Из новостей: вышли Blender 3.1, Defold 1.3.0 и Gaea 1.3, новые плагины Substance для Unity и Unreal Engine 5, в Godot 4 добавят возможность подключать сторонний физический движок.
Из интересностей: про плотность текселей и немного теории текстур от Энтони О’Доннелла, о видах и способах использования цветовые схем в рисунке, доклад с GDC про нарративный дизайн и визуальное повествование Ori and the Will of the Wisps.

Обновления/релизы/новости
Вышел Blender 3.1
Поддержка Metal для процессоров M1 и видеокарт от AMD
Ускорили редактирование мешей
Индексация браузера ассетов
Поддержка редактором больших изображений
Ускорили экспорт .obj и .fbx
Улучшили многопоточность, уменьшили использование памяти в нодах
3DF Zephyr 6.5 с интеграцией ArtEngine
В новую версию инструмента для фотограмметрии и 3D-моделирования интегрирован инструмент Unity для создания материалов ArtEngine, так что теперь вы можете использовать его непосредственно внутри 3DF Zephyr.
Новые плагины Substance для Unity и Unreal Engine 5

Adobe выпустила новые подключаемые модули для интеграции Substance в Unreal Engine 5 и Unity, позволяющие редактировать процедурные материалы в формате .sbsar непосредственно внутри игровых движков.
Вышел Defold 1.3.0

Важный релиз, ломающий совместимость. Из ключевого: поменяли то, как теперь нумеруются релизы. Сделать решили это на фоне того, что Spine теперь подключается как внешняя зависимость.
Новая версия Gaea 1.3 с нодой для рек
Новые функции в выпуске включают новую ноду Rivers для автоматического создания речных сетей и удобную для начинающих версию узла Erosion.
ProRender SDK 2.02.11

В этом выпуске добавили поддержку переменных-примитивов, которые необходимы для создания сложного вида с простой настройкой материала. Настройка таких материалов без использования этих переменных потребовала бы довольно много дополнительной работы, такой как запекание в качестве текстуры.
SideFX выпустили сборку Houdini 19 для Apple Silicon
Выпуск, который ещё не готов к проду и предоставляется параллельно со стабильными сборками Houdini 19.0, совпадает с запуском новых настольных рабочих станций Apple Mac Studio и процессоров M1 Ultra.
В Godot 4 добавят возможность подключать сторонний физический движок

С помощью системы GDExtension можно будет подключать по требование другие физ. движки. Таким образом, другие физические движки смогут реализовывать то, что уже существует, или расширить.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новые ресурсы продуктов в 3D-ассетах Substance доступны бесплатно

Substance 3D Assets выпустила новые ресурсы в рамках коллекции еды. Пакет предлагает 5 бесплатных материалов и 6 низкополигональных моделей.
Интересные статьи/видео
Ori and the Will of the Wisps: нарративный дизайн и визуальное повествование
В докладе с GDC 2021 Джереми Гриттон и Крис МакЭнти из Moon Studios обсуждают передачу тем с помощью визуального повествования и то, как нарративные моменты интегрируются в цельный игровой процесс.
Созданное вручную окружение бумажного мира Papetura

Гамасутра поговорила с Петумсом, разработчиком игры, номинированной на премию IGF «Excellence in Visual Art», чтобы поговорить о процессе создания персонажей и локаций полностью из бумаги, сложностях работы с этим материалом и работе, которая потребовалась для их создания и переноса в игру.
Variable Rate Shading — рассказы из окопов о Series X|S

В презентации рассказывается о методах использования VRS для снижения стоимости расчётов освещения для отложенного затенения. Представлены детали реализации для ПК/Series X и показаны сравнения производительности методов.
Дополнительно говорят про технику для уменьшения артефактов.
Создание персонажа в стиле World of Warcraft в ZBrush и Marmoset

Бернардо Кристовао рассказал о работе над проектом «Duncan, the Fallen Paladin», поведал о моделировании волос и поделился пайплайном текстурирования.
Плотность текселей и немного теории текстур от Энтони О’Доннелла

Fdnjh подготовил статью, с целью пролить свет на такую тему как плотность текселей и другие важные элементы теории текстур, которые необходимо понимать всем художникам работающим в геймдевt.
Плейтесты God of War
В докладе с GDC 2019 года Эд Дириен, Кевин Кикер и Джит Шрофф обсуждают, как плейтесты повлияли на разработку God of War (2018).
Интервью с разработчиками Redout 2

Redout 2 была разработан, чтобы стать совершенно новым опытом. Команда Epic Games поговорила с разработчиками обо всём: от внешнего вида игры и карт до звукового дизайна и того, как Unreal Engine способствовал развитию.
Создание 3D-картины на холсте в 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter

Эммануэле Бионди поделился своим подходом при работе над новым проектом, рассказал о проблемах, связанных с созданием картины для проекта «Художник», и рассказал, как смешивать различные техники высокополигонального моделирования.
Цветовые схемы: виды и способы использования в рисунке

Как облегчить себе выбор палитры для рисунка и упростить работу с цветом.
10 способов придумать блестящую идею для игры (+2 бонусные идеи)

Оригинальная статья появилась около двух с половиной лет назад. Тем не менее, всегда есть место для улучшения, поэтому автор добавил ещё несколько заметок, а также пару бонусных идей в конце статьи.
Оптимизация производительности Unity Ⅵ: утечки памяти

Утечка памяти — это наиболее распространенная проблема, которую мы постоянно наблюдаем. В статье автор пытается рассказать, как решать эти проблемы.
Как работает перспектива?

Случалось ли вам когда-нибудь фотографировать что-то далёкое, и на фотографии оно выглядело слишком маленьким по сравнению с окружением? Статья как раз рассказывает о том, почему происходит это явление и что мы можем с этим поделать.
Небольшой тутор про риггинг персонажей в Blender

Найдено в Твиттере.
3 года существования Astroneer: постмортем по маркетингу и коммуникациям

Три года назад, в феврале 2019 года, команда System Era выпустила версию 1.0 Astroneer, холодного приключения в космосе и первой игры новой студии. Astroneer заработала более 75 миллионов долларов.
Путь был действительно интересным, поэтому разработчики решили рассказать про некоторые из ключевых моментов, которые они усвоили с точки зрения маркетинга и коммуникаций за три года активной разработки.
Вычислительные шейдеры с переменной скоростью на Xbox Series X|S

В презентациях рассказывается об опыте внедрения VRS в Doom Eternal и Gears5. Говорят про извлечённые уроки, ожидаемую производительность, а также детали реализации.
Дополнительно расскрыта тем того, как там с производительностью VRS в пайпланне UE5 Nanite.
Разное
Люди, работающие над VFX для «Дюны», обсудили работу на визуальными эффектами в фильме
Если интересно, как всё это устроено за кадром, то советую посмотреть.
Пиксель-арт по Elden Ring

Найдено в Твиттере.
Окружение вдохновлённое Elden Ring, созданное в Unreal Engine 5

Из Твиттера.
Интервью с создателем Mortal Kombat
В интервью IGN создатель Mortal Kombat Эд Бун рассказал, как знаменитая франшиза файтингов превратилась в феномен поп-культуры.