Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.
Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.
Об игре
Название: Northgard
Жанр: Стратегия с пошаговым завоеванием территории
Сеттинг: Викинги, скандинавская мифология
Платформа: Steam
Модель монетизации — btp (buy to play)
Геймплей: Управляя юнитами завоёвывать новые земли, добывать ресурсы
Управление: Смешанное (клавиатура + мышь)
USP игры
USP проекта — это его уникальные особенности, отличающие его от других игр. Когда игр было 5, то выделить уникальные особенности не составляло проблемы. Сейчас игр сотни в одинаковых сеттингах, жанрах. Поэтому проекты берут какой-то уже известный usp и преобразует его под себя.
Посмотрим, что Northgard сделал своими USP и как обыграл их:
- Счастье поселян
“Люди любят Вас, милорд”, “Казна пустеет, милорд”, “Люди покидают нас, милорд”. Если вы знакомы с этими фразами, то уже поняли, в чём заключается механика “Счастья” в Northgard’е.
Правда в отличии от Stronghold при отрицательном счастье поселяне не уходят, а не приходят. У недовольных вашей политикой жителей снижается производительность, что сказывается на добыче ресурсов, на восстановлении здоровья знахарями и на счастье (замкнутый круг, как с поиском работы). - Клановость
Сейчас в игре 6 кланов. У каждого есть свои «фишки» в дереве улучшений и бонусы при начале игры/достижении определённой славы. Та же ситуация при найме войск. Так у клана Бьярки (Медведя), доступен для найма бронированный медведь. У клана Хейдрун (Коза) в самом начале даются две овцы. Эти шерстяные милахи снижают потребление дров зимой и могут приносить еду (стойло для овец доступно только у этого клана). - Критерии победы
До начала игровой сессии есть возможность выбрать критерий/и, по которому засчитается победа – Торговля, Особенности карты (убить виверну, удержать врата, выковать меч Одина и т.д.), Мудрость (предания, которые собирают шаманы), Слава (количество завоёванных земель, строительство Алтаря конунгов, получение славы за походы/набеги), Господство.
Самыми простыми считаются победы в Мудрости и Торговле. На всё остальное нужно больше времени. И тут хотелось бы отметить самый жирный минус игры — на вас не нападает противник (из 15 игровых сессий на меня напали один раз, когда я отобрала у конкурента территорию). - Жёсткое ограничение армии
Поначалу пугает доступность только 2 боевых единицы. Но баланс игры выстроен так, что с помощью 2 воинов можно победить двух волков и одного драугра с лёгкостью.
Здесь кроется и главный “чит” игры, как спасти свою армию — враги не преследуют вас и не нападают вне своей территории. Поэтому берёте свои боевые единицы, атакуете врага, следите за здоровьем воинов, сильно раненых переводите за свою границу — вуа-ля! Он в безопасности и исцеляется. Такими шагами завоёвываете весь мир. - Одноуровневый апгрейд
Одноуровневое улучшение зданий, юнитов, земли, т.е. повысить их можно только один раз и получить бонус так же один раз. Относительно апгрейда земли это даёт +1 к количеству разрешённых к строительству домов.
Такой малый апгрейд связан с балансом игры. Здесь нет избыточного требования к улучшениям до 100+ уровней. Применяя навыки оптимизации своих ресурсов и людей игроки спокойно могут обойтись и предоставленными улучшениями. - Ограниченность построек на одной области
На территории можно поставить только ограниченное число зданий, причём улучшение проводится единожды и даёт бонус к производительности/расширению один раз. Причины такого решения см. выше. - Автогенерация карты при новой игре
При каждой новой игровой сессии карта формируется случайным образом. Распределение “особенностей карты”, нейтральных рас и противника всегда новое. Вы можете как оказаться в выгодном положении, так и гулять по всей карте, в поисках камня/оленей.
Сами по себе перечисленные пункты не являются чем-то новаторским, но, соединённые вместе, они создали интересный и увлекательный продукт.
Кривая сложности. Как удержать игрока
В игровой практике существует несколько видов кривой сложности, но самой притягательной считается «маятник». Суть в том, чтобы игрок мог и порадоваться и пострадать. Подробнее можно прочитать тут и в книге «The art of Game Design. A Book of Lenses» Jesse Shell.
В Northgard кривая сложности имеет не такие резкие перепады и вряд ли завлечёт хардкорщиков стратегий. Рассмотрим поближе действие кривой.
Всё начинается с запуска игры. Первая боль – отсутствие тутора, только пара подсказок. Боль 1 – 0 Игрок.
- Изначально даётся Ратуша и 4 поселянина. Из ресурсов на территории только немного леса (восполняемого). Игроку необходимо распределить доступных людей. При этом иметь в виду, что “winter is coming” и добыча ресурсов сократится, а точнее уйдёт в минус, т.к. увеличится потребление дров, еды и золота;
- После постройки лагеря разведчиков игрок открывает новые земли, которые можно колонизировать за еду (у клана Ворона за еду или золото). Чаще всего вокруг первоначального куска земли есть 1-2 области, не занятые монстрами. На них ресурс еды или леса;
- Затем игра усложняется. Счастье есть, значит и население растёт. Вместе с ним растёт потребление еды, дров и «ожидаемого счастья». При двух/трёх территориях удовлетворить все потребности становится труднее. Тут игрок и сталкивается с дилеммой – как грамотно распределить людей, накопить золото и выжить зимой.
Нарисуем данные шаги на графике сложности. Они будут выглядеть как восходящая линия со сломами. Начальная точка — первый пункт. Игрок обладает первоначальными ресурсами, он развивается, не испытывая сильного напряжения. Колонизирует свободные области (второй пункт — пик первого “бугра”). После такого стоит и пострадать для полноты ощущений — наступает зима (третий пункт — точка под линией тренда).
Кривой на графике отмечена кривая сложности, прерывистой линией – тренд (линейной развитие).
График примерный, для наглядности. Первый «бугор» — развитие игрока, накопление запасов, рост населения. Снижение графика – наступление зимы, полное использование земли, истощение ресурсов (камень для улучшения).
После первого минуса игрок начинает играть агрессивнее – захватывать территории, изучать новые, улучшать здания для прироста добычи ресурсов, нанимать новые войска, повышать счастье. Затем его снова кидают вниз – ИИ обгоняет по одному из критериев победы, найдены нейтральные кланы, с которыми можно торговать, защита территории и т.д.
Во время игры эти переходы воспринимаются плавно, т.е. график не имеет «острых углов», скорее похож на небольшие волны. Но такие падения и взлёты заставляют игрока думать и рационализировать всё созданное, затягивая его в состояние «потока» — неустанной игры.
Core gameplay
Теперь стоит уделить внимание ядру игры — без чего нет игры (core gameplay) и что дополняет её (базовые фичи). Как найти ядро в чужой игре? Попробуйте мысленно убрать фичу из игры и прикинуть — останется ли игра прежней? К примеру, что будет, если убрать крафт клановых доспехов из Ведьмака? Сможем ли мы играть без них? Останется ли игра прежней? Да, абсолютли.
Ядром игры в Northgard’е будем называть механику ситибилдера.
Базовые фичи — разведка территорий, апгрейды юнитов и зданий, противостояние с ИИ, квесты.
Дополнительными фичами можно считать: установление экономических взаимоотношений с нейтральными расами (Йотуны и Кобольды), захват территорий с бонусами.
Всё на вышеуказанном рисунке строится по принципу “кнута и пряника”. Не успел запастись едой/древесиной — получаешь голод и отток поселенцев, которые при минусовом счастье не восполняются. Завоевал территорию “Лес” — получил +10% к добыче древесины, смог улучшить строения. И тому подобное. Игрок не только получает fun (удовольствие — прим.автора), но и приобретает навыки ведения экономики и оптимизации. В игре, особенно на первых парах, часто стоит вопрос ребром — улучшить здание или захватить новую территорию с ресурсом.
Подведём итог
На основе проведённого анализа механик Northgard можем сделать вывод, что это игра для мидкорных игроков или для расслабления хардкорщиков. В игре нет резкости или накала страстей, в ней все течёт плавно и циклично. Давайте выделим отдельно “+” и “-” игры.
“+”:
- Графика
- Фоновая музыка
- Сеттинг игры. Проработан хорошо, т.к. в игре расы и монстры выдержаны в единой мифологии
- Наличие разных кланов и проработка их преимуществ
- Простота игры
- Широкий выбор настройки игрового процесса (критерии победы, кланы, цвет, имя, сложность, количество противников)
- Автогенерация карт
- Баланс игры
“-”:
- Кланы не различаются внешне между собой
- Линейность сюжета, точнее его отсутствие как такового. В игре есть только легенда — викинги завоёвывают новые земли (возможно исправится при выходе Кампании)
- Боёвка — враги нападают только если игрок вторгся на охраняемую территорию. Выйдя за область атаки можно не опасаться преследований
НО! Данный минус исходит из самого баланса игры — войско ограничено, врагов много, людей приходит мало. Нет той возможности набрать “тучу мяса” и пустить воевать. Игроку приходится беречь каждого воина. - Всего 1 уровень апгрейда у зданий и юнитов.
Этот минус тоже относится к игровому балансу — в игре нет необходимости содержать сотни воинов и столько же крестьян.
Итог — игровой баланс игры направлен на мидкорную ЦА, баланс игры выдержан в нужных пропорциях.
Спасибо за прочтение. Всем хорошего дня!
Комментарии (16)
OlegKozlov
06.02.2018 09:55Отличная игра, да. :)
С набором минусов не согласен. Первый просто хотелка игрока, к геймдизайну он не имеет отношения. Все остальные — по сути, претензии, что это не другая игра (не Старкрафт, например). В игре специально мало боевых единиц и один апгрейд, потому что это логично следует из экономической модели и количества ресурсов. Если уж анализировать, то нужны минусы в рамках выбранной механики. Например, дисбаланс кланов, если он имеется или несоответствие механики игры заявленным целям. Ну, например игра вроде как для престарелых мидкорщиков, а требует серьёзного микроменеджмента боевых единиц как в хардкорных стратегиях, а это, свою очередь, сильно зависит от качества связи. А качество сейчас отвратительное, т.к. мультиплеер peer-to-peer, выделенные сервера только в отдельной ветке. Особенность геймдизайна упёрлась в техническую проблему. Впрочем, авторы её сейчас активно решают.
Выход игроков из игровой сессии на любых стадиях я бы тоже назвал проблемой без внятного решения в этой игре. За эти действия, портящие удовольствие и тратящие время других игроков впустую, разработчики не штрафуют рейтингом или ещё чем-либо. До финала доживает хорошо если половина начатых игр. Это я про мультиплеер, конечно.
Nikitin_AV
06.02.2018 11:10Статья в целом интересная, хотя разбор мне показался не полным.
Ниже сугубо моё мнение, не претендующее на истину в последней инстанции.
На мой взгляд у статьи должен быть посыл, т.е. цель. Мне показалось, что данный материал — это все же попытка провести аналитику, а не обзор игры. Но аналитика должна быть с выводами.
Игра, задумывалась как пошаговая стратегия. Для пошаговой стратегии характеры такие черты… В игре они представлены полностью, не полностью. В чем достоинства и недостатки. Кому придется по душе — любителям sim'ов (песочниц), серии цивилизаций или это больше тактика?
Вроде механика отражена, но не совсем понятно в чем ее достоинство, в чем недостаток.
Из обзора игры можно сделать выводы о плюсах и минусах игры. Из аналитики (разбора) геймплея — плюсы и минусы механик, примененных решений (логических, графических и звуковых).
Чуть-чуть мыслей:
в конце статьи указаны плюсы и минусы игры. Это интересно и нужно, но недостаточно при разборе механики. Было бы лучше, если эти плюсы и минусы напрямую увязывались с «сущностями» игровых механик.
Графика — конечно, и безусловно, важный аспект любой игры, но в разговоре о механике, математике, скелете — это второй этап, пусть и не менее важный. Имея простое графическое решение, геймплей может не на шутку захватить (всевозможные рогалики, к примеру) и наоборот — поймал себя на мысли, что не могу привести пример. Если кто-то поможет — буду рад.
В оценке графики было бы здорово отметить, как переданы элементы геймлея графически — от крупных мазков — строительство, здания, ландшафт, так и мелкие детали — люди, дым, движение льда, ветер и т.д. Это важно, поскольку эти решения помогают зацепить игрока (стоит сказать что далеко не каждого и не надолго — как правило на этапе знакомства с игрой или в относительно спокойные моменты).
Фоновая музыка — то же масло на будерброд, что и графика. Звук добавляет притягательность или отталкивает игрока. Мне встречались квесты, где звук — такая же часть ядра игры, как и графические объекты (те самые моменты, когда на слух нужно было набрать ключевую комбинацию, без которой дальше не пройти). Не понятно — звук про эту игру или нет.
Сеттинг игры. «Хорошо» — это плохое слово. Хорошо — это никак, потому что у каждого свое «хорошо».
Сюжет. Полностью упущен. Не понятно ради чего весь этот геймплей затеян.
В моем понимании одним из сравнений может быть железная дорога.
Сюжет — рельсы. Игровая механика — ядро игры — локомотив и окружение железной дороги. Вагоны — контент. Графика и звук — то что видят люди в окна вагонов, слышат, едят в вагоне-ресторане и т.д.
Из статьи я увидел сферический поезд в вакууме. Это интересно, но игра существует в окружении множества других игр ировых механик.
В любом случае было интересно, за статью спасибо. Будущие статьи почитаю с удовольствием.
Kopleman
06.02.2018 12:48Автор пробовал играть на максимальной сложности? Так как там моментально появляется и боевка(особенно если играть на большой карте, с максимумом противников, где представлены все кланы), очень четкое понимание того почему в игре всего один уровень апгрейдов, разительно заметно различие кланов и в целом начинается хардкор, особенно если не свезло с соседними землями(тут правда игра все таки балансит, у противников примерно такие же условия).
По остальным пунктам, там как бы ЕА, да еще и роадмап был, в котором так же говориться про сингловую компанию(первая часть которой уже доступна, но я правда еще не добрался), а так же различная косметика, в виде различая кланов визуально.
ИМХО игра успешна, потому что это то чего просто нет сейчас на рынке — качественно исполненной 'settlers'-стратегии.
Light_Metal
06.02.2018 15:00Линейность сюжета, точнее его отсутствие как такового.
Прямо на странице игры в Стиме: 1 FEBRUARY PATCHNOTE #20 — CAMPAIGN BETA
Да, сюжета, можно сказать, что нет, так как early access.
Может стоило взять для разбора что-то, что уже вышло в релиз?
AbstractGaze
Так и где применение теории гейм дизайна в жизни?
Если честно, это толком даже на обзор игры не тянет, не то что на применение теории. Как по мне больше похоже на отзыв об игре среднестатистического игрока разобравшегося в механике текущей игры.
Может стоило указать какая теория и где именно применяется в данной игре? Раз будет цикл статей, значит будет применение нескольких «теорий» или это так же будет просто просмотр игр?
DSLow
Не оправдываю, но "начинающий гейм дизайнер".
AbstractGaze
Я думал начинающие приходят на хабр читать тех, кто уже умеет и, возможно, чего то добился. Я например один из таких читателей — прихожу за чужим опытом и посмотреть на чужие грабли — мне это интересно.
А читать применение теории, от человека который эту теорию никогда не применял — как минимум странновато. Если человек хочет разобрать применение теории на примере это хорошо, но я не увидел этого разбора, как впрочем и теории.
Надеюсь в следующих статьях будет интересней.
DSLow
Ну я к тому, что когда видишь что-то вроде этого, то автоматически занижаешь свои критерии при оценке статьи.
А бессвязные и бесполезные статьи есть и от «мастеров» своего дела здесь.
AbstractGaze
Вот такое впечатление у меня и осталось. Но, я все же надеюсь на цикл. Интересно посмотреть как некоторые видят применение теории на практике. Я вот в большинстве своем, кроме нескольких общеизвестных шаблонов применения теории и не видел. Может не так смотрю.
Marr0k Автор
Привет!
Жаль, что сложилось такое впечатление, в следующий раз буду писать подробнее.
Просто часто в статьях опытные ГД пишут больше теории, подразумевая с высоты своего опыта (неоспоримого), что остальное и так ясно.
Здесь была теория об удержании игрока и разбор как видеть кор геймплей в других играх.
Спасибо за отзыв!
T-362
О, тогда и я напишу мини-отзыв.
Хорошо было бы еще и тип мультиплеерности указывать в информации об игре — ММО/централизованный сервер, сессионный мультиплеер, только сингл итд. И чуть больше скриншотов, хотя-бы два.
Marr0k Автор
Привет!
Да, косяк. В игре сейчас сингл-мод + мультиплеер по сети.
AbstractGaze
Ну, мне кажется дело не в «подробней». Разобрать на простые составляющие механику игр может практически любой человек достаточно в них поиграв, в зависимости от общего игрового «стажа».
По разбору.
Вот вы написали, что за 15 игр на вас напали всего один раз, и если брать разбор механики, то получается что ИИ в игре по сути не реализован для соло игры. Т.е. игра сделана с упором под pvp? Или просто не уделили внимание ИИ?
Механика b2p позволяет жить проекту, но как долго? Сколько человек должно купить игру, чтобы студия могла работать над ней? Почему b2p, а не другой тип монетизации? Может быть это связано с тем что игра кооп, и не надо иметь своих выделенных серверов?
Когда я смотрю на ммо игру, мне интересно не сколько она стоит и есть ли там лутбоксы — мне интересно откуда будут брать деньги разработчики, чтобы продвигать свое детище дальше, развивать его. Если разработчик об этом не думает, это значит что игра вышла и не будет никакого ее развития дальше. Игра окупилась и студия скорее всего уже делает другой проект (вероятно клон первого, так как 80% уже готово).
Каким образом происходит реиграбельность, кроме того что игроки играют с новыми людьми? После нескольких игр все же появятся определенные шаблоны, которые вы кстати описали, и играть станет не интересно. Вы указали что войска можно безопасно сохранять, как по мне это в любом случае не нормально. За год эту баг/фичу так и не пофиксили? Почему? Я вижу с вашей стороны догадку что это фича, или даже оправдание, но как по мне это баг дизайна игры, который за год не исправили.
Я не гейм дизайнер, но я вот как-то, в таком виде хотел бы видеть разбор игр. Может в комментариях еще кто, что добавит, чтобы хотелось видеть в разборе игр. Я написал свой пример на вскидку.
Marr0k Автор
По поводу ИИ — мне кажется разработчики сделали уклон в микро оптимизацию, а не боёвку. На тебя в течение года нападают близлежащие враги (с граничащими с тобой территорий), дабы держать в неком напряжении.
Для соло игры этого вполне достаточно. И да, это фича, причём одна из основных.
По поводу остальных ваших абзацев с вопросами, то позвольте ответить на них в следующих статьях, ибо это животрепещущие моменты!
Думаю через одну статью как раз можно рассмотреть вопрос почему выбирают разные модели монетизации и какие кому подходят.
Danieczka
Позволю себе предположить, что применение теории геймдизайна в жизни будет описано в следующих статьях. В принципе, это понятно и из заголовка: «Гейм дизайн в жизнь» — название цикла, а «Пример разбора механики игры» — название статьи.
Marr0k Автор
Именно! :)