Звуковая карта — один из самых важных элементов ретрокомпьютера, а для многих это основная причина сборки такового. В отличие от офисного софта компьютерные игры не стареют: запускать их на аутентичном железе — это приятная и почетная задача. Хотя и не обязательная: есть же DosBox, в которой если не все, то многие игры работают без проблем. Выбрать правильную звуковую карту для моего 386-го компьютера было непросто: вариантов много, нюансов совместимости еще больше, а некоторые экземпляры потихоньку превращаются в с трудом добываемые раритеты. Вот какая из них лучше?


Но это сейчас выбор трудный, а в девяностых он был простой: какую звуковую карту удалось добыть, та и лучшая. В реальности мне тогда не удалось добыть никакую, и мой 386-й компьютер тех времен так и прожил всю жизнь, издавая звуки только жестким диском, PC-спикером и модемом. Зато первые пробы Doom с «саундбластером» у знакомых и друзей в 1994 году производили невероятное впечатление. К реалистичной (по тем временам) графике добавились не менее жизненные (тоже по тем временам) звуковые эффекты. Круто же!

Окей, в моем ретрокомпьютере точно будет установлена звуковая карта Sound Blaster компании Creative. Какая именно — тоже непростой вопрос, и итоговый выбор будет зависеть не только от предоставляемых картой возможностей, но и от наличия или отсутствия определенных багов, тоже аутентичных. Какие у меня есть варианты? И какие варианты существуют вообще? Причем тут гуси? В этом теоретическом посте я попробую на данные вопросы ответить, и заодно расскажу о древних технологиях извлечения звука из вашего IBM-совместимого ПК.

Все статьи по теме:

0. 1992 год в компьютерной прессе
1. Рассматриваем материнскую плату 386-го компьютера
2. Бенчмарк 386-го процессора и лихие девяностые
3. Трудный выбор звуковой карты для DOS-игр < — вы находитесь здесь

Дневник коллекционера старых железок я веду в Телеграмме.

Технологии



Изначально первым устройством для воспроизведения звука в компьютерах IBM PC был PC Speaker, подключаемый непосредственно к материнской плате шестисантиметровый динамик, управляемый отдельной микросхемой Programmable Interval Timer. В стандартном режиме он способен издавать только характерный писк. Путем хитрого программирования можно было заставить спикер издавать звуки посложнее, хороший пример есть в видео ниже (это демо 2015 года на оригинальном IBM PC с графикой CGA, особый интерес представляет финальный трек начиная с 6:35).


С 1981 по 1987 год это был более-менее единственный способ заставить IBM PC звучать, и на тот момент платформа серьезно проигрывала даже восьмибитным системам с отдельным звуковым чипом. Сейчас, впрочем, и такое звучание вызывает определенную ностальгию. Да что там, когда нас, школьников, запускали в единственный класс с IBM PS/2 поиграть в гонки, звука не было вообще, так как динамики были во всех компьютерах демонтированы. Отсутствующий звук и очень схематичная графика без проблем дополнялись силой воображения.


Небольшой апгрейд звуковых возможностей предлагал PC-совместимый компьютер Tandy 1000 1983 года — там отдельная микросхема могла воспроизводить одновременно три голоса. Как на нем звучит Принц Персии, можно послушать тут.

В 1987 году выпускаются сразу три звуковые карты, каждая со своим подходом к генерации звука. Creative Music System использовала две микросхемы Philips SAA1099, обеспечивающие 12-голосную полифонию. Звуковая карта Adlib использовала чип Yamaha OPL2. В отличие от микросхем Philips, способных генерировать звуковые сигналы прямоугольной формы, здесь генерировались и модифицировались синусоидальные сигналы. Микросхема могла одновременно воспроизводить 9 голосов. Covox Speech Thing представляла собой простейший цифро-аналоговый преобразователь с разрядностью 8 бит в монорежиме, подключаемый к параллельному порту персонального компьютера.



Из этих трех наиболее перспективной оказалась разработка канадской Adlib, но реализовать эти перспективы было суждено не ей, а компании Creative. В 1989 году выпускается первая звуковая карта под брендом Sound Blaster. На восьмибитном контроллере первой версии для совместимости оставлены микросхемы Philips, но так же есть FM-синтезатор Yamaha OPL2, а главное — появилась возможность воспроизведения заранее записанного цифрового звука.



Вот здесь пожалуй нужно остановиться и разобраться с терминами и реалиями той эпохи. Конечно, на уровне не специлиста, но любителя, которым я и являюсь. Когда вы покупаете компакт-диск с музыкой, вы получаете примерно 650 мегабайт цифровых данных. Эти данные передаются на звуковую карту, где с помощью цифро-аналогового преобразователя превращаются в звук, который кто-то для вас заранее записал. Все современные игры оперируют такими же звуковыми сэмплами: берем музыкальный трек, фоновые шумы, звук шагов, дыхание персонажа, диалоги, микшируем все это в нужных пропорциях и получаем звуковое оформление. Благодаря Sound Blaster, в какой-то степени Covox и подобным решениям такая возможность есть у разработчиков игр с конца восьмидесятых. Проблема в том, что нет (а) места на дискете, чтобы сохранить звук даже в урезанном по сравнению с CD формате и (б) вычислительной мощности для работы с такими объемами данных. Даже с появлением компьютерных оптических приводов звук с аудиодисков еще долго передавался с отдельного ЦАП в CD-ROM на звуковую карту в аналоговом виде.

Обойти ограничения можно было только с помощью синтеза звука: в этом случае мы храним на дискете, грубо говоря, только ноты. Раз уж я начал с Принца Персии, продолжу дальше на примере этой игры 1989 года. Музыка в этой игре хранится в виде инструкций MIDI (на выбор, для чипа в Tandy 1000, звуковых карт Sound Blaster, Adlib и так далее). Звуковые эффекты (звуки дверей, шагов, битвы на мечах и прочего) записаны заранее — это по сути несжатый цифровой звук с частотой дискретизации 11025 герц (четверть от стандарта CD), монофонический, с разрядностью 8 бит на сэмпл. Если у вас есть Sound Blaster или Covox, эти сэмплы будут воспроизводиться. Если нет — будете слушать эффекты через PC Speaker или другое устройство. Подробный разбор форматов хранения данных в Prince of Persia есть тут.

Таким образом в случае звуковой карты Creative Sound Blaster мы получаем два устройства в одном: отдельно синтез музыки, отдельно воспроизведение звуковых сэмплов. Если вы задались целью воспроизводить звук из старых игр на аутентичном железе, то вам важно, как хорошо (или плохо) карта справляется с обеими задачами. И тут мы приходим к главному выводу о ранней эпохе компьютерного звука: это невероятный зоопарк технологий. Только в упомянутых мной звуковых картах используются разные микросхемы для синтеза: Philips в Creative Music System, Yamaha в Adlib и Creative Sound Blaster. Позднее стали использоваться FM-синтезаторы Yamaha нового поколения (OPL3, начиная с 1992 года). Так как они используют разные методы синтеза, то и звучать они должны по-разному, так? Да! Забегая вперед, скажу, что и воспроизведение цифровых звуковых сэмплов тоже отличается!



И по каким критериям тогда выбирать ретрозвук? Тут есть опасность собрать коллекцию из десятка древних звуковых карт, и сидеть сравнивать, как они звучат. Я по такому пути не пойду (окей, пойду, но не так далеко), так как пользоваться в итоге буду только одним устройством. А значит надо себя как-то ограничивать. Критерии простые: «у меня в детстве такая плата была, поэтому хочу ее». Или, в моем случае, «я собираю компьютер 1992 года, и звук тоже хочу оттуда». Или самый сложный: «у меня есть любимая игра, я узнаю, под какой синтезатор для нее писали музыку, и куплю звуковую карту с ним».

Звуковые карты 1992 года


За три года, прошедшие с момента выпуска Sound Blaster 1.0, компания Creative сделала свою продукцию де-факто стандартом игрового звука. В компьютерной прессе тех лет устройства конкурентов рекламируются как «совместимые с Sound Blaster». Creative парирует своей рекламой: «зачем покупать совместимое, когда есть эталон?». С одной стороны, потребителю просто: покупай Sound Blaster или хотя бы «совместимое» устройство, и большинство игр, новых и недавно вышедших, будут его поддерживать. С другой стороны, в такой ситуации сложно выводить на рынок какие-то новые технологии: это нужно уговорить и разработчиков игр, и пользователей, в том, что игра стоит свеч. Одновременно и новые технологии внедрять, и совместимость со старыми обеспечивать дорого: придется убедить потребителя в том, что удвоенный ценник на новинку действительно себя оправдает. А потребитель (за исключениями очень богатых людей) в целом и с PC Speaker живет, и ему нормально.



В октябре 1993 года журнал Computer Gaming World публикует обзор 20 звуковых карт, включая две попытки (неудачные) победить гегемонию Creative. Первая: Gravis Ultrasound, легендарный Гусь. Выпущенная в 1992 году, эта звуковая карта одной из первых реализует принцип табличного синтеза. В отличие от FM-синтеза, где звук получается путем модификации простых звуковых волн определенной формы и частоты, табличный синтез использует заранее записанные сэмплы реальных музыкальных инструментов (пианино, ударные, и прочее). Сэмплы хранятся в оперативной памяти на звуковой карте и могут быть заменены на другие, по желанию пользователя или разработчика игры. Табличный синтез обеспечивает субъективно лучшее качество звука. Computer Gaming World не впечатлен: к концу 1993 года это не единственная аудиокарта с Wavetable, совместимость с Sound Blaster слабая, а для работы требуются специализированные драйверы, которые занимают ценную оперативную память компьютера. В 2019 году Гусь стоит дороже, чем в 1992-м, это приятное дополнение к любой коллекции компьютерного ретрожелеза. Но в моем случае хочется чего-то более стандартного.

Вторая попытка выполнена компанией Adlib, которая в 1987 году правильно угадала с технологией, но проиграла в конкурентной борьбе. Звуковая карта Adlib Gold оснащена FM-синтезатором Yamaha OPL3 и способна воспроизводить 12-битный цифровой звук. Само по себе это немного уступает возможностям звуковых карт конкурентов, но есть «киллер-фича». Отдельный модуль добавлял возможность пространственных звуковых спецэффектов. Позже такая функциональность была реализована в виде технологий A3D компании Aureal Vortex и Creative EAX. Фича не взлетела: поддержки в играх почти не было, победить Creative не удалось. Вскоре после этого и компания Adlib, и Gravis прекратили свое существование. В отличие от Ultrasound, которая просто стоит дорого, оригинальный Adlib Gold найти почти невозможно — это уже не редкость, это унобтаниум.

Страдания по Саунд Бластеру


Вот после такого экскурса в историю я перешел к практическому вопросу: окей, если в большинстве моих любимых игр требуется Sound Blaster, то какой выбрать? Хотя совместимость между «бластерами» разных лет достаточно высокая, отдельные модели очень сильно отличаются друг от друга. Как раз на 1992 год пришелся переход на 16-разрядные звуковые карты.
Выпущенная в этом году карта Sound Blaster 16 может воспроизводить звук CD-качества. Проблема с ней в том, что в ней же присутствует максимальная концентрация аппаратных багов на квадратный сантиметр площади. Прежде всего это широко известный в узких кругах DMA Clicking Bug: в ряде игр воспроизведение цифровых сэмплов сопровождается неприятными щелчками. Имеются проблемы при работе с внешним MIDI-устройством через порт на звуковой карте. Можно взять ревизию карты «попозже», но там Creative решила отказаться от фирменных чипов Yamaha OPL3, предложив собственную аппаратную реализацию синтезатора. И вот она поначалу звучала… не совсем так, как надо.



Можно решить все проблемы с помощью самого последнего и лучшего Sound Blaster для шины ISA. Это карта Sound Blaster AWE64 Gold, поддерживающая табличный синтез (под него выделено 4МБ памяти), с качественной малошумящей аналоговой частью. Такая карта у меня есть, но тут возникает вопрос аутентичности. AWE64 Gold поддерживает технологию Plug and Play, в то время как на соответствующих эпохе платах адресация и номер прерывания задаются перемычками. Отсутствует «правильный» чип синтезатора Yamaha. В среде коллекционеров ретрожелеза высоко ценится предыдущая версия Sound Blaster AWE32, но я решил пойти другим путем.


Sound Blaster Pro — вполне актуальная для 1992 года звуковая карта. Хотя длина карты соответствует 16-разрядному слоту ISA, по факту она еще восьмибитная. Серьезным нововведением для оригинальной версии 1991 года стало использование двух чипов Yamaha OPL2 для стереофонического синтезированного звука. В ревизии Pro 2 эти две микросхемы были заменены на одну Yamaha OPL3.

Это далеко не самая оптимальная звуковая карта с точки зрения меломана: она снабжена неотключаемым четырехваттным усилителем звука для распространенных в те времена пассивных компьютерных колонок. С легкостью ловит наводки от соседних плат в компьютере. Звук CD-качества воспроизводит только в моно. Но при этом она часто признается ретроколлекционерами лучшей звуковой картой для DOS-игр. Карта Sound Blaster Pro закрывает историю 8-разрядных звуковых карт для IBM PC, она максимально совместима с играми конца восьмидесятых и начала девяностых. И не имеет столько багов, как более прогрессивная SB16.

В эпоху PCI звуковая карта стала стандартным оборудованием персонального компьютера, но такого разнообразия технологий уже не было. В конце девяностых все чаще мы ограничивались интегрированным звуком на материнской плате, хотя и критиковали его качество. Первые пять лет компьютерного звука для x86-систем были гораздо интереснее, чем следующие двадцать семь. В следующем материале я постараюсь обосновать, почему SB Pro2 считается лучшей, сравню ее с Sound Blaster 16, AWE64 Gold и современным звуком по версии DosBox. Наглядно покажу, почему старые звуковые карты — нет, не лучше — интереснее.

Комментарии (120)


  1. vesper-bot
    21.11.2019 17:03

    О, я угадал с выбором.
    Вопрос: когда будете оценивать звучание с хотя бы одной альтернативой, игры с OPL-синтезатором будут участвовать в сравнении? (Пример: Rings of the Magi, у неё музыка реализована на OPL3-командах)


    1. f15 Автор
      21.11.2019 17:51

      Я правильно понимаю, что в этой игре правильный аутентичный OPL3 должен звучать иначе, по сравнению с неправильным клоном?

      Если так, то попробую обязательно. Тесты на чем-то распространенном (тот же Принц Персии и Дум) разницы не выявили не только между саунд бластерами, но и при сравнении с DosBox и ноутбуком IBM.


      1. vesper-bot
        22.11.2019 09:30

        По идее, в случае OPL разницы не должно быть, если схемотехника генераторов реализована правильно. Там фактически команды на порты, которые описывают требуемый сэмпл: указывают интервал, форму сигнала, форму огибающей (ЕМНИП длительность фазы постоянной амплитуды, фазы первичного затухания и фазы вторичного), и то же для наложенных эффектов; и если в OPL-генераторах стоят одинаковые чипы, можно их не сравнивать, если разные, то было бы интересно.


        1. easy_john
          22.11.2019 10:46

          Разница на слух таки довольно заметная:
          www.youtube.com/watch?v=kQxOjAXwuzw
          www.youtube.com/watch?v=rXWIx60FKS0

          Более того, даже разные версии от самой ямахи звучат немного по разному
          www.youtube.com/watch?v=5knetge5Gs0


  1. norguhtar
    21.11.2019 17:08
    +2

    AWE32 наше все. У меня была, это одна из самых монструозных в своей длине плат.


    1. f15 Автор
      21.11.2019 17:53

      Я даже картинку приложу. Монструозная карта и очень красивая внешне, что уж там.


      1. XiDeX2010
        21.11.2019 23:50

        есть у меня такая в наличии, даже с двумя планками памяти… действительно монструозная…


      1. ledinhome
        22.11.2019 01:04

        На полигоне призраков есть умелец, разводящий 16mb (!) 30pin simmы для звуковых карт.Народ берет.


        1. easy_john
          22.11.2019 10:51

          Схемы кастомного расширения GUS PnP до 16 мб и AWE32/64 до 32 мб разработаны были еще в середине 90-ых, почти сразу после выпуска карт. Сложного там ничего нет, можно и на макетке сообразить. Сейчас просто стало доступно недорогое изготовление печатных плат.


        1. DarkWolf13
          23.11.2019 17:13

          там народ и переходники использовал с 32 на 73pin, но надо было брать не edo планку, но ввиду малой потребности распространения не получил этот вариант. а так есть ещё 4Мб планки на 32pin


          1. drWhy
            23.11.2019 23:19

            Однажды голым тестером вызвонил непропай одной ноги одной из шестнадцати микросхем на одном из четырёх simm-модулей (они же четвёрками работали). Замучился возить в сервис (там поддевали модули пальцем — работает, ага, на неделю), а проекту — вынь да положь два мегабайта ОЗУ, одного никак не хватало.


          1. JerleShannara
            24.11.2019 01:40
            +1

            Хз, взял дохлую 486 мать, феном сдул SIMM-72 разъем, приклеил моментом к гусю, далее 72 лапшу из кабеля HDD изобразил, работет прекрасно на 16 Мб.


      1. igrushkin
        22.11.2019 09:23

        и слот под СИММы, да


    1. shiru8bit
      21.11.2019 18:38

      Недавно собирал ретро-комп с ней, пришлось корпус пилить — не влезала по длине, и подходящих корпусов не нашлось.


  1. DrunkBear
    21.11.2019 17:17

    Не знаю, не знаю — в начале 2000х Creative Audigy + kx project легко объясняли, зачем нужна отдельная звуковая карта ( даже если не нужно ASIO)


    1. ZUZ
      21.11.2019 17:20

      Сейчас эту связку заменяет прога ASIO4All на всех компах. И это хорошо.


      1. Tsvetik
        21.11.2019 22:00

        А для чего нужен ASIO?


        1. DrunkBear
          22.11.2019 11:40

          Я с друзьями использовали для уменьшения лага при игре с midi — клавиатур: лаг в 100мс между нажатием клавиши и звучанием неприятен и неприемлим, с ASIO лаг укладывался в 15-20 мс.


      1. andreishe
        22.11.2019 01:15

        kx умел много чего помимо собственно ASIO. Можно было, например, настроить входы/выходы звуковой карты: я например настраивал два стереовыхода так, чтобы они воспроизводили одно и то же. В один подключал колонки, во второй — наушники, чтобы можно было между ними переключаться легко. Можно было зароутить аудиовыход в аудиовход, подмешивать туда еще что-нибудь с настоящего входа и т.п.


        Я до сих пор ничего ближе по возможностям настройки не видел. У меня было несколько USB аудиоинтерфейсов начального уровня с двумя инструментальными входами, и во всех случаях эти отдельные моно-входы выглядели как один стереовход в винде. Жутко неудобно. В случае kx, я получал три стереовхода в системе и мог настроить откуда каждый получал звук.


        1. HardWrMan
          22.11.2019 06:25

          К сожалению kx оставался глючным и сырым в то время когда я его использовал. Речь за середину 00х. «What you hear» вход был всегда, это не заслуга kx, а настраивать front и rear как 2 «слипшихся» стереовыхода я мог на своём Audigy SB0090 даже под DOS без kx. С другой стороны, kx действительно позволял многое при построении пути сигнала внутри звуковушки, но лично мне он не взлетел.


    1. andreishe
      22.11.2019 01:06

      У меня до сих пор на полке лежат два SB Live! которые так же поддерживались kx project. Где-то года два назад втыкал одну из них в комп с Win 10 и после некоторых шаманств с kx оно завелось, только работало нестабильно.


      1. DrunkBear
        22.11.2019 11:42

    1. DarkWolf13
      23.11.2019 17:18

      audigy была как появилась неплохие вариантом для любителей домашней студии, но постепенно уступила другим решениям… а мне повезло в Зеленограде в 2014 найти выброшенный системнико с audigy2 рабочей


  1. leorush
    21.11.2019 17:22

    У меня была вот такая экзотика — Pro Audio Spectrum
    Хоть и была «совместимой» с SB, но не всегда было всё гладко.


  1. HardWrMan
    21.11.2019 17:35

    к концу 1993 года это не единственная видеокарта с wave table

    Видеокарта с Wave Table?


    1. f15 Автор
      21.11.2019 17:50
      +1

      да, конечно. так ошибиться сложнее, чем с «мегабайт vs. гигабайт», но я смог :)


  1. aik
    21.11.2019 18:02
    +1

    Есть как раз тот самый с джамперами. Но не лезет. :( Пришлось awe64 воткнуть. Обычный, не голдовый.
    awe32 решил для 486 оставить.

    image


  1. aik
    21.11.2019 18:07

    А Sound Blaster Pro — это вообще практически эталон звука, все дешевые звуковушки (всякие там едисоны и т.п.) как раз именно с ним совместимы были.
    MIDI разве что нету, но на начало девяностых лучше было иметь MT32, а не General Midi.


    1. f15 Автор
      21.11.2019 18:35

      МТ32 дожидается своего часа. Вот это уж точно вещь в себе. Хотя ее достаточно успешно эмулировали в munt.


      1. aik
        21.11.2019 23:48
        +1

        Но на конец восьмидесятых и начало девяностых — лучший вариант для MIDI.
        Хотя в актуальное время я его ни разу не видел живьём. С другой стороны, тогда и звуковушки редкостью были, массово только ближе к середине девяностых пошли.


        1. AdVv
          22.11.2019 16:42

          MT32 появиля ДО midi, и соответственно midi не поддерживает. Эталонным для воспроизведения миди на PC тех времен считается Roland SC-55


          1. easy_john
            22.11.2019 20:46

            Появился до, но миди фактически делали глядя на него.
            Миди поддерживает, не пишите ерунды.
            Миди под стандарт GM стали делать и использовать в играх только года с 92-го, до этого миди в играх были под mt32.


  1. Damme
    21.11.2019 18:39
    +1

    Перед запуском каждой игры нужно было зайти в setup и там настроить, на каком прерывании(IRQ) сидит звуковая карта и разрешен ли ей прямой доступ к памяти(DMA). До сих пор помню как заклинание для SB16AWE32 — IRQ=5, DMA=1.


    1. BubaVV
      21.11.2019 18:51

      Port 220 еще


      1. Damme
        21.11.2019 18:56

        Верно! Вы сейчас сказали — вспомнил. :0)


    1. romanetz_omsk
      21.11.2019 18:53

      I5D1H5T330…
      Awe64


      1. HardWrMan
        21.11.2019 18:59

        SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 E620 T6
        По максимуму.


    1. thealfest
      21.11.2019 22:57

      Не каждой. Некоторые игры автодетектили, некоторые — брали из переменной окружения BLASTER.


    1. chnav
      22.11.2019 16:39

      Перед запуском каждой игры нужно было зайти в setup и там настроить, на каком прерывании(IRQ) сидит звуковая карта и разрешен ли ей прямой доступ к памяти(DMA). До сих пор помню как заклинание для SB16AWE32 — IRQ=5, DMA=1
      Я тоже зашел в тему по поводу настроек карт, прерываний и пр… Тогда это было логично — если комп выключается, то, естественно, все настройки слетают и карту нужно конфигурировать в config.sys и autoexec.bat… Это сегодня никого не удивляет, что отправляешь ноутбук в спячку или гибернацию, а при включении на экране тот же десктоп со всеми открытыми программами и даже клипбордом. Во времена DOS это было невозможно в принципе…


      1. BubaVV
        22.11.2019 18:07

        Аппаратный саспенд на ноутах вполне работал


      1. DrunkBear
        22.11.2019 18:14

        До появления SSD я с ностальгией вспоминал DOS, потому что за время загрузки Win можно было 2 раза загрузиться в DOS, поправить autoexec.bat и ещё раз перезагрузиться.


      1. axe_chita
        22.11.2019 18:20

        в Autoexec.bat надо прописать переменную окружения SET BLASTER=A220 I5 D1 T4 в общем виде, по ней игры и выполняли настройку своих параметров
        Ну а сохранить состояние под ДОСом можно было с использованием утилиты S&R.


      1. easy_john
        22.11.2019 20:50

        Тогда это было логично — если комп выключается, то, естественно, все настройки слетают и карту нужно конфигурировать в config.sys и autoexec.bat… 

        У большинства игр был сетап, который надо было запустить только один раз после установки игры. Настройки сохранялись на диске, следующие разы настраивать необходимости нет.


        1. chnav
          22.11.2019 20:58

          Ну я не только про звуковухи и, тем более, не про игры (я подобной чепухой не увлекался, DOOM 2 пожалуй был последним).
          Видеокарты, сетевые карты и пр. Они не умели хранить свою конфигурацию и при каждом сбросе питания требовали перенастройки.


          1. easy_john
            22.11.2019 21:11

            Ну не совсем так. Некоторые хвуковые и большинство сетевых карт имели небольшой eprom, где хранили свои настройки, так что перенастраивать ресурсы карты при последующих включения необходимости не было, но все равно была необходимость грузить драйвер конкретной карты, так что толку с этого в те времена не особо много было, в отличии от вин систем, где драйвера уже идут из коробки и предоставляют универсальный api для работы.


    1. Denis_Chernyshev
      22.11.2019 22:48

      А вот и не каждой игры. Некоторые игры брали параметры строго из переменной DOS — BLASTER, поэтому в автоэкзеке должна быть строка вида:
      SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6


  1. axe_chita
    21.11.2019 18:47

    Звук CD-качества воспроизводит только в моно.

    Да, но нет. SBPro не может выводить звук в CD качестве по нескольким причинам:
    1.Разрешение цифрового звука на канал составляет 8-бит
    2.При стерео максимальная дискретизация составляет 22кГц, и только в моно достигает 44кГц
    3.Разводка практических всех звуковых карт того периода грешила такими огрехами что они практически ловили все помехи.
    Если нужно назвать звуковую карту с максимальным количеством поддерживаемых стандартов то это ViperMax (ESS1688+GUS Classic GF1 c 1mb RAM на одной звуковой карте) получив совместимость с SB/SBPro/GUS/GM/MT32/ESFM/ESS16bit. Единственное ей будет маловато 386, ей больше подойдет 486DX


    1. f15 Автор
      21.11.2019 18:56

      Да, наверное точнее будет сказать «воспроизвести звук CD-качества оно может (в моно), но результат все равно будет так себе» :)
      Впрочем замеры показывают, что там все не так ужасно (THD 0.098%, АЧХ +1/-6Дб). Ноутбук ThinkPad 600 оказался гораздо хуже, там ужас и страдание на графиках.


      1. axe_chita
        22.11.2019 02:20

        CD качество это 44100/16/stereo, но дьявол скрывается в деталях (в обвязке) если плохо спланировать аналоговую часть то и 192000/24 будет шуметь как паровоз ;)


    1. CoolCmd
      22.11.2019 00:21

      была у меня звуковушка на ess1688. главный недостаток — 8 бит, из-за них шипели звуки, например в warcraft 2. а о ess-ных 16 битах dos-овские игры не знали (по крайней мере те, что были у меня).


      1. monah_tuk
        25.11.2019 04:53

        У меня была ess1868, там норм было. Точнее как была, она до сих пор дома лежит :)


        1. CoolCmd
          25.11.2019 09:39

          возьми 8-битный звук и послушай на любой звуковухе


  1. Treviz
    21.11.2019 18:59

    Была у меня копеечная ISA-шная карта с чипом от Crystal Semiconductor. Совместима со всеми саундбластерами в играх (обычно выбирал пункт «SoundBlaster Pro»). FM-синтез на борту, правда так себе, хотя некоторые midi звучали весьма аутентично и интереснее табличного синтеза. На выходе 2х4 Вт усилитель. В наушниках очень громко и шумит окаянный.


    1. HardWrMan
      21.11.2019 19:32

      «Кристалов» было много разных. Мой был одноплатный вариант на основе CS4237B и модуль MPU-401, который обычно был на дочерней плате. Так вот тот MPU-401 он табличный, а внутри CS4237B — FM. И в игре можно было выбирать тот или иной вывод музыки и сравнивать. При задействовании усилка шумел прилично, верно. Но если Line-Out, то заметно меньше, но требовал внешнего усилителя. По ДЩ чип CS4237B имел -96dB SNR, но это в лабораторных условиях и разводке платы. Кстати, он умел в полный дуплекс: запись и воспроизведение могли работать одновременно, но тогда нагрузка на ISA шла приличная. Но в Win98 работало нормально, причем в 16ти битном режиме.

      CS4237B+MPU-401
      image


  1. Exchan-ge
    21.11.2019 19:33

    почему SB Pro2 считается лучшей, сравню ее с Sound Blaster 16, AWE64 Gold

    .
    Ну, классика того времени — это жаркий флейм Gravis Ultrasound vs AWE64.
    Длился годами.
    Гусь был сложнее в настройке, дороже и реже встречался в продаже.
    Поэтому их владельцы поглядывали на креативщиков свысока (пока не пересекались с юзерами продукции Roland )

    В 2019 году Гусь стоит дороже, чем в 1992-м


    А это как раз следствие тех самых дискуссий.


    1. SADKO
      22.11.2019 16:06

      Чего? Да когда вышла 32овца на могиле гуся уже взошла трава.
      Гусь, зажигал ещё под DOSом, и да, действительно звуки из комплекта поставки там были сильно интереснее чем у овец. И ЕМНИП играл он их значительно лучше из-за аппаратного микшера. НО в каком это было году, и сколько сэмплов туда было можно загрузить, магабайт.
      С гусем напрямую работали некоторые трэкеры, например ft2, и действительно звучало это лучше чем в трэкере и пока память была дорогая многие музыканты его предпочитали.

      Для простого пользователя, гусь был просто крутой wawetable мидиграйкой вроде роланда, монтеги или ямаховской дочки. К моменту выхода овцы, он уже был вроде как не актуален по ттх, в овцу можно было воткнуть гораздо больше памяти и сделать библиотеки по вкусней НО, в отличии от студийного, потребительское счастье оказалось не в мегабайтах, так-что покупатели 32 а потом и 64 овец, сравнивали их с гусями, но спорить было уже не о чем.


      1. easy_john
        22.11.2019 16:20

        К моменту выхода овцы, он уже был вроде как не актуален по ттх,

        Не смотря на два года разницы, гусь оставался довольно востребованным вплоть до массовых игр под win платформу, т.е. ближе к концу 90-х. Особенно как пара более простой звуковухе для аппаратной совместимости с sb.

        в овцу можно было воткнуть гораздо больше памяти и 

        Но для игр это не имело никакого значения, т.к. использовался только 512 кб ром банк.


        1. SADKO
          22.11.2019 19:23

          Это смотря какой гусь, до овцы были только ультрасы разных ревизий и побрякушки к ним.
          У них с совместимостью всё совсем плохо, они работали только с игрушками заточными под гусей!
          Вместе с овцой вышел Макс, который в ряде случаев что-то мог, но в общем та-же песня.
          И только в пятом году, выходит относительно универсальная плата, и всякие подобные под другими марками.

          Лично мне не доводилось видеть гусей у не музыкантов вообще, думаю что по популярности они уступят DB50


          1. easy_john
            22.11.2019 20:53

            Это смотря какой гусь, до овцы были только ультрасы разных ревизий и побрякушки к ним.
            У них с совместимостью всё совсем плохо, они работали только с игрушками заточными под гусей!
            Вместе с овцой вышел Макс, который в ряде случаев что-то мог, но в общем та-же песня.
            И только в пятом году, выходит относительно универсальная плата, и всякие подобные под другими марками. 

            Зачем вы пишете то, в чем совершенно не разбираетесь?


          1. JerleShannara
            23.11.2019 15:38

            UltraSound PnP Pro, прекрасно всё жило в режиме совместимости, ну а после установки 16Мб памяти ещё и midi попёрло с хорошим качеством, т.к. в память влезла самая полная утопия. Назовите игру, у которой с гусём в эмуляции всё плохо, очень желательно не из faq по гусю.


      1. AdVv
        22.11.2019 16:47

        Споры однако были действительно жаркими. Хотя бластеры были технологичнее гусей. По цене не скажу, молод я тогда был.


        1. easy_john
          22.11.2019 20:55

          Хотя бластеры были технологичнее гусей. 

          В какой период времени?
          По технологичности бластеры догнали гусей примерно с выпуском awe64, а это какой год?


      1. axe_chita
        22.11.2019 19:46

        Это когда заколосилось? Гусь на рынок вышел в конце октября 92-го, а Гусь Макс одновременно с Авешкой.
        Плюс, если динамически подгружать сэмплы с диска, то 1 мегабайт это очень много.
        Стандартный набор инструментов в Гусе был 5,6Мб, а были наборы и по 32мб и более.
        Так что в общем гусь звучал более сочнее, и аппаратное микширование позволяло разгрузить процессор в игре.
        Чтоб не поднимать холивар, слушайте и сравнивайте, на вкус и цвет фломастеры разные.
        А набить AWE32 28мегабайтами когда в среднем на машине было не более 4-8мб могли только состоятельные люди.


        1. easy_john
          22.11.2019 21:14

          С чем конкретно вы не согласны?

          Чтоб не поднимать холивар, слушайте и сравнивайте

          Сравнивать саундтрек дума, написанный на и для sound canvas со звучанием на других картах — не самая лучшая метрика.


          1. axe_chita
            23.11.2019 04:04

            Что AWE имела какие-то там громадные преимущества перед GUS.
            AWE можно было набить большим объемом памяти, у GUS были более качественные наборы патчей

            Сравнивать саундтрек дума, написанный на и для sound canvas со звучанием на других картах — не самая лучшая метрика.

            Ну тогда IDовцы виноваты — SC55 юзали при написании саундтрека :)
            Если серьезно — как играет Дум все помнят, так что как первая прикидка пойдет.
            Можно и другое сравнение посмотреть. Тестирование воспроизведения MIDI на различных звуковых картах
            Опять же повторюсь: на вкус и цвет фломастеры разные


            1. easy_john
              23.11.2019 08:31

              Что AWE имела какие-то там громадные преимущества перед GUS.

              Пусть и не громадные, но имела.
              Процессор эффектов и более качественый банк.

              AWE можно было набить большим объемом памяти

              Зачем? В играх это никак не использовалось.

              у GUS были более качественные наборы патчей

              Нет, стандартный набор довольно так себе.

              у тогда IDовцы виноваты

              Нет, просто не надо использовать думы как единственный вариант сравнения.

              Можно и другое сравнение посмотреть. 

              Я сам собрал и сравнил звучание около 50 звуковых карт kawai.spb.ru/files/sound/games/descent2.html

              на вкус и цвет фломастеры разные

              Разница звучаний gus/awe довольно очевидная вещь, обсуждалась и сравнивалась за последние 25 лет множество раз.


              1. axe_chita
                24.11.2019 19:53
                +1

                Процессор эффектов и более качественый банк.

                Насколько я помню процессор эффектов работал с синтезатором?
                Зачем? В играх это никак не использовалось.

                А с GUS создатель игры мог использовать свой набор инструментов, заменяя стандартный набор или полностью, или частично.
                Нет, стандартный набор довольно так себе.

                Если вы были недовольны стандартным набором, вам никто не запрещал сходить на ББС-ку и скачать тот набор который был вам по душе. И ве решалось на программном уровне, без паяльника и программатора. (В крайнем случае можно было взять банк от АВЕ и конвертировать его в набор для GUS)
                Нет, просто не надо использовать думы как единственный вариант сравнения.

                Первый — не значит единственный. Он просто у всех на слуху, и он первый на очереди при тестировании.
                Я сам собрал и сравнил звучание около 50 звуковых карт kawai.spb.ru/files/sound/games/descent2.html

                Снимаю шляпу перед вашей титанической работой, и аплодирую вашей целеустремленности.
                Разница звучаний gus/awe довольно очевидная вещь, обсуждалась и сравнивалась за последние 25 лет множество раз.

                Вообще очевидная вещь что в GUS и AWE32 разные синтезаторы, и звучат они по разному. И Roland будет звучать по своему, а Ямаха XG вообще иначе.
                И это не смотря на то что все они поддерживают стандарт General MIDI. В стандарте описаны инструменты, но не описано их звучание.
                Поэтому создатели игр и отказались от MIDI в пользу оцифрованного звука чтоб игрок слышал то что задумывали создатели.


        1. easy_john
          22.11.2019 21:17

          Так что в общем гусь звучал более сочнее, 

          «Всегда и везде»? Нет. Только в некоторых играх. В большинстве же, awe32, выпущенный на два года позже, давал более сочный звук.


          1. axe_chita
            23.11.2019 04:22

            В общем — это в большинстве случаев. Но не во всех. А в 96-97 многие игры забивали на синтезатор, и гнали оцифрованную музыку на фоне. И получали почти одинаковое звучание от SB до GUS и WSS


            1. easy_john
              23.11.2019 08:36

              Это уже другая эпоха.


              1. axe_chita
                24.11.2019 19:58

                Ну досовские игры были еще популярны и пользовались спросом


            1. HardWrMan
              23.11.2019 11:37
              +1

              Например, Jazz Jackrabbit. 1994 год. Музыка треккерная, играется как цифра и не зависит от типа карты, если та умеет цифру. Правда, требует 486+.


              1. easy_john
                23.11.2019 13:04

                Увы, игр с трекерной музыкой было считанные единицы.
                Те из них, которые умели gus, получали бенефиты в виде низкой нагрузки на проц (например игры от фирмы Epic), те, которые не умели (например Crusader:No remorse) никакой разницы не давали.


              1. axe_chita
                24.11.2019 21:18

                Unreal кстати тоже с трекерной музыкой :)
                Вообще трекер можно воспринимать как частный случай программного WT синтезатора.


                1. HardWrMan
                  25.11.2019 06:06

                  Это 1998 год. Там уже и Windows подвезли, и пеньки до второго.


          1. axe_chita
            23.11.2019 04:48

            Когда креатив отказался от ямаховских чипов opl3 игры стали звучать… скажем так «необычно»
            Вот пример


            1. easy_john
              23.11.2019 08:36

              Очевидно.
              Но выше мы обсуждали wt, а тут вы перескочили на fm.


              1. axe_chita
                24.11.2019 21:00

                Это был ответ на вопрос «всегда и везде» ) Заявленная совместимость не всегда и не везде работает.
                И FM синтез на самом деле очень мощный инструмент, не хуже WT. просто им (FM) надо уметь пользоваться
                Например как в DUNE1


  1. easy_john
    21.11.2019 22:21

    Если хочется близкого к идеалу SB Pro2, но избавиться от хрипов, шумов и наводок, то надо брать последние клоны с его поддержкой, например Terratec EWS64.
    При этом SB16 поставить парой ничего не мешает, только развести по адресам на более экзотические, например 220,7,1 для Pro2 (где его желают найти даже игры без конфигураторов звука) и 240,5,3,5 для SB16, что бы слушать нормальное 44.100/16/stereo в играх, которые это умеют.
    Про довольно приличный wavetable на ews64 и упоминать не буду.
    По хорошему это карта, конечно под топовый 486 или Pentium. Тогда в пару ей вместо SB16 ставить AWE.


    1. f15 Автор
      21.11.2019 23:52

      У меня проблема проще будет решена — отдельной системой на 486. Туда как раз AWE64 поставлю


      1. easy_john
        22.11.2019 08:07

        Awe64 — решение так себе, со многих точек зрения.


  1. BobbieZi
    21.11.2019 23:52

    Вообще на PC-спикере можно было проиграть абсолютно любой звук, в ШИМ модуляции.
    Какая-то светлая голова обнаружила, что менять тон пищалки можно каждый тик таймера, что фактически и было ШИМ модуляцией :)

    А дальше — разгон системного таймера — редко кому удавалось выжать больше 22 килогерц — накладные расходы на прерывание были очень высокими, поэтому выигрывал тот, кому удавалось использовать меньше тактов процессора на каждый тик :)
    Но за то можно было обеспечить проигрывание музыки в фоновом режиме…
    Моё личное достижение (олдфаги поймут) это проигрывание в фоновом режиме WAV файла с подгрузкой с диска на частоте 32кГц на 386DX машине, при этом на переднем плане работал дос навигатор и не тормозил.


    1. JerleShannara
      22.11.2019 04:37

      Самое качественное, что я слышал от PC-Speaker это были две вещи, первая это игра «Ворона (или как Иван-Дурак за кладом ходил)» отечественная, а вторая (опять отечественная) не игра, один файлик shluher.com(или .exe), рисующий морду в шляпе и очень качественно матерящийся классической фразой о рекомендуемом направлении движения нажавшего пробел.


      1. HardWrMan
        22.11.2019 06:34

        Дело не в программах, а в качестве самого PC спикера. Я на 286й отлично и громко слушал первый куплет песни «Girl» группы Beatles, которую играл ЕХЕ, не помню откуда взявшийся. А кто не помнит Visual Player под DOS?
        image
        Просто у совсем старых машин PC спикер был «спикером», т.е. динамиком. И он отлично подходил для воспроизведения ШИМ. А сейчас (с начала-середины 00х) это пьезокерамические пищалки, и вот они ШИМ качественно и громко не умеют.


        1. vesper-bot
          22.11.2019 09:36

          У меня был такой же ехешник, но с куском песни "Help!", а ещё была странная программа player.exe со звучком "Не трогай компьютер, болван!"


    1. stalinets
      23.11.2019 11:03

      Я всё мечтаю, что кто-то напишет драйвер под современные винды, делающий PC-speaker одним из штатных системных устройств вывода звука. На вопрос «зачем» отвечу сразу: многим людям же нравятся ретро-игры, винил, винтажная техника, когда есть современное. Так же кому-то было бы интересно послушать иногда музыку (особенно трекерную) через спикер, через тот самый хитрый синтез.


      1. drWhy
        23.11.2019 13:25

        IMHO драйвер был под W3.11.
        К сожалению, современного драйвера вы, скорее всего, не дождётесь. XP была последней системой, в которой минимальная задержка между событиями составляла десятки микросекунд. У W7-10 — одна миллисекунда (можно настроить на 0,5 мс). Тут не до PC спикера…


        1. HardWrMan
          23.11.2019 14:23
          +1

          Был, я такой использовал. Wired for Sound.
          image
          Только вот оно съедало столько ресурсов процессора, что нафиг оно и не нужно для озвучивания событий. Разве что в одну задачу намеренно просто слушать что-то.

          PS Картинка из установочного диска. ;) Я до сих пор храню диск (теперь уже образ) с программами под Win3.11


          1. stalinets
            23.11.2019 15:24
            +1

            Ещё где-то читал, что в Windows 2000 был такой драйвер, но играть мог только wave-файлы определённого формата.


            1. drWhy
              23.11.2019 23:23

              Упомянутый драйвер мог всё. Подробности по железу на тот момент точно не помню, но между 386dx и 486.


        1. Alyoshka1976
          24.11.2019 21:34

          Был и для Windows 95 (первым его тестом у меня было исполнение креатива ПЛ о лодочнике :-)
          Но, конечно, в те времена в корпусе стоял настоящий динамик, а не пьезопищалка.
          Вот что MS пишет по поводу такого драйвера — https://support.microsoft.com/ru-ru/help/138857



  1. quwy
    22.11.2019 00:15

    В наших краях в девяностые топом звуковух были noname-поделия на базе чипов ESS. Сначала ESS1688, потом ESS1868. С т.з. игрулек ничем не отличалось от SB (или SBP), но дешевле раза в три при этом.


    1. BubaVV
      22.11.2019 14:59
      +1

      И при этом транслировали в колонки шумы от диска и мыши


      1. drWhy
        22.11.2019 15:06

        И иногда из консоли.


        1. SADKO
          22.11.2019 16:16
          +1

          Таки да, но это легко лечилось организацией нормального линейного выхода.
          Дерьмо по питанию пролезало во встроенный усилитель, отсюда всё богатство звуков, свойственное тем-же блястерам, только в блястерах были джамеры что-бы делать выход линейным, а где не было, там опять же паяльник решал.

          … но к чести ESS стоит заметить, что после расчистки они звучали лучше чем Creative, и оцифровки это тоже касалось


        1. monah_tuk
          25.11.2019 04:58

          Удивительно, но я таких проблем не помню. В работе была ESS1868. Комп был б/у, но зная предыдущего владельца, сильно вряд ли он делал какие-то действия по тюнингу карты.


  1. akhkmed
    22.11.2019 10:23

    Был ещё стандарт wss. Если не ошибаюсь, он предоставляет api в виде функций программного прерывания, (аналог int 13h функций bios или int 10h vga). Для настройки и использования такой звуковухи приложение уже не должно писать в порты. Как же это удобно, но не прижилось, в отличие, например, от видеорежимов vesa, также настраиваемых через программное прерывание.
    Может быть, потому что DOS-игры с такими картами работали стабильнее всё-таки в режиме эмуляции sb pro.


    1. axe_chita
      22.11.2019 11:14

      Windows Sound Systems?
      Windows Sound System (WSS) was a sound card specification developed by Microsoft released at the end of 1992 for Windows 3.1. WSS featured support for up to 16-bit 48 kHz digital sampling, better than the contemporary Sound Blaster Pro. Also, the WSS featured RCA analog audio outputs, an uncommon feature among sound cards of this era.

      The WSS 1.0a drivers released in February 1993, introduced single-mode DMA, supports games in MS-DOS, supports Ad Lib and Sound Blaster emulation.
      The WSS 2.0 drivers released in October 1993, supports OEM sound cards also (Media Vision, Creative Labs, ESS Technology), improved DOS driver, WSSXLAT.EXE, that provided Sound Blaster 16 compatibility for digital sampling. However, they did not provide support for FM or wavetable synthesis.

      Much like today's Intel High Definition Audio, the actual hardware was standardized as well. WSS was based on Analog Devices AD1848 codec chip with Yamaha OPL3 (YMF262-M) FM synthesis sound chip.


      1. akhkmed
        22.11.2019 14:43

        Спасибо за комментарий, действительно перепутал с VBE/AI. Не знаете ли Вы, где найти список звуковух, совместимых с этим стандартом?


        1. axe_chita
          22.11.2019 18:04

          Со стандартом VBE/AI совместима любая звуковая карта. Для её поддержки достаточно написать TSR обслуживающий вызовы прерывания int 10H/4F13H для этой звуковой карты.

          Audio interface extensions (AI)
          Provides standard to audio services.

          Currently (version 1.00), the VBE/AI specification defines three device classes: WAVE, MIDI, and VOLUME. Device types not covered:

          CDROM control
          which is covered by the Microsoft's CD-ROM Extensions.
          Effects processors
          This class of device will be expanded in future version of the VBE/AI specification.
          OEM extensions
          Provides standard entry to vendor specific extensions.


  1. emil1977
    22.11.2019 14:11

    У меня вопрос есть один. Вот есть игра Duke Nukem 2, отличный красочный 2d платформер-боевик, музыка там в MIDI, настроек нет никаких, играет она с использованием OPL синтеза. Теперь вопрос, как заставить эту игру звучать используя General Midi, то есть миди с использованием сэмпл-банков?


    1. easy_john
      22.11.2019 15:19

      1) никак
      2) выдрать из кода миди фаил граббером и проиграть через сторонний плеер.

      А откуда данные, что там именно миди? В эпоху до wt звука немалое количество игр хранили fm музыку именно в виде opl команд.


      1. SADKO
        22.11.2019 16:52
        -1

        Это где-же вы видели такое расточительство? Если только в местах где памятью пожертвовать ради тактов плеера. Да и каких ещё команд, это-ж не midi, тут куча управляющих регистров и что бы играть музыку нужно посылать в них циферки, и делать это совершенно разными способами.

        Как правило, музыку писали в трэкере, который позволял «настроить инструменты» и «писать по канальные партитуры», а в «поток команд» управления регистрами это дело превращалось уже в процессе исполнения, да ещё с поправками на чип/ы исполнитель.
        При таком подходе можно было, хоть на скрипере пищать, хоть миди поток выдавать.


        1. mistergrim
          22.11.2019 18:48
          +2

          И тем не менее полно игр, которые хранят FM-музыку не в midi-формате.


          1. SADKO
            22.11.2019 21:36

            А я разве утверждал обратное?
            У трэкеров свои форматы, в них и хранится всё.
            Но это никак не поток значений управляющих регистров, там совсем другая логическая структура. Плейлист=>паттерны=>инструменты.
            А вот наборов инструментов, могло быть несколько альтернативных, для установки регистров OPL и OPL2/3, для трансляции в midi на корм GUSям для MT например, а в настройках игры давали возможность выбрать устройство.


            1. shiru8bit
              23.11.2019 00:06

              Трекеры с паттернами — это всё же более поздняя демосценовая тема, под FM пошла с 95-го года. А в форматах старых игр всё попроще, линейный поток музыкальных событий, похожий на MIDI, плюс патчи (в отдельных файлах или собранные в общий файл).


              1. SADKO
                23.11.2019 23:46

                А как же Коммодор с СИДом, MSX с 8910/2149 а потом и 2413 и прочих OPL в картриджах ;-)
                Там конечно не всё похоже на современные трэкекры, и люди вообще извращались по всякому, но тем не менее, на амигу трэкекр не с луны упал, всё это уже было, гораздо ранее. Просто специфические потребности, требуют специфических интерфейсов, и вариантов тут в общем-то не много.


                1. shiru8bit
                  24.11.2019 00:41

                  Я говорю конкретно про PC/MS-DOS и FM музыку в играх, трекерная FM музыка довольно позднее и не очень частое явление на этой платформе. Если брать в целом по миру, трекеры, которые с ордер-листом и паттернами — европейская традиция, пришедшая со встроенных секвенсоров в синтезаторах, потом Amiga, C64, далее везде. Японцы до сих пор трекеры не любят и почти не используют, американцы предпочитали MIDI-подобные решения.


            1. mistergrim
              23.11.2019 05:08

              а в настройках игры давали возможность выбрать устройство.
              Речь о том, что у многих игр никакого выбора нет — только Adlib. И вот для них никакого смысла хранить музыку в MIDI нет.


        1. easy_john
          22.11.2019 21:05

          Это где-же вы видели такое расточительство? Если только в местах где памятью пожертвовать ради тактов плеера. Да и каких ещё команд, это-ж не midi, тут куча управляющих регистров и что бы играть музыку нужно посылать в них циферки, и делать это совершенно разными способами.

          А где я писал про регистры?
          Ознакомтесь с вариантом трекера для опл — www.adlibtracker.net. Найдете внутри него миди — пишите.


          1. SADKO
            22.11.2019 21:49

            Прикольный трэкер, но где в нём opl команды? И где я утверждаю что внутри midi?

            В эпоху до wt звука немалое количество игр хранили fm музыку именно в виде opl команд.
            Это кто писал?
            Почитайте инструкцию на OPL, будете себе примерно представлять, о чём речь. Между командами трэкера, вроде фэйдов или портаменто, и потоком значений для регистров OPL ещё надобно с бубном по плясать.

            ps.Этот трэкер действительно прикольный, сценерский, но если брать старичков вроде RAD и dLib то ничего не мешает оттранслировать их паттерны в midi команды, и так часто делали.


            1. easy_john
              23.11.2019 08:42

              Трекеры появились в начале 90-х, например ни один из них не работает на XT, минимум 286 процессор.
              Надо ли говорить, что игры с opl музыкой для xt и существуют с конца 80-х?


              1. SADKO
                23.11.2019 23:32

                А на PC мир клином тогда не сошелся. Были шикарные MSXы где для OPLов была куча нормального софта, в том числе и трэкеро и даже миди образного.
                И хотя в штатах и эвроппах, MSXы не были массовым явлением, людям вполне хватало комодоров и спектрумов. Но среди профессиональных музыкантов MSXы очень даже водились.

                И потом, не велика задача трэкер наваять, а чего по проще, так и ещё проще.
                То что разработчики не делились своими инструментами, это не значит что их не было в принципе.


                1. easy_john
                  24.11.2019 02:44

                  Пришли к тому же с чего начали — в старых играх были не миди, а самостоятельно созданные форматы и/или мини движки работавшие непосредственно с opl.


  1. 3aBulon
    23.11.2019 18:20

    Статью еще не читал, но у меня будет Aureal Vortex 2. Потому что он где-то на балконе лежит.


    1. easy_john
      23.11.2019 21:29

      Плохой вариат для голого доса, ибо pci не везде имеет доступ к ресурсам нижних irq/dma.


  1. drWhy
    23.11.2019 23:25

    Covox forever. Где-то до сих пор валяется.


    1. HardWrMan
      24.11.2019 07:28

      Что значит — валяется? Отдыхает на пенсии после стахановского труда в своё время. :) Мой так вообще самопал без корпуса.


      1. drWhy
        24.11.2019 22:29

        Тоже самопал, но в корпусе от lpt разъёма.