Существует мнение, что видеоигры являются произведениями искусства наряду с книгами и фильмами. Эта идея находит все большую поддержку: изучению видеоигр посвящены курсы передовых университетов, таких как Альбертский университет в Канаде, а учителя по всему миру проводят свои занятия в игровой среде Classcraft, сделанной по образу и подобию RPG. Более того, видеоигры даже выставляются в качестве экспонатов: Смитсоновский институт, владеющий крупнейшим в мире музейным комплексом, добавил в свою постоянную коллекцию предметов искусства две видеоигры в рамках выставки «Искусство видеоигр».
Компьютерную игру можно сравнить с фильмом или книгой: чаще всего в ней есть сюжет, главные и второстепенные персонажи, протагонисты и антагонисты. Одним из признаков, присущих любому из этих произведений, является нарративность — наличие повествования, строящегося по определенным правилам организации речи, а также рассказчика в той или иной форме. И еще одно сходство: и книгу, и игру можно назвать интерактивными, то есть основывающимися на взаимодействии, однако это свойство проявляется в них по-разному.
Не секрет, что при чтении книги или просмотре фильма мы можем взаимодействовать с ними различными способами: перелистывать или перематывать, частично перечитывать или пересматривать, чтобы восстановить забытые детали, начинать с предыдущей страницы или серии, если забыли, на чем остановились. Можно пропускать целые главы, использовать оглавление и читать сноски, чтобы лучше вникнуть. Никто не может запретить нам начать просмотр со второй части кинотрилогии или прочитать только третью строчку сверху на сорок восьмой странице романа. Кроме того, если мы возвращаемся к тем или иным книгам и фильмам с перерывом в несколько лет, не исключено, что они будут представлять собой совершенно иные произведения, нежели при первом ознакомлении, не меняясь при этом ни на букву или кадр.
Что же касается видеоигры, она, несомненно, обладает чрезвычайно высокой степенью интерактивности. Более того, игра, в отличие от книги или фильма, интерактивна по своей природе. Это свойство видеоигр во многом отражается в диалогах, ведь они являются не только средством передачи нарративных особенностей игры, характеристик персонажей и сюжетных ходов, но и связующим элементом, содержащим технические подробности: сведения о локации, в которую игроку нужно попасть, о чем ему нужно поговорить с тем или иным неигровым персонажем и так далее.
Таким образом, и книга, и фильм, и игра в той или иной степени интерактивны. Авторы литературных произведений, в особенности постмодернистских, нередко используют это качество в целях игры с читателем. В качестве примера можно привести рассказ «Сад расходящихся тропок», написанный Хорхе Луисом Борхесом. Произведение включает в себя отрывки из других реально существующих произведений и представлено как устное показание в суде. По большому счету, рассказ является метафорой того, как интернет-пользователи взаимодействуют с текстами в сети. Интересно, что произведение было создано в 1941 году, а через четыре года американский инженер Вэнивар Буш опубликовал статью «Как мы можем мыслить» (As We May Think), в которой описал прообраз гипертекстового устройства Memex.
Идея создания устройства, позволяющего искать тексты по темам, а не хронологическому порядку, оказалась революционной, но интерактивная работа с текстами была известна человечеству задолго до этого. Взять хотя бы родителей, сотни лет до этого читавших ребенку сказку перед сном и вынужденных прерывать повествование и отвечать на множество вопросов, таких как «А почему кролик не пошел домой?», нередко меняя сюжет по ходу повествования.
Неудивительно, что некоторые детские книги с самого начала созданы интерактивными. Например, каждая из историй серии Choose Your Own Adventure написана от лица второстепенного персонажа, а читатель выступает в роли протагониста и принимает решения, которые оказывают влияние на дальнейшее развитие событий: «Можно остаться дома или пойти искать тролля в пещере. Чтобы пойти в пещеру, открой страницу тридцать шесть». Таким образом, существует несколько различных концовок каждой книги. Любопытен тот факт, что иногда книга все же своевольничает: согласно сюжету одной из историй ребенку необходимо попасть в рай, однако ни один из возможных переходов не ведет к нужному параграфу, хотя в самом тексте он есть. «Пройти» эту историю, добравшись до нужной концовки, можно только обманным путем.
Тот же принцип организации повествования, но с более усложненной структурой, используется и разработчиками видеоигр, а также создателями книг-игр (game books), таких как Fighting Fantasy Стива Джексона и Яна Ливингстона. Эта серия фактически представляет собой ролевую видеоигру с упрощенной механикой, где всё, включая показатели характеристик игрока, зависит от броска кубика. Важной частью большинства компьютерных игр является исследование различных путей развития сюжета: тот или иной момент зачастую можно проходить десятками разных способов, чтобы увидеть, как это повлияет на развитие истории. Кроме того, игру, как и чтение книги или просмотр фильма, можно остановить, чтобы продолжить позже. Сегодня момент с сохранением и перезагрузкой является одним из ключевых во многих видеоиграх, например в «Принце Персии: Песках времени» игрок может отмотать время назад, чтобы избежать смерти персонажа или нанесения ему увечий.
Итак, игра в самом общем смысле слова абсолютно интерактивна, более того, интерактивность является одним из определяющих ее свойств. Безусловно, это в большей части относится к game, нежели к play, ведь если в play игрок взаимодействует скорее со средой (так котенок гоняет по полу клубок), в game особое значение придается общению игроков между собой (подробнее о различиях между game и play можно прочитать здесь). Эллиот Эведон, изучавший понятия play и game в 60-70-х гг. 20 века, не занимался исследованием видеоигр, но ему удалось заложить теоретические основы понимания интерактивности. В своей книге The Study of Games он рассматривает ее основные элементы: цель игры, ход действия, установление правил, требуемое количество участников, роли участников, результаты и награды, необходимые способности и навыки, окружение, необходимое оборудование. Этим же вопросом наряду со многими другими занимается людология (ludus — «игра»; ????? — «знание»), наука, изучающая видеоигры. Людологи рассматривают с точки зрения интерактивности даже интерфейс игры.
Зачастую видеоигра представляет собой «черный ящик», который открывается игроку по мере ознакомления с ней. Он постоянно получает своеобразный «отзыв», заключающийся в тех или иных откликах на его действия, и делает выводы о правилах игры. Таково мнение Рафа Костера, автора известных видеоигр Ultima Online и Star Wars Galaxies. В своей теории игровой грамматики (Game Grammar Theory) он рассматривает процесс прохождения игры в познавательном ключе. Игра, по Костеру, является многоуровневой системой. Игрок не имеет точного представления о ее правилах и вынужден узнавать их постепенно, угадывая и подстраиваясь. Таким образом, интерактивность игры выражается с помощью игровых механик.
Одним из свойств игры, помогающих игроку пройти ее, является нарративность, которая упоминалась выше. Было бы ошибочно называть ее характеристикой, присущей абсолютно всем играм, ведь некоторые из них, такие как «Тетрис», и вовсе практически лишены нарративности. На первый взгляд, нарративностью обладают только игры, содержащие в себе много текста: диалогов, описаний, кат-сцен. Таковы, например, Max Payne и Flashback, не говоря уже о Metal Gear Solid 4, где одна из кат-сцен длится почти 28 минут. Здесь нарративность игры выражается скорее в акте повествования, чем в применении механик: в такие моменты игрок обычно ведет себя достаточно пассивно и просто наблюдает за развитием сюжета истории. Правда, в некоторых играх прерывание диалога имеет влияние на сюжет в будущем: NPC, похоже, не очень любят, когда их прерывают. Раф Костер утверждает, что кат-сцены также являются своеобразной формой отзыва: посмотревшие их вознаграждаются пониманием игровых механик.
Однако нарративность может выражаться не только в повествовании. В некоторых играх нарративность выражается через механики. Ведь в большинстве игр история создается по ее ходу самим игроком. Такие механики называются emergent mechanics и широко используются в некоторых RPG типа roguelike, отличающихся простотой сюжетной линии. Обычно игрок получает задание вернуть утерянное сокровище. Он идет в подземелье, сопровождаемый животным-помощником. А дальше — лабиринты, сражения, головоломки. Тематики могут различаться, однако наличие процедурно генерируемых уровней, а также необратимость смерти персонажа неизменны.
В одной из приключенческих игр, Ico, отмеченной наградами за интересный сюжет, игровые механики являются ключом к созданию нарративности. Во-первых, главный герой, мальчик по имени Ико, сражается с противостоящими ему теневыми созданиями с помощью палки, из чего мы понимаем, что он далеко не воин, а просто юноша, вынужденный обороняться и защищать свою спутницу, девочку Ёрду. Во-вторых, Ёрда не просто следует за ним по пятам, а держит его за руку — символический жест, означающий ее слабость и страх. В-третьих, каждый раз, когда Ико покидает девочку, чтобы решить головоломку, Ёрда подвергается нападению монстров, и ему необходимо тут же бросаться ей на помощь. При этом игрок не видит девочку, а лишь слышит протяжные жалобные стоны, к тому же ему очень легко потеряться при попытке вернуться к своей спутнице. Всё это создает у игрока полное ощущение того, что он беззащитный ребенок в ужасном и опасном мире наряду с персонажами. Таково мощное влияние нарративности игровых механик.
Компьютерную игру можно сравнить с фильмом или книгой: чаще всего в ней есть сюжет, главные и второстепенные персонажи, протагонисты и антагонисты. Одним из признаков, присущих любому из этих произведений, является нарративность — наличие повествования, строящегося по определенным правилам организации речи, а также рассказчика в той или иной форме. И еще одно сходство: и книгу, и игру можно назвать интерактивными, то есть основывающимися на взаимодействии, однако это свойство проявляется в них по-разному.
Не секрет, что при чтении книги или просмотре фильма мы можем взаимодействовать с ними различными способами: перелистывать или перематывать, частично перечитывать или пересматривать, чтобы восстановить забытые детали, начинать с предыдущей страницы или серии, если забыли, на чем остановились. Можно пропускать целые главы, использовать оглавление и читать сноски, чтобы лучше вникнуть. Никто не может запретить нам начать просмотр со второй части кинотрилогии или прочитать только третью строчку сверху на сорок восьмой странице романа. Кроме того, если мы возвращаемся к тем или иным книгам и фильмам с перерывом в несколько лет, не исключено, что они будут представлять собой совершенно иные произведения, нежели при первом ознакомлении, не меняясь при этом ни на букву или кадр.
Что же касается видеоигры, она, несомненно, обладает чрезвычайно высокой степенью интерактивности. Более того, игра, в отличие от книги или фильма, интерактивна по своей природе. Это свойство видеоигр во многом отражается в диалогах, ведь они являются не только средством передачи нарративных особенностей игры, характеристик персонажей и сюжетных ходов, но и связующим элементом, содержащим технические подробности: сведения о локации, в которую игроку нужно попасть, о чем ему нужно поговорить с тем или иным неигровым персонажем и так далее.
Таким образом, и книга, и фильм, и игра в той или иной степени интерактивны. Авторы литературных произведений, в особенности постмодернистских, нередко используют это качество в целях игры с читателем. В качестве примера можно привести рассказ «Сад расходящихся тропок», написанный Хорхе Луисом Борхесом. Произведение включает в себя отрывки из других реально существующих произведений и представлено как устное показание в суде. По большому счету, рассказ является метафорой того, как интернет-пользователи взаимодействуют с текстами в сети. Интересно, что произведение было создано в 1941 году, а через четыре года американский инженер Вэнивар Буш опубликовал статью «Как мы можем мыслить» (As We May Think), в которой описал прообраз гипертекстового устройства Memex.
Идея создания устройства, позволяющего искать тексты по темам, а не хронологическому порядку, оказалась революционной, но интерактивная работа с текстами была известна человечеству задолго до этого. Взять хотя бы родителей, сотни лет до этого читавших ребенку сказку перед сном и вынужденных прерывать повествование и отвечать на множество вопросов, таких как «А почему кролик не пошел домой?», нередко меняя сюжет по ходу повествования.
Неудивительно, что некоторые детские книги с самого начала созданы интерактивными. Например, каждая из историй серии Choose Your Own Adventure написана от лица второстепенного персонажа, а читатель выступает в роли протагониста и принимает решения, которые оказывают влияние на дальнейшее развитие событий: «Можно остаться дома или пойти искать тролля в пещере. Чтобы пойти в пещеру, открой страницу тридцать шесть». Таким образом, существует несколько различных концовок каждой книги. Любопытен тот факт, что иногда книга все же своевольничает: согласно сюжету одной из историй ребенку необходимо попасть в рай, однако ни один из возможных переходов не ведет к нужному параграфу, хотя в самом тексте он есть. «Пройти» эту историю, добравшись до нужной концовки, можно только обманным путем.
Тот же принцип организации повествования, но с более усложненной структурой, используется и разработчиками видеоигр, а также создателями книг-игр (game books), таких как Fighting Fantasy Стива Джексона и Яна Ливингстона. Эта серия фактически представляет собой ролевую видеоигру с упрощенной механикой, где всё, включая показатели характеристик игрока, зависит от броска кубика. Важной частью большинства компьютерных игр является исследование различных путей развития сюжета: тот или иной момент зачастую можно проходить десятками разных способов, чтобы увидеть, как это повлияет на развитие истории. Кроме того, игру, как и чтение книги или просмотр фильма, можно остановить, чтобы продолжить позже. Сегодня момент с сохранением и перезагрузкой является одним из ключевых во многих видеоиграх, например в «Принце Персии: Песках времени» игрок может отмотать время назад, чтобы избежать смерти персонажа или нанесения ему увечий.
Итак, игра в самом общем смысле слова абсолютно интерактивна, более того, интерактивность является одним из определяющих ее свойств. Безусловно, это в большей части относится к game, нежели к play, ведь если в play игрок взаимодействует скорее со средой (так котенок гоняет по полу клубок), в game особое значение придается общению игроков между собой (подробнее о различиях между game и play можно прочитать здесь). Эллиот Эведон, изучавший понятия play и game в 60-70-х гг. 20 века, не занимался исследованием видеоигр, но ему удалось заложить теоретические основы понимания интерактивности. В своей книге The Study of Games он рассматривает ее основные элементы: цель игры, ход действия, установление правил, требуемое количество участников, роли участников, результаты и награды, необходимые способности и навыки, окружение, необходимое оборудование. Этим же вопросом наряду со многими другими занимается людология (ludus — «игра»; ????? — «знание»), наука, изучающая видеоигры. Людологи рассматривают с точки зрения интерактивности даже интерфейс игры.
Зачастую видеоигра представляет собой «черный ящик», который открывается игроку по мере ознакомления с ней. Он постоянно получает своеобразный «отзыв», заключающийся в тех или иных откликах на его действия, и делает выводы о правилах игры. Таково мнение Рафа Костера, автора известных видеоигр Ultima Online и Star Wars Galaxies. В своей теории игровой грамматики (Game Grammar Theory) он рассматривает процесс прохождения игры в познавательном ключе. Игра, по Костеру, является многоуровневой системой. Игрок не имеет точного представления о ее правилах и вынужден узнавать их постепенно, угадывая и подстраиваясь. Таким образом, интерактивность игры выражается с помощью игровых механик.
Одним из свойств игры, помогающих игроку пройти ее, является нарративность, которая упоминалась выше. Было бы ошибочно называть ее характеристикой, присущей абсолютно всем играм, ведь некоторые из них, такие как «Тетрис», и вовсе практически лишены нарративности. На первый взгляд, нарративностью обладают только игры, содержащие в себе много текста: диалогов, описаний, кат-сцен. Таковы, например, Max Payne и Flashback, не говоря уже о Metal Gear Solid 4, где одна из кат-сцен длится почти 28 минут. Здесь нарративность игры выражается скорее в акте повествования, чем в применении механик: в такие моменты игрок обычно ведет себя достаточно пассивно и просто наблюдает за развитием сюжета истории. Правда, в некоторых играх прерывание диалога имеет влияние на сюжет в будущем: NPC, похоже, не очень любят, когда их прерывают. Раф Костер утверждает, что кат-сцены также являются своеобразной формой отзыва: посмотревшие их вознаграждаются пониманием игровых механик.
Однако нарративность может выражаться не только в повествовании. В некоторых играх нарративность выражается через механики. Ведь в большинстве игр история создается по ее ходу самим игроком. Такие механики называются emergent mechanics и широко используются в некоторых RPG типа roguelike, отличающихся простотой сюжетной линии. Обычно игрок получает задание вернуть утерянное сокровище. Он идет в подземелье, сопровождаемый животным-помощником. А дальше — лабиринты, сражения, головоломки. Тематики могут различаться, однако наличие процедурно генерируемых уровней, а также необратимость смерти персонажа неизменны.
В одной из приключенческих игр, Ico, отмеченной наградами за интересный сюжет, игровые механики являются ключом к созданию нарративности. Во-первых, главный герой, мальчик по имени Ико, сражается с противостоящими ему теневыми созданиями с помощью палки, из чего мы понимаем, что он далеко не воин, а просто юноша, вынужденный обороняться и защищать свою спутницу, девочку Ёрду. Во-вторых, Ёрда не просто следует за ним по пятам, а держит его за руку — символический жест, означающий ее слабость и страх. В-третьих, каждый раз, когда Ико покидает девочку, чтобы решить головоломку, Ёрда подвергается нападению монстров, и ему необходимо тут же бросаться ей на помощь. При этом игрок не видит девочку, а лишь слышит протяжные жалобные стоны, к тому же ему очень легко потеряться при попытке вернуться к своей спутнице. Всё это создает у игрока полное ощущение того, что он беззащитный ребенок в ужасном и опасном мире наряду с персонажами. Таково мощное влияние нарративности игровых механик.