Из новостей на этой неделе: вышли 3ds Max 2022.2 и Maya 2022.2, а для Godot появился инструмент Post Processing Tool, релизнулся Axiom 2, Epic Games добавила поддержку системы Easy Anti-Cheat на Mac, Linux и Steam Deck.

Из интересностей: бесплатная книга с 100 советами и хитростями по геймдизайну, доклад с GDC про кинематографический процесс, стоящий за синематиками God of War.

Обновления/релизы/новости

Epic Games добавила поддержку системы Easy Anti-Cheat на Mac, Linux и Steam Deck

Чтобы упростить разработчикам жизнь, включена поддержка уровней совместимости Wine и Proton в Linux. Начиная с последней версии SDK, разработчики могут активировать поддержку античита для Linux через Wine или Proton всего несколькими щелчками мыши на портале разработчиков Epic Online Services.

Easy Anti-Cheat доступен бесплатно через Epic Online Services на всех ПК-платформах.

Вышел Axiom 2, новая версия мощного солвера для симуляции объёмных флюидов на GPU

В обновлении представлены новые типы и силы источников моделирования, поддержка рассеивания и диффузии цвета, а также новая нода Volume Visualize.

Инструмент теперь будет распространяться как платный плагин, но останется бесплатным для некоммерческого использования.

Для Godot вышел инструмент Post Processing Tool

Он чрезвычайно упрощает использование эффектов постобработки

Просто добавьте папку инструментов в свой проект и создайте экземпляр PostProcessing_Tool.tscn. Это предоставит вашей игре 9 различных спецэффектов: adjustment, white balance, color splash, bloom, chromatic aberration, noise, glitch, fog overlay, vignette.

Вышел 3ds Max 2022.2

Улучшили работу с UV и поддержку давления пера на графических планшетах, обновили модификатор Symmetry и Smart Extrude, а сохранение сцены стало «более чем в два раза быстрее».

Вышла Maya 2022.2

Добавили элементы управления масштабированием в новый деформатор Solidify и улучшили рабочий процесс в редакторе сценариев. Bifrost и USD плагины также были обновлены.

Construct 3 начинает дружить с 3D

В очередном обновлении добавлена поддержка mouse look с помощью объекта 3D-камеры.

А в целом подробнее про нововведения по части 3d можно почитать в посте на DTF.

Мультиплеер в Godot 4.0: синтаксис RPC, каналы, порядок

Добавили унифицированную аннотацию @rpc. Для локального вызова теперь параметром задаётся @rpc(sync), упростили вызов RPC. А так же добавили каналы и возможность задать необходимость гарантировать порядок для unreliable сообщений: @rpc(ordered).

Подробнее можно почитать в блоге.

Прогресс по работе с редактором тайлов в Godot #5

Добавили, например, слои и массивы параметров в инспекторе.

Скорее всего, это последний отчёт о проделанной работе перед альфой 4.0.

Простой инструмент для поворота и перемещения в Blender

Bend Face позволяет вращать или перемещать выбранную грань по любому краю или даже использовать грань Normal. Когда используете инструмент, он показывает жёлтые линии для каждого края выбранных граней. Вы можете щёлкнуть и перетащить жёлтую линию, затем выбранные грани будут повернуты.

В Mesa 3d добавили поддержку RT для старых поколений: Navi, Vega, Polaris и других

Работает за счёт эмуляции инструкции AMD.

Сейчас проходит CTS так же, как на картах RDNA 2.

CG Spectrum теперь авторизованный учебный центр Unreal

Школа, которая предлагает несколько онлайн-курсов по разработке игр, недавно запустила инновационный курс по техническому 3D-арту в реальном времени и виртуальному производству, чтобы удовлетворить спрос на профессионалов Unreal Engine.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатные материалы Marmoset для Toolbag 4

Обновление предоставляет более 50 новых материалов, воспроизводящих различные структуры для хлопка, шерсти, кевлара, и обновляет существующие материалы ткани в библиотеке с более точными значениями блеска.

Бесплатная электронная книга с 100 советами и хитростями по геймдизайну

Книгу написал Влад Мархулец, разработчик DARQ. Автор решил поделиться некоторыми советами по геймдизайну, которые он усвоил за годы работы над первой игрой.

UV UltimateTrim: полезный скрипт для 3ds Max

Скрипт был написан на Python и имеет несколько отличительных характеристик, которых нет у аналогичных скриптов. Можно использовать бесплатно. Всю техническую документацию, а также инструкции по установке можно найти в zip-файле.

Интересные статьи/видео

Создание спальни в викторианском стиле в Blender, Substance и UE5

Аарон Винненберг показал рабочий процесс, лежащий в основе проекта «Victorian Bedroom», объяснил процесс моделирования в Blender и рассказал об использовании новых функций Unreal Engine 5 для создания окружения.

Кинематографический процесс, стоящий за синематиками God of War

Интересный доклад от Santa Monica Studio про процесс создания бесшовных синематиков при работе над God of War.

В своём выступлении на GDC в 2019 году ведущий нарративный аниматор Эрика Пинто обсуждает методы, используемые командой для создания крутых кинематографических последовательностей в игре.

Лучики на мобилках?

В статье обсуждаются уроки, извлечённые из подхода ARM к разработке поддержки трассировки лучей для графических процессоров серии Mali.

Сделано в виде программной реализации, которая может быть загружена как слой для Vulkan.

Подсказки по использованию нового инструмента интерполяции в ZBrush

Эрик Кангас поделился на ArtStation советами по работе с новой функцией Stroke Interpolation, которая позволяет преобразовывать серию штрихов между двумя последними штрихами на поверхности.

Создание стилизованной диорамы с лодкой в Maya, Substance и Unreal

Али Мшаша рассказал о недавнем проекте Boat Diorama, обсудил процесс моделирования в Maya и объяснил, как был настроен шейдер воды.

Black Myth: Wukong впечатляет визуальными эффектами UE5 Early Access

Игра, разрабатываемая китайской студией Game Science, попала в заголовки газет, когда впервые была представлена в 2020 году. Тайтл сразу же привлёк международное внимание благодаря своим визуальным эффектам, которые подкреплялись первоклассным окружением.

В интервью команде Epic Games генеральный директор Game Science Фэнджи, технический директор Чжао Вэньюн рассказывают о переходе от UE4 к UE5 и подробно останавливаются на том, как такие функции UE5, как Nanite и Lumen, не только поднимают графическую планку для Black Myth: Wukong, но и помогают улучшить рабочий процесс студии.

Как создать волосы для видеоигр

Художник по персонажам Ида Фабер выпустила руководство по созданию волос готовых к использовании в видеоиграх без XGen.

Для этого Фабер использовала FiberShop, инструмент текстурирования причёсок в реальном времени. Укладка волос была сделана в Maya, но, по словам художницы, подойдёт любой аналогичный инструмент. Рендеринг выполнялся в Marmoset Toolbag.

Cyan Eyed: разработка фильма в стиле стимпанка

Режиссёр и сценарист «Cyan Eyed» Райан Гробинс рассказал об идее, лежащей в основе фильма, объяснил, как создавались окружения, персонажи и визуальные эффекты, и какие инструменты использовались в производстве.

Оптимизация работы с камерой в Unity: часть 1

Эта серия постов в блоге была написана одним из руководителей группы Accelerate Solutions — Games Бертраном Гуэ-Паке. Бертран работает в стокгольмском офисе Unity, и выводы в этой серии постов основаны на результатах его обзоров проектов, которые он провёл для команды.

БУДУЩЕЕ графики

Подробное видео-интервью с вице-президентом по экосистемам разработчиков в Nvidia. Обсуждаются технологии Khronos, такие как Vulkan, будущие стандарты.

Обсудили то, как игровая графика может развиваться с использованием новых технологий и аппаратных возможностей.

Кастомная пост-обработка Lens-Flare в Unreal Engine

Подробная статья показывает, как реализовать физический эффект бликов объектива в качестве постобработки.

Рассказывается, что такое блики, как они используются в играх и фильмах. Показано, как добавить их в пайплайн UE4 и заменить встроенный эффект.

Развитие и возможности Ragdoll Dynamics

Маркус Оттоссон рассказал об инструменте Ragdoll Dynamics для Maya под названием Ragdoll, солвере физики в реальном времени, который работает с трансформами, обсудил процесс разработки и объяснил, как инструмент помогает художникам.

Compute versus Hardware

В статье представлено сравнение пропускной способности рендеринга индексированного буфера, использования шейдеров мешей, MultiDrawIndirect и растеризации вычислительного шейдера.

Результаты представлены для графических процессоров Nvidia, AMD, Intel, Qualcomm и Apple.

Спецификации для трейлеров видеоигр

Каждая из основных платформ распространения имеет разные спецификации для трейлеров. Если ваш трейлер не соответствует требованиям, вы можете потратить драгоценное время. Информация на этой странице основана на официальных руководствах.

Симплексный шум

Седьмой туториал из серии о псевдослучайном шуме. Он добавляет поддержку векторизованной версии алгоритма симплексного шума.

Доклад с GDC про автоматизированное тестирование от разработчиков Sea of Thieves

Для тех, кто тесты сам писал, вполне вероятно, мало нового будет, но всё равно полезно, т. к. на реальных примерах строится обсуждение. И да, в UE4 они тесты на Блюпринтах делают, как минимум, интеграционные.

2d-зеркало в Unity

В статье описано, как с помощью дополнительной камеры можно создать зеркало в 2d-мире.

Claria: использование VR и Unreal Engine для определения биологических реакций

Члены команды Theia Interactive Team Макс Симс и Шон Митчелл рассказали о своём инструменте и объяснили, как он работает с VR и Unreal Engine для определения биологических реакциях объекта.

Разное

2021 Houdini Film & TV Reel

V-Ray Showreel 2021

Chaos опубликовал свой шоурил V-Ray 2021 года: трёхминутный сборник лучших визуальных эффектов и анимационных работ, созданных с помощью рендерера для 3ds Max, Maya, Cinema 4D и Houdini.

Комментарии (0)