Рокеры и панки, рэйвисты и хип-хоперы — кажется, еще вчера музыка была для молодежи “важнейшим из искусств”, определяла мировоззрение, объединяла и разделяла на субкультуры.
Но всё меняется, — и молодежь не исключение. В своем эссе культуролог Шон Монахан утверждает: музыка перестала быть определяющим стержнем молодежной культуры, а ее место заняли видеоигры. И этим уже вовсю пользуются производители товаров и контента, которые целенаправленно выстраивают маркетинг вокруг игр и геймеров.
Как же и почему это происходит? Мы выбрали из эссе главное.
Говорить, что видеоигры внезапно стали мейнстримом в 2020 г., неверно: они им являются уже несколько десятилетий. Однако сейчас игры заняли куда более важное место в поп-культуре, чем когда-либо прежде — и не только для геймеров. Да, отчасти это последствие вызванных Сovid-19 отмен и переносов буквально всего. Отчаявшимся маркетологам пришлось срочно искать новые каналы продвижения. Место Коачеллы и аналогичных мероприятий заняли игры типа Animal Crossing. Показательно, что жаждущие народного одобрения политики, раньше выходившие к электорату на танцпол, теперь стали дружно использовать для тех же целей “хайповые” игры.
В этом видео представитель Демократической партии Александрия Окасио-Кортес играет в популярную Among Us и попутно агитирует за Джо Байдена. Трансляция собрала 438 000 зрителей и показала всем, насколько эффективна площадка игрового стриминга Twitch в качестве инструмента предвыборной агитации в США.
Игры в центре внимания
Конечно, на столь восторженное восприятие видеоигр во многом повлиял карантин, но, на самом деле, он всего лишь обострил тенденцию, которая началась задолго до этого.
Вспомним, как еще в 2019 г. мировые СМИ обошла новость, удивившая многих: для аудитории “поколения Z” стример PewDiePie оказался не меньшим авторитетом, чем суперпопулярный баскетболист Леброн Джеймс. Потом выяснилось, что совокупная выручка видеоигр в 2019 году ($139 млрд) превысила доход спортивных лиг NFL, NBA, MLB и NHL вместе взятых.
По оценке Newzoo, в 2020 г. индустрия выросла еще на 20%: выручка достигла $ 160 млрд, а количество геймеров во всем мире составило 2,8 миллиарда человек!
Распределение и размер аудитории видеоигр в 2020 г.
Совокупный объем инвестиций в сектор геймдев-индустрии по итогам 2020 г. превысил $13 млрд долларов, — на 77% больше, чем годом раньше, а количество сделок на рынке перевалило за 600.
Самые “фетишизированные” продукты прошлого года — игровые платформы: Nintendo Switch весной и Playstation 5 осенью. В очередях за ними теперь стоят и селебрити, позирующие рядом с консолями. Атмосфера вокруг выхода must-have продукта, очень хорошо знакомая по айфонам, — когда сначала публика возбужденно ждет старта продаж, а потом из-за высокого спроса все возмущенно пишут “ну когда же придет мой заказ?!”, — теперь также очевидным образом сместилась в сторону видеоигр.
Фото из твиттера шоу-звезды Линдсей Лохан.
По своим бюджетам ААА-игры догоняют голливудские блокбастеры. Взять хотя бы Cyberpunk 2077, выход которого стал событием года: разработка проекта с участием Киану Ривза и Граймс обошлась в $317 млн., — а это не так уж далеко до $478 млн. стоимости “Аватара”, одного из самых дорогостоящих фильмов в истории. И пусть релиз игры прошел на фоне скандалов с производительностью, — зато даже с учетом возвратов к концу 2020 г. было продано 13 миллионов копий!
По прогнозам, в 2021 году рынок продолжит стремительно расти и приблизится к $190 млрд. выручки.
Геймеры на крючке
Тренд растущего интереса к видеоиграм с энтузиазмом подхватили в музыкальной индустрии и других сферах. Производители неигрового контента и товаров активно взялись за игры как инструмент привлечения, заманивания молодежной аудитории. Автор называет это явление gamerbait (буквально “приманка для геймеров”) и приводит в качестве примера бренд Balenciaga, который не только стилизовал новую коллекцию под эстетику популярных игр, но и саму ее презентацию оформил как видеоигру. Еще один пример “геймербейта” — выступление Трэвиса Скотта в Fortnite. При помощи игры Скотт за один раз собрал аудиторию вдвое больше, чем удалось MTV Video Music Awards 2020. По итогам коллаборации его концерты посмотрели 37,7 миллионов игроков, а гонорар исполнителя составил не меньше $20 млн. И ведь это не какое-то исключение из правил. Так, в ноябре аналогичное мероприятие провели в онлайн-игре Roblox: концерты рэпера Lil Nas X собрали 33 млн просмотров.
Концерт Трэвиса Скотта в Fortnite
То, что игры становятся главным ключом к сердцу детей и подростков, уже понимают и в системе образования. В 2016 г. новость о том, что музеи и библиотеки используют Pokemon Go для привлечения посетителей, еще могла удивить. Сейчас же это очень популярный (и эффективный) подход. Университет Монреаль проводит виртуальные туры по Древнему Египту и античному миру на основе игр серии Assassin’s Creed. Cyberpunk 2077 стал антуражем для олимпиадных заданий по информатике, разработанных для абитуриентов российским Университетом ИТМО. А буквально на днях Университет Теннесси объявил об учебном курсе под названием «Red Dead America». Программа курса охватит американскую историю с 1899 по 1911 год, а в качестве иллюстраций будут демонстрироваться материалы из игр Red Dead Redemption.
И похоже, что в ближайшем будущем нас ждет бурная экспансия видеоигр во все сферы культуры, образования и развлечений, где они будут интегрироваться с традиционными инструментами и форматами.
Культурный сдвиг
Музыкант Джонни Сильверхэнд — ключевой персонаж Cyberpunk 2077.
То, что видеоигры становятся самой динамичной и прибыльной индустрией в секторе развлечений, оставляя позади музыку и тем более кинематограф, — это не просто абстрактные экономические реалии. Это отражение нового культурного сдвига, новой парадигмы развлечений, в эпицентре которой находятся игры и который коснется всех нас.
Как недавно заметил основатель студии Brud Тревор Макфедрис, “игры заменяют музыку как стержень социальной жизни, и всем старше 30 лет, с кем я общаюсь, от этого некомфортно”. Когда-то рок и хип-хоп были основой стиля, — а новое поколение вдохновляется киберпанком и фэнтези в играх. Раньше музыкальные площадки были местом, где формировались новые молодежные движения (рок-клубы для “бумеров” или гранж-бары для поколения X), но теперь “поколение Z” встречается с друзьями за играми в Интернете, а тусовки перетекли в Twitch и Discord — популярные площадки для геймеров. Согласно недавнему исследованию, 91% «зумеров» мужского пола регулярно играют в видеоигры, 74% считают, что видеоигры помогают им оставаться на связи со своими друзьями, а для 68% игры — неотъемлемая часть их личности. Конечно, подростки не перестали любить музыку, — но теперь они предпочитают, чтобы она была частью игр.
Безусловно, триумф гейминга происходит на фоне кризиса в музыкальной индустрии: стриминговые платформы платят исполнителям катастрофически низкие гонорары, а Covid не позволяет зарабатывать на живых выступлениях. Но списывать успехи геймдева лишь на трудности в других индустриях — неправильно. Если посмотреть на графику таких игровых проектов, как Ведьмак, Call of Duty или Control, — становится понятным, что это действительно одни из ярчайших культурных явлений нашего времени, с огромным влиянием на аудиторию.
И хотя многих это тревожит, но если музыка и была важнейшей формой молодежной культуры в прошлом столетии, то в 21 веке ее место займут видеоигры.
tmplts
Возможно, это еще и потому, что музыка утратила свою «революционность», устала и стала просто фоновой заглушкой повседневной жизни. А игры, наоборот, позволяют гораздо больше и становятся более сильными как высказывания.
Раньше панк и рок были контркультурой, протестной музыкой. Даже рэп был. Сейчас это все абсолютно коммерческие явления, часто просто заигрывающие с протестными настроениями. То же касается кино.
И логично предположить, особенно с учетом сказанного в статье, что и игры так же уйдут с пьедестала.
maledog
Как это утратила? Я с ходу могу назвать несколько русскоязычных трэков вышедших только за последний год-полтора. Noize MC — Все как у людей, Anacondaz feat. Noize MC — Пусть они умрут, Anacondaz — Уходи, Ногу Свело — Молчание ягнят, Каста — Выходи гулять, Порнофильмы — целый альбом «Это пройдет», Дельфин — Лето, Lumen — Хороший царь и знакомая вонь. На западе тоже много новых и старых панк-групп.
tmplts
Я к тому, что музыка перестала быть массовым идеологическим фундаментом — как это было с рокерами. Конечно, никто не отменяет протестные песни (как недавнее Письмо Гарри Поттеру от «Сплин») и альбомы, — но они из-за разных причин стали скорее иллюстрацией к протестам, чем объединяющей сотни тысяч людей основой. Это все имхо, конечно.
maledog
Что вы понимаете под «массовым идеологическим фундаментом»? И почему музыка должна его закладывать? С примерами, если возможно.
tmplts
Примеры — те же, что в статье: рок, панк-рок, рэп были фундаментом массовых субкультур, как мне кажется. Со своей пусть пестрой, но идеологией. Которую подхватывали подростки и взрослые.
maledog
Не думаю, что есть большое пересечение между зумерами слушающими рок, панк-рок и рэп, и зумерами тусующимися в онлайн играх. И не припомню, чтобы рэп, рок и панк-рок хоть когда-то были доминирующей субкультурой, так что все плюс-минус как и раньше с поправкой на появление относительно новой игровой культуры. До глубины из Лабиринта Отражений им еще очень далеко.
raamid
Думаю, те кто слушал Виктора Цоя с вами не согласятся.
A0Zi4K
Это сугубо индивидуально. Я не могу назвать ни одного русскоязычного трека, вышедшего за последние 10 лет, но отлично помню более ранние трэки. Вернее, я слышал какие-то отрывки, но мне было мало интересно что это. Зато помню приличную часть названий игр и трэков, используемых в компьютерных играх за те же последние 10 лет.
Sergey-S-Kovalev
Ничто не может заменить игры. Только смерть разлучит нас.
Maksssgarand
и перебои с электричеством
M_AJ
Может я куда-то не туда смотрю, но на мой взгляд, игры в целом точно так же заигрывают с модными трендами. Пытаюсь вот вспомнить игры смелые в идеях, и ничего на ум не приходит, не TLoU 2 же вы имеете в виду?
tmplts
В ТЛОУ2 не играл еще, но я и не спорю про заигрывания. Просто игры более суггестивны, более сильно воздействуют на потребителя и дают то, что музыка давала лишь намеками.