В начале двухтысячных друзья подарили мне Sega Dreamcast, топовую японскую приставку, которая прожила у меня чуть больше месяца, после чего я от неё избавился, сменяв на вторую плойку черного цвета - игр в городе для этого чужеземца в то время было ровно одна - MDK2. И больше местные бизнесмены уездного города N предложить не могли. И только лет через десять, мне выпала возможность попробовать что же это была за консоль, которая полюбилась многим, и оставила теплые воспоминания в сердцах игроков, но прожгла дыру в бюджете создателей. Её жизненный цикл оказался очень коротким, всего 3 с небольшим года, после чего Sega свернула не только производство самой консоли, но и вообще покинула ряды платформодержателей. При том, что сама приставка попала в книгу рекордов по количеству проданных устройств за 24 часа. Сейчас Dreamcast, как и почти все ретро-консоли переживает вторую молодость, энтузиасты умудряются найти почти новые, а иногда и вовсе не распакованные образцы. Что удивительно, до сих пор за счет комьюнити и фанов, существуют сервера для некоторых онлайн-игр. А вот с запчастями все сложнее с каждым годом и даже великий китайский Алибаба не всегда может предложить замену. Не меньшим сюрпризом для меня стало и то, что для приставки все еще выходят игры, и вообще эксклюзивы. Не ждите от статьи какой-то аналитики, просто небольшой экскурс в историю, если вы её еще не слышали. Интересно как так вышло?
Начало разработки
Разработкой новой консоли занялись еще до релиза Sega Saturn, что в принципе было логично, потому что Saturn никакой реальной конкуренции плойке составить не мог, и пробовал бодаться с Nintendo 64. Впрочем тоже не очень успешно, о чем говорят продажи в 8М устройств, против 32 у Нинтендо. Надо отметить, что вторая всегда имела обширную и преданную фанбазу нинтендобоев, которая даже относительно слабые устройства принимала хорошо и обеспечивала достойные продажи. Так вот, уже тогда понимая что наследник Saturn'a должен быть как минимум на голову лучше, Sony с их Playstation, чтобы перетянуть на себя рынок и остаться в бизнесе.
А по факту преемник должен превосходить и планировавшийся PS2, все ведь понимали, что за успехом плойки и большими продажами, стоят не менее большие ожидания преемника от самой Sony. Т.е. Sega должна была перескочить через поколение приставок, в котором жили Saturn и N64, и выйти сразу на уровне PS2+, что в принципе получилось. И это довольно занятная ситуация, потому что Sega начала работу сразу над двумя новыми консолями, двумя независимыми командами. Независимыми настолько, что они друг о друге не знали. Первая команда располагалась в Японии в лабораториях Hitachi, руководил ей Хидэки Сато, занимавшийся созданием Sega Saturn, этот проект получил кодовое название Katana/Dural/WhiteBelt.
Хидеки был приверженцем классической японской школы консолестроения, со свойственной ей переусложенностью архитектуры. Выходившее из под его руки железо было совершенством в "металле", но писать под него игры было мукой для разработчиков. А все возможности железа до конца не использовали даже разработчики самой Sega. Этот проект использовал материнскую плату собственной разработки, процессор Hitachi SH-4 и графический чип PowerVR2 от NEC. Первые прототипы имели проблемы с теплоотводом, что повлекло использование водяного охлаждения для процессора и видеоплаты.
Вторая команда располагалась в Америке на базе научно-исследовательской лаборатории IBM Austin и командовал там Тацуо Ямамото, этот проект получил кодовое название Shark/BlackBelt. Ямамото, как сторонник пк-лагеря создавал свою консоль на базе видеочипа 3Dfx Voodoo2 и процессора Motorola PowerPC 603e, которые были знакомы и привычны разработчикам, были широко доступны на рынки и относительно дешевы в производстве и доработке. Оба проекта развивались параллельно, пока 3Dfx не решила выйти на IPO и провести финансовый аудит, в ходе которого была вынуждена рассекретить технические характеристики будущей консоли, что привело к взаимным искам и последующему разрыву контрактов. Финалом этой истории стала выплата в размере 10М$ неустойки в пользу команды IBМ, а всю разработку переносят в Японию. Впоследствии имя Ямамото несколько раз всплывало среди разработчиков архитектуры Xbox.
Кто знает, выбери тогда Sega другой вариант, может сегодня у меня в доме стоял бы Dreamcast3 вместо ps4.
В планах Sega было использование DVD-привода, но технология была ещё дорогой, а на CD перестали помещаться объёмы, ставшие привычными разработчикам. Тогда считали, что игра должна выходить на одном диске, и за редким исключением оно так и было. Поэтому в качестве привода был выбран GD-ROM (Gigabyte Disc read-only memory) ёмкостью 1,2 ГБ. В производстве диски были такими же дешёвыми, как и CD-ROM, тем более что производством занималась подразделение компании NEC, которая также занималась и видеочипами.
Характеристики и особенности.
Процессор |
SH4 RISC 7750 CPU@ 206 МГц (360 MIPS/1,4 GFLOPS) + 128-битные векторные регистры для обработки графики |
Видеочип |
PowerVR CLX2 Series II @ 100 Mhz |
Память |
16 МБ основная, 8 МБ видео- и 2 МБ звуковой памяти |
Носители игр |
GD-ROM (технология Yamaha) емкостью до 1,2 ГБ. Приводы Dreamcast, произведенные до 2001 года, могли читать обычные CD-диски. Приводы, выпущенные позднее, могли проигрывать CD-диски только после перезаписи BIOS |
Хранение данных |
Virtual Memory, 128 Кбайт |
Аудиочип |
Yamaha AICA, 32-bit |
Размеры и вес |
189 х 195 х 76 см; 1,9 кг |
Цвет |
Белый, Черный (только для США, ограниченная версия с логотипом SEGA Sports) |
Прочее |
Модем, работающий на скорости 33.6 Кбит/сек для Европы, и на скорости 56 Кбит/сек (только после 9/9/99). Извлекается и заменяется сторонним сетевым адаптером. |
Производственные затраты
По разным оценкам Sega потратила 80-100M$ млн на разработку аппаратного обеспечения, еще 50-70M$ на разработку ПО и партнерские выплаты, и около 100M$ на рекламу и продвижение. Откуда у компании, которая потерпела два провала в с выпуском консолей, и имела достаточно большую закредитованность на уровне еще 70M$, нашлись деньги на новый крупный проект?
Значительную часть средств выделил Исао Окава, бизнесмен, владелец компании CSK, держатель акций и председатель совета директоров Sega. Также компании была открыта линия кредита от правительства Японии, да и иностранные инвесторы еще верили в успех компании, едва ли не становясь в очередь чтобы дать денег в долг японскому издательскому монстру. Особенно верили в успех американские компании, которые эпоху 16-битных консолей были связаны с Electronic Arts. Последняя сотрудничала с Sega, и благодаря таким играм, как Madden NFL, Road Rash, NHL, а также множеству других популярных проектов, успешно конкурировала с Nintendo получая много-миллиардные прибыли.
Но отношения начали портиться после разрыва с 3Dfx, в которую EA уже инвестировало большое количество средств, а также разработчиков игр, которые делали их с расчетом на эту графическую архитектуру. Второй причиной, ускорившей разрыв, стало желание Sega пересмотреть условия лицензий на выпуск игр, снизив отчисления в сторону EA c 75 до 60%. И финальным шагом, который привел к окончательному разрыву стала покупка Sega компании Visual Concepts (впоследствии 2K Sports), которая делала спортивные игры, фактически конкурента EA, спортивные симуляторы которой занимал топ чартов и приносили немалые прибыли.
Как я уже написал выше, из двух вариантов будущей приставки Sega вынужденно остановилась на японском, хотя он и был менее производительным. Сердцем приставки стал 32-битный RISC процессор SH-4, доработанный специально под нужды новой приставки. SH-4 мог вычислять геометрию и освещение в игре со скоростью до 10-ти млн полигонов в секунду. В паре с ним работал графический процессор PowerVR2 с пропускной способностью движка рендеринга до 7-ми млн полигонов в секунду. Средняя общая производительность достигала 5-ти млн полигонов в секунду, 3.5млн при 24битном цвете. Приставка могла выдавать картинку с разрешением 640х480 и имела VGA выход. Оперативная память Sega Dreamcast составляла 26 Мб: 16 на основную память, 8 МБ на видеопамять, и еще 2 МБ на звуковую оперативную память. Вся память была доступна для cpu/gpu сразу. Аудиочип использовался производства Yamaha – AICA, был в 10 раз более производительный, чем у Saturn’а.
Первыми разработчиками игр стали Core Design, Capcom, GameArts и Namco и ещё более ста компаний. Программировать для производительной системы, в отличие от Saturn, стало намного легче. Компании EA и Squaresoft посчитали нецелесообразным вкладываться в игры для Dreamcast. Самым болезненным было отсутствие EA, чьи спортивные симуляторы были невероятно популярны в Северной Америке.
Успешный старт
27 ноября 1998 года состоялся выход Dreamcast в Японии. Было предзаказало около 80 тысяч консолей, а к моменту выхода было готово 150 тысяч. Еще 150 тысяч застряли на складах NEC из-за проблем с производством видеочипов. Таким образом до прилавков добралось около 100 тысяч устройств, которые были распроданы в первые же дни. По оценкам игровых аналитиков, Sega могла реализовать дополнительные 200-300 тысяч приставок на старте продаже, но запасы сделаны не были плюс проблемы с комплектовкой привели к тому, что получилось. К Рождеству выходил Sonic Adventure, и он мог бы сильно помочь продажам, если бы приставки были в нужном количестве в магазинах. К марту-апрелю было реализовано 1млн устройств, но не решенные проблемы с производством на NEC и начавшаяся кампания в Северной Америке, заставила компанию придерживать часть приставок на складах, чтобы не повторилась история как в Японии.
В Японских и Американских массмедиа Dreamcast активно продвигался и печатных изданиях, и в наружной рекламе, и видеороликами. Ролики были обычными для того времени, но их количество обеспечило консоли хороший старт. А лицо исполнительный директора компании - Хидекадзу Юкава - Mr. Sega, было известно всем подросткам. В штатах рекламная кампания развернулась на полную, почти два месяца людям в роликах показывали нечто, не объясняя конкретно цель предложения, пока, наконец, в одном из роликов не показали саму консоль.
Четыре девятки
Систему начали продавать в Северной Америке в мистическую дату 9 сентября 1999 года — «9.9.99 по цене в $199» с восемнадцатью доступными играми. 9 — омофон слова «страдание», (яп. 苦 ку), запуск не стал страданием, а наоборот сопровождался одной из крупнейших рекламной компанией в истории Sega, множество плакатов, телевизионные ролики, поддержка музыкальных групп Limp Bizkit и Filter. Статей о новой консоли не было разве что на фонарных объявлениях, да и то не факт. За две с небольшим недели с релиза было продано более 500 тысяч устройств через магазины, и еще 300 тысяч уехали по предзаказам, оставив пустыми не только склады в Штатах, но и частично забрав приставки, которые должны были отправиться в Европу. Впрочем, там выход состоялся 14 октября 1999 года и был не таким шумным, миллион устройств в Европе был продан только спустя полгода.
Несколько месяцев у консоли не было конкурентов, пока не начали появляться слухи о близком релизе PS2. Что резко повлияло на продажи, не помог даже запуск интернет-провайдера sega.com и подписочного сервис SegaNet, который так ждали многие из поклонников. На момент запуска у компании была только одна игра для мультиплеера — ChuChu Rocket!, но пользователи могли общаться в чате и просматривать страницы. А позже SegaNet стал поддерживать NFL 2K1, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena и Unreal Tournament и другие игры. Компания попробовала перетянуть покупателей на свою сторону, предоставляя год бесплатного допуска в интернет с консоли, и скидки на доступ в сеть. В попытках вернуть покупателей цену на систему снизили до $149, а в фирменных магазинах до 99$, ниже не позволяло японское законодательство. Но все попытки Sega простимулировать продажи Dreamcast приводили только лишь к новым финансовым потерям. И тут сыграла свою роль более лояльная политика Sony поддерживать студии и разработчиков, которые начали массово переходить, видя возможности новой приставки. Когда на рынке появился «чёрная коробочка» PlayStation 2, Sega не смогла предложить игрокам чего-то столь же весомого, чтобы изменить ситуацию в свою пользу. Продажи падали весь 2000 год, а в феврале 2001 года было принято решение окончательно остановить выпуск, потому что на складах скопилось более 300 тысяч приставок, их распродавали еще два года по безумно низкой цене в $99, потом по $79 и в конце по $49,95.
Пиратство
Пиратили игры для Сатурна не меньше, чем для остальных приставок того времени, нужны были лишь прямые руки и наличие одного лицензионного диска, который вставлялся перед пиратской игрой и позволял запускать её. Совместно с Yamaha, был разработан новый формат хранения данных на диске, да и сами GD-rom пока не было возможности копировать. В разных частях диска были специальные метки, которые не воспроизводились при перезаписи и приставка понимала, что в неё поместили пиратскую версию игры и вызывала останов, вернуть к жизни её можно было только выдергиванием питания. Но оптический привод Dreamcast отлично справлялся и с обычными CD-дисками. Решение этой проблемы пираты нашли, когда кто-то из разработчиков слил девкиты Katana. Его привод не имел защиты и позволял запускать любые диски, прошивка быстро разошлась по сцене, и привела к возможности записывать диски в другом формате Sega - MIL-CD на обычные CD-R, которые тоже воспринимались приставкой как непиратские. Sega довольно быстро отреагировала на взлом и перестала выпускать приставки поддерживающие MIL-CD.
Периферия
Контроллер
Клавиатура
Мышка
Световой пистолет
Контроллер с двойными аналоговыми джойстиками
Контроллер сделанный в форме удочки
Контролеры выполненные в виде маракасов
Продвинутая карта памяти с расширенным функционалом, собственным дисплеем, кнопками и играми
Микрофон
Цифровая камера
Dreamphone
Караоке устройство, поддерживало два микрофона и позволяло скачивать новые песни из сети.
Адаптер для VGA монтора
Соник, который не смог
После очередного провала директор Сёитиро Иримадзири добровольно подал в отставку, а на его место пришел человек далекий от железа, игр, зато был дипломированным управленцем, который выступал за отказ от приставочного бизнеса, в пользу разработки онлайн игр и аркадных автоматов. 31 января было принято решение о реструктуризации компании и прекращении производства Dreamcast.
Всего было реализовано 9M консолей Dreamcast. Последняя игра для системы в США вышла в феврале 2002 года. Это была NHL 2K2.
Окава простил Sega все долги и предоставил дополнительные средства, чем спас компанию от полного краха.
Комментарии (9)
ivankudryavtsev
09.08.2023 23:41+1Получается (из статьи) что на все про все потратили 270 млн. При цене даже 100$ за шт надо продать 2 млн 700 шт, чтобы выйти в 0, без учета игр от сторонних лейблов. Согласно википедии продали 9.3 млн штук. Прям провал провалов, трагическая история.
K0styan
09.08.2023 23:41+4270 млн - это R&D и маркетинг. Непосредственно производство каждого экземпляра тоже денег стоило. Так что по-хорошему чтобы понять, отбились ли вот эти вложения, надо 270 млн делить не на продажную стоимость, а на маржу (а ещё точнее - на LTV покупателя с учётом приобретённых игр и аксессуаров). К сожалению, ни себестоимости, ни маржи в чистом виде в статье нет.
dalerank Автор
09.08.2023 23:41это только разработка и реклама, данных по реальным затратам нет, оценочная стоимость компонентов составляет 150 тогдашних баксов, т.е. при цене 199 компания еще получала прибыль с продаж, а потом работала в убыток. От этого и странные шаги руководства по запуску разных сервисов. Думаю Сегу похоронила Сони активной рекламой и перетягиванием разработчик. И 9 млн они продали не одномоментно, это данные за весь период. Остатки продавали и в 2006 и в 2009 колекционками
LeToan
09.08.2023 23:41Умозаключение, что ещё до выхода Сатурна было понятно, что конкуренции плойке он оказывать не мог, странно. С чего бы? Опытный игрок на данной ниве против дебютанта. Сатурн вышел раньше, так что горькой реальностью руководство сеги впечатлиться не могло. Многие игры, вышедшие на обеих приставках, на Сатурне выглядят лучше.
dalerank Автор
09.08.2023 23:41PlayStation оперировала треугольниками в качестве базовых примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники. Это было достаточным препятствием для перехода на Saturn, потому что не все разработчики были готовы делать два рендера, а основные инструменты, использующиеся в индустрии и тогда и сейчас, основываются на треугольниках. Многие разработчики изначально делали тулы на основе треугольников, целясь в аудиторию PlayStation с её широким рынком, а потом уже всех остальных. Игры выглядели лучше, потому что отрисовка на четырёхугольниках в Saturn давала меньше искажений текстур, чем аналогичный рендер на PlayStation.
anonymous
09.08.2023 23:41НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
dalerank Автор
09.08.2023 23:41Благодарю, все было уже разобрано в англо и рускоязных статьях не раз, в том числе и на хабре. Я знал всю эту историю давно и сохранял разный материал потихоньку, а тут покупка старенькой NES сподвигла написать и про дримкаст.
nullorone
09.08.2023 23:41До сих пор дома лежит приставка с 2-мя десятками игр) В свое время киллер-фича приставки была в модеме. Можно было не имея компа(конец 90-х, начало 00-х) выходить в интернет по карточкам и читать сайты/форумы.
vindy123
Надо сказать, что платформа для аркадных автоматов на железе дримкаста (sega naomi) вполне успешно существовала до конца нулевых, и в России этих автоматов тоже было навалом. Потом они уже перешли на pc compatible Lindbergh.