Продолжение данной истории. Сейчас речь пойдет не о концепции, а том, как мы из вот этого
т.е. классической версии в которой само игровое поле, элементы на нем, жетоны повреждений были представлены «вырубкой» из картона и было «дорого и богато» делали карточный «движок» и наполнение и уменьшали число «не карточных» компонентов до минимума. В терминологии компьютерных игр это «левел-дизайн» и «дизайн персонажей». Но у нас же и ИТ-игра про программирование роботов.
Итак по порядку. Если ранее я уже рассказывал про карты команд на языке Scratch, то сейчас речь пойдет о замене других компонентов.
Игровое поле
Так как в игре у нас есть сама арена, а также три вида препятствий (неразрушаемые, разрушаемые и водные), то решено было их разделить. То что должно было двигаться и разрушаться (бочки) мы придумали сделать в виде круглых жетонов акрила с наклейками (заодно и двигать будет удобнее и переворачивать). Остальные компоненты распределили на 24 двусторонние карты.
Пришлось пожертвовать только лестницами (они теперь работают как универсальные порталы и войдя в одну «дверь» вы можете выйти в любом месте где есть такое же поле. Теперь игроки могут собирать как классические квадратные уровни 3x3 или 4x4 так и более сложные и замысловатые конфигурации, включая многоэтажные (или комнатные). На фото пример уровня и внешний вид прототипа, на котором отрабатываем последние нюансы перед отправкой игры в печать.
Новинкой (из-за возможностей применения бочек и наличия «летающего» шасси у ваших Пароботов) будут уровни, которые невозможно было представить в предыдущих версиях игры. К примеру, дуэль на мосту двух колесных роботов, где удар может разрушить сам мост или соперник или вы сможете его разобрать.
Пароботы-Големы
В предыдущих версиях игры карты роботов-Големов выглядели вот так
А повреждения учитывались специальными жетонами «поломанных» шестеренок, которые выкладывались на них сверху.
В карточной версии было решено, что големы и их повреждения будут «работать» по совсем другой механике. Долго ломали голову над балансом (чтобы не дать игроку «читерских» возможностей, скомбинировав самые крутые компоненты). При этом:
1. Игрок должен собирать своего боевого робота перед началом боя, комбинируя его из трех компонентов (а в будущем возможно добавим и другие «запчасти»): шасси, верхней части — «мозгов» и вооружения. У каждого робота решено было оставить три «жизни», отмеченные целыми шестеренками. Разработали по два вида шасси, верхней части и вооружения для каждого игрока, которые будут отличаться по свойствам. К примеру ракетное шасси позволит «летать» над водой, а Бронемозг хоть и не вмещает большое число команд, но менее чувствителен к повреждениям.
2. При пропущенных Ударах игроку придется решать, какая часть его робота будет повреждена и чем он готов пожертвовать: числом исполняемых команд, дополнительными возможностями оружия или передвижением.
Для отображения повреждений игроку достаточно будет перевернуть соответствующую карту (или карты, если вы пропустили 2 единицы Удара) на сторону со сломанной шестеренкой. Когда он перевернет все три карты (3 пропущенных единицы Удара), и останется последний шанс — следующий Удар его робот не переживет.
Вот такие решения были сделаны, чтобы уйти «в карточный» формат, а успешны они будут или нет, скажут уже игроки. Игра сейчас собирает средства на издание и надеюсь к концу года (или в начале следующего) увидит свет и мы очень надеемся, что детям понравятся новые Големы-пароботы.
P.S. Можно задавать вопросы в комментариях по игре, гейм-дизайну и т.п., с удовольствие отвечу.
т.е. классической версии в которой само игровое поле, элементы на нем, жетоны повреждений были представлены «вырубкой» из картона и было «дорого и богато» делали карточный «движок» и наполнение и уменьшали число «не карточных» компонентов до минимума. В терминологии компьютерных игр это «левел-дизайн» и «дизайн персонажей». Но у нас же и ИТ-игра про программирование роботов.
Итак по порядку. Если ранее я уже рассказывал про карты команд на языке Scratch, то сейчас речь пойдет о замене других компонентов.
Игровое поле
Так как в игре у нас есть сама арена, а также три вида препятствий (неразрушаемые, разрушаемые и водные), то решено было их разделить. То что должно было двигаться и разрушаться (бочки) мы придумали сделать в виде круглых жетонов акрила с наклейками (заодно и двигать будет удобнее и переворачивать). Остальные компоненты распределили на 24 двусторонние карты.
Пришлось пожертвовать только лестницами (они теперь работают как универсальные порталы и войдя в одну «дверь» вы можете выйти в любом месте где есть такое же поле. Теперь игроки могут собирать как классические квадратные уровни 3x3 или 4x4 так и более сложные и замысловатые конфигурации, включая многоэтажные (или комнатные). На фото пример уровня и внешний вид прототипа, на котором отрабатываем последние нюансы перед отправкой игры в печать.
Новинкой (из-за возможностей применения бочек и наличия «летающего» шасси у ваших Пароботов) будут уровни, которые невозможно было представить в предыдущих версиях игры. К примеру, дуэль на мосту двух колесных роботов, где удар может разрушить сам мост или соперник или вы сможете его разобрать.
Пароботы-Големы
В предыдущих версиях игры карты роботов-Големов выглядели вот так
А повреждения учитывались специальными жетонами «поломанных» шестеренок, которые выкладывались на них сверху.
В карточной версии было решено, что големы и их повреждения будут «работать» по совсем другой механике. Долго ломали голову над балансом (чтобы не дать игроку «читерских» возможностей, скомбинировав самые крутые компоненты). При этом:
1. Игрок должен собирать своего боевого робота перед началом боя, комбинируя его из трех компонентов (а в будущем возможно добавим и другие «запчасти»): шасси, верхней части — «мозгов» и вооружения. У каждого робота решено было оставить три «жизни», отмеченные целыми шестеренками. Разработали по два вида шасси, верхней части и вооружения для каждого игрока, которые будут отличаться по свойствам. К примеру ракетное шасси позволит «летать» над водой, а Бронемозг хоть и не вмещает большое число команд, но менее чувствителен к повреждениям.
2. При пропущенных Ударах игроку придется решать, какая часть его робота будет повреждена и чем он готов пожертвовать: числом исполняемых команд, дополнительными возможностями оружия или передвижением.
Для отображения повреждений игроку достаточно будет перевернуть соответствующую карту (или карты, если вы пропустили 2 единицы Удара) на сторону со сломанной шестеренкой. Когда он перевернет все три карты (3 пропущенных единицы Удара), и останется последний шанс — следующий Удар его робот не переживет.
Вот такие решения были сделаны, чтобы уйти «в карточный» формат, а успешны они будут или нет, скажут уже игроки. Игра сейчас собирает средства на издание и надеюсь к концу года (или в начале следующего) увидит свет и мы очень надеемся, что детям понравятся новые Големы-пароботы.
P.S. Можно задавать вопросы в комментариях по игре, гейм-дизайну и т.п., с удовольствие отвечу.