Руины родного дома
Руины родного дома

Вступление

По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).

Да, сама песня повествует о человеке, идущему по родному городу в мире случившейся катастрофы. Он обходит руины и задаётся немым вопросом: зачем?! (это если приличными словами)

Начало работы

Надо сказать, что Unreal Engine для меня движок достаточно неизведанный, поэтому я сходу наступил вообще на все грабли на которые только можно было наступить. Разумеется я был детально знаком с левелдизайном, потому что как разработчик, я больше всего саппортил именно левелдизов с этими их вечными хотелками. Но сам инструментарий поначалу давался тяжело. Хотя нанит и даёт иллюзию, что можно выкачать через Quixel Bridge вообще всё и расположить как угодно, но...

  1. Никогда не выкачивайте сразу самые большие текстуры, самые тяжёлые модели и всё в самом адовом качестве. Во-первых можно это сделать и позже, в первую очередь надо составить композицию, выбрать нужные детали и отсеять ненужное, а качать тяжелое дольше. Во-вторых на 8К текстуру наложенную на Landscape у вас может банально не хватить видеопамяти. Да и в целом, берегите нервы, синематик быстро не делается, вот надо вам все эти зависания и слайд-шоу?

  2. Будьте крайне внимательны к деталям. Очень просто выкачать понравившийся кусок стены, который сразу убьёт погружение в повествование. Какой-нибудь кусок трубы, который относится к другой эпохе или стена, которая просто выглядит не так как все остальные на локации, и всё... малейшая неточность сразу же убивает вовлечение зрителя. Пусть стены и обломки выглядят безобразно, но единообразно.

Надо сказать, что Quixel Bridge, встроенный в редактор уровня, максимально упрощает поиск нужных ассетов и поверхностей по категориям. Я легко находил нужные ассеты по запросам вроде Debris (мусор или обломки) или Destroyed (разрушенные) в категории Industrial (там как правило бетон и стены с трубами и арматурой).

Чуть сложнее было с Landscape, пока я не увидел, что можно просто взять заготовку поменьше, накинуть на неё поверхность всё из того же Quixel Bridge, чуть пошуметь высотами (карта нормалей уже делает половину работы) и готова поверхность, усеянная обломками из битого кирпича.

Но для полноценного повествования нам нужен главный герой.

Metahuman Creator

Последние лучи солнца
Последние лучи солнца

Надо сказать, что более детальной модели человека, чем создаваемая бесплатно в Metahuman Creator, я не видел нигде. Здесь есть риг для любой мышцы лица. Сама же настройка крайне детальная, и можно составлять мета-человека из комбинации уже готовых. Я, например, скрестил старика индийской внешности с тремя европейцами, и получил внезапно поседевшего, ещё не старого человека, сильно заросшего. В общем, идеальную кандидатуру для сюжета моего видеоряда.

Важно! Не повторяйте моей ошибки и внимательно читайте предупреждения. Если вас предупреждают, что модель сырая, то лучше её не брать. А то придётся как мне, обходиться первыми двумя лодами и быть привязанным к определённому расстоянию до главного героя от камеры. (На большем расстоянии волосы на голове просто пропадали.)

После создания ваш метахьюман через некоторое время попадёт в редактор, в секцию ваших металюдей, и будет готов к размещению на локации и анимированию.

Также очень важно! Сейчас уже можно импортировать все анимации с НОВОГО скелета в Unreal Engine 5.1, включая ходьбу, бег, прыжки и прочее из туториального манекена. Но YouTube просто кишит материалами, как удалять кости, переназначать их, чтобы работало с манекеном из версии 4.x. Всё сейчас гораздо проще, не надо ничего гуглить, просто переназначьте анимацию с манекена на метахьюмана. (Называется Retarget Animation Assets, и все необходимые настройки для метахьюмана нужной комплекции и пола там уже есть.) В общем, иногда излишне гуглить тоже вредно.

Композиция синематика

 Вид сверху на локацию
Вид сверху на локацию

На самом деле, самое важное, это иметь в целом идею что будет происходить на локации от начала до конца. Как всё должно выглядеть. И не менее важно, как что-либо выглядеть не должно. Как бы камера ни крутилась, какие бы позиции не принимала, не должно быть видно ни дырок, ни пустот. В данном случае нельзя было создавать некие горы-океаны вдали, но нам очень помогали две вещи: мы ходим среди руин и вокруг густой туман из пыли, которую несёт ветер. Ну и да, туман...

Volumetric Fog

Я безумно люблю Volumetric Fog в любом движке, и качество освещения в движке я как правило оцениваю по нему. И надо сказать, Unreal Engine 5.1 меня не разочаровал. Во-первых я смог детально настроить освещение на локации с еле пробивающимся светом солнца через толщи пыли. Во-вторых прямые лучи из-за стены дали мне ряд прекрасных кадров во время проигрыша перед вторым припевом. Но главное, мне не пришлось настраивать ни Lense Blur, ни ряд других постэффектов. Вполне достаточно Volumetric Fog и движения камеры относительно солнца и других объектов.

Volumetric Fog
Volumetric Fog

Вдобавок вы получаете так называемые God Rays - ниспадающие потоки света через всевозможные края поверхностей, что в движении выглядит просто как космос! На всякий случай, скину ссылку на полезное видео по этой теме:

Секвенсер синематики

Теперь об огромной ложке дёгтя в этой бочке мёда. Долбаный секвенсер!

Я ещё не встречал более сырого инструмента для съёмки синематики пожалуй... вообще нигде!

Углы! Боже мой, сколько времени ушло на плавный переход камеры между углом -179 градусов и 179 градусов! Все приемлимые решения с переводом в кватернионы были куда-то потеряны при переходе с 4.x на 5.x, и теперь есть только углы. При создании ключа поворота камеры значение нормируется между [-180, 180] и граничные значения интерполируются резким переходом через 0 градусов... Выглядит это как плавное движение камеры резко обрывается, камера начинает резко вращаться в другую сторону и потом продолжает своё движение как ни в чём ни бывало опять в прежнюю сторону.

Здесь меня очень выручила утилита правки значений через кривую Sequencer Curves:


Sequencer Curves
Sequencer Curves

Тут можно не только сделать угол больше 180 или меньше -180, но и задать плавный переход для любого ключа в анимации, будь то yaw, pitch или roll.

Компоненты! Будьте внимательны! Почти всё на сцене, включая камеру, свет и тело вашего метахьюмана, состоит из компонентов. И если не хотите потом всё переделывать, сразу трекайте в секвенсере самый внешний компонент. Исключение тут составляет разве что Body у метахьюмана. Анимация движения отдельно, а лицевые анимации нужно будет задавать отдельно, включая моргания, фокус взгляда и эмоции.

Ветер и пыль

Проще всего ветер задаётся для частиц. С пылью не было никаких проблем. Сама Niagara предоставляет столько возможностей, сколько я ещё не видел вообще нигде. Можно выстроить кривую, сам источник прицепить к камере и в лицо всегда будет дуть поток пыли. Тут важно помнить только то, что источник должен быть в пределах видимости камеры, иначе все частицы просто обрезаются.

Niagara System
Niagara System

Ветер в волосах

Гораздо сложнее задать ветер в волосах у персонажа.

Ветер в волосах
Ветер в волосах

Здесь нас очень выручает то, что нам подходит вот этот материал. Оставлю ссылку здесь:

Несмотря на другую версию движка, всё подходит и для волос метахьюмана. Единственное, что ветер для пыли по кривой должен соответствовать тому, что воздействует на волосы (и бороду) персонажа.

Рендерим

Как ни странно, но лучше себя для рендера показал "Legacy" инструмент. Больше опций, обязательный проход кадров, если например надо 48 fps, а видеокарта не всегда выдаёт даже 36 fps. Ну и главное, работать мы сможем в видеоредакторе уже с готовым видео, а не с набором из 3,5 тысяч кадров, от которого несчастная файловая система сходит с ума.

У меня получилось чуть больше 4 минут видео. Результат ниже:

Советы и критика

Любая критика приветствуется! Это мой первый опыт, вероятно где-то что-то я делал неоптимально. Любые советы мне только в плюс, всегда буду рад, если со мной поделятся своим опытом матёрые профессионалы.

Комментарии (15)


  1. TooBigBigs
    02.02.2023 15:15
    +1

    Спасибо за статью, очень интересно.

    У меня есть вопрос. Я подумываю сделать документальный фильм, основанный на реальных событиях. Так уж сложилось, что не все ключевые для развития сюжета события засняты, поэтому я думаю, чем же мне заменить их. Одна из идей была сгенерить и анимировать 3D-модели героев, которые бы "сыграли" нужные по сюжету сцены.

    Пример такой сцены: два персонажа едут на мотоцикле по ночной трассе вдоль моря, пассажир орёт. Суть в том, что лица и одежда персонажей должны быть узнаваемы (не фотореалистичны, а именно узнаваемы), зритель должен однозначно понять, что это те же ребята, которых он видел раньше в фильме.

    Так вот вопрос: как вы думаете, возможно ли такое сделать в одиночку, или дохлая затея? У меня совсем нет опыта работы именно в 3D, но в целом достаточный опыт видеомонтажа, программирования и прочего взаимодействия компьютерами.


    1. Qualab Автор
      02.02.2023 15:19
      +1

      Самое сложное в создании такой синематики, это как раз взаимодействие персонажей и их анимации. Если они будут более-менее статично сидеть на мотоцикле с редкими движениями, которые можно сделать через риги на Body-элементе метахьюмана, то выглядит всё очень даже реализуемо. Всё что потребуется: мотоцикл, два метахьюмана, дорога, немного пейзажа и фон.
      Но если подразумевается сложный сюжет с кучей взаимодействий и взаимосвязанных анимаций, с посадкой на мотоцикл, с возможными приключениями в поездке, то задача многократно усложняется.


      1. TooBigBigs
        02.02.2023 23:37

        Я думаю, мне вполне достаточно будет довольно скромного набора движений, примерно как у вас в ролике. Сидят на мотоцикле и едут, без приключений.

        А что насчёт лиц и одежды? Допустим, есть фотография человека, насколько сложно/возможно будет подогнать модель метахьюмана под его внешность, чтобы она стала узнаваемой?


        1. Qualab Автор
          02.02.2023 23:42

          На эту тему в ютубе уже море роликов, как метахьюманов делают похожими на кого угодно, и как одевают во всякое. Лицо анимируется просто детально. Тут ничего сложного.


  1. mirwide
    02.02.2023 22:19
    +1

    Прикольно. Простенько, конечно, экшена не хватает, но всё равно впечатляет. Интересно, сколько времени было затрачено.


    1. Qualab Автор
      02.02.2023 22:43
      +1

      Около 2 недель на всё, включая обучение. Во второй раз будет быстрее на порядок. Куда больше времени съела музыка. Там почти месяц ушёл на аранжировку.


      1. mirwide
        02.02.2023 22:50
        +2

        Эх. Где бы найти время и силы на всё. И видяху еще.


  1. vvs013
    03.02.2023 02:17
    +1

    "Выглядит это как плавное движение камеры резко обрывается, камера начинает резко вращаться в другую сторону и потом продолжает своё движение как ни в чём ни бывало опять в прежнюю сторону"

    Вы сейчас открыли для меня тайну забагованности камеры во всех биоваровских (BioWare) играх без исключения. :)


  1. Nayanamarky
    03.02.2023 12:57
    +1

    Привет! Ну если готов к комментам, то лови.
    С технической стороны большая часть все вроде ок, есть пару нюансов - о них попозже. Сейчас стоит обратить внимание на художественную часть, так как она начинает сильно проседать
    1. Ракурс камеры, кадрирование, композиция - в двух словах, человек режется неестественно, на уровне плеч, при этом это не крупняк - непонятно что хотелось показать, человека ландшафт или что то еще. Надо дорабатывать - посмотри любое видео и обрати внимание как человек расположен в кадре, и где проходит линия горизонта - сделай так же пока просто.
    2. Освещение - как будто лупит прожектор. Вроде анрил славится своим освещением, но сейчас че то не очень, возможно из за того что по расположению теней как будто это уже конец дня, а по силе освещения полдень. В общем надо дорабатывать - скорее всего смягчать края тени и делать не такими контрастными. + как будто выключено AO - посмотри в настройках. Направление освещения настраивай относительно человека - иногда на нем то половина лица темная, то все в тени, то все в свету
    3. Окружение. Сейчас это что то среднее между свалкой и пустыней - нет ощущения что это разрушенный город - рефы в помощь. Можно из какого-нибудь фоллаута посмотреть если такое хочется. Человек идет в никуда - впереди стена, надо исправлять. Нет дальних планов - надо за руины еще постройки. Положи дорогу возможно ему под ноги. Хорошо дополнят картину вертикальные линии - столбы, арматура, здания на фоне.
    Небо? Сейчас просто заливка, и нет это не радиоактивное даже небо.
    Скрывай линии соприкосновения камней и земли - они всегда очень палят картинку. Положи мусор туда, длинный упавший столб, травы немного.
    4. Пост эффекты - абберации как по мне это немного моветон, зачем они тут? это имитация съемки? нужна цифровизация? + какие то горизонтальные линии везде идут по экрану, как будто на кассету снято - тоже не оч понятно что это.
    5. Техническа часть - надо посмотреть чтобы тени у перса не шумели так. Вывод в мувку конечно удобно, но вообще так я говорю исполнителям не делать (я cg супервайзер) - возможно в анриле еще куда не шло, но при обычном рендере, который можем занимать продолжительное время, если что то крашнется, то мувка не будет работать, а секвенцию картинок можно продолжить рендерить из того же места, но повторюсь, это касательно классических рендеров - в анрил там эффекты генерятся на пролет, так что возмоэно при ркаше все равно придется рендерить заного. Но 3,5 файлов для системы это норм, ниче в этом страшного нет, если что.
    6. Общее ощущение от цветовой гаммы - сейчас как будто желтый фильтр какой то непонятный из фотошопа, я покрутил немного, но это чисто мое субъективное мнение - я не знаю какого эффекта хотелось добиться - тут надо найти реф и ему следовать. Могу сказать только что для драмы надо увеличивать контраст - это всегда дает ощущение специфическое (на посте, не тенями)

    Смотри, это комментарии - если бы ты как исполнитель прислал мне как суперу это на рецензию. Так что не стоит к ним относится как к чему то личному, возможно у тебя своя задумка и идея на каждый пункт. ,
    Начало отличное! 2 недели с нуля - очень хороший результат.


    1. Qualab Автор
      03.02.2023 12:58

      Отлично, если будет что-то ещё, накидывай дальше. Твой опыт, я смотрю, сильно больше чем мои 2 недели... )
      В следующей части, где 3-й куплет и финал, я это учту. Но там и сцена сложнее. Вероятно делать буду на порядок дольше.

      Теперь по пунктам.

      1. Обрез персонажа мне пришлось делать, так как мне надо было придерживаться определённого расстояния до волос на сырой модельке метахьюмана, иначе пропадают волосы. В следующий раз я буду внимательнее смотреть на предупреждающие сообщения.

      2. Самое сложное было настроить именно этот "лупящий прожектор", вероятно я перемудрил. У меня есть источник света перед камерой, не особо сильный, но убирающий совсем уход лица в тень. На это убил достаточно много времени, потому что у секвенсера в Unreal Engine довольно своеобразное понимание как должны привязываться объекты друг к другу в процессе обхода секвенции.

      3. Надо сказать, набор ассетов в Quixel Bridge не особо бесконечный. Я и так использовал почти всё, что можно было найти, относящееся к... но да, там можно добавлять и добавлять, модульно построив руины. Фишка правда в том, что руин не будет. Будет летающая по воздуху каша из обломков, примерно вот такой консистенции. Не будет ни травы, ни уцелевших стен. Я оставил пару для композиции, но в целом, это не очень реалистично, конечно. Небо я разное пробовал, только такое более-менее подходит, нужна каша из бурой пыли и пробивающееся через неё солнце.

      4. Без абберации там очень резкие переходы. У меня далеко не топовая конфигурация, модели приходилось подбирать далеко не 8К, поэтому всевозможные контрастные скачки, особенно на большом расстоянии, как раз убраны абберациями. Вероятно я не прав и это делается по-другому. Тут буду только рад любому совету.

      5. Больше всего шумят тени волос, потому что я опять же выкачал экспериментальную модельку метахьюмана. Вдобавок у меня довольно жидкая сетка для Volumetric Fog, что также даёт шум. Про рендер-очередь новую, мне уже объяснили, что я намудрил с левел-секвенсером без мастер-секвенции.

      6. Да, я уже сильно после, просматривая фильтры на видео, увидел, что можно было сделать реалистичнее. Менее мультфильмно, более кинематографично. Нужно меньше жёлтого, меньше света, больше реалистичных оттенков. Но опять же, это мой первый опыт, сильно не пинай.


      1. Nayanamarky
        03.02.2023 13:00
        +1

        это тот что просто покрутил по цветкору. не руководство к действию, просто как вариант
        это тот что просто покрутил по цветкору. не руководство к действию, просто как вариант


        1. Qualab Автор
          03.02.2023 13:34

          Ну небо не... а вот камни да, стали получше. Но это тогда пыль не бетонная вокруг, которая цвет давала, а скорее пар, т.е. обычный туман придётся заводить, немного другая мысль тут. Для этого человека это последние шаги, там особо уже и жить никак, да и не для чего. По сути в воздухе остатки его родного города.


  1. Raimon
    03.02.2023 13:09
    +1

    Очень круто!!

    Очень хочется камеру опустить ниже, чтобы плечи были.

    На волосах какое-то мерцание на крупном плане, очень бросается в глаза.


    1. Qualab Автор
      03.02.2023 13:37

      Спасибо! Камеру если опустить ниже, будет видно, что анимация ходьбы немного кривая у персонажа и он слишком задирает локти, когда заносит их назад. )) Так-то да, хотел много разных ракурсов, но пришлось обходиться вот такой привязкой. По-хорошему надо было чуть поправить анимацию после ретаргета с манекена и изначально надо было брать модельку, у которой не пропадают волосы на лодах дальше 1-го. Тогда можно было быть чуть свободнее в облётах камерой и персонажа, и пейзажа вокруг.


  1. ARTyOW
    05.02.2023 10:17
    +1

    Важно! Не повторяйте моей ошибки и внимательно читайте предупреждения. Если вас предупреждают, что модель сырая, то лучше её не брать. А то придётся как мне, обходиться первыми двумя лодами и быть привязанным к определённому расстоянию до главного героя от камеры. (На большем расстоянии волосы на голове просто пропадали.)

    Проблема с волосами буквально фиксится в два клика. Если бы просто загуглил, то сразу бы нашёл решение, ибо это самая распространённая проблема у метахьюманов сейчас.

    Как ни странно, но лучше себя для рендера показал "Legacy" инструмент. Больше опций, обязательный проход кадров, если например надо 48 fps, а видеокарта не всегда выдаёт даже 36 fps. Ну и главное, работать мы сможем в видеоредакторе уже с готовым видео, а не с набором из 3,5 тысяч кадров, от которого несчастная файловая система сходит с ума.

    Не знаю в какой вселенной ты рендерил, но точно не в этой. Если ты говоришь, что в "Legacy" больше опций и он показал себя лучше чем "Movie Render Queue", то это значит что ты просто не разобрался со вторым. Рендерить через Legacy в 2023 значит себя не уважать. Не буду расписывать почему. Если будешь изучать дальше создание Синематиков, то сам поймешь.

    Успехов и удачи в изучении!