишка с необходимостью заправлять технику была на моей памяти только в Арсенале.
А ту которую продают, это Вы имеете в виду Extended Power? Я так и не смог её запустить в свое время да так и забил. Сейчас вот вспомнил, в досбоксе первую часть поставил и уже час не могу оторватьсяNdochp
04.10.2017 12:41Заправка вроде была в кнайтс и мерчантс (помню удивился, когда войска из боя дружно потопали в столовую), еще был DayOfWar кажется, клон варкрафта 1/2, там кончались стрелы/тупились мечи, но войска не возвращались на базу, а списывали обновления со склада. (еще там была славная фишка, что корабль это баржа. Хочешь на него катапульты ставь, хочешь лучников сажай, они и будут стрелять)
OneOfUs
04.10.2017 14:46В KaM войска надо было кормить кнопочкой. «Время пожевать!» и батраки тащили им всякую вкусняшку со склада или таверны
avaava
04.10.2017 13:06Да, именно ее. Не буду говорить где, но ее можно скачать :). Там улучшили графику (можно больше 800х600, что сейчас уныло) и усложнили уничтожение нефтевышек и рудников. Ну и нет русского языка. В старой (жаль я потерял диск) он был прекрасен.
denkle
04.10.2017 11:33Эта игра вышла вскоре после оригинальной Dune, и обе они очень слабо были связаны с фильмом.
Вообще, они разрабатывались параллельно разными студиями и никак между собой не связаны.
Из ртс я бы выделил еще constructor/street wars. Очень крутая стилистика, и геймплей необычный. Они как раз под приставку затачивались. Сейчас на пс4 можно купить ремейк.
Ну и никто не упомянул Gene Wars, почему то игра прошла мимо многих.
KoToSveen
04.10.2017 11:34+1Я бы ещё добавил сюда NetStorm. Стратегии «тех» времён изобиловали оригинальностью и креативом.
Nomad1
04.10.2017 12:36Люто плюсую: фантазия разработчиков тогда не упиралась в 3д графику, поддержку 4к разрешения и жесткие рамки издателей. В NetStorm хотелось играть месяцами напролет, и не ради сюжета или графики.
Darkvetalx
04.10.2017 13:14Возможно не совсем RTS — но почему-то не упомянута Master of Orion
Skybladev2
04.10.2017 13:46Она совсем не Realtime, поэтому не упомянута.
misato
04.10.2017 15:39А вот вместо MoO можно упомянуть Pax Imperia (https://www.gog.com/game/pax_imperia_eminent_domain) — это то же самое, но в реальном времени.
T-362
04.10.2017 14:19Орион — 4Х, вполне себе отдельный жанр (у которого, в отличие от РТС, упадка не было, живет себе спокойно и разрастается потихоньку).
PavelGatilov
04.10.2017 17:07Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.
Если подразумевается SC2, то нет. Он сейчас еле еле попадает в 10-ку, если подразумевалось топ 5.
Priapus
04.10.2017 17:51По-настоящему, мне нравилась только одна RTS — Противостояние.
Вот уж где, используя особенности ландшавта и сильные и слабые свойства юнитов, можно было вынести армию соперника горсткой своих войск.
UnDelete
05.10.2017 03:30Интересный материал, спасибо за перевод.
Жалко только, что автор как то плохо относится к «кликерам» типа старкрафта и уж говорить, что это зерг раш…
Вот я с улыбкой читал про джентельменское соглашение, я помню что играя с дворовами ребятами у нас было оно. Но потом был варкрафт 3 и мое путешествие в баттл нет. И после этого я скорее склоняюсь, что автор не понимает, что такое баланс и прогейминг в крафтах. Что если вас убивают одной и той же стратегией, в итоге вы найдете, как от нее защищаться. Как раз отсутствие имбы (явной) среди рас и юнитов выводит на первый план навыки игрока. И это то что делает эти игры интересными для изучения и просмотра сторонними наблюдателями.
Да, нужно преодолеть базовый порог. Но здесь мне кажется диллема. Должна ли стратегия быть понятна любому человеку? Или должна сохранять некий налет избраности?
Las9w
05.10.2017 10:55Спасибо и автору статьи, и комментаторам с их предложениями! Отличные уже забытые игры и минутка настольжи =)
Ребята, только нет смысла писать «почему не упомянули...?». Статья большая и интересная, игр в комментах вспомнили еще на 2 статьи, а тема все таки не научная, поэтому физически невозможно узнать всех нюансов и ноухау каждой игры. Поэтому просто «дополняйте» статью своими комментариями =)
SbWereWolf
05.10.2017 11:55офигительный «обзор», вспомнил старые времена, узнал много нового, на пенсии думаю руки дойдут поиграть :)
m0Ray
05.10.2017 13:54> Дом Харконнен из Dune II проявлял свою злодейскую сущность только разрушительной мощью ракеты Death Hand
Навскидку — девастаторы и тяжёлая пехота.
> В Warcraft III: Reign of Chaos (2002 год) Blizzard добавила элементы RPG и особых юнитов-героев
Герои были уже в Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
OneOfUs
05.10.2017 14:59Герои были, RPG не было. Как были герои в первом StarCraft и тоже не было RPG составляющей (задача в миссии %имя_героя% должен выжить или доставить %имя_героя% в нужную точку пусть даже и вместе с диалогами — это не RPG). А полноценное RPG появилось только с 3-го варика (герои качаются, возраждаются, учат новые навыки с уровнем)
TheShock
05.10.2017 18:16герои качаются, возраждаются, учат новые навыки с уровнем
Никогда не понимал, почему это называют РПГ. Какая тут «роль»? Правильно сказать, что в Варике 3 появилась прокачка героев, а не элементы РПГ.OneOfUs
06.10.2017 09:54Во 2-м варике были герои, по сути такие же юниты, только с увеличенными характеристиками. Прокачка юнитов была в Red Alert 2 (другие не помню), но героев как таковых не было. В 3-м варике появились герои с RPG-шными характеристиками: упор на силу/ловкость/интеллект, зависимость характеристик от этих параметров, прокачка самих параметров (пассивно) и спеллов/умений, инвентарь для предметов, которые могут давать те или иные бонусы. Плюс сюжет подан именно как взаимодействие героев, которые отыгрывают свою роль
Ту же доту (первую, да и вторую тоже) можно назвать мультиплейерным RPG: строить не надо, войско клепать не надо, управлять войском не надо, только героем ходишь, качаешься, одеваешьсяTheShock
06.10.2017 19:54героем ходишь, качаешься, одеваешься
Ходишь, качаешься, одеваешься и убиваешь всех противников, но не отыгрываешь какую-то роль. Правильно?
Tallefer
06.10.2017 20:23А в жанре космостратегий совершенно неизвестна/забыта (и не только в этой статье) Space Federation, еще называемая Star Reach. По сути это почти как МОО, только в реалтайме и без генерации карт, к сожалению. Чумовой хотсит (поначалу прорубились целую неделю без отдыха), мрачная трекерная музыка, два режима командования — игрок управляет либо командным кораблем, который может участвовать в боях, либо бесплотным курсором, носящимся по всей карте, у каждого варианта есть плюсы и минусы.
Дико хочется (даже самому сделать) ремейк, отлично подойдет даже для приставок ящитаю.
Anarions
Из детства и времён PII-PIII есть воспоминания об RTS игре, уже несколько лет не могу определить что это было. Помню что там были здания — логова драконов, сами драконы, орки, и в режиме редакторы были доступны ядерные боеголовки (возможно и в самой игре тоже были доступны, но я так далеко не заходил) и ещё куча всего что я не могу вспомнить. Понимаю что всё это звучит как «грабить корованы», но воспоминания очень сумбурные, может кто-то сможет опознать по ним игру.
Eugeny1987
Вероятно это Warcraft 2000
Anarions
Оно самое, спасибо.
Skerrigan
Абсолютно верно, это именно "оно" — только там и были нюки+орки+НЛО.