Когда я начинал работать над Warsim: the Realm of Aslona, в ней было всего две расы — люди (Humans), создавшие несколько королевств, групп бандитов и бунтовщиков, и гоблины (Goblins), у которых было несколько королевств и кучка племён. На момент беты Warsim 0.7.4 в игре насчитывается 325 142 расы.
Баннер последнего обновления
Да, всё верно — более трёхсот тысяч фэнтезийных рас, но что же это значит? Чем эти расы отличаются, в чём их уникальность и различия?
Чтобы знать, что вас ожидает, я взял список из 10 полностью случайных рас, имеющихся в игре.
Да, этих боевых индюкоборотней определённо стоит бояться. Но пока всё это кажется просто названиями, а вам, должно быть, интересно, чем они отличаются и в чём уникальность этих рас.
Чтобы ответить на этот вопрос, мне нужно сначала объяснить систему генерации рас. Система извлекает расу из списка 86 стандартных рас. В этот список включены многие классические народы из фэнтези, например орки и эльфы, но есть в нём и уникальные для Warsim расы, например кентаары (Centaars) (это как кентавры, только наполовину не люди, а эльфы) и протонарод (пещерные люди).
Взяв одну из рас, система добавляет к ней префикс. Частично этот шаг вдохновлён тем, как творчески обращается с расами настольная игра Small World.
Объединяем расу и случайный префикс, чтобы получить конкретную расу со смешанными и общими способностями. Задумав эту систему, я попытался создать огромную кучу вариантов разных префиксов. Сейчас у меня есть 262 префикса, и их число растёт.
Каждый из этих префиксов имеет разные эффекты и по-разному влияет на характеристики. Например, эльфы-отшельники (Hermit Elves) в игре будут бедными и не стоящими грабежа, гномы-бандиты (Bandit Gnomes) будут грабить персонажей (и вас в том числе), неуязвимых кентавров (Invincible Centaurs) стоит избегать, обречённые волшебники (Doomed Wizards) в какой-то момент начнут страдать от предсказанного им бедствия, а у двухголовых тритонов (Two-Headed Mermen) будет, как понятно из названия, две головы.
Двуглавый правитель королевства тритонов
Почти все префиксы имеют множество эффектов, следующих определённому паттерну — обычно префиксы, значительно увеличивающие силу расы в бою, снижают численность её популяции, чтобы избежать появления неудержимых рас с огромной численностью; однако некоторые расы всё равно могут обойти это ограничение. Стоит ожидать, что жителей королевств маленьких гоблинов будет много, а в королевствах гигантов окажется всего несколько жителей.
Кроме того, расовые префиксы обладают и другими эффектами, они могут влиять на цивилизованность группы. С нецивилизованной группой нельзя будет связываться через игровую дипломатию, поэтому дипломаты не смогут достучаться до гномов-дикарей.
Некоторые расовые префиксы могут также влиять на цвет лиц её представителей, поэтому у арктических хобгоблинов (Arctic Hobgoblins) будет голубая кожа, у лавовых халфлингов (Lava Halflings) — красная, фиолетовые огры (Purple Ogres) окажутся фиолетовыми, и так далее.
Верхновный вождь фиолетовых огров по имени Бакагг в своей процедурно сгенерированной короне
Также в игре присутствуют изменения лиц, например, у детоподобных орков (Childlike Orcs) лица будут как у детей.
Правитель королевства детоподобных орков
Ещё один уникальный расовый префикс — это «безглазый», безглазые некроманты (Eyeless Necromancers), например… это довольно ужасающая концепция. Ниже показан пример троекратной случайной генерации расы в одном мире. Все эти три отдельных королевства безглазых некромантов имеют сильно отличающийся внешний вид (благодаря системе случайного цвета кожи, применяемой к гуманоидным расам).
Три примера безглазых некромантов
Есть и другие префиксы, например «неуправляемые» (Ungovernable), в расе которых лидер часто меняется, «примитивные» (Primitive) — дикие племена, с которыми невозможно говорить, и «пожирающие смерть» (Deatheater), которые становятся сильнее с каждым убийство (что делает их серьёзной опасностью для конечного этапа игры).
Мирные энты (Pacifist Ents) не нападают, невидимые халфлинги (Invisible Halflings) совершенно невидимы (если только вы не найдёте артефакт, делающий их видимыми). Психотические орки (Psychotic Orcs) могут напасть на вас в одном ходе и стать вашим другом в следующем.
Итак, эффектов очень много. Каждая отдельная раса имеет собственное уникальное сочетание силы, цивилизованности, популяции и внешнего вида, и разнообразие со временем будет только увеличиваться (если вы придумаете что-то интересное, то я всегда готов добавить в игру новые эффекты).
Интересно будет проанализировать эту величину в 300 тысяч. Для этого я разбил данные на три категории: животные расы, «неживотные» расы и орки (которые тоже являются «неживотными», но отделены, чтобы показать разницу).
Первая часть данных (красная) — это процедурно сгенерированные животные расы: муравьедолюди (Anteaterfolk), пауклинги (Spiderlings), полукрысы (Half-Rats), и так далее. Система берёт одно из 194 разных животных и превращает его в полусущество, эволюционировавшее существо, существо-оборотня, существо-лингов, существо-людей или существо-народ. Это позволяет создать огромное и разнообразное количество рас существ, которое, как можно увидеть, составляет большинство из этих 300 тысяч.
Круговая диаграмма трёх различных множеств рас
Вторая часть данных (фиолетовая) обозначает всё, что не является процедурно сгенерированной животной расой: огров, гномов, эльфов, людей, и так далее. Орки исключены из этой категории, потому что я хочу показать их отдельно.
Существует 786 различных оркоподобных рас, потому что по умолчанию есть три расы орков (Orcs, Orks и Orclings). При смешении этих трёх с 262 префиксами создаёт 786 типов орков.
И это почти все 300 тысяч фэнтезийных рас игры, в основном порождённых от животных. Рекорд ли это? Сколько ещё рас можно втиснуть в игру, прежде чем наступит тепловая смерть Вселенной? На эти вопросы у меня нет ответа!
Вот недавнее изображение базовых рас Warsim, каждое лицо процедурно сгенерировано для соответствующей расы.
Если у вас есть какие-то предложения по новым расам или префиксам, то сообщите мне в сабреддите или сообщением: www.reddit.com/r/warsimrpg.
Также можно добавлять в игру собственные расы с помощью встроенного инструмента моддинга (меню Extras).
Баннер последнего обновления
Да, всё верно — более трёхсот тысяч фэнтезийных рас, но что же это значит? Чем эти расы отличаются, в чём их уникальность и различия?
Чтобы знать, что вас ожидает, я взял список из 10 полностью случайных рас, имеющихся в игре.
- Лесные тени (Forest Shades)
- Малые полугиганты (Lesser Half-Giants)
- Демонический протонарод (Demonic Protofolk)
- Прибрежные вурдалаки (Shore Ghouls)
- Боевые индюкоборотни (Warrior Were-Turkeys)
- Береговые гоблины (Coast Goblins)
- Волшебники с холмов (Hill Wizards)
- Мини-огры (Mini Ogres)
- Северные антилополинги (Northern Antelopelings)
- Золотые орклинги (Gold Orclings)
Да, этих боевых индюкоборотней определённо стоит бояться. Но пока всё это кажется просто названиями, а вам, должно быть, интересно, чем они отличаются и в чём уникальность этих рас.
Чтобы ответить на этот вопрос, мне нужно сначала объяснить систему генерации рас. Система извлекает расу из списка 86 стандартных рас. В этот список включены многие классические народы из фэнтези, например орки и эльфы, но есть в нём и уникальные для Warsim расы, например кентаары (Centaars) (это как кентавры, только наполовину не люди, а эльфы) и протонарод (пещерные люди).
Взяв одну из рас, система добавляет к ней префикс. Частично этот шаг вдохновлён тем, как творчески обращается с расами настольная игра Small World.
Объединяем расу и случайный префикс, чтобы получить конкретную расу со смешанными и общими способностями. Задумав эту систему, я попытался создать огромную кучу вариантов разных префиксов. Сейчас у меня есть 262 префикса, и их число растёт.
Каждый из этих префиксов имеет разные эффекты и по-разному влияет на характеристики. Например, эльфы-отшельники (Hermit Elves) в игре будут бедными и не стоящими грабежа, гномы-бандиты (Bandit Gnomes) будут грабить персонажей (и вас в том числе), неуязвимых кентавров (Invincible Centaurs) стоит избегать, обречённые волшебники (Doomed Wizards) в какой-то момент начнут страдать от предсказанного им бедствия, а у двухголовых тритонов (Two-Headed Mermen) будет, как понятно из названия, две головы.
Двуглавый правитель королевства тритонов
Почти все префиксы имеют множество эффектов, следующих определённому паттерну — обычно префиксы, значительно увеличивающие силу расы в бою, снижают численность её популяции, чтобы избежать появления неудержимых рас с огромной численностью; однако некоторые расы всё равно могут обойти это ограничение. Стоит ожидать, что жителей королевств маленьких гоблинов будет много, а в королевствах гигантов окажется всего несколько жителей.
Кроме того, расовые префиксы обладают и другими эффектами, они могут влиять на цивилизованность группы. С нецивилизованной группой нельзя будет связываться через игровую дипломатию, поэтому дипломаты не смогут достучаться до гномов-дикарей.
Некоторые расовые префиксы могут также влиять на цвет лиц её представителей, поэтому у арктических хобгоблинов (Arctic Hobgoblins) будет голубая кожа, у лавовых халфлингов (Lava Halflings) — красная, фиолетовые огры (Purple Ogres) окажутся фиолетовыми, и так далее.
Верхновный вождь фиолетовых огров по имени Бакагг в своей процедурно сгенерированной короне
Также в игре присутствуют изменения лиц, например, у детоподобных орков (Childlike Orcs) лица будут как у детей.
Правитель королевства детоподобных орков
Ещё один уникальный расовый префикс — это «безглазый», безглазые некроманты (Eyeless Necromancers), например… это довольно ужасающая концепция. Ниже показан пример троекратной случайной генерации расы в одном мире. Все эти три отдельных королевства безглазых некромантов имеют сильно отличающийся внешний вид (благодаря системе случайного цвета кожи, применяемой к гуманоидным расам).
Три примера безглазых некромантов
Есть и другие префиксы, например «неуправляемые» (Ungovernable), в расе которых лидер часто меняется, «примитивные» (Primitive) — дикие племена, с которыми невозможно говорить, и «пожирающие смерть» (Deatheater), которые становятся сильнее с каждым убийство (что делает их серьёзной опасностью для конечного этапа игры).
Мирные энты (Pacifist Ents) не нападают, невидимые халфлинги (Invisible Halflings) совершенно невидимы (если только вы не найдёте артефакт, делающий их видимыми). Психотические орки (Psychotic Orcs) могут напасть на вас в одном ходе и стать вашим другом в следующем.
Итак, эффектов очень много. Каждая отдельная раса имеет собственное уникальное сочетание силы, цивилизованности, популяции и внешнего вида, и разнообразие со временем будет только увеличиваться (если вы придумаете что-то интересное, то я всегда готов добавить в игру новые эффекты).
Анализ 325 142 разных рас
Интересно будет проанализировать эту величину в 300 тысяч. Для этого я разбил данные на три категории: животные расы, «неживотные» расы и орки (которые тоже являются «неживотными», но отделены, чтобы показать разницу).
Первая часть данных (красная) — это процедурно сгенерированные животные расы: муравьедолюди (Anteaterfolk), пауклинги (Spiderlings), полукрысы (Half-Rats), и так далее. Система берёт одно из 194 разных животных и превращает его в полусущество, эволюционировавшее существо, существо-оборотня, существо-лингов, существо-людей или существо-народ. Это позволяет создать огромное и разнообразное количество рас существ, которое, как можно увидеть, составляет большинство из этих 300 тысяч.
Круговая диаграмма трёх различных множеств рас
Вторая часть данных (фиолетовая) обозначает всё, что не является процедурно сгенерированной животной расой: огров, гномов, эльфов, людей, и так далее. Орки исключены из этой категории, потому что я хочу показать их отдельно.
Существует 786 различных оркоподобных рас, потому что по умолчанию есть три расы орков (Orcs, Orks и Orclings). При смешении этих трёх с 262 префиксами создаёт 786 типов орков.
И это почти все 300 тысяч фэнтезийных рас игры, в основном порождённых от животных. Рекорд ли это? Сколько ещё рас можно втиснуть в игру, прежде чем наступит тепловая смерть Вселенной? На эти вопросы у меня нет ответа!
Вот недавнее изображение базовых рас Warsim, каждое лицо процедурно сгенерировано для соответствующей расы.
Если у вас есть какие-то предложения по новым расам или префиксам, то сообщите мне в сабреддите или сообщением: www.reddit.com/r/warsimrpg.
Также можно добавлять в игру собственные расы с помощью встроенного инструмента моддинга (меню Extras).
Heinhain
На мой взгляд, это все же фракции, но не расы
domix32
Вы думаете можно скрестить каких-нибудь гарпию и грибочеловека?
zerg59
Получится Ми-Го ;-)
SmallRussia
Грибарпия
Lailore
В этом случае наверно нет. но вот «Прибрежные вурдалаки» с какими нибудь озерными вурдалаками, я думаю легко. Основной посыл в том, что здесь подложили к «расам» фракции. и из-за этого так «много» рас
perevedko
Можно добавить половой диморфизм и сообщить о наличии 650284 гендеров.
IgorKh
Если уж на то пошло, то некоторые рассы просто обязаны иметь половой три- или даже квадро- морфизм. Кстати интересно было бы представить культуру такого общества, фентези я перечитал не мало, но с подобным вроде не сталкивался.
shir
Насчет фэнтези не скажу, но у Азимова было такое в "Сами Боги"
domix32
Помнится в нашем нефантазийном мире в каком-то озере нашли бактерию у которой половых хромосом оказалось больше трех.
FloorZ
В настольной игре Starfinder, построенной на базе Pathfinder, есть раса "Ширены". У них в общем три пола. Самец, самка, инкубатор :)
А сама расса получает ментальный оргазм от принятия самостоятельных решений и фанатеют по индивидуализму.
Жанр Космо-фентези.
fireSparrow
user4000
Не боитесь, что вас завалят судебными исками оскорблённые по расовому признаку гномы?
Негровой! афро-хумансов там нет случайно?AstarothAst
Так… А игра-то про что?!
EminH
про расизм наверное
AstarothAst
Блин, придется играть…
user4000
Ну наконец-то!
Хоть такая маленькая отдушина в нашу «просвещённую» Эпоху всеобщей Толерантности и Политкорректности.
Arbane
Про сгенерированные лица!
impwx
Так это не триста тысяч уникальных рас, это N уникальных рас и M модификаторов.
qnok
Почти все промо материалы данной игры описаны в такой манере (упрощенно):
1) В игре 8 видов оружия (меч, булава, лук, арбалет...)
2) Возможны 12 суффиксов (ярости, боли, меткости...)
3) Возможны 10 приставок (поношенный, мастерский, золотой...)
4) Возможны 8 модификаторов по уязвимостям к базовым расам (против орков, против гномов...)
5) Может быть сделано из 7 разных материалов (дерево, железо, сталь...)
Итого везде заявляется, что в игре 8*12*10*8*7 = 53760 уникальных видов оружия. Хотя по факту обычно это 8 уникальных видов оружия.
При таком подходе стоит добавить еще несколько «подтипов», например цвет, год создания и т.п. и счет пойдет на миллиарды. Впрочем, эта игра примерно так и поступает.
lostpassword
Напомнило русскую пиратку Diablo II. Там тоже были суффиксы и префиксы, причём звучали они очень забавно. Как сейчас помню название обуви: «Чума Тропа Сапоги».
vesper-bot
Эти тапки скорее всего rare-шмотка, во второй дьябле у них название отвязано от свойств и зависит (и то частично) только от типа — боты, броня, амулеты и т.д., даже не от конкретного базового предмета. Plague Treads могли быть как "+1 силы +1 ловкости +20 стамины" обычные тапки на первый уровень, так и трехрезовые Myrmidon Greaves с МФ, например, но только какие-то ботинки («Treads» не на ботинках не выпадает). А суффиксы-префиксы это вроде «Божественный Ботинки Проклятий».