• Модель получена в результате сканирования
• Модель создана в таких программах как Zbrush, Maya и т.п
• Автор при экспорте в STL по какой-то причине задал наивысшее количество полигонов
В результате при работе с такой моделью мы имеем следующие проблемы:
• Сложность ее редактирования. Например, разделения на части или объедение с другой моделью
• Увеличение времени загрузки модели в слайсер. В некоторых слайсерах до сих пор есть ограничение на количество полигонов 3D моделей.
• Увеличение времени слайсинга.
Рассмотрим способы уменьшения количества полигонов 3D моделей с помощью Autodesk 3Ds Max и Rhinoceros.
Начнем с Autodesk 3Ds Max.
Запускаем 3Ds Max и вызываем команду Import.
В появившемся окне снимаем все галочки(иначе процесс импорта возможно будет очень долгим). Особенно замедлить процесс импорта могут операции Weld(слияние вершин) и Unify Normals(выравнивание нормалей).
При переходе в каркасный режим отображения можно увидеть что количество вершин в 3D модели завышено в несколько раз.
В стеке модификаторов вызываем модификатор Prooptimiser. При желании можно воспользоваться старой версией модификатора под названием Optimise.
Нажимаем на кнопку Calculate(расчет). После просчета можно будет увидеть количество вершин в модели и уменьшить их в процентном соотношении(100%- текущее количество вершин в модели). Модификатор показывает количество вершин до и после применения модификатора.
Иногда 3D модель представляет собой облако вершин и при уменьшении количества вершин возможен глюк как на рисунке.
Для исправления необходимо перед нажатием на кнопку Calculate поставить галку у параметра Merge vertices(объединение вершин).
Это замедлит процесс просчета, но в результате получится модель, как на рисунке.
Уменьшайте количество полигонов до тех пор, пока это не будет влиять на форму объекта. Так в примере при уменьшении до 10%(в 10 раз) форма почти не меняется, а при уменьшении до 3%(в 33 раза) видны изменения.
Рекомендую преобразовать 3D модель в Editable Poly перед дальнейшей работой.
Теперь давайте запустим Rhinoceros.Открываем файл с 3D моделью (stl входит в перечень поддерживаемых файлов). По уже понятным нам причинам в появившемся окне убираем все галки
После окончания импорта 3D модель появится в видовых экранах.
Запускаем команду Reduce Mesh(уменьшение полигонов).
В появившемся окне указываем количество процентов, на которые нужно уменьшим 3D модель. Можно регулировать точность операции(при этом увеличивается время просчета).
Для 3D модели как в примере рекомендуется вначале применить команду
Weld(слияние вершин)
После этого уже не составит труда разделить модель и распечатать на 3D принтере
Комментарии (7)
LaptevIvan Автор
13.07.2015 08:46-1То есть вы считаете что когда тебе прислали такой stl файл или ты его где-то скачал тебе поможет знание того «что должен был сделать автор»? а что подобная функция в ZBrush лучше или хуже дело уже личных предпочтений
Slavik_Kenny
13.07.2015 14:27+1А вы считаете, если надо уменьшить количество полигонов — то самый простой способ это скачать МАХ, крякнуть его и только чтобы воспользоваться одним модификатором?
Если у тебя он уже установлен — то ты видимо умеешь им пользоваться. Если нет — то есть инструменты проще, и легальнее, и вам не первый раз об этом говорят.
Непонятно при чем здесь «что должен был сделать автор». Или вы не верите что и в МАХе можно сделать модель на много миллионов полигонов? Но почему-то выбран именно МАХ, как исправление «моделей созданных в таких программах как Zbrush, Maya и т.п».
В любом случае, установка довольно увесистого софта (даже не говоря о его покупке) — не оптимальный способ уменьшения количества полигонов, что и является забиванием гвоздей микроскопом.
Nomad1
13.07.2015 09:29+1Ретопологию надо делать, а не глючным оптимайзом пользоваться.
Darth_Biomech
14.07.2015 12:14Для печати чаще всего и оптимайз сойдет. Я бы правда использовал zbrush и тамошний Decimation master, он работает умнее чем просто равномерно понижает плотность сетки.
Nomad1
14.07.2015 12:23Про подготовку к печати автор вообще ничего не сказал, только по последней картинке и другим топикам можно догадываться, что это его хобби. В общем же случае, а особенно в 3D моделировании для видео или игр не стоит пользоваться машинной оптимизацией в принципе. Что происходит с UV каналами при велдинге вершин тоже сложно представить. Одним словом, хорошо, что автор нашел этот инструмент для своей задачи, но топик не удался.
Nomad1
14.07.2015 12:32Ага, я прозевал теги и название хаба, да и вообще что это блог печатной компании! Мои извинения, из общей ленты не было таких деталей видно, а шапку невнимательно читал.
Slavik_Kenny
Снова статья о том, как забивать гвозди микроскопом.
Или вы всерьез считаете что человек, купивший лицензию на МАХ (или даже просто
пиратящийработающий в нем) не знает как оптимизацию модели сделать?Есть достаточно бесплатных инструментов для этого (тот же Sculptris от Pixologic или Blender), почему не написать про них?
Если уж после ZBrush модель содержит много полигонов — ну так напишите как в ZBrush и уменьшить их количество (там даже больше инструментов для этого есть), и результат зачастую лучше получается.