Иногда “добрые люди” интересуются какую бы новую акцию придумать, чтобы повысить средний чек игроков, конвертировать неплатящих в платящих или, чем черт не шутит, увеличить LTV. Вопрошающие в большинстве случаев не идут дальше банальностей вроде “предложить больше ништяков за меньшие деньги” или “побрейнштормить”. А между тем, монетизационных концепций т.е. принципов на которых строится монетизация в играх, не так чтоб очень много. Я бы даже сказал — совсем немного и вместо того, чтобы придумывать что-то из головы, высматривать в остатках кофейной гущи или выкуривать из бабушкиного гербария, стоило бы присмотреться к уже существующим играм и совершить перенос их подхода к себе. Под “переносом” понимаю не тупое “сдирание”/копирование, как это обычно бывает, а адаптацию под свой конкретный случай.
О том, как это можно делать см. в продолжении статьи.
Начну немного издалека, со спины, так сказать.
Был такой незаслуженно забытый мужик — Норберт Винер — основатель кибернетики и один из первых идеологов искусственного интеллекта, между прочим. В общем, колоритный и во многих отношениях интересный персонаж. Среди прочего у него был любопытный подход к решению научных задач. Если говорить коротко, то делал он примерно так:
- Брал некоторую задачу
- Переформулировал на абстрактном языке
- На основе этой формулировки искал области, где задача решена
- Переводил решение на язык абстракций
- Переносил в первоначальную область
Грубо говоря, брал задачу из вирусологии, находил решение в химии взрывчатых веществ и адаптировал химическое решение в вирусологию. Подробнее о том, как именно это происходило см. в единственной со времен СССР русскоязычной биографии Винера — “Жизненные и научные стратегии Норберта Винера”.
Так вот, винеровский подход неплохо работает и в геймдеве при переносе решений между играми разных жанров. Обычно такие переносы делаются за энную сумму, но “добрые люди” настолько задергали мой орган мышления, что, дабы посылать их не только в известное место, написан этот текст. В общем, следите за руками.
Поступать будем так:
- Берем монетизационную фичу в какой-нибудь игре
- Переводим на язык абстракций и адаптируем под свой случай
Наша схема соответствует пунктам 4-5 винеровского подхода.
Теперь пример.
В качестве “игры-донора” возьмем социальное казино.
Топовой монетизационной фичей в социальных казино является “свинья-копилка”. Работает так: с каждой ставки и/или выигрыша игрока какое-то количество фишек попадает в копилку. Для того, чтобы вытащить накопленные фишки, необходимо занести каких-то денег. Все довольно просто. Почему эта фича пользуется популярностью, думаю, объяснять не нужно.
Переведем это на язык абстракций.
Есть игрок, который выполняет некоторое действие.
Помимо основного вознаграждения игрок получает отложенный бонус т.е. вознаграждение, которое накапливается, но получить накопление можно только за деньги.
Игрок должен понимать, как использовать накапливаемый ресурс, а сам ресурс должен быть в дефиците.
В качестве “игры-реципиента” возьмем любимый многими жанр — три в ряд. Ключевой параметр в нашей абстрактной формулировке — дефицитный ресурс. В match-3 таковым являются ходы т.е. накапливать будем их. Остается определиться с правилами накопления. Без всякого труда можно придумать множество вариантов. Один из потенциально выгодных — сделать экономию ходов дополнительной ценностью т.е. конвертировать сохраненные пользователем ходы по некоторому курсу в “свободные ходы” (ничего не напоминает?) и складывать их в копилку. Далее на копилку вешаем ценник и добавить в игровой магазин. Profit.
Вопросы, предложения, примеры и едкие комментарии приветствуются!
Успехов.
Trubix
Хороший способ, но пример адаптации некорректный.
В первом случае в качестве «ресурса» выступают деньги, которые ты и тратишь при ставке (причём в процентном соотношении). Тогда как в твоём втором случае ты рассматриваешь не деньги (или любой другой конечный приз), которые зарабатываешь по факту выигрыша или не жизни, которые ты тратишь на то чтобы попытаться выиграть (что было бы прямым аналогом к первому примеру), а геймплейное ограничение вписанное в механику игры.
Это является совсем некорректным переносом со всех сторон, с каких не посмотри. Во-первых это будет влиять на баланс уровней — то есть ты можешь накопить 100 ходов ( условно), запустить любой уровень и пройти его используя эти ходы. Во-вторых в данном «ресурсе» нет смысла до того как ты не начнёшь уровень, что делает бессмысленным вынос его в игровой магазин и снижает его глобальную ценность.
SADKO
А это как посмотреть, если глянуть шире и включить психологию, то в общем случае мы продаём «ФАНтики» за «реальные бабки» и задача состоит лишь в том, что бы сделать покупку фана более привлекательной.
Баланс игры тут не самоцель, его может вообще не быть, как в казино. Он важен там, где необходим как элемент сохранения баланса фана, например в отношениях донатов, задротов (и ботов ;-).
В общем, здесь не про старые добрые D&D, а про создание и эксплуатацию потребностей.
Trubix
Вообще-то в казино, вполне себе есть баланс и он очень тонко настроен. Есть, конечно, случаи, когда казино заведомо не будет выплачивать выигрыши или подкручивать слот машины, но сейчас такого почти не бывает и за это огромные штрафы. Намного проще заплатить бабки специалистам, чтобы они настроили слот машины под баланс 95-99% выигрыша (или, как они называют, «возвращения ставки»). Таким образом, казино суммарно выигрывает, но и редкие люди тоже выигрывают, то есть элемент азарта присутствует.
Но это я отошёл от темы. «Фантики за реальные бабки» тогда можно сравнить что угодно с чем угодно. Например, деньги за книгу. В статье предлагается конкретный способ, но применение этого способа в рассмотреном примере некорректно, почему — я достаточно развернуто ответил. Хотите присмотритесь к комменту, хотите — нет :)