Да, понимаю, что это игра про учёных, но это не игра про немого учёного с монтировкой с цифрой 3, которую все ждут. Что вышло за 4 года разработки.
Официальное описание: Научная станция в глубоком космосе перестала отвечать на запросы. Что там произошло? Вы агент, прибывший выяснить, что случилось и Ваша задача — спасти важное открытие, сделанное на станции.
Ученые находятся в комнатах с колбами. Система по очереди открывает криокамеры, и они постепенно отходят от заморозки и плохо соображают. Вам необходимо спасти не менее шести представителей науки: каждый из них обладает важным фрагментом информации. Вражеская техника управляется извне и занимается уничтожением имущества и людей. К счастью в складских помещениях достаточно снаряжения и техники которые могут помочь в вашем деле.
Заправьте свой корабль радиоактивным топливом и спасите ученых. Берегите себя, науку и — удачи!
Это ретро экшен, требующий достаточной быстроты, либо ловкости, либо хитрости от игрока. Есть несколько тактик прохождения игры. Кроме арсенала в 10 видов оружия, каждое из которых накладывает особый эффект на врага и имеет несколько режимов стрельбы, есть ещё и хитрость в виде ловушек или предметов сильно отвлекающих противника. некоторых настолько что игрок будет почти невидим для врагов. Даже на нормальной сложности игра не будет лёгкой прогулкой по которой игрока будут водить за ручку и обьяснять Press F to Win. Однако если вам игра покажется слишком лёгкой уровень сложности можно повысить.
В самой игре заложена и пара "пасхалок" напоминающих о спектруме. Я не скажу где они однако одна из них содержит пару обьектов из Boulder dash, а другая ещё что-то.
Ключевые обновления:
Добавлен режим хотсита - кооп (. затем kp9) и версус (. затем kp7). (Игра на 2 клавиатурах и/или джойстиках). Cетевая игра увы возможна только через Steam remote play.
Все почти враги теперь анимированы (новое видео пока не готово)
Внешний интерфейс (USER GUI) доработан. (Инвентарь, выбранное оружие, датчик жизни, кулдаун, селектор оружия.)
Встроенная игровая справка по F2 с описанием тактики поведения и арсенала.
Ключевые особенности
Редактор карт поддерживает импорт карт M2K (mission 2000), Rescue+ с реального ZX-Spectrum. Карты будут работать если их копировать программой HOBETA.
Мультиязычность и кроссплатформенность.
Высокая скорость работы даже на устаревших компьютерах.
Подсказка: Максимально просто игру можно пройти вдвоем - Один из игроков должен выбрать ученого при начале совместной игры.
Игра нетребовательная идёт почти на всём. Требования: 64бит и OpenGL 3.3 и хотя бы 30 мб места.
Все списки обновлений переводятся также на 3 языка как и сама игра. Прочесть можно на страничке игры
Я ранее писал статью на DTF и если кто хочет просто попробовать игру Reskue или M2K или Colony (очень ранняя версия) может скачать их ниже.
Я на вопросы иногда делаю выпуски видеоответов. Реже чем надо было бы, но делаю. https://www.youtube.com/watch?v=JJAe2b-kTgs - Руководство о портировании готовой игры на Love в Android APK (с подписью) для Linux. В блоге разработчика (devblog) бывают и арты и рисунки и другая всячина.
Игра написана с нуля и сохранившая в основном идею оригинала (Rescue od Mastertronic) и схожесть с Spectrum играми (тайлы, цветовая гамма, некоторая хардкорность геймплея и некоторые команды в Lua движке.). От оригинальной игры не используется ничего, перерисовано все что возможно. Изначально я делал ремейк собственной игры M2K (mission2000), затем понял что на основе движка могу сделать новую игру что и начал в 2019, вдохновили меня в коллективе confa-gd на конкурсе Джем победы на это. Канал по игре.
C чего всё начиналось:
Это оказался прекрасный фундамент для применения множества идей как Sci-fi так и просто современных удобств геймплея каждую из которых пришлось делать самому, т.к. движок мой авторский на Love framework. Я постарался бережно развить идею так как ранее с ограничениями платформы ее развить было бы значительно сложнее. Я с трудом нашел нескольких художников и аниматоров и за ещё 2 года и 16К получилась эта игра. Отдельная история и целая лекция получилась по работе со Steamworks чтобы игра попала в магазин, это заняло целых полгода в основном доработки тексту. Я даже не думаю что она вообще когда то отобьется и будет кормить меня и принесет мне хоть что то. мне просто хотелось возродить частичку классики так как я её вижу и сделать ее доступной всем.
Также я веду небольшой ютуб и телеграм каналы без мемасиков и приколов посвященный Linux для домашнего использования. Сборка в основном для тестирования Windows игр предназначена. Сам я выбрал Mint c Mate DE немного новостей немного взаимопомощи.
N.B. Людям, которые ждут, что один человек почти в одно лицо накодит им Ведьмака 3 в 3D за денек, прошу выйти из чата. Этим методом получатся только игры для Gry z kosza (польская передача об очень плохих играх).
Мне просто хочется, чтобы в эту игру можно было сыграть и через много лет спустя, я думаю Steam с нами всеми надолго и игра там точно проживёт много лет. Да название я написал в духе названия mortal kombat. А почему нет?
Также я время от времени обновляю код движка на github. У меня там несколько проектов.
Update 1:: Новейшее видео с описанием игры и сюжета на русском.
Update 2:: Поддержать автора.
engine9
В детстве впечатлила одна игра под ZX — Rex. Платформер стрелялка с проработанными анимациями и деталями в окружении и врагах.
Почему-то она мне запомнилась в инвертированном виде (фон космоса белый, герои черные) и чёрно белой. Отсутствие цвета объяснить легко — т.к. монитором служил ч/б телевизор, а инверсия либо баг в моей памяти, либо отец что-то неверно собрал при монтаже схем этого самопального «спекки».
Порекомендуйте как поступить и с чего начать (имея только базовые понятия о программировании) создавать ремейк «рекса» под Linux что бы посоветовали?
rg_software
Начните с Pygame Zero, например, потом перейдёте просто на Pygame. Есть неплохие книги, которые основы расписывают (как раз по Pygame Zero). Например, Coding Games in Python.
engine9
О, класс, спасибо.
dj--alex Автор
Собственно у меня был большой опыт работы именно со спектрум и я не обратил внимание на многие существующие библиотеки для UI, GUI, обработку перемещений и т.д и во многом написал своё. Даже тайловый движок и редактор оказалось можно не писать. я выбрал может не самый простой способ создавать игры, однако Love 2d framework имеет по моему самое дружелюбное комьюнити и в России тоже, за что я им благодарен). Вы можете сами спросить их реально ли использовать его для игр (более чем) t.me/love2d_ru Библиотеки позволят существенно меньше налегать на код и быстрее получить результат и насладится пониманием процесса. Однако и альтернатив тоже много.
ahdenchik
Может быть инверсия обусловлена инверсией сигнала яркости и цветов в советских телевизорах.
Rex интересен тем, что его сделала команда с другой платформы. Они выпустили одну игру и закрылись.
Похоже, у них был незашоренный взгляд и это сработало.
GospodinKolhoznik
Вы немного потеряли от того, что телик был ч/б. Цветность спектрума это одно название, по сути это был черно белый компьютер, косящий под цветной. И главная для меня загадка, почему Сэр Клайв не озадачился вопросом, чтобы цвета из цветовой палитры спектрума хоть как то сочетались друг с другом. У c64 палитру подбирали, там цветовая гамма приятная. А у спектрума - вырви глаз. На современных эмуляторах можно поменять палитру, подобрать сочетающиеся цвета, и тогда игры гораздо симпатичнее смотрятся.
А pygame вам правильно посоветовали - удачный выбор для начинающего. В сторону движков типа unity не ходите, там вы не будете изучать не программирование, а что делает та или иная кнопочка в unity.
engine9
Да я тогда мелкий был, мало чего понимал, мне только давали поиграть и я сидел кнопки нажимал. Потом уже была в более осознанном возрасте «Денди», Sega MD, Play Station 1…
dj--alex Автор
у меня был тоже чёрно белый монитор.
Все программы так что я также писал не зная точно какие будут цвета.
Впервые я увидел цвета лишь запустив их под эмулятором в 2001 году.
Aurex
У C64 был полноценный видеоконтроллер, со спрайтами и палитрой. Спектрумовские цвета — просто четыре бита RGBЯ (Я-яркость :) ), изображение на дисплее прямо (криво) добывалось из памяти. Обратная сторона максимального упрощения и дешевизны.