Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише.
В то время мы хотели быстро протестить идею, что сказывалось не только на архитектуре или коде, но и звуке. Потом метрики проекта резко пошли вверх и первые решения уже не могли поддерживать такой бурный рост. Команда срочно взялась за критические моменты, а работу над саунд-дизайном пришлось отложить. Сейчас мы активно развиваемся и в этом направлении, хотя многих проблем можно было избежать с самого начала. Каких именно — расскажу далее.
Часто разработчики не уделяют работе над звуком достаточно внимания на старте и откладывают на потом. Небольшая экономия времени и средств в начале чревата тем, что на определенном этапе придется все переделывать. Это может превратиться в сложный и дорогой процесс, когда проект уже запущен.
Не стоит думать, что с этим сталкиваются только новичики. Наверняка многие слышали нашумевшую историю про проблемы со звуком в Metro: Exodus. На геймдев-конференциях тоже часто рассказывают на тему «как мы переделывали саунд».
Почему так происходит? Пойдем по порядку, начиная с очевидного.
Привлекайте специалистов
Вариант «у нас же моделер на гитаре играет, пусть он и звук запилит» — на большом проекте не сработает. Для работы над игровым звуком недостаточно уметь делать биты в FL Studio или иметь опыт работы ди-джеем на свадьбах. Разработка нелинейного аудио — область специфическая и при поиске нужного специалиста важно обращать внимание на опыт работы именно в геймдеве.
Даже студийный звукорежиссер или человек с большим опытом работы в кино далеко не всегда подойдут для такой задачи. Вероятно они смогут делать отличные ассеты, но этого недостаточно.
Создание звуковых эффектов — только половина задачи (а то и меньше). От саунд-дизайнера нужны хорошее знание игровых и аудио-движков (и сопутствующего инструментария); умение грамотно имплементировать и оптимизировать звуковые ассеты; понимание того, как устроена игра; понятие о стандартах, форматах и ограничениях. В конце-концов, саунд-дизайнер должен говорить с разработчиками на одном языке и не впадать в ступор, когда его просят подмержить бранч, сделать пулл реквест или проэстимейтить таск.
При разработке проекта для PC и консолей сложность работы над звуком возрастает в разы и ни о какой удаленке или парт-тайме речь не идет, потому что одного штатного человека-оркестра уже недостаточно (либо он вскоре отправится в бессрочный отпуск по причине профессионального выгорания). Аудио-отдел из 5-10 человек со своим менеджером и распределением зон ответственности на ААА-тайтлах — вполне нормальное явление. Но это уже отдельная тема.
Человек без опыта может озвучить прототип, но допущенные им на раннем этапе ошибки могут стать серьезной проблемой в будущем. Если вы только начинаете работать над небольшой игрой и не видите смысла нанимать специального сотрудника для работы над звуком, лучше найти удаленного дизайнера на проектной основе. Задача этого человека — правильно заложить основу для дальнейшей аудиоразработки.
Но даже при удаленной работе саунд-дизайнер должен быть вовлечен в проект и взаимодействовать с геймдизайнерами, художниками, программистами; иметь доступ к репозиториям; самостоятельно работать в редакторе и проверять воспроизведение звуков в игре. Хорошо, если иногда он будет участвовать в плейтестах. Заказывать звуки на основе текстовых описаний и скриншотов — не лучший выход.
Большую роль играет оборудование. Для полноценной работы саунд-дизайнеру требуются действительно хорошие мониторы и, в идеале, — специально подготовленное помещение. Знаменитые колонки Microlab Solo, популярные среди юных битмейкеров KRK Rokit и свэг-наушники Beats не для этого.
Основы саунд-дизайна от Riot Games
Пользуетесь всеми возможностями движка
Начинающие разработчики часто используют только самые базовые возможности аудио, не задумываясь о том, что находится under the hood. Мне приходилось сталкиваться с проектами, где весь звук выводится непосредственно на мастер без микшера и самых базовых обработок и с одинаковой (максимальной) громкостью. В таком случае всё звучит слишком «грязно», а детали теряются в общем шуме.
Тем временем, даже в «голой» Unity есть необходимые инструменты и они работают. Можно и нужно использовать реверберационные зоны, фильтрацию частот в зависимости от расстояния, сайдчейн, эквализацию и компрессию.
В Unreal неправильно настроенный звук тоже способен доставить немало боли при доработке, хотя инструменты для работы с аудио здесь довольно продвинутые и удобные — есть классы звуков и различные шаблоны. Но, опять же, смысл в этом есть, только если использовать их с самого начала.
Используйте middleware
Поставил на третье место, хотя это Проблема Номер Один — именно здесь кроется корень всех зол. При разработке на Unity использовать для звука стандартный движок — не лучшая идея, потому что он обладает довольно скромными возможностями «из коробки». Для реализации многих вещей требуется писать собственные компоненты, а при работе с большим количеством ассетов появляются трудности.
Можно, конечно, выделить программистов на доработку аудио, но, на мой взгляд, это сложно и дорого. Все уже придумано до нас и прекрасно себя зарекомендовало. Аудиодвижок Unity основан на FMOD, и даже сами разработчики Unity в официальном мануале рекомендуют использовать FMOD Studio.
Использование стороннего звукового движка — Wwise или FMOD — сильно упрощает процесс, снимает почти всю работу по звуку с клиентской команды и открывает широкие возможности перед саунд-дизайнером, как в плане работы над звуками, так и в плане оптимизации.
Все настройки звуков в Unity привязаны к префабам и сценам, а внешняя аудиобиблиотека со всеми параметрами хранится отдельно — изменения в ней никак не затрагивают остальной проект. Кроме того, 90% работы происходит в отдельном редакторе, который удобнее для работы с аудио.
FMOD Studio
Простой пример. Допустим, в игре на Unity есть 50 видов оружия, каждое со своим набором звуков. Вы хотите изменить дистанцию слышимости у пушек. Для этого придется изменять настройки в каждом префабе (вручную, скриптом или автозаменой). Но если над этими префабами работает кто-то еще (например, художники или геймдизайнеры, которые правят баланс), сразу начнутся конфликты версий, бесконечные мержи, дополнительная работа для QA и последующие правки — потому что 5 из 50 префабов где-то потерялись или кто-то уже залил поверх свою версию.
А если использовать FMOD, то все изменения можно сделать один раз в одном шаблоне за пару минут. Используя middleware, вы делаете процесс работы над звуком удобнее, быстрее и дешевле. Это экономит рабочее время не только саунд-дизайнеров, но и программистов, геймдизайнеров и тестировщиков.
Среди противников такого подхода встречается мнение, что сторонние аудиодвижки снижают производительность и увеличивают размер билда. Особенно настороженно к ним относятся на некоторых мобильных проектах, где не планируется больше 10-20 звуков. Но это не совсем правильно:
- Во-первых, десять звуков быстро превращаются в сто.
- Во-вторых, на производительность использование middleware влияет самым наилучшим образом из-за «умного» сжатия и широких возможностей оптимизации: можно отдельно выставлять приоритеты для различных классов звуков, масштабировать настройки под каждую платформу и отслеживать всё в отдельном профайлере. Также имеет смысл хранить различные типы ассетов в отдельных банках и загружать их только в тот момент, когда они используются — так мы сэкономим и оперативную память.
- В-третьих, размер билда как раз можно уменьшить за счет использования небольшого количества ассетов и богатых возможностей их комбинации и обработке в редакторе.
Есть немало примеров, когда с помощью Wwise в играх с очень жесткими ограничениями на размер билда умудрялись делать генеративную динамическую музыку с использованием микроскопического набора базовых сэмплов.
Оба звуковых движка — FMOD и Wwise — бесплатны при соблюдении определенных условий (одна игра в год с бюджетом не более $500 000 для FMOD, а для Wwise — бюджет $150 000 и не более 500 звуков в проекте). Оба полностью готовы для работы с Unity и Unreal и подключаются за несколько минут.
Короткая, но очень важная лекция про middleware
Не берите звуки, где попало
В бесплатном доступе не так много качественных звуковых библиотек и они уже не раз использовались в других проектах. Много звуков (на том же freesound.org) записаны с посторонними шумами или реверберацией. А еще у «бесплатных» сервисов почти всегда существуют ограничения на коммерческое использование, написанное мелким шрифтом и действительное для одного из десяти скачанных файлов.
В платных библиотеках тоже не всегда все идеально — можно заплатить приличную сумму и использовать несколько звуков из всего набора, а потом обнаружить, что они были уже в десятке игр и фильмов. Проще использовать сервисы по подписке, которые дают доступ к тем же самым библиотекам за $10-15 в месяц (например, Soundsnap или Splice).
Так же сложно сделать качественный звук из разрозненных бесплатных сэмплов или готовых тематических наборов. В идеале, звуки делаются под анимации и должны быть однородным по характеру и динамике звучания, соответствовать общей стилистике. Поэтому при выборе библиотек лучше ориентироваться не на готовые к употреблению ассеты, а на правильно записанные исходники. Кроме того, иногда проще самому записать звук, чем искать подходящий вариант в недрах библиотек.
Правильно оценивайте сроки
Тут пояснять не нужно. Ситуации «нужно срочно озвучить десять новых персонажей, завтра фриз!» — лучше избегать. Хотя кто-то думает, что работа по звуку сводится к простому копированию подходящих сэмплов из библиотек.
Лучше заранее ставьте задачи саунд-дизайнеру, просите его оценить сроки и уведомляйте по мере появления анимаций и FX-ов — все будут счастливы.
На старте нового проекта имеет смысл завести библиотеку с пустыми ивентами-плейсхолдерами и добавлять в них аудиоассеты по мере появления нового контента.
Audiokinetic Wwise
Думайте об игроках
Думайте об игроках
«Всё равно все играют без звука» — такое мнение встречается среди некоторых разработчиков мобильных проектов. Действительно, часть игроков отключает звук (особенно в общественных местах), но многие используют наушники, играют дома с включенными динамиками на смартфоне, Android-приставке, Apple TV или компьютере через Gameroom.
Звуковая информация обрабатывается мозгом быстрее, чем визуальная, и игроков, которым нужен аудиальный фидбэк достаточно много. Когда они нажимают на кнопку — они хотят слышать клик; когда стреляют из имба-пушки — желают услышать большой взрыв, иначе им будет казаться, что это оружие Не Очень.
Несоответствие звука таймингам анимации, частотные конфликты, пробемы с громкостями и резонансами, отсутствие звукового отклика там, где ему следует быть — из таких мелочей складывается общее впечатление об игре. Столкнувшись в самом начале с «минус-уши-звуком» игрок в лучшем случае отключит его, а в худшем — решит, что все остальное в игре сделано так же.
Довольный пользователь просто промолчит. Если в игре все хорошо со звуком, то вам в большинстве случаев никто специально не сообщит. Зато плохое аудио обязательно добавит негативных комментариев.
В итоге
Ошибки, допущенные в начале разработки, будет сложнее исправить в будущем. Используйте middleware даже в самых простых проектах — это сэкономит время и деньги, а также позволит уменьшить размер билда без ущерба качеству. Обращайтесь к опытным специалистам из индустрии, а при работе над большими проектами берите саунд-дизайнеров в штат. Уважайте чувства игроков-аудиалов. Качественный звук уже не роскошь, а важный и необходимый аспект игр. И к мобильным играм это тоже относится.
Часто задаваемые вопросы
Q: Что почитать про игровой саунд-дизайн?
A: Смотрите ссылки в самом низу, советую начать с первой.
Q: Какой софт лучше использовать?
A: Не так важно. Если речь идет о DAW и плагинах, используйте тот набор, который вам более всего удобен и доступен. Возможности сейчас везде примерно равные, разница только в привычках и подходе. Если говорить о узкоспециализированных инструментах, то можно обратить внимание на продукцию компаний Krotos и LeSound.
Q: Как выбрать между FMOD и Wwise?
A: Выбор непростой, так как оба кандидата очень достойные. Если коротко, то у Wwise больше возможностей и выше порог вхождения, а FMOD проще в освоении и обладает интуитивно понятным интерфейсом. Оптимальный вариант — освоить оба движка и использовать их в зависимости от требований проекта.
Q: Бюджет не позволяет нанять даже удаленного саунд-дизайнера на время, что делать?
A: В любом случае с самого начала используйте middleware, тем более, что для проектов с небольшим бюджетом это бесплатно. Ничего не потеряете, зато потом будет намного легче.
Q: Но ведь можно и без middleware сделать хороший звук?
A: Можно. Просто это дольше и сложнее.
Q: Насколько для работы важны мониторы?
A: Очень важны. Можно сэкономить на любом другом оборудовании, но не на мониторах. Задача бытовых колонок и наушников — улучшить звук и замаскировать его недостатки, а мониторы позволяют выявить все косяки. Без них вы можете все делать правильно, но адекватно оценить результат не получится. Никто не заставляет покупать Barefoot или Genelec 1238 по полмиллиона за штуку, но приличная акустика уровня Adam A7X для нормальной работы необходима.
Q: Нужно ли строить свою студию?
A: Зависит от объемов. Если у вас саунд-дизайнеры в штате и они постоянно загружены работой — то собственная студия будет хорошим решением (ну или она у вас уже есть). Если объемы меньше, студии нет и не планируется, а у саунд-дизайнера есть собственное оборудование необходимые условия, то лучше дать ему возможность часть времени работать из дома.
Q: Как правильно подобрать оборудование для начинающего саунд-дизайнера?
A: Начать с мониторов, хорошей звуковой карты, миди-клавиатуры и рекордера. Для начала подойдет и бюджетный Zoom H1, но к нему стоит заказать на Aliexpress ветрозащиту и shockmount. Апгрейдить оборудование следует по мере того, как оно будет приносить доход и когда вы столкнетесь с ограничениями и поймете что и почему нужно заменить.
Q: Какие мероприятия стоит посетить или посмотреть в записи?
A: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.
Ссылки
- griaudio.ru — ГРИА (Гильдия Разработчиков Интерактивного Аудио).
- www.youtube.com/user/FMODTV — официальные уроки FMOD.
- www.youtube.com/user/AudiokineticWwise — официальные уроки Wwise.
- www.youtube.com/watch?v=jVac5IFXpFo&list=PLgcjKJC9_js9hpkYKGRmAv5o2Nc0hwB_l — лекции GDC по саунд-дизайну.
- www.somatone.com/7-reasons-why-mobile-game-devs-should-use-wwise — 7 причин использовать Wwise в мобильной разработке.
- theaudiospotlight.com — The Audio Spotlight.
- designingsound.org — Designing Sound.
- www.thesoundarchitect.co.uk — The Sound Architect.
- blog.prosoundeffects.com — Pro Sound Effects.
- www.asoundeffect.com — A Sound Effect.
- www.gamasutra.com/category/audio — Gamasutra/Audio.
- soundcloud.com/ilyaorange — скромный саундклауд автора.
Комментарии (18)
composer_ondo
10.06.2019 16:25Спасибо за материал. Мне, как человеку написавшему озвучку к нескольким инди-играм на удаленке без доступа к Unity, очень интересно и познавательно. И понимаю, что здесь много полезных и дельных советов. Но это все применимо, когда ты в штате сотрудников, а не делаешь стопицот часов звука по двум демкам игры. А теперь внимание, вопрос — где найти такие вакансии, чтобы работать в штате? Как туда вообще попадают? Сколько бы не пробовал — везде уже есть свои звуковики и копозиторы
orange303 Автор
10.06.2019 18:25+2Можно попробовать убедить клиента, который просто заказывает наборы ассетов в необходимости более комплексной работы над звуком.
Еще отличный способ — для портфолио и тренировки собрать небольшую демонстрацию аудио-механик (например, как эффектно и вариативно ты можешь заставить работать обычные взрывы и выстрелы) или динамической музыки. Например, на базе одного из дефолтных проектов Unreal Engine — это довольно просто, плюс есть исчерпывающие туториалы.
А вакансии появляются регулярно, но обычно не на популярных рекрутинговых сайтах, а на форумах, в чатах и на телеграм-каналах. Плюс можно завести полезные знакомства на мероприятиях, типа DevGamm.
На небольшие проекты, как правило, требуется один человек-оркестр, который придет и все сделает (так как обучать его некому), а на крупные ПК и консольные проекты ищут уже более узких специалистов.
Desavian
11.06.2019 10:55Самая большая проблема, что музыка в играх сейчас особо никому не нужна. Если вы в игровом обзоре услышали восхваление ингейм музыки, значит сама по себе игра настолько гуано, что больше рассказать нечего. Редкими исключениями являются, например, платформеры где музыка должна поддерживать темп игры, но и только. Про соревновательные дисциплины и говорить нечего… тот же ролик риотов обсмеял кто только мог, потому что они за несколько месяцев до этого выкладывали статистику, по которой внутриигровую музыку сразу после инсталляции игры выключает 98,5% пользователей. Париться ради полутора процентов можно только если у вас финансирование как у риотов, либо если вы инди разработчик и музыка может вытащить вашу игру(а если музыке надо вытаскивать вашу игру… читаем выше — она — гуано)
Никоим образом не хочу обидеть композиторов, музыка — это потрясающий пласт культуры. Просто сейчас в компьютерных играх она нужна как зайцу стопсигнал. Музыка для игровой индустрии важна как побочный элемент. Например у тех же риотов музыкальное сопровождение их анимационных роликов — потрясающее. Тот же близзард вспомните с потрясающей песнью Джайны… а теперь скажите кто оставил в вове включенной внутриигровую музыку? Что? Никто?
Не считаю свое мнение истиной в последней инстанции, но, имхо, последним проектом, в котором внутриигровая музыка формировала значительную часть впечатления об игре и ее атмосфере была Diablo II, с тех пор ничего даже близко к тому уровню не подошло ни в синглах ни в мультиплеере.
Еще смешнее в мобильном игрострое. Там музыку выключают вообще близко к ста процентам пользователей, плюс еще и звуки вырубают чтобы в общественных местах на вас не оборачивались.
orange303
(например, как эффектно и вариативно ты можешь заставить работать обычные взрывы и выстрелы)
Поверьте, если вы научитесь делать так, чтобы обычные взрывы и выстрелы не смешивались у игрока в какофонию и обычный не киберспортсмен сможет четко понимать что и где в бою происходит — вас оторвут с руками и ногами в любой игродельческой конторе.ThargoN_SG
11.06.2019 12:11Вот даже любопытно стало, откуда такая статистика. Я, например, никогда не выключал музыку в ВоВе или Диабло. А играть в тот же Doom без музыки — вообще не то пальто!
Неужели я настолько не такой?!Desavian
11.06.2019 14:50Почему же, вполне обычный =) Игрок заходящий на часок в вов поиграть может и не отключать музыку. Идущий же в рейд — вырубит ее моментально чтобы не отвлекала от игровых механик боссов. Поскольку играющие в пве/пвп активностях наигрывают значительно больше часов, нежели казуальные игроки, общий процент наигранного времени с отключенной музыкой стремится к 100% Диабло как я и сказал — приятное исключение… Дум? Вы про какой из них?
ThargoN_SG
11.06.2019 15:05Хм, про рейды я не думал. Надо признать, я в ММО более чем казуал — нигде не разу даже до лвлкапа не доходил.
Однако, мне кажется, что заявление «музыка никому не нужна» весьма категорична — таки даже если я признаю, что я больше казуальный игрок и просто не вхожу в выборку, то я более чем уверен, что казуальных игроков, которым музыка минимум не мешает, намного больше, чем задро… т.е., хотел сказать, киберкотлетов. :)
И еще я вдруг осознал, что в тех играх, где музыка могла бы мешать, ее и нет — КС: ГО, например. А после тысячи часов игры в Вар Тандер (не кидайте помидоры, плз, каждому своё) я даже не могу сейчас вспомнить, играет ли какая-либо музыка во время катки… А музыка в ангаре не мешала никогда и играет в голове прямо сейчас :)Desavian
11.06.2019 15:50Вы поймите, я ж не пытаюсь загнобить композиторов… просто объясняю что за последние годы музыка превратилась из громадной части игры, создающей атмосферу как в Diablo II в, если позволите, я вашими словами напишу…
«казуальных игроков, которым музыка минимум не мешает, намного больше, чем задро… т.е., хотел сказать, киберкотлетов»
«А после тысячи часов игры в Вар Тандер (не кидайте помидоры, плз, каждому своё) я даже не могу сейчас вспомнить, играет ли какая-либо музыка во время катки»
Видите в чем суть? Но если рассматривать музыку в играх с точки зрения «не мешает и хорошо», то зачем оно вообще надо? Вы даже не помните играет ли фоновая музыка в вартандере в боях, а она играет =) Вам, даже как не «киберкотлете» строго пофиг на нее.
Поэтому я и написал, что подавляющему большинству (заметьте нигде не написал про 100% ибо есть те, кому именно музыкальное оформление нравится) музыка в играх не уперлась вообще никак и нигде. Да, вы входите не в верхний пласт «киберкотлет» у которых в голове одна мысль «где эта фигова кнопка отключения музыки», а в средний с принципом «не мешает да и ладно», но сути это не меняет… и суть в том, что музыка в игрострое сейчас отошла даже не на второй, а на третий план.
orange303
отвечу на нижний пост тут ибо карма не любит мнений, отличных от мнения большинства =))
Так вы заметьте… все примеры что вы привели — они как минимум пятилетней давности… за исключением фаркрая. И вся музыка, что вы процитировали была сделана профессиональными композиторами, а не инди разработчиками на коленке из шаблонов… поэтому и возникает желание послушать ее вне игры. Именно поэтому я и согласен с вами, что дженерик-музыка это рудимент, который уже почти атрофировался, а если есть деньги и хороший композитор, то трек будет такой, что будет и в отрыве от игры слушаться.ThargoN_SG
11.06.2019 16:13Забавно, что реально не могу вспомнить случаев, когда с друзьями бы мы обсуждали музыку в той или иной игре — т.е. я сейчас рассуждал только с точки зрения своих ощущений, которые еще и частично ложные оказались!.. Я уже больше часа пытаюсь вспомнить, что за музыка может играть во время боя в тундре, хотя каждый день играю по часу-два.
Ведь либо она уже настолько хорошо фильтруется мозгом (склоняюсь к этому), либо я действительно когда-то давно ее выключил и напрочь забыл, что сижу в полной уверенности «я никогда не отключал музыку ни в одной игре». Но мне обычно просто даже лень это делать.
Забавно с одной стороны и с другой интересно — это молодцы разработчики Вартандера и настолько грамотный саунд-дизайн? Или это просто я так приспособился, а музыка настолько ни о чем, что ее даже не замечаешь.
orange303 Автор
11.06.2019 15:52в War Thunder, насколько я помню, адаптивная музыка, возможно в напряженные моменты, когда важны остальные звуки она приглушается
Desavian
11.06.2019 16:57Я просто оставлю тут вот этот линк на форум вартандера
forum.warthunder.ru/index.php?/topic/239402-ne-otklyuchaetsya-muzyka-versiya-177289
«новая музыка уже всю плешь проела своем постоянным пиликаньем, одно и тоже каждый бой раз за разом, уже играть не хочется, лишь бы не слышать эту хрень, а теперь по порядку.
1)версия 1,77,2,89 самая актуальная не версия в разработке, т.к. галочка в лаунчере не стоит.
2) музыка и радио отключены в 0! но тем не менее это не помогает.
3)помогает отключение громкости эффектов, но тут отключается большая часть звуков вообще.
4)переименовать файл ambient.fsb можно но потом при запуске через aces.exe все равно запускается лаунчер.»
Ощущаете размер бедствия?
И ведь никто не мешает сделать трек, который намертво будет ассоциироваться с игрой, даже в отрыве от нее… как например тема Тристрама из DII.
Заметьте… каждая кинофраншиза это делает… берите навскидку все что угодно… «Пираты Карибского моря»… «Звездные войны», марвеловская киноэпопея… да много их… и везде есть трек, который намертво прошит в голове в привязке к фильму/фильмам.
Исходя из этого я тоже делаю вывод, что если сейчас игроделы на подобное забили, значит и само музыкальное оформление считается больше пятым колесом… которое вроде и откровенно плохим в ААА проектах сделать нельзя… и денег на него особо много тратить ну очень не хочется… ибо слушать эти труды будет 5-6 человек из ста.orange303 Автор
12.06.2019 00:24Восприятие музыки намного более субъективное, поэтому невозможно сделать музыку, которая однозначно будет нравиться всем.
Desavian
13.06.2019 00:10Однако вы не будете спорить с тем, что есть огромное количество треков, которое нравится значительно больше чем половине слушателей?
orange303 Автор
13.06.2019 12:30Конечно, но чтобы нравиться половине слушателей, эти треки должны чем-то выделяться на фоне однообразной игровой музыки, за счет этого они могут не нравиться другой половине. Но если музыка не нравится — ее всегда можно выключить и включить свою, а вот со звуком такое не прокатит.
Desavian
13.06.2019 15:29Именно этот посыл я и делал в первом сообщении. Если 95% генерик музыки вызывает только желание ее вырубить, в чем смысл тратить на это средства и усилия? Просто ради галочки?
orange303 Автор
12.06.2019 00:22Еще, из нового, очень крутая музыка в Division 2, тоже динамическая и играет не постоянно, а только в сейфзонах, либо, наиболее интенсивно, в ближнем бою, когда положение остальных источников звука уже не так важно.
orange303 Автор
11.06.2019 15:46Это все прям очень индивидуально, я вот в WoW играю под эмибент из своих плейлистов, а в четвертом Fallout включал музыку из второго. Но есть наблюдение: если в игре просто дженерик-музыка, принятая в жанре, то на нее, скорее всего, не обратят особого внимания (но и выключать не будут, играет и играет), а вот если что-то непривычное, то это сразу вызывает интерес и желание послушать вне игры. Примеров немало — те же старые Fallout, Machinarium, Payday, Hotline Miami, FarCry 5, Skyrim наконец. Очень круто, когда саундтрек становится самостоятельным произведением, а не только частью игры.
vibe_crc
Да.