Итак, анонсированный более 3 лет назад процесс исследования завершился выходом альфа-версии. Пока она отличается минимализмом и тестирует ядро: разработку игр через систему триггеров и анимации. Фактически, вместо написания кода выступает специальный логический коллайдер, что отличается от других No-Code проектов.
Если сказать разработчику, что у дверей игровой индустрии нарисовались тысячи творческих личностей (желающих делать игры, но не способных кодить), то разработчик в ужасе побежит доставать огнемет или шапочку из фольги. Однако, успех Dreams, песочниц и No-Code движков показывает, что спрос на эту задачу есть. Более того, он растет с каждым годом и превышает полмиллиона активных пользователей: от детей и стариков до художников и сценаристов, которых попросту пугают тяжеловесные движки.
Переключатели (триггеры) пока составляют львиную долю логики. Поверх незамысловатой машины состояний логику можно строить либо физическими объектами (через движок Bullet), либо собственным уникальным способом: размещая на сцене переключатели, каждый из которых может запускать анимации, в том числе с включением/выключением других выключателей. Это, как разница между грамматикой русского и грузинского языков – понять невозможно, нужно просто запомнить и, конечно, увидеть:
В рамках нынешней альфы выйти за пределы базового шаблона невозможно, а с помощью триггеров собираются довольно простые конструкции: подбираются монетки, двери открываются ключами, а призраки летают по заданным траекториям и убивают главного героя при касании. Но авторы готовят систему асетов, систему переменных (в анимациях и в объектах), улучшение формул в анимации и анимацию большинства доступных объекту параметров. Это уже куда более масштабируемая идея, которую, однако, придется подождать.
Вопрос производительности итогового решения остается открытым: скорее всего, можно добиться весьма серьезных показателей по работе даже сложных комбинаций триггеров, на уровне, близком к высокоуровневым языкам или визуальному программированию.
Уже сейчас предоставляемые вместе с движком демо-игры на современном железе работают в стабильных 60, 120 и 144 кадрах – они синхронизируются под монитор пользователя. А запустить игры можно даже на Intel Atom последних поколений. Ядро проекта написано на C++ и C, графика построена на OpenGL 3.3, а кросс-платформенность и интерфейс обеспечивает QT.
Прямо сейчас в альфе нет даже экспорта проектов под какие-либо платформы, а заменить персонажа можно лишь подменой ресурсов, вместо импорта его через пользовательский интерфейс, что ещё раз подчеркивает ранний статус и иную цель – тестирование ядра. Зато попробовать это чудо можно бесплатно (без СМС и регистрации). А вот исходного кода нет и, судя по всему, его публикация в обозримом будущем не подразумевается.
А кому это нужно?
Если сказать разработчику, что у дверей игровой индустрии нарисовались тысячи творческих личностей (желающих делать игры, но не способных кодить), то разработчик в ужасе побежит доставать огнемет или шапочку из фольги. Однако, успех Dreams, песочниц и No-Code движков показывает, что спрос на эту задачу есть. Более того, он растет с каждым годом и превышает полмиллиона активных пользователей: от детей и стариков до художников и сценаристов, которых попросту пугают тяжеловесные движки.
В чем отличие именно MANU?
Переключатели (триггеры) пока составляют львиную долю логики. Поверх незамысловатой машины состояний логику можно строить либо физическими объектами (через движок Bullet), либо собственным уникальным способом: размещая на сцене переключатели, каждый из которых может запускать анимации, в том числе с включением/выключением других выключателей. Это, как разница между грамматикой русского и грузинского языков – понять невозможно, нужно просто запомнить и, конечно, увидеть:
Насколько идею можно масштабировать?
В рамках нынешней альфы выйти за пределы базового шаблона невозможно, а с помощью триггеров собираются довольно простые конструкции: подбираются монетки, двери открываются ключами, а призраки летают по заданным траекториям и убивают главного героя при касании. Но авторы готовят систему асетов, систему переменных (в анимациях и в объектах), улучшение формул в анимации и анимацию большинства доступных объекту параметров. Это уже куда более масштабируемая идея, которую, однако, придется подождать.
Вопрос производительности итогового решения остается открытым: скорее всего, можно добиться весьма серьезных показателей по работе даже сложных комбинаций триггеров, на уровне, близком к высокоуровневым языкам или визуальному программированию.
Уже сейчас предоставляемые вместе с движком демо-игры на современном железе работают в стабильных 60, 120 и 144 кадрах – они синхронизируются под монитор пользователя. А запустить игры можно даже на Intel Atom последних поколений. Ядро проекта написано на C++ и C, графика построена на OpenGL 3.3, а кросс-платформенность и интерфейс обеспечивает QT.
Прямо сейчас в альфе нет даже экспорта проектов под какие-либо платформы, а заменить персонажа можно лишь подменой ресурсов, вместо импорта его через пользовательский интерфейс, что ещё раз подчеркивает ранний статус и иную цель – тестирование ядра. Зато попробовать это чудо можно бесплатно (без СМС и регистрации). А вот исходного кода нет и, судя по всему, его публикация в обозримом будущем не подразумевается.
domix32
А ссылку на проект?
https://manu.co/
Coverbacker Автор
Исходников не выложили (и, судя по ответам, пока не планируют, потому что это не Free-n-OpenSource, а коммерческий продукт в альфе), а просто ссылки вроде как запрещены были на Хабре (когда писал пару раз переводы, были проблемы из-за ссылок). Здесь можно скачать альфу MANU.co
domix32
Обычно ссылки запрещают на собственные проекты вне корпоративных блогов и без хаба "Я пиарюсь", то бишь за что-то потенциально полезное непосредственно вам. А тут бесплатно AS IS вроде все, так что не думаю, что стоит чего-то бояться в таком случае. НЛО мне судья.
P.S. Ссылки для скачивания по-умолчанию приходит на почту, хотя я кажется видел где-то в доках ссылку.