Ладно, вы не можете сделать интересную оригинальную игру, но вы не умеете даже делать клоны. А почему? Да всё очень просто — вы не умеете копировать. Не цените гениальное высказывание Леонардо да Винчи: кто умеет копировать, тот умеет делать.

В чём же секрет правильного клона и почему большинство клонов из рук вон плохи?

Копирование, так же как и познание вселенной, ограничено нашими концепциями. Вы копируете те фичи игры которые вам кажутся важными для успеха. Вам кажутся важными, но так ли они важны? Откуда вам знать? Если ваши концепции хороши, то зачем вы пишете клон, а не разрабатываете оригинальную продукцию?

Скажу даже очень сложную фразу: А если они не хороши, то почему вы продолжаете полагаться на них в процессе клонирования и принятия решений о том, какие именно фичи клонировать и как именно?

Можно посмотреть сотни роликов на ютьюбе от создателей успешного тайтла, прочитать множество интервью, где они всё рассказывают об успехе своего творения, раскрывают все секреты. Ага. Тут надо понимать, что американцы всегда врут, они в школьном возрасте врут так, как вы только к пенсии научитесь, они могут часами «раскрывать секреты» своего успеха, но все ключевые моменты они обойдут стороной.

Приведу хрестоматийный пример. Знаменитый Арнольд Шварценеггер рассказывал в фильме «Качая железо», как к нему подошёл молодой культурист, и попросил дать советы перед важным выступлением, причём он даже не был прямым конкурентом для Арни, который с готовностью дал ему «ценный» совет. Совет заключался в том, что, мол, новые веяния в культуризме заключаются в том, чтобы издавать звуки во время выступления: стонать, рычать, кричать, урчать. Выше руки поднял, выше тон рычания, ниже опустил — брутально урчишь. Стоит ли говорить, что было с человеком после позорного выступления по издевательским «советам» мастера?

В этом маленьком примере, как в капле воды, виден подход всех американских раскрывателей успеха. Они могут часами рассказывать об игровой механике, упирая на те или иные фишки юнитов, как будто бы раскрывая секреты с лёгкой душой, но если понимать талк-код, между строк, то очевидно, что это просто реклама игры, ничего существенного, что помогло бы клонописателю они не скажут. Хотя и могут завуалировать всё публичное выступление под «внутреннюю механику», «срывание покровов», а на деле им интересно только ещё раз очаровать игроков разными фишками, дать названия и концепции которыми игроки могли бы обрабатывать своих знакомых, увеличивая популярность игры.

Так же как и вы сами, пишете статью на Хабр, незамысловато маскируя её под «о том как мы делали клон ААА», а по сути пиарите последнюю версию своего творения, которую вы на днях залили в Аппстор, в надежде, на самом деле, поднять прибыль, у них тоже ВСЁ замаскированно. Понимать надо. То есть вы думаете вы такие хитрые, а они там дураки-простаки? Может, наоборот? Вы что, серьёзно допускаете, что человек, который ЖИВЁТ на доходы от игры, взаправду скажет в чём секрет её успеха? Вы бы стали? Срабатывет инстинкт самосохранения. Милейший программист в клетчатой рубашечке, с юмором рассказывает, а в это время в нём срабатывает тот же инстинкт как и при угрозе пролома черепа монтировкой. Жить захочешь — научишся хранить Тайну.

Поэтому, по-хорошему, клонировать надо не киллер фичи, а попиксельно, поэкранно и посемплно всю игру, от иконки и до субтитров.

Человек скопировал из игры «самое главное», со своей глубококомпетентной точки зрения, а именно, там есть столбики и нечто через них прыгает. Это же самое главное, разве нет? Там же и нет ничего другого. Игровая механика, «типо». На двадцать клонов Флэппи бёд, хорошо если один скопирует траекторию по которой происходит прыжок. Ну а предположим, что автор оригинальной игры путём проб и ошибок, применяя if/else и математику добился «ощущения» правильного движения птицы в прыжке у самого себя. Только у клонописателей нет никакого ощущения, всё просто, вверх, вниз, а у более умных «крутая» — своя траектория, из головы, от большого ума. Какие там оригинальные ощущения. Ну, а вдруг именно траектория, именно такая как в оригинале, тютелька в тютельку — ключ к успеху, благодаря каким-то психологическим тонкостям восприятия? Где уверенность в том, что это так или не так?

Я подразделяю важные, ключевые для успеха клонируемой игры фичи, как минимум на четыре класса:

1) фичи которые вы копируете, потому-что решили, что они важны;
2) фичи которые вы не копируете, потому-что решили, что они не важны;
3) фичи которые вы даже не заметили и поэтому не копируете;
4) фичи у которых даже сам автор оригинала не осознаёт их наличия или важности;

Например фичи третьего класса по данной классификации, из игры Энгри бёдс — это злые птицы. Сами птицы. Их злые морды. В большинстве клонов этого нет, а я думаю в этих злых мордах на иконке и заставке заметная доля успеха. Они являются «эмоушен ченнелерами», передают пользователю эмоции, которые он должен перенять и за которые он в конечном итоге платит. Это моё сугубо личное мнение, я могу быть прав или не прав, но и ваше мнение такое же сугубое, а опираться надо не на мнения, а на твёрдую копию. Автор клона злые морды не рисует, он уверен, что это не важно. Но где гарантия?

Пример фичи четвёртого класса трудно достоверно предоставить, но чисто гипотетически, предположим, что создатель Флэппи бёд поленился сделать транзишн между попытками, и именно эта особенность, что игрок сразу, без всяких пауз продолжает игровой процесс сначала после аварии создала какой-то существенный для играбельности эффект. А в следущей версии, например, сам автор оригинала уже не ленится и доводит дело до конца, делает «осом» (офигенский) транзишн, и почему-то игра уже не идёт на ура. Но автор даже не догадывается, что дело в новом классном транзишене, который игру ИСПОРТИЛ. Вот такой условный пример фичи четвёртого класса.

То есть из множества деталей в игре, не только вы, но и вообще никто не знает, в чём секрет успеха. Отсюда и неуспех большинства клонов. Ибо вы копируете лишь то, что видите и понимаете. Ограниченны своими концепциями. А надо бы копировать хотя-бы всё, что видите, если уж физически невозможно скопировать всё что есть. К тому-же видение или, попросту, внимание надо ещё развить.

В детстве мы с моими друзьями соревновались, кто больше вспомнит прикольных моментов из только что просмотренного фильма. Меня всегда поражало, сколько всего заметили мои друзья того, чего я даже не заметил, не говоря про то, чтобы запомнить. Программист может удивиться если распросит художника о том, как тот видит программу, интерфейс, игровую механику. Художники имеют более развитое внимание, если в терминах РПГ, то у программиста внимание 15, у художника 80.

В общем, если вы не можете сделать АБСОЛЮТНУЮ копию игры ААА, то формально — это не клон, это «по мотивам ААА», «вдохновлено ААА», а клон это клон, их не отличить. Совсем. И не только вам лично, но и любому другому человеку.

Конечно, вы не можете продавать «абсолютный клон», (или можете?) но именно с него надо начинать. Иначе неминуемо упустите что-нибудь важное. Конечно, вы может быть очень большой мозг и знаете достоверно какие именно фичи игры влияют на успех, но тогда вам незачем делать клон, можете смело делать оригинальные уникальные игры и быть уверенны в успехе. Но проблема в том, что вы этих важных моментов не знаете, и не надо тешить себя иллюзиями.

На западе есть люди которые некоторые такие ключи знают, но они их вам не скажут, НИКОГДА. И даже замаскируют в самой игре и в своих интервью, что бы вы не догадались, даже со своим супер-мозгом. Поймите, даже простейшие принципы замалчиваются. Например создатель самого жанра платных игр Бушнел, открыл один такой секрет, он сказал, что дело в том, чтобы если вдребезги пьяный фермер подошёл к игровой консоли в баре, он сразу понял чего делать. Но даже этот важнейший секрет он открыл не публично, он просочился в публичное пространство через долгие годы через бывших работников компании. Более того, сейчас понимающие люди это правило осмеивают, говорят, что оно шуточное, что оно устарело, потому-что ПОНИМАЮТ. Пусть простачки делают неправильные клоны, не зная, что именно надо клонировать, ломают себе судьбы и возвращаются туда, где им и место, в наёмном труде на более знающих, за зарплату. Ключ он и есть ключ, его надо хранить в кармане. Никому не показывать. А если уронил прилюдно, резко поднять и сказать, что это не от сейфа, а от пустого сарая.

Потому смиритесь с тем, что вам не дано узнать какая фишка в игре важная, а какая нет — клонируйте правильно, копируйте попиксельно, побитно, посекундно, абсолютно.

В заключение вам предлагается небольшой опросик, который теоретически должен проиллюстрировать нам степень самоуверенности людей в своих концепциях оценки ключевых фич игры.
Вы уверенны, что знаете чем именно вас зацепила последняя игра?

Проголосовало 279 человек. Воздержалось 115 человек.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Комментарии (24)


  1. Suvitruf
    02.08.2015 14:31
    +2

    Так же как и вы сами, пишете статью на Хабр, незамысловато маскируя её под «о том как мы делали клон ААА»
    Не припомню на хабре статьи про ААА-проекты, если честно. Если вы, конечно, не считаете «Энгри бёдс» — ААА.


    1. AllexIn
      02.08.2015 15:01
      +5

      Зачем вы пытаетесь буквально воспринимать фразу, которая осознанно утрированна?


  1. Mendel
    02.08.2015 14:55
    +3

    Однажды один мой сервис скопировала одна крупная компания.
    Они отнекивались, но да, чуть ли не попиксельно скопировали.
    Они не видели моего кода, я не видел их кода, но я прекрасно объяснял некоторые баги их пользователям на их форуме — ведь когда они копировали они ПОНИМАЛИ что делают, что и как. И именно поэтому они сделали и «под капотом» очень похоже.
    И да, их «клон» оказался круче. Они добавили некоторые фичи, исправили некоторые недочеты.

    Мое личное мнение в том, что хорошо скопировать может тот, кто уже думал об этом, имеет определенные собственные наработки в этой области, и понимает что и как устроено. Способен не только продукт и фичи увидеть, но и ход мыслей автора. Это не совсем тоже самое, что и в статье сказано. Потому что в копировании есть смысл. Да, ты можешь всё это придумать сам, но зачем тратить кучу времени, сил и денег? Иногда простейшая фича интерфейса делается с пятидесятой попытки. Пятидесятой! Когда переписывается всё. И вроде ты знаешь, чего хочешь, но сформулировать не можешь. И тут ты смотришь как оно у коллег, и сразу видишь — о! Вот оно! Только перламутровые пуговицы пришить, до пуговиц они не додумались, а у меня они с самого начала были, а вот всё остальное — именно то, что крутилось на языке, и не могло сформироваться. Вот такое копирование эффективно.


    1. 4p4
      04.08.2015 14:54

      Именно! Секретная технология успеха может оказаться мелочью, кнопочкой в интерфейсе. Этого никто точно не знает. Нельзя достоверно понять логику пользователя. Это как хит в шоу бизнесе. Человек написал сто песен, и только сто первая стала хитом, его спрашивают, почему? он пожимает плечами: «а по-моему, они одинаковые». Напишите ещё один такой-же хит. Человек пишет, всё как в предыдущем, и никто не слушает, нет хита. Они одинаковые, Карл!


  1. 4p4
    02.08.2015 14:56

    ААА здесь — аналог ХХХ, имярек, «некая игра».


    1. pfemidi
      02.08.2015 16:04

      XXX? Это Angry Birds на раздевание?


      1. 4p4
        04.08.2015 14:36

        БББ?


  1. edogs
    02.08.2015 15:05
    +2

    Отличная, шикарная статья.
    При чем двойного назначения, будем ее подсовывать заказчиком, у которых в ТЗ написано «скопировать вот тот сервис»©. Им обычно сложно объяснить, что по такому ТЗ в принципе невозможно получить конечный результат, который устроит заказчика.
    А тут прям коротко и ясно

    Я подразделяю важные, ключевые для успеха клонируемой игры фичи, как минимум на четыре класса:

    1) фичи которые вы копируете, потому-что решили, что они важны;
    2) фичи которые вы не копируете, потому-что решили, что они не важны;
    3) фичи которые вы даже не заметили и поэтому не копируете;
    4) фичи у которых даже сам автор оригинала не осознаёт их наличия или важности;


    1. Mendel
      02.08.2015 15:09
      +2

      Кстати да, спасибо. Как-то не вспомнилось об этом.
      Сразу подумал о чрезмерной категоричности статьи, а вот о таком моменте не подумал :)


    1. 4p4
      04.08.2015 14:55

      Спасибо! Удачи в работе с заказчиками, объяснить им, что они следуют за своими фантазиями и получить из фантазий осязаемую непротиворечивую вещь они не смогут — очень непростая работа. Но это и есть работа программиста. Видел я целые компании, где весь хайтек был в умении общаться с заказчиком, а получаемые продукты были заранее недееспособны. И ничего, годами работали люди и у всех было по джипу. А не подкопаешься потому-что. Хайтек. Вот и думай потом, что подарить другу-программисту, книгу по СУБД или по коммуникативности?


  1. SirEdvin
    02.08.2015 16:12
    +2

    Тут надо понимать, что американцы всегда врут,

    Почему именно американцы? Презентации про «срыв покровов» и «истории успеха» в равной мере любят делать практически все более или менее успешные разработчики.

    Вы что, серьёзно допускаете, что человек, который ЖИВЁТ на доходы от игры, взаправду скажет в чём секрет её успеха?

    Вполне возможно. Учитывая, что большинство секретов успеха игры обычно можно узнать просто играя в нее или читая про нее. Возьмем тот же angry birds. Как думаете, есть ли какая-то концепция, которая насколько скрыта, что ее не знает никто, кроме автора проекта? Отличительная черта практически всех таких игр состоит в том, что вы можете сделать игру, основанную на такой концепции, возможно даже лучше, чем авторская. Но шансы на то, что она взлетит среди потока однотипных клонов не такой большой.


    1. 4p4
      04.08.2015 14:40

      Шансы взлететь у клона невелики именно потому, что вы не знаете в чём секрет успеха оригинала. Вы думаете, что понимаете «концепцию», а авторы кулачки держат и смотрят на клоны: первые пятьдесят клонов прошло — перекрестились: уфф, НИКТО НЕ ДОГАДАЛСЯ, продолжают копировать неглавное.


      1. SirEdvin
        04.08.2015 19:06
        +2

        Мне кажется, у вас конспирология в клинической стадии.
        У большинства игр нет какой-то ужастно сложной заумной концепции, которую бы нельзя было разглядеть. Методов анализа десятки.

        К тому же, если у игры есть только какая-то одна цепляющая фишка, она никогда не взлетит, ибо аудитория слишком узкая. Таких фишек должно быть много.

        Если рассматривать именно неуспешные клоны, то причины неудачи можно поделить на две категории:
        1. Они сделаны хуже оригинала. Дело не в том, что в них не хватает чего-то сокровенного, а в том, что они сделаны откровенно наплевательстки. В качестве примера я могу привести бесконечные корейские MMOPRG в которых ничего нового не появляется, мир проработан никак и прочее.
        2. Они вышли позже оригинала и для них это критично. С этим все просто. Есть тип игр, условием развития для которых является наличие сообщества мододелов вокруг них. В качестве примера я могу привести Minecraft. Без наличия бесконечного числа модов на него бы просто забили все через некоторое время, потому что становилось бы скучно. Большинство других песочниц, которые были запущены после Minecraft не смогли создать настолько мощное сообщество, что бы оно создано для игры подходящее условия.


      1. SirEdvin
        04.08.2015 19:08

        Ну и последнее. Вы считаете, что главная фишка Angry Birds в мордочках. А я вот считаю, что ее главная фишка в том, что это была первая игра такого плана. Зачем мне другие, если есть такая же?

        И суть в том, что мы оба в правы. Потому что именно комбинация фишек позволяет игре набрать аудиторию и выйти в массы. Не существует универсальной фишки, которая бы пришлась всем по душе, нужно их умело комбинировать.


        1. Xfrid
          08.08.2015 16:47
          +1

          До Angry Birds была Crush the Castle.


          1. SirEdvin
            08.08.2015 17:11

            Если вы имеете ввиду версию от Armor Games, то она была сделана 28 апреля 2009 года, но только как Flash игра. Порт на iOS появился только 19 января 2010 года.
            Тогда как Angry Birds попала на телефоны от Apple 10-11 декабря 2009 года.


  1. kloppspb
    02.08.2015 22:35
    +1

    Я могу сказать, чем меня цепляют/не цепляют игры.
    Казуальщиной.
    Если в какой-то игре я дохожу до момента, когда ни мои личные способности/вливания денег не дают мне продвинуться дальше, и нужно прилагать больше усилий, чем это позволяет свободное время — эта игра отстойная.

    Поэтому я до сих пор строю карты для кооператива Doom2 (заодно какие-то патчи изобретая для zandronum), и мечтаю о возрождении серверов ROM (вторые аллоды). В которые можно рубиться бесконечно.

    А в любые другие игрушки буду пыриться ровно до тех пор, пока оно не потребует от меня чего-то большего, чем вкл/выкл — и потопал дальше.

    Впрочем, Team Fortress в стиме обладает всеми необходимыми качествами, особенно «Mann vs Machine» :-)


  1. Mercury13
    03.08.2015 00:13

    Раз уж последняя игра — Cradle, то попробую описать её. Не лучший, скажу честно, вариант.

    Это… как ни странно, не игра. Это интерактивное кино. Причём качество «киношности» зависит от того, насколько ты отошёл от проторенного маршрута и читаешь посторонние материалы. А основной геймплей — компьютер помыкает тобой, а ты лишь разбираешься, где, чёрт подери, эта деталь, которую просят в задании. А играл только ради красивой картинки и сюжета — который, правда, я узнал лишь обрывочно, потому что не нашёл всю информацию. И так и не понял, как девушка передала информацию себе же назад по времени и чем этот SMS помог учёному.

    Раз уж не лучший вариант, опишу вторую — Brogue. Полутекстовый «рогалик». «Рогалики» я считаю этакой копией жизни, когда никто не говорит, каковы правила и как играть. Неверный шаг — и YASD (термин «рогаликов», Yet Another Stupid Death). Знаю, что спуститься и вернуться возможно, но сам не сумел ни разу (однажды позарился на доп. бонусы на 27-м этаже и там погиб; традиция Rogue — в играх ровно 26 этажей). Вторая зацепившая меня фишка — удачная графика (игра имитирует текстовый режим, но набор символов и палитра отнюдь не текстовые). У маленьких монстров строчные буквы, у крупных — заглавные. Да и шрифт красивый — Monaco, отрендеренный «маком». Меню, которое в «рогаликах» бывает нечасто и позволяет «втянуться», не запоминая много горячих клавиш.


    1. Igor_Sib
      03.08.2015 05:46

      Можно ссылку на вторую игру?



  1. Nomad1
    03.08.2015 09:48
    +1

    Не смотря на то, что это был камень в мой огород, а тема уровня «мегамозга», а не хабра и состоит сплошь из мнения автора, я поставил плюс. Действительно, секрет успешности (а отдельно и доходности!) это неуловимая синяя птица игростроя и клон или игра «по мотивам» в 90% случаев теряет ту самую «изюминку». Только вот те же Angry Birds были клоном Crush the Castle, Worms повторяли Scorch или Tank Wars и т.д. Каждый новый «клон» вносит что-то в старую идею и без такого подражания и не было бы огромного количества извесных нам игр.
    Имхо, делайте проекты «по мотивам», либо делайте уникальные игры — главное, соизмеряйте свои силы и делайте! Рынок и время покажут, что годное, а что нет. Если же сразу начитаться пессимистов с аналитиками и не реализовывать свои идеи (или видение чужих идей) — вы будете лишь винтиком в чужой машине и рано или поздно вас заменят, может даже и роботом.


    1. 4p4
      03.08.2015 14:05
      +1

      Я протестую, это не был никакой камень! Вашу статью, Алексей, я прочитал, кавер пикча класная, и написать на данную тему собирался давно.

      Что касается смелости, тут не поспоришь, но это тема другая. Здесь конкретно речь о копировании. Я, кстати, считаю, что копировать надо не мега тайтлы, а игры простенькие, но приличные. И скопировать проще, и улучшить есть возможность, и ниша не заполнена до отказа.

      Сочинять самому надо, и ниши генерировать, и жанры, но если уж люди взялись за клоны…


  1. mwizard
    04.08.2015 04:28
    +1

    А с чего бы это вдруг автор статьи вот так нам на блюдечке раскрывает все секреты? Не для того ли, чтобы увести нас в другую сторону?</irony>


    1. 4p4
      04.08.2015 14:34

      (Продолжая иронию). Вы начинаете думать в правильном направлении!