Всем привет!
Это Денис Вебер и как я и обещал, выкладываю вторую часть статьи о создании мира Super Mario Brothers 3 в 3D.
В предыдущей части я рассказывал о создании первых четырёх уровней игры и если вы ещё не читали её, обязательно прочтите прямо сейчас.
Поехали!
Если первые уровни мира примерно похожи между собой, то оставшиеся сильно отличаются как в дизайне, так и в подходе к их созданию. На карте, в середине своего пути Марио попадает в небольшой замок, где сражается с боссом Купой со звучным именем Бум Бум.
Сам замок выглядит достаточно стильно. Панели с шипами образуют стены, а небольшие провалы с лавой добавляют изысканности в дизайне. На самом деле, я не представлю как вообще Купа и другие враги живут в таком месте.
Уровень пять — это место похожее на какое-то ледяное подземелье, в котором впервые в игре появляются жужжащие жуки или Buzzy Beetles. Здесь всё более безобидно. Вместо лавы вода и ледяные горки, по которым не без удовольствия съезжает главный герой.
Следующий, шестой уровень чем-то похож на уровень четыре, но в нём ещё больше подвижных частей, которые сильно усложняют игроку жизнь.
Ну и наконец, последний уровень первого мира — летающий деревянный корабль. На нём большое количество пушек самых разных калибров и босс Ларри Купа в трюме. Только сейчас задумался, почему на карте я захожу в замок, а оказываюсь на деревянном корабле посреди неба. Думаю, что у гейм-дизайнеров всему есть разумное объяснение.
Именно про создание этих удивительных уровней я расскажу в видео прямо сейчас.
Пятый уровень
Я начал с пятого уровня. Как и всегда, скопировал карту и начал рассматривать его более подробно. В этом уровне также есть бонусная зона в самом конце с кустами, облаками и трубой. Их я просто скопировал, так как создавал точно такие же раньше.
Уровень как-бы состоит из двух частей. В верхней части облачка и белый лёд, а в нижней что-то вроде подземелья с озёрами, которое больше напоминает мне поверхность планеты в далёком космосе. Я слегка изменил уже созданную текстуру, добавив другие оттенки цветов и расставил модельки труб по уровню.
Края айсбергов имеют шероховатое покрытие. Уже после того, как я потратил достаточно много времени на их создание, понял, что можно было делать не точную копию узора, а использовать, например модификатор Displace, чтобы создать неровную поверхность, которая генерируется случайным образом.
Модификаторы используются почти в каждом проекте. Мой самый любимый — это конечно модификатор Зеркало. Вы можете просто создать одну часть, а вторую отзеркалить по разным осям. Пример, который первым приходит на ум — модели автомобилей. Время, затраченное на создание таких моделей можно смело делить на два, а то и на большее количество раз.
Проблема с площадками была в том, что после их создания я не мог корректно расположить текстуры и сделать для них UV развёртку и мне пришлось потратить ещё несколько часов, после того как я полностью создал площадки, чтобы переделать всё заново. Для текстур я просто добавил два разных треугольника для двух разных фонов, а потом наложил на уже созданные площадки. Нижнюю часть я сделал таким же образом.
Можно было оставить просто гладкую поверхность, без шероховатостей, но мне показалось, что так всё смотрится ещё более стильно.
В подземной части фон напоминает звёздное небо. Я создал похожий градиент и добавил текстуру на Plane позади площадок.
Создавать воду в блендере можно огромным количеством способов. Так как в моей 3D версии я не гонюсь за количеством полигонов и реалистичностью, а скорее стараюсь держаться ближе к оригиналу, я решил создать воду с помощью меша и изменения геометрии, а не, например, с помощью частиц.
Я создал фигуру нужной формы и добавил модификатор Displace, для которого настроил текстуру. Если в превью волны кажутся совсем угловатыми, на рендере всё выглядит отлично. В итоге получилась мутная, и на вид, холодная вода. То, что нужно для такого места.
Для жужжащих жуков я создал куб и нарисовал контур персонажа прямо по картинке из игры. Как я говорил раньше, этот способ на самом деле лучший из всех для меня: начать с контура, а потом подогнать модель по рисункам и видео геймплея.
Мне нравится, что в таком проекте можно пофантазировать и представить как бы выглядел тот или иной враг, или часть карты в 3D.
Для жука я добавил глаза, панцирь и четыре лапы, а потом раскрасил. Посмотрите, насколько реалистично для игры на денди панцирь отражает окружение.
Осталось только расставить жуков в нужные места на уровне, а других врагов, которых я создавал в прошлый раз, просто скопировать.
Во времена создания Super Mario Bros. 3., на этапе подготовки, разработчики рассматривали добавление изометрической камеры. Такая камера смотрит как бы немного сверху и сбоку. Но главный дизайнер Сигэру Миямото считал, что игроки потеряют чувство пространства и им будет ещё труднее проходить уровни, поэтому было решено вернуться к классическому виду с боку.
Кто знает, как бы выглядела игра, если бы идея с изометрической камерой была реализована. Но сейчас 3D доступно любому желающему, поэтому вы сможете посмотреть на это совсем скоро.
Шестой уровень
Окружение шестого уровня почти полностью копирует предыдущие уровни. Больше всего он напоминает мне четвёртый уровень, в котором большое количество кирпичных блоков. В этот же раз большая часть состоит из деревянных площадок и движущихся панелей.
Я расставил кирпичные блоки, монетки и кусты, скопировав созданные раньше модельки, а деревянные площадки слегка расширил, примерно прикинув так, чтобы Марио не свалился с них после первого неудачного прыжка.
Над текстурами мне ещё предстояло поработать, а пока я добавил крепления для движущихся и просто висящих деревянных панелей, которые сделал из кривых.
Сами же механизмы я создал точно такой же формы, как в игре из цилиндра и кубов.
Уровень завершает бонусная зона, для которой я поменял некоторые настройки уже созданных текстур, чтобы в них остался только чёрный и белый цвета.
Здесь нет новых врагов, поэтому я добавил пару созданных раньше Куп и Пара-Куп.
Замок
Этот уровень стал почему-то одним из моих самых любимых в проекте. Может быть дело в атмосфере подземелья и модном дизайне.
Я начал с создания шипов, которые являются основой стен и пола для всей локации. Чтобы показать объём и тень, разработчики просто покрасили шипы в разные оттенки серого. Я не стал ничего придумывать и повторил такую же раскраску.
Тот, кто никогда не работал с 3D мог бы подумать, что на копирование всех блоков для уровня уйдёт несколько дней. Но блендер не был бы блендером, если его разработчики как могли не упрощали бы жизнь дизайнерам. Достаточно создать один блок, а потом размножить его, например, с помощью модификатора Array.
Какое-то время я потратил, чтобы создать точно такие же панели, как в оригинале и начал расставлять их в нужных местах. Но, как мне кажется, уже сейчас они выглядят просто мегакруто.
Даже не знаю как назвать эти штуки. Вокруг них летают какие-то энергетические шары, которые ещё больше мешают Марио прорваться к боссу замка. Для них я создал сферу, которой добавил красное свечение. Сами энергетические шары я также создал с помощью сферы, а поверх наложил нарисованную заранее текстуру и не забыл про свечение.
Окна и двери замка не вызвали никаких сложностей. Для окон я добавил стёкла со свечением, чтобы было ощущение, что сквозь них струится жутковатый голубой свет.
Лаву я сделал из уже созданной в предыдущем уровне воды. Это в жизни воду нельзя превратить в лаву, а в блендере можно сделать всё что угодно. Я поменял ей цвет, добавил свечение и расставил в нужных местах.
Вторая часть замка состоит из панелей с шипами другого цвета. Для них я скопировал серые панели и раскрасил, использовав уже оттенки синего.
Видимо босс ну никак не хотел, чтобы Марио смог добраться до него. Иначе зачем ему строить все эти пыточные приспособления.
Я добавил шипы, которые выезжают из потолка, когда Марио бежит под ними и на этом с уровнем всё.
Вы когда-нибудь замечали, что весь дизайн Марио выглядит так, как будто он находится на сцене среди декораций? Панели и блоки привинчены к фону. В конце почти каждого уровня он уходит в бонусную часть, которая подозрительно напоминает кулисы. Даже в самых первых кадрах заставки поднимается занавес, чтобы представить зрителям игру.
Но некоторые уровни всё-таки слегка выбиваются из общего дизайна игры.
Корабль
В конце своего путешествия по первому миру, Марио попадает на летающий корабль с огромным количеством пушек. Герой выступает тут в роли какого-то пирата, который штурмует хорошо охраняемую посудину.
Корабль собран из деревянных брусков, во всяком случае так я это увидел. Я подумал что нужно разнообразить конструкцию и добавить несколько слоёв бревен с разным количеством в каждом из них.
Сами брёвна я сделал из цилиндров и обрезал до нужной длины.
Кроме пушек и главного босса, других врагов на уровне нет. Пушки, которые называются в игре Bill Blaster я сделал точно такой же формы, как оригинал и спустя какое-то время раскрасил, наложив металлическую текстуру.
Снизу корабля находятся винты, которые позволяют ему, так сказать, оставаться на плаву. Я создал гайки из многоугольника, а резьбу, на которую они накручиваются из цилиндра, слегка изменив для него геометрию.
Вообще чем больше опыта я получаю при создании 3D, тем проще сделать вообще любой объект. Но иногда всё-таки приходится гуглить новые способы, чтобы делать объекты ещё быстрее.
Резьбу замыкают модные пропеллеры, на которых, по сути и держится движение всего корабля.
Через какое-то время я добавил пушки, которые стреляют ядрами и сами ядра. Я создавал все модельки с расчётом на анимацию, но тут уж как пойдет.
Главная Царь-пушка, которая стреляет сразу во все стороны находится в верхней части корабля. Её я сделал тоже достаточно быстро.
Ох уж эти текстуры. У меня никак не получалось сделать так, чтобы оригинальные восьмибитные текстуры прилично смотрелись в 3D. Даже не знаю с чем это связано, но, чтобы брёвна корабля выглядели хорошо, мне пришлось потратить несколько мучительных часов.
Проклиная всё я наконец доделал корабль и был этому безумно рад и прямо сейчас я готов показать вам результат моей работы.
Каждый раз, начиная проект я искренне надеюсь, что ну уж сейчас не будет столько сложностей, как в прошлый раз, но всегда появляются вещи, с которыми приходится бороться и вникать в них ещё больше прежнего.
Я действительно рад, что наконец закончил моделирование первого мира из Марио. И подумал, что если это видео будет вам интересно, то я сделаю подобие геймплея, чтобы посмотреть как все созданные уровни могли бы выглядеть в настоящей игре.
Обязательно пишите комментарии и ставьте лайки, если хотите увидеть такую анимацию. Так я узнаю, что это кому-то может быть интересно.
Если вы когда-нибудь хотели изучать 3D, никого не слушайте и начинайте прямо сейчас. Гарантирую, что это очень увлекательно.
Обязательно пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.
Комментарии (4)
TRaMeLL
22.08.2021 11:00Из Blender можно сделать экспорт изображения в векторный формат? Вроде бы и можно, но насколько хорошо получается - не понятно. Например: мне нужен флаг извивающийся на ветру, вроде ничего сложного, но я не могу нарисовать изображение (герб, допустим) с учётом изгиба ткани, делаем модель в Blender, экспортируем в векторный формат, открываем в Illustrator, продолжаем работу.
light_and_ray
Nintendo: "Вау, отлично! Очень хорошо сделано. БАН!"
trawl
Не бан, а иск
dendead Автор
Сначала ему ;)
https://youtu.be/a6HKeqWY6T4