Привет! В этой статье я разберу частный кейс создания контента для мобильной игры — как мы делаем это в Pixonic. От поиска идей до появления персонажа в игре — обо всех этих этапах и сложностях, возникших на них, мы поговорим подробно.

Если ты — начинающий гейм-дизайнер, или тебе просто интересно узнать о том, какой производственный цикл проходит контент прежде, чем попасть в игру, то эта статья — для тебя. Надеюсь, ты найдешь в ней что-нибудь новое для себя.

Итак, немного вводных. War Robots — мобильный мультиплеерный шутер, где игроки управляют огромными боевыми роботами в командных PvP-сражениях. Роботы, будучи основной фишкой игры, за шесть лет ее существования стали круче и сложнее, а их количество давно перевалило за 80. Каждый из них уникален, интересен и впечатляющ, но мы знали, что предел крутизны не достигнут. Поэтому в конце 2019 года мы выпустили Титанов.

Титан — это такой ультимейт игрока. В боевом ангаре он может быть один, а его высадку еще нужно заработать, активно приближая свою команду к победе. Это робот колоссальных размеров, затмевающий всех остальных, обладающий большим запасом боевой мощи и двумя способностями. Таким образом, хорошим ответом Титану будет либо другой Титан, либо слаженная игра нескольких обычных роботов — эдакий поход группой на босса, причем этим боссом является другой игрок.

С релизом Титанов в игру их вошло сразу трое — Kid, Arthur и Ao Ming. Каждый из них продолжает имеющиеся линейки роботов и занимает место одного из самых популярных в игре архетипов:

  • Kid — стартовый Титан каждого игрока, получаемый с открытием фичи. Он хорошо подходит для изучения игры за массивного и неповоротливого, но мощного робота. Однако у него нет никаких сильных сторон относительно других Титанов.

  • Arthur — типичный танк. Медлительный, но с огромными щитами, которые способны блокировать большое количество урона, он замечательно справляется с защитой территории и долго выживает.

  • Ao Ming — ДД. Обладает крайне внушительным вооружением и способен летать, как и меньшие собратья из его линейки обычных роботов — но, в отличие от них, может это делать бесконечно. Полет позволяет ему лучше видеть поле боя и атаковать противников поверх укрытий, но также делает его более уязвимым.

Конечно, на трех Титанах мы не собирались останавливаться — и вскоре после релиза фичи приступили к работе над новым.

Этап концептирования

Выбор роли

Нам не хотелось делать Титана для уже занятых ниш — ДД и Танка. Если бы мы так поступили, то новый Титан конкурировал бы за аудиторию с уже имеющимися и недавно вышедшими. Зачем давать больше тем игрокам, у которых уже есть Титаны с подходящими стилями игры, если у нас остались незанятые ниши и их фанаты?

В нашей игре есть следующие роли роботов:

  • Glass Cannon — хрупкий, но наносящий крайне много урона ДД;

  • Brawler — боец ближнего боя, наносящий умеренный урон, но при этом способный выжить на ближних дистанциях;

  • Sniper — в нашей игре снайперами неизбежно становятся медленные роботы, которые не способны быстро добраться до гущи боя. Тогда игроки надевают на них дальнобойные пушки и стреляют издалека. В итоге мы стали дизайнить роботов конкретно на эту роль;

  • Saboteur — крайне подвижный робот. Не обладает большим уроном или прочностью, но ловко бегает между противниками, забирается в тылы и всячески раздражает;

  • Support — нечто среднее между Brawler и Saboteur: эти роботы выделяются способностью целенаправленной помощи союзникам. Многим будет понятно, если я скажу «хилеры-баферы», но из-за специфик сеттинга у нас они не лечат, а ремонтируют.

Это роли, которые мы смогли выделить у наших обычных роботов, основываясь на аналитических данных со всех боев, проходящих у нас в игре (подробнее см. эту статью). Однако для Титанов не все они подходят, и вот почему:

  • Glass Cannon не подходит Титанам по той причине, что они по своей природе — прочные. Таким образом, ближайшей подходящей ролью становится просто ДД. Но эта ниша уже занята Титаном Ao Ming.

  • Brawler не подходит Титанам по той причине, что они не заточены под ближний бой. Все имеющиеся на тот момент пушки Титанов были заточены на средние дистанции, а вблизи им сложно целиться в бегающих под ногами обычных роботов, особенно учитывая их неповоротливость. Именно поэтому у каждого из них одна из способностей помогает избавиться от противников под ногами: АОЕ-зона у Kid, отбрасывающая волна у Arthur и полет у Ao Ming. В итоге ближайшей подходящей ролью является просто Танк, но эта ниша занята Титаном Arthur.

  • Sniper мы исключили из ролей Титанов по соображениям баланса. Они и так крайне прочные и больно бьют — если они еще смогут делать это через всю карту, то их никак будет не обыграть. Среди обычных роботов снайперскими считаются пушки с дистанцией поражения от 800 м. У Титанов все пушки бьют не дальше 600 м. Хотя на летающем Ao Ming все-таки стал популярен снайперский геймплей, но больше за счет полета, а не дальности стрельбы. На 600 м с ним все еще могут справиться как летающие, так и нелетающие роботы.

Оставались только Саппорт и Саботер. Именно для этих ролей я начал расписывать первые концепты.

Способности и баланс

На этом этапе сутью концептов было определение примерного баланса параметров Титана, а также подбор вариантов способностей, подчеркивающих выбранные роли и особенности каждого концепта. Ниже приведены эти самые концепты в первозданном виде.

Battle Brother

Роль: Саппорт
Скорость: Высокая (относительно других Титанов — прим. автора)
Прочность: Средняя (относительно других Титанов — прим. автора)
Потенциал слотов: Две альфы (на обычных роботах у нас есть легкие, средние и тяжелые виды пушек. Для Титанов мы сделали новые, еще больших габаритов и с большими статами — альфа и бета-орудия. — прим. автора)

Описание: Боевой брат по прожатию основной абилки очень сильно ремонтирует союзников вокруг, теряя при этом часть своего собственного HP. При этом на него вешается бафф урона. Дополнительная абилка ремонтирует ему HP + вешает статус-эффект, во время работы которого часть нанесенного урона конвертится в HP.

На тот момент в игре все Саппорты ремонтировали союзников в зоне вокруг себя, и этот концепт не был исключением. На самом деле, уже это нам не очень понравилось на первых обсуждениях концептов — ведь Титаны медленные, а такому Саппорту нужно подходить в непосредственную близость к сражающимся союзникам. Другой минус этого концепта — основная поддерживающая союзников способность обладает трейдоффом и калечит применившего ее. Почти все способности в нашей игре обладают исключительно положительными эффектами, а эффекты с трейдоффом в другой фиче — Пилотах — не пользуются популярностью у игроков.

Ray

Роль: Саппорт
Скорость: Выше средней
Прочность: Средняя
Потенциал слотов: Одна альфа, две беты

Описание: Робот — чистый саппорт. Основная абилка — переключение двух стейтов.

Описание стейтов:
1. Обычный постоянный ремонт в среднем радиусе, как у Weyland, только на ходу. (Weyland — робот, по прожатию способности переходящий в стационарный режим и начинающий ремонтировать всех союзников в определенном радиусе вокруг себя. В этом режиме невозможно ходить, однако он длится сколько угодно — пока игрок его не отключит. — прим. автора) 2. Радиус и мощность хила увеличиваются, но работает он только на союзников в прямой видимости, по рейкасту. При этом визуально из робота идут зеленые лучи в союзников, подобно связи Leech с жертвой. (Leech — робот, способность которого заключается в создании связи с противником на некоторое время. Пока такая связь активна, часть любого урона, наносимого по Leech, передается его жертве. — прим. автора)

Дополнительная абилка работает следующим образом: робот выпускает мощный бурст ремонта на большой радиус без зависимости от прямой видимости, но при этом пассивный ремонт 1-2 стейта основной абилки выключается на некоторое время.

Первая способность показалась слишком замороченной для и без того сложных в геймплее Титанов. Вторая же вообще не понравилась — она слишком дублирует первую. А если заменить ее с ремонтирующей на наносящую урон, то это будет вторая способность уже имеющегося титана Kid.

Тем не менее, идея с целенаправленным ремонтом союзников на относительно больших дистанциях показалась нам привлекательной. Это потребовало бы доработок со стороны программистов, однако у нас имелся запас ресурсов для этого.

Это изображение - часть следующего концепта, ага.
Это изображение - часть следующего концепта, ага.

Flash

Роль: Скоростной
Скорость: Высокая
Прочность: Средняя
Потенциал Слотов: Одна альфа, одна бета

Описание:
Дэшер с фронтовым физическим щитом, хорошо будет подходить для прорыва передовой. Мобильный, но не слишком дамажащий — дэш как основная абилка, аое/резисты как дополнительная.

Пожалуй, самый простой концепт — чистая эссенция Саботера. Отличительной чертой роли является большая скорость, а Титаны по своей задумке — медленные. И хотя мы рассматривали создание относительно быстрых Титанов в будущем, мы решили, что не хотим создавать их так быстро после выхода фичи. Это и стало итогом самого первого обсуждения — мы решили сосредоточиться именно на роли Саппорта. Финальный выбор роли произошел именно здесь.

В конце концов финалистами обсуждений стали концепты, основными способностями которых были:

  • Ремонт конкретного союзника на далекой дистанции;

  • Выстрел снарядом, который создает в точке попадания зону, накладывающую на союзников положительные эффекты.

Обе способности нам одинаково нравились. В конце концов мы отбросили все остальные абилки, что фигурировали в этих концептах, и объединили их в один концепт Титана, который прозвали Медузой.

Внешний вид

Когда мы обсуждали концепт Ray, у нас возникла аналогия ремонтирующих лучей с щупальцами медузы, обволакивающими союзников. Эта идея показалось безумной, потому что ничего подобного у нас в игре до этого не было — однако она запала нам в душу и еще не раз поднималась во время обсуждения даже остальных концептов. Парящий Титан с щупальцами вместо привычных всем ног — это должно было оказаться по-настоящему интересно и впечатляюще. В итоге, когда этот аспект концепта Ray прошел через все этапы обсуждения, мы решили разузнать, будет ли подобное выполнимым с технической стороны. К нашей удаче, для Титанов была сделана абсолютно новая система ходьбы, которая действительно поддержит парение медузы в воздухе. И именно по причине своего внешнего вида концепт был назван Медузой.

Для итогового концепта были подобраны следующие референсы, максимально передающие суть для не участвовавших в обсуждениях людей:

Арт Эмракула из MTG.
Арт Эмракула из MTG.
Арт из Warframe.
Арт из Warframe.

В результате концепт получил аппрув, и разработка Титана перешла на следующий этап — расписание ГДД.

Этап расписания ГДД

Способности и баланс

На этом этапе обе способности мы расписали максимально подробно, чтобы были учтены все частные случаи, и у разработки не было вопросов. В процессе написания они также успели преобразиться.

Способность 1 — Ремонтирующая

Первая способность, отвечающая за целенаправленный ремонт конкретного союзника, перешла на рельсы зарядов: вместо однократной активации с долгим кулдауном ее можно активировать столько раз, сколько у нее есть зарядов — и каждый из них восстанавливается по заданному кулдауну. Ранее все Саппорты в игре могли ремонтировать одновременно всех союзников, что попадали в радиус эффекта. Так как Титаны больше, мощнее и лучше обычных роботов, позволять Титану чинить всего одного союзника за раз не казалось хорошей идеей.

Была добавлена возможность использования способности без союзной цели, если игроку нужно срочно отремонтировать часть своей прочности — правда, в таком случае не устанавливалась связь с союзником, и ремонт получал только сам игрок. Для того, чтобы мотивировать игроков устанавливать связи и приносить пользу команде, каждая активная связь на время своей работы стала давать Медузе дополнительную защиту от урона.

Наконец, ремонт союзников был сделан относительным, а не абсолютным, как было ранее — ведь запасы прочности у Титанов и роботов совершенно разные. Если бы ремонт был в абсолютных значениях, то он либо был бы слишком хорошим для рядовых роботов, либо слишком плохим для Титанов. Поэтому способность Медузы ремонтирует некоторое процентное значение от максимальной прочности цели.

Таким образом, у нас получилась самая необычная ремонтирующая способность в игре, радикально отличающаяся от ранее имеющихся:

  • Работает на конкретного союзника, а не в АОЕ;

  • Позволяет установить несколько независимых связей, а не работает в одном временном отрезке;

  • Ремонтирует относительное значение прочности, а не абсолютное.

Способность 2 — Подавляющая

В первую очередь, вторая способность была переделана из поддерживающей союзников в подавляющую противников. Это больше соответствовало парадигме о том, что одна из способностей помогает избавиться от противников вблизи Титана. Ее общий концепт стал выглядеть следующим образом:

Выстрел снарядом, который создает в точке попадания зону, накладывающую негативные эффекты на противников в ее пределах.

В процессе снаряд был переделан в орбитальный удар, а внешний образ Титана пополнился радаром для его наведения. По первоначальной задумке орбитальный удар должен был падать не сразу, а через некоторое время после того, как на земле возник радиус его действия. Это давало бы противникам время уйти из-под удара — но те, кто не успевал этого сделать, получали бы большой урон. Также в зоне поражения еще некоторое время висела бы дебаффающая аура, подавляющая всех, кто в ней находится или входит в нее уже после удара. Вход в уже существующую зону не наносил бы урона.

Во время RnD этой способности программистами она была оценена как возможная, но излишне дорогая. Поэтому она была несколько упрощена:

  • Удар падает сразу, а не дает времени уйти из-под него;

  • Он подавляет всех, кто попал в зону поражения, а не оставляет АОЕ-эффект, в который еще можно зайти.

Таким образом, способность стала на порядок легче в исполнении при сравнительно небольшой разнице в сути. Она все так же помогала в контроле территории и подавлении противников, будучи проще для понимания игроками.

Так как из-под способности больше нельзя было убежать заранее, ее урон был заметно понижен в целях баланса.

Во время расписания ГДД был представлен уже более точный баланс предстоящего Титана. Были подобраны значения скорости, прочности, защиты от урона, которые должны были соответствовать его способностям и геймплею. Была подготовлена таблица для плейтеста значений на внутренних серверах.

Внешний вид

На этом этапе внешний вид расписывался уже не только общими референсами, но и детально. Мы описали сходство с имеющимися Саппортами в цветовой гамме и элементах дизайна, которое подкреплялось имеющимся в игре лором. Были выражены пожелания по наличию вращающегося маяка, айдл-анимации щупалец, наличии у Титана сопел для поддержания его в воздухе, предоставлены референсы для каждой запрошенной детали. Вот примеры некоторых из них:

Катушка Теслы.
Катушка Теслы.

Катушки Теслы на нижней части туловища Титана загораются, когда у него имеются активные связи, и количество работающих катушек зависит от количества активных связей. Они хорошо заметны на финальном концепте, который я приведу ниже, хотя в итоговом виде представляют собой скорее обычные антенны, когда не активны.

Арт Гандама MS-18E.
Арт Гандама MS-18E.

Этот арт Гандама MS-18E был использован как референс для сопел на Титане.

После того, как мы закончили описание внешнего вида, оно перешло в арт-отдел и было взято в работу. Ниже я представляю вам первый WIP-концепт Nodens, который пришел ко мне из арт-отдела:

Первый концепт Медузы.
Первый концепт Медузы.

Этот концепт выражает скорее общее представление о внешнем виде, нежели детали: например, здесь нет сопел и маяка. После фидбека концепт продолжил дорабатываться, пока не был финализирован:

Финальный концепт Медузы.
Финальный концепт Медузы.

Имя

Именно на этом этапе мы определялись с именем для Титана. Медуза отлично подходило для обозначения внутри студии, ведь сразу было понятно, о чем идет речь. Но оно совсем не годилось как релизное название Титана, поскольку прямой перевод звучит несерьезно, а транслитерация Medusa для запада — имя одной из представительниц расы Горгон, и Титан по своей сути с ней никак не связан. Может, если бы щупальца были на «голове», а способность накладывала локдаун… но это же было не так.

Так уж вышло, что у меня в копилке имен уже было одно подходящее — Ноденс. Кельтский бог моря, лечения, охоты и собак. Чем больше мы размышляли над этим, тем больше классных связей находили:

  • Лечение — тут все ясно. Именно так я и вышел на это имя еще на этапе ранних концептов, но первый такой концепт не прошел через обсуждения, и имя упало в копилку.

  • Море — Титан по своей сути очень похож на морское существо.

  • Охота и собаки — если подумать, когда Ноденс устанавливает ремонтирующую связь с несколькими союзниками, это выглядит так, словно союзники — его охотничьи псы на поводках. Кстати, подробно эту связь расписал в своих археологических работах Дж. Р. Р. Толкин. Ноденс — один из источников его вдохновений.

  • Ноденс также является одним из персонажей ктулхианы Лавкрафта. Я считаю, что схожесть Титана с осьминогом играет ему здесь на руку.

Обычно, когда мы подбираем названия для роботов или пушек, мы находим несколько подходящих вариантов и обсуждаем их. Если у нас нет явных фаворитов, то мы проводим голосование внутри отдела. В этом случае оно не понадобилось.

Сборка и финализация

Баланс и техническая составляющая

После того, как мне были отгружены все ассеты из арт-отдела и весь функционал от программистов, я приступил к сборке Титана в редакторе Unity. Настроив все компоненты в соответствии с заготовленным заранее балансом и проверив, что Титан действительно работает на тестовой сцене, я начал собирать внутренние плейтесты, где мы проверяли уже финальный геймплей на интересность и сбалансированность. Вердикт был весьма положительным.

К сожалению, на всем этапе у Титана еще наблюдались технические проблемы — от откровенных багов до не совсем желательного поведения. Например, у него были проблемы с проходимостью: он очень плохо карабкался на возвышенности, при этом не падая при схождении с обрывов, а продолжая летать. И хотя второе показалось вполне себе возможной фичей, проблемы были взаимосвязаны, а первую нам никак нельзя было оставлять.

Шакальная запись происходящего, на которой хорошо видно суть проблемы.
Шакальная запись происходящего, на которой хорошо видно суть проблемы.

Другим нежелательным поведением являлось то, что его шасси в виде щупалец имело лишь один точный «перед», в сторону которого они двигались. Так, их нужно было развернуть на 180 градусов, чтобы начать двигаться в обратном направлении, что не слишком правильно для левитирующего Титана. Поэтому его шасси были поставлены на рельсы так называемых «пауков» — четырехногих роботов, уже имеющихся в игре и способных двигаться во все 4 стороны, не разворачивая при этом шасси. Этот момент потребовал дополнительных правок со стороны анимаций, но оно того стоило.

Уже на этом этапе Титан был отправлен на тесты в QA, по результатам которых был отловлен и исправлен не один баг.

Внешний вид

Были правки внешнего вида и на этапе сборки. Так, задняя турбина изначально пришла с металлической текстурой. И хотя это было заметно на модели в редакторе, в игре мелких потертостей текстуры видно не было, и казалось, что ее просто забыли покрасить — она выглядело чисто белой. По моей просьбе ее перекрасили в черно-металлический цвет с оттенками огненного в щелях.

Задняя турбина Ноденса до перекраски.
Задняя турбина Ноденса до перекраски.

В то же время для него делались визуальные эффекты — пламя из сопел, электричество на катушках, мигание маяка и искры между антеннами. Они были динамично привязаны к его способностям: количество активных катушек зависит от количества активных связей с союзниками, между антеннами на спине Титана проскакивают искры при сбрасывании бомбы, а цвет мигающей на маяке лампочки отображает готовность подавляющей способности Ноденса.

Искры между антеннами и свечение на маяке.
Искры между антеннами и свечение на маяке.
Искры с концов "катушек" после установки связи.
Искры с концов "катушек" после установки связи.

Внешние тесты

Когда новые вещи для игры оказываются почти готовы или, по крайней мере, находятся в рабочем состоянии, мы отправляем их на внешнее тестирование. Для этого собирается отдельный билд со всеми новинками, который заливается в Google Play и Apple TestFlight как отдельное приложение и позволяет игрокам проверить предстоящие боевые единицы и новый функционал, а нам — собрать отзывы и аналитическую статистику. Например, показатели эффективности пушки и то, как ее воспринимает публика, могут зачастую не сходиться. В таком случае мы стараемся исправить ее баланс или изменить ощущение от стрельбы на другое.

Одной из вещей, что мы проверяли на тех тестах, была новая система прицеливания в союзников, которую мы ввели вместе с Ноденсом. Ранее в игре было невозможно наводиться на своих союзников. Это упоминалось крайне редко, словно люди вообще не замечали, что тут есть что-то новое. Это было самым лучшим фидбеком — ведь именно такой бесшовности мы и добивались.

С Ноденсом были опасения, что 600 м — слишком большая дальность для его подавляющей противников способности. Мы попробовали уменьшать ее, что вызвало волну негатива среди игроков, однако по аналитическим данным никак не повлияло на эффективность. В результате мы вернули значение на исходное, ведь уменьшив его, не добились бы ничего, кроме негатива со стороны игроков.

Кроме показателей способностей оценивались также скорость и прочность Титана — по ним не пришлось предпринимать никаких доработок, ведь все соответствовало нашим ожиданиям.

Заключение

Вскоре после этого прошел релиз версии 6.0, и Ноденс вышел в свет. Вместе с ним вышли бета-орудия Cyclone, замечательно ему подходящие как геймплейно, так и по визуалу. Мы с интересом следили за динамикой использования Ноденса и комментариями в социальных сетях, и через некоторое время стало видно, что Ноденс занял уверенную позицию в соответствующей нише — Саппортов. Более того, он стал даже популярнее, чем я ожидал.

Коммент на реддите.
Коммент на реддите.
Еще коммент на реддите.
Еще коммент на реддите.

Большая благодарность игрокам, кто оценил его по достоинству и кто в первые же минуты после анонса нагенерил огромное количество мемов:

Пример мема с первых дней анонса. Они все делались на основании финального концепта, который был выдан контент-мейкерам на ютубе.
Пример мема с первых дней анонса. Они все делались на основании финального концепта, который был выдан контент-мейкерам на ютубе.

И отдельное спасибо тем, кто дочитал до этого момента. Надеюсь, флоу работы над контентом в нашей компании показался вам интересным, а в идеале — полезным. Если есть какие-то комментарии и пожелания по статье — буду рад услышать и на все ответить.

Комментарии (8)