Здравствуйте! Хочу поделиться опытом проведения небольшого исследования по теме факторов игрового опыта. Проект выполнялся в сжатые сроки в рамках школьного проекта, что повлияло на объём и качество проделанной работы. Знание результатов может быть полезно начинающим разработчикам игр для расстановки приоритетов во время работы. В любом случае считаю интересными результаты, полученные в ходе исследования.

Основной целью проекта являлось упорядочение факторов игрового опыта по уровню их значимости для игрока. Но какие существуют факторы, влияющие на опыт игрока в принципе? Давайте разбираться.

Стив Свинк в своей книге «Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation» выделяет три условия, необходимых для формирования игрового опыта:

  • Наличие Смоделированного пространства - среды в которой будут происходить события, ограниченной некоторыми правилами.

  • Полировка или же детальность - визуальный и аудиальный отклик на действия игрока в условиях смоделированного пространства.

  • Интерактивность, к форме которой можно отнести контроль внутриигровым персонажем или же аватаром в реальном времени.

Также можно добавить технические ограничения накладываемые из-за особенностей восприятия человеком окружающего мира:

  • Максимальная задержка ввода (input lag) в 240 мс

  • Минимальная частота изменения изображения на мониторе в 10 Гц.

О причинах таких ограничений можно узнать в статье С. Карда, Т. Морана и А. Ньювеля «The Model Human Processor an Engineering Model of Human Performance» или же в её пересказе, представленном в книге С. Свинка.

Добавим ещё один такой немаловажный фактор, формирующий игровой опыт, как наличие источников фана. О значимости источников фана упоминается в книге Джесси Шелла «Искусство Геймдизайна…», и это достаточно легко объясняется. Так как опыт от прохождения компьютерной игры — это частный случай развлекательного опыта, то и источники фана необходимы для любой игры.

В итоге имеем список факторов игрового опыта, включающий:

  • среду, в которой происходят события игры;

  • правила, согласно которым существует среда;

  • аватара, с которым может ассоциировать себя игрок;

  • детальность среды, добавляющую больший реализм миру;

  • интерактивность среды, где происходят события игры;

  • перемещение и контроль аватара в реальном времени;

  • частоту изменения изображения на дисплее выше 10 Гц,

  • задержку ввода ниже 240 мс,

  • наличие источников фана.

Для упорядочения факторов по значимости воспользуемся простой идеей: создадим тестовую сцену, где будет возможно изменение качества реализации каждого из факторов и проведем анкетирование, по результатам которого и определим значимость каждого из факторов.

Для создания такой тестовой сцены я использовал игровой движок Unity и наборы моделей, находящихся в открытом доступе для использования в некоммерческих проектах.

Первые два проявления факторов игрового опыта: саму сцену и правила согласно которой она существует, отключить невозможно, так как в случае их отсутствия игрок будет просто находиться в пустоте, без возможности сделать что-либо 

Игрок управляет аватаром от первого лица, что сделано ради более простой ориентации и взаимодействия с окружением, и упрощения разработки, потому что при использовании вида от первого лица нет необходимости использовать модель игрока, а также анимации его передвижения.

Ограничение частоты кадров регулируется в среде разработки Unity с помощью параметра Application.targetFrameRate, чьё значение устанавливается при запуске сцены.

Для управления персонажем было написано два сценария контроллера: хорошая и плохая версии. Второй контроллер прежде всего отличает фиксированные значения углов поворота камеры и расстояний, на которые может переместиться аватар. Подсказки с кнопками управления персонажем указаны в окне, которое используется для выхода в главное меню (в устанавливаемом приложении кнопка ESС, в браузерной версии кнопка q).

Регулируемая задержка ввода была реализована с помощью создания сопрограмм из функций действий персонажа. Особенностью сопрограмм является возможность их асинхронного, отложенного выполнения. Использование такой особенности было необходимо в данном случае.

Для создания интерактивного окружения, в контроллер персонажа была добавлена корутина обработки взаимодействий с отмеченными объектами. В сцене расположены интерактивные объекты, такие как:

  • камни для бросков. Они располагаются на тропинке или у водоёма у камня;

  • небольшие ограды и тыква, которые изначально не являются интерактивными, но при попадании в них камнем, их перемещение становится возможным;

  • топор, который возможно «метнуть» в любое дерево;

  • растения и грибы, объекты которых можно удалить с карты, «собрав» их;

  • свиток, который несёт в себе информацию, добавляющую контекст событиям (можно открыть, нажав на E);

  • меч в камне, необходимый для прохождения тестовой сцены;

  • камни у костра, на которые можно присесть.

Также существует большой список объектов, добавляющих детальность миру. Они пропадают при отключении настройки “Детали” в параметрах тестовой сцены. Помимо этих объектов при отключении деталей пропадает увеличение угла обзора при беге аватара и становятся невозможными броски камней.

В качестве источника фана в тестовую сцену был добавлен небольшой секрет, намёк на который будет указан в анкете. Его возможно активировать, если навести курсор на лягушку, находящуюся на кувшинке рядом с точкой появления персонажа, а также зажать кнопку взаимодействия на клавиатуре. После нажатия, аватар будет перемещён в комнату, где текстурой стен является неожиданное и смешное изображение.

Лягушка, открывающая доступ к секретной комнате
Лягушка, открывающая доступ к секретной комнате
Секретная комната
Секретная комната

Саму тестовую сцену можно пощупать в браузере с компьютера по ссылке.
Или же скачать установщик и запустить её непосредственно на ПК.

Она не несёт особого смысла отдельно от анкеты, с вопросами которой можно ознакомиться по ссылке.

В опросе приняло участие 72 человека от 14 до 24 лет. Результаты опроса отражены в диаграмме.

В числовой форме (значимость в у.е.):

  • Низкая задержка ввода - 334

  • Хороший контроллер персонажа - 330

  • Интерактивность - 308

  • Наличие источника/источников фана - 294

  • Высокая детальность окружения - 291

  • Высокая частота кадров - 262

  • Наличие звуковых эффектов - 254

  • Наличие истории - 231

По результатам опроса, в среднем каждый игрок уделяет низкой задержке ввода на 30% больше внимания, чем наличию звуковых эффектов. Наиболее велика разница между значимостью детализации окружения и высокой частотой кадров: она равна приблизительно 10%. В среднем же, разница между соседними факторами в иерархии составляет примерно 3,76%, что является достаточно значительным результатом.

Данная иерархия может быть принята во внимание во время проведение тестирования на ранних этапах разработки игровых проектов: когда давят сроки и необходимо получить максимально качественный для игрока результат за минимальное время.

В дальнейшем возможно проведение более большого анкетирования, затрагивающего  большее число людей или же в целом проведение повторного анкетирования, но уже с другой тестовой сценой, для выявления связи значимости факторов игрового опыта для игрока и их реализации в конкретном проекте. Могу предположить, что в общих чертах порядок расположения факторов в иерархии должен оставаться постоянным.

Комментарии (2)


  1. Zara6502
    07.11.2023 11:39
    +1

    По результатам опроса, в среднем каждый игрок на уделяет низкой задержке ввода на 30% больше внимания, чем наличию звуковых эффектов

    это опрос между игроками дота2? это актуальная тема только для киберспорта или среди тех кто любит жить в онлайне, для остальных игр задержки всегда +- одинаковые в пределах 20-50мс. При этом странно что люди хотят играть без звука вовсе. Хотя для игрока в доту2 по идее звук ничего не несёт, его легко можно убрать без ущерба.

    В среднем же, разница между соседними факторами в иерархии составляет примерно 3,76%, что является достаточно значительным результатом.

    На таком размере выборки - это погрешность.


    1. detroitme
      07.11.2023 11:39

      звук в дота2 такая же информация ты можешь услышать звук способности который не попадает в твой экран