Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Сразу скажу, что я буду описывать базовую игру без DLC «Океания», которое добавляет возможность взаимодействовать с морем, по причине того, что сам не успел его еще пощупать. Также хочу отметить, что у игры нет официальной локализации на русский язык, а русификатор вроде где-то и существует, но я его найти не смог. Неприятно, но не так критично как кажется — у игры есть очень годное руководство пользователя на 400 с лишним страниц, где подробно описываются все механики и даются советы на первые игры. Им пользоваться необходимо, поскольку обучения не завезли от слова совсем. Руководство на английском очень легко гуглится. На сайте Стратегиума вроде кто-то перевел его на русский, но проверить не могу. Также в сообществе есть полурабочий русификатор, который иначе чем как «грязный хак» описать не могу, но попробовать можно. Ссылка также в конце статьи.
❯ Лор
В начале совсем чуть-чуть про лор. В руководстве первые 30 страниц посвящены достаточно подробному описанию развития человечества в этой вселенной, начиная с конца 21-го века и заканчивая началом 9-го тысячелетия, когда начинается игра. На протяжении большей части времени, начиная с 5-го тысячелетия, человечество было организовано в Галактическую Республику (ГР) — огромное государство, простирающееся на 1000 световых лет, управляемое Галактическим Сенатом. В этой вселенной варп двигатели позволяют передвигаться со скоростью, превышающей скорость света, но все равно достаточно медленно. Например, чтобы пересечь ГР на самом быстром двигателе понадобится около 20-ти лет. Каждая планета в ГР была крайне специализирована — миры-шахты добывали ископаемые, промышленные миры занимались сборкой различных машин, от комбайнов до звездолетов, агри-миры выращивали еду для всех остальных, и, наконец, самые важные планеты — те, где происходили переработка и производство жидкой энергии (Liquid Enegry — LE) — крови межзвездной цивилизации. И именно эта чрезмерная специализация стала концом Галактической Республики.
До Галактической Республики существовала Терранская Империя — автократическое государство, изолированное в Солнечной Системе, императоры которого пытались найти секрет вечной жизни. И они его нашли. За 600 лет до падения Терранской Империи, император Анубис и его ученые смогли создать Тень — облако наномашин с квантовыми процессорами, в которое было загружено сознание императора Анубиса. Анубис надеялся, что его сознание перенесется в Тень, но оно было всего лишь скопировано. Осознав это, император приказал поместить Тень в стазис, поскольку его ужасала перспектива столкнуться с более лучшей, бессмертной версией себя. Однако на своем смертном одре он все же передал трон не своим детям, а именно Тени, которая продолжила править Империей до самого её падения. Поскольку Тень была абсолютно секретным проектом, она смогла пережить падение Империи и стала строить план, как подчинить себе Республику.
Будучи облаком из квантовых наномашин, Тень могла контролировать несколько десятков людей, разделяя себя на составные части и внедряя эти наномашины людям. Однако Галактический сенат состоял из представителей каждой звездной системы в Республике, нескольких десятков тысяч людей, которых Тень не могла контролировать физически. Поэтому она пошла другим путем.
После того как завершился период Экспансии, начался период Замедления. Внутренние миры не желали тратить время и деньги на дальнейшее расширение Республики, поскольку им это не принесло бы никакой пользы — государственная машина была отлажена, и правители систем стали сосредотачиваться на политических играх в Галактическом Сенате, пытаясь увеличить собственную мощь за счет других членов Республики. Тень решила воспользоваться этой политической борьбой, начав взращивать собственную радикальную политическую группировку — Реформистов. Реформисты отражали взгляд на жизнь самой Тени — они стремились захватить как можно больше власти за счет других, прикрываясь разговорами о необходимости в появлении «сильного лидера» и «наведения порядка в обрюзгшей и неэффективной Республике». В противовес Реформистам сформировалась фракция Синдиков, члены которой считали что очень дорогое омолаживающее лечение должно быть доступно для всех, а не только для богатых и влиятельных, а истинно справедливое государство возможно только под управлением неподкупного и справедливого Искусственного Интеллекта. Обе фракции противостояли умеренным силам, стоящим во главе Республики, и, после продолжительной борьбы в Сенате, решили перенести противостояние из Сената в реальный мир.
Справедливо рассудив, что межзвездные путешествия и торговля основаны на жидкой энергии, обе группировки начали саботировать и уничтожать оборудование на мирах-производителях LE. После первой же уничтоженной планеты по Республике прокатилась волна паники. Целые сектора стали считать себя де-факто независимыми, накапливать LE и готовиться к обороне или грабительским набегам на соседей с целью накопить как можно больше LE. Торговля и путешествия между планетами практически полностью прекратились. А без этого начала рушиться вся Республика. Агри-миры не получали оборудования для сельскохозяйственных работ, миры шахты и промышленные миры начали испытывать острую нехватку еды, повсюду началась борьба за ресурсы и выживание. Позже этот период назовут Войнами Распада. Уничтожение последнего мира-производителя LE сделало полную технологическую и социальную деградацию бывшей некогда великой Республики лишь вопросом времени.
Игрок берет на себя роль правителя молодой нации на одной из бесчисленных планет, пострадавших от Войн Распада. Собственно, с выбора планет и начинается игра.
❯ Подготовка к игре
Выбор типа планеты оказывает влияние на несколько компонентов вашей будущей партии:
- Тип мира определяет количество и качество ресурсов. Например, если вы выберете молодой и геологически активный мир класса «Цербер», то у вас не будет недостатка в металле, редкоземельных элементах и радиоактивных минералов, однако вам придется как-то компенсировать практически полное отсутствие топлива на планете (в SE под топливом подразумеваются старые добрые углеводороды) и искать источники еды и воды. Топливо придется либо перегонять из еды в специальных перегонных заводах или начать бурить глубокие скважины для добычи неорганического топлива, либо дожидаться момента, когда наука вашего государства дойдет до электрических или плазменных двигателей и атомных электростанций.
- Наличие военно-воздушных сил. В SE довольно точно рассчитывается влияние атмосферы и гравитации на аэродинамику самолетов. Если вы решите поиграть на планете с разряженной или с отсутствующей атмосферой — стандартные способы генерации подъемной силы, такие как крылья и винты/реактивные двигатели будут неэффективны, и опять же, придется ждать пока наука дойдет до ракетных двигателей. ИИ в принципе знает, что такое ВВС, но удачность их применения чаще всего под вопросом, поэтому активация опции ВВС зависит от вкуса игрока, поскольку, как и в реальной жизни — ВВС очень мощный компонент, который единолично может изменить ход войны.
- Наличие инопланетной жизни. На некоторых классах планет, например классе «Медуза», помимо людей вам будет противостоять инопланетная живность, как разумная, так и неразумная. На первую игру я бы рекомендовал отключить эту опцию, поскольку процедурная генерация может породить комбинации, с которыми будет очень сложно выжить в начале, например огромных хищных моллюсков, чей панцирь едва пробивается противотанковыми пушками или разумных рептилоидов-рейдеров с лазерными винтовками.
Основные классы планет в базовой игре
Водные планеты, добавленные в DLC «Океания»
После выбора планеты следует определиться с несколькими другими, более стандартными опциями, такими как размер карты и особенностями протекания Войн распада конкретно на вашей планете — насколько серьезными были бои и жестокость противоборствующих сторон друг к другу. Игра это называет «сюжетными поворотами», но на самом деле это завуалированные настройки ваших ИИ оппонентов — их количество и политическое устройство. Игра в окружении демократических и федеральных государств будет протекать несколько проще, чем если вашими соседями окажутся религиозные фанатики и экспансионистские автократии. Размер карты, помимо длительности партии, еще и определяет процент мозговой деятельности игрока, которую надо будет отвести под управление и оптимизацию логистической сети. Другим выбором, оказывающим сильное влияние на характер партии — это стартовый уровень технологий. Мой совет — начните со стандартными значениями: малый или средний размер, 1 город, уровень технологий 3, только высший командный совет, и отключите все «сюжетные» модули. В первый раз будут только путать. После этого можете еще поиграться с генерацией планеты, в том числе и с количеством оставшегося после Войн Распада населения, но это мы оставим на следующие игры. А сейчас мы наконец-то начинаем!
Первое, что вас попросят сделать — это кастомизировать свой Режим. Название, флаг, эмблема, и как вас будут величать. Все это чисто антураж, конечно же, и никакого механического влияния на игру не оказывает. И вот, после пары поздравительных реляций в стиле «Верховный Лидер мертв! Да здравствует Верховный Лидер!» вы в игре! Вашему взгляду откроются все ваши владения на начало игры — столица вашего режима и несколько отрядов ополчения, которые будут основной военной силой, пока вы не обзаведетесь регулярными войсками. Однако, прежде чем посылать своих ополченцев расширять границы вашего государства, надо заглянуть внутрь и посмотреть на две основополагающих механики, регулирующие всю вашу государственную машину — лидеры и советы.
Именно на этом экране будет проходить большая часть игры. Слева видим панель ресурсов, справа — кнопки управления нашим государством. По игре — это конец первого хода, пехотная и мотопехотная бригады ополчения прошли на юг, в то время как две бригады остались рядом с нашей столицей
❯ Лидеры и советы
Лидеры являются вашими главными помощниками, на которых держится функционирование всего государства. Они управляют городами, контролируют процесс фундаментальных и прикладных исследований, они командуют вашими бригадами и армиями, ведут переговоры с лидерами других стран от вашего имени, в общем — в каждой хотя бы минимально важной области будет стоять назначенный вами человек. Проверки навыков в SE очень простые: бросок d100 + различные модификаторы — сложность проверки. Если сумма больше сложности — проверка пройдена. Если сумма больше сложности хотя бы на 50% — критический успех и удвоение эффекта, и наоборот — сумма меньше чем 50% от сложности — критический провал, и отрицательные последствия. Лидеры характеризуются показателями пяти основных характеристик: сила, интеллект, война, харизма и воля. Из них самыми важными являются интеллект, война и харизма, поскольку они контролируют уровень наиболее часто применяемых навыков. Также есть один интересный параметр, который в игре называется capacity (CAP), который я рассматриваю как общую способность лидеров к обучению, получению новых навыков и склонность учиться на чужих, а не на своих ошибках. В зависимости от своей общей полезности лидерам назначается уровень CAP от 1 до 5, притом лидеры пятой категории действительно очень редкие личности, но они будут полезны практически в любой области, даже если у них нет никакого предварительного опыта в конкретных навыках, поскольку они будут очень быстро получать опыт от всех проверок навыков, как удачных, так и неудачных, и быстро превзойдут своих более опытных, но менее талантливых коллег.
Пример хорошего, но не лучшего лидера. Несмотря на то, что интеллект у него самая высокая характеристика, мне нужен был командир бригады, поэтому я поставил его командовать пулеметной бригадой. Несмотря на то, что война у него самая низкая характеристика — он быстро научился (все серые навыки под зеленым и желтым блоками — это непосредственно боевые навыки). CAP IV — это мощно. ИИ сгенерированные портреты — это еще не так плохо, раньше было хуже
Помимо вышеуказанных показателей, характеризующих способности и опыт лидеров, у них также есть показатели, описывающие их характер и личность: эмоциональность, эгоизм, героичность, хитрость, амбициозность, коррумпированность и авторитетность. Они не оказывают большого влияния на рутинную, ежедневную деятельность, но могут повлиять на долгосрочные отношения лидера лично с вами. Особенно неприятны высокие показатели амбициозности, эгоизма и коррумпированности. С одной стороны, амбициозные лидеры будут стремиться выполнять свою работу более качественно и быстро, чтобы заслужить продвижение по службе, но с другой стороны, если вы поссоритесь с таким человеком, он может начать плести интриги против вас, и в конечном итоге даже поднять восстание с целью сместить вас. Коррумпированные и эгоистичные лидеры будут очень рады незаконно присвоить себе несколько сотен, а то и тысяч местных денег — кредитов, особенно в позиции губернатора города-зоны, поскольку это позволяет запустить руки в местную частную экономику. Мануал приравнивает один кредит примерно к 25,000$, а госслужащий в начале игры по умолчанию получает около 0,005 кредита за два месяца, что делает коррупцию лидеров очень серьезной проблемой. Также очень важно поддерживать хорошие отношения с лидерами, поскольку довольный человек выполняет порученные ему задания с бОльшим энтузиазмом, чем недовольный. Однако, помимо базовых и всем понятных причин для недовольства (маленькая зарплата, недостаток уважения со стороны руководства и коллег) может произойти конфликт в сфере политических взглядов, но об этом чуть попозже.
Вторым винтиком в государственной машине являются советы — бюрократические организации, целью которых является направление бюрократических и интеллектуальных усилий на решения конкретных задач. Всего в игре 9 советов, которые я опишу подробно, заодно указывая какие навыки лидеров необходимы для успешного управления данным советом, и механики игры, с которыми данные советы взаимодействуют.
Высший командный совет. Навыки директора: управление (интеллект). Высший командный совет будет вашим первым советом, если вы начали стандартную игру, и у него есть две основные задачи — генерация политических очков (PP) и общих стратагемов. Политические очки — это ваша валюта, или, как ее называют игроки в игры Параходов — мана. Практически любые ваши действия, от взаимодействия с лидерами до формирования новых бригад и дивизий требует определенное количество PP. Но основная масса будет тратиться на стратагемы.
SE использует карточную систему для симуляции каких-либо политических решений и действий. Каждый ход ваши советы (а за тех, которых пока нет, отдувается высший командный совет) будет генерировать случайный набор карт (количество зависит от бюджета совета, но про бюджет чуть позже), которые вы потом можете использовать за PP. Карт великое множество, и они затрагивают практически все области игры — шпионские и дипломатические карты для взаимодействия с другими режимами, карты, направленные на манипуляции вашими лидерами (увольнение, награждение, повышение отношений, убийство, выбивание украденных денег из лидеров), управление торговыми тарифами, взаимодействие с зонами и населением, и, конечно же, улучшение и изменение армии. По мере появления других советов, высший командный совет будет все больше переходить чисто на генерацию PP, но в начале игры это ваш основной источник стратагемов.
Помимо «обычных» стратагемов, есть еще стратагемы которые разыгрываются не за PP, а за более редкие очки судьбы (FP). Получаются они во время игры — каждые 40-50 ходов, когда меняется эпоха (если они включены), и за завоевание новых городов. Плюшки на этих картах самые разные, от простых и базовых «больше денег и больше PP вот прямо сейчас», до более сложных, таких как привлечение промышленного магната в город, который там откроет новую фабрику, или обнаружение хранилища с боевыми мехами времен ГР, которые очень мощные, но вы хз как их обслуживать и ремонтировать, поэтому ресурс ограниченный до поры до времени. Если вам нужны FP сиюминутно, то есть вариант сыграть отрицательный «красный» стратагем, где происходит какая-нибудь гадость, и за это вы получаете FP. Гадости могут быть разные, от просроченных рационов, отправленных на фронт, до утечки радиоактивных материалов из забытых хранилищ или чумы, которая выкашивает значительный процент населения случайного города.
Пример меню выбора стратагемов. Два серых слева — стратагемы найма лидеров; третий — это стратагем за FP, который дает всей вашей армии +50% к боевой силе на ход, а последний — «красный» стратагем, который запустит чуму в один из городов, но даст за это 9 FP
Совет экономических/военных/военно-воздушных исследований. Навыки лидера — наука, изобретение, управление, геологоразведка (интеллект). Это три отдельных совета, но механика для них одна, разнятся только области исследований и вторичные задачи.
Наука в SE сделана в чем-то даже реалистично. Технологии разбиты на блоки, из каждого блока нужно полностью изучить 4 технологии, прежде чем вы сможете перейти к следующему блоку. Сам процесс исследования разбит на два этапа:
- Технологию необходимо открыть. Таким образом симулируется фундаментальные, теоретические исследования, по завершению которых можно твердо сказать «да, это можно воплотить в металле/пластике/камне, только мы пока не знаем как». Высокий навык изобретательства у директора поможет со скоростью, но то, какая технология вам откроется — полностью случайно.
- Собственно, прикладная разработка, и подготовка к пуску в промышленность новых разработок и открытий. Здесь поможет уже научный навык директора. После того как завершен прикладной этап, технология считается изученной и вносит вклад в открытие следующего блока технологий, а вы получаете возможность внедрять ее уже в свое государство.
Как выглядит древо технологий на момент конца игры на средней по размеру карте (около 200 ходов). Как видите я только начинаю подбираться к самому вкусному в виде лазерного оружия, силовой брони и тактического атомного оружия
Такая научная система мне нравится, и я считаю ее более удачной, чем классические способы научного исследования, такие как в Циве например. Единственная проблема — игрок по неопытности может сильно удлинить исследование важных технологий, поскольку они не открываются гарантированно первыми. В первой игре вашего покорного слуги сложилась ситуация, когда я на исследовал всякой хрени, по типу складов ресурсов, казарм и тому подобного, но так и не открыл возможность строить электростанции, которые являются, наверное, самой важной технологией в первом блоке. Поскольку после открылся новый блок — количество технологий, из которых тянет рандом фундаментальных исследований становится значительно больше, а значит нужные конкретно в данный момент технология может попасться сильно позже, чем необходимо. Это решается подходом, когда сначала открываются все жизненно важные технологии, и только потом запускается прикладная отработка и переход к следующей стадии, но по началу может доставить неприятностей. С последним апдейтом добавили возможность сосредоточиться на конкретном блоке, ценой сильно урезанной (60%) эффективности фундаментальных исследований. Костыль, но приятно иметь такую опцию.
В отличие от военного и военно-воздушного совета, у экономического есть еще две второстепенные задачи, которые важны не всю игру, как технологии, а ситуативно — это геологоразведка (поиск таких ресурсов как залежи металлов, депозиты воды и топлива) в ваших зонах и генерация стратагемов, ответственных за экономическую политику — чаще всего это манипуляции деньгами в частной экономике.
Совет дизайна моделей. Навыки директора: техника, изобретательство, импровизация (интеллект). После того как яйцеголовые из совета военных исследований закончили тестировать и отрабатывать условную винтовку Гаусса, приходит время девочек-дизайнеров из данного совета, которые начнут искать способы всучить эту винтовку пехотинцу, да так, чтобы он не потерял боевой эффективности, даже если всю жизнь стрелял из дедушкиного джезаила, сделанного 500 лет назад. В терминах игровой механики, у этого совета два основных направления работы — открытие принципиально новых моделей и апгрейд уже существующих. Возьмем для примера ключевой юнит на ранних стадиях игры — легкий танк. В самом начале игры вы теоретически знаете, что есть такие боевые машины как танки, но строить их в промышленных количествах не умеете. Сначала совет дизайна должен заново изобрести легкие танки, благо никаких фундаментально новых технологий для этого изучать не надо, в отличие от более футуристичных моделей, типа мехов, мобильных энергетических щитов или межконтинентальных баллистических ракет с атомной боеголовкой. После этого вы сможете отдать приказ сконструировать конкретную модель легкого танка, которая в моих играх по дефолту почему-то всегда зовется (((Авраам))). Здесь вы должны будете указать конкретные параметры будущей техники — для легких танков это калибр главной пушки (от 25 до 60 мм), толщина брони (от 5 до 50 мм), материал брони (сталь, полимерные сплавы, жидкая броня — все зависит от вашего уровня технологий), и двигатель — легкие, средние, тяжелые, сдвоенные, строенные, дизельные, электрические, плазменные — опять же, все ограничено уровнем технологий и доступными ресурсами.
После этого ваш директор совета делает несколько проверок навыков, и через несколько ходов вам покажут результат, а вашей задачей будет оценить получившуюся модель. Однако, модель модели рознь. Первым определяется показатель структурного дизайна — случайное число от 70 до 130. Это обозначает насколько модель фундаментально получилось удачной или неудачной, и, если вам директор выдал новую модель с структурным дизайном ниже 100 — очень желательно при возможности сделать другую, поскольку структурный дизайн никак не улучшить. Затем определяется базовый дизайн — также случайное число от 70 до 100, но разница с структурным дизайном в том, что базовый дизайн можно со временем улучшить. Чем больше модель будет воевать на поле боя, чем больше попаданий нанесет и получит (притом за попадания по вам начисляется больше) тем больше очков полевых испытаний она будет получать, которые с следующим апгрейдом улучшат базовый дизайн. И структурный и базовый дизайн очень сильно влияют на параметры моделей — силу оружия, брони, и мощность двигателя. Поэтому перед вами практически всегда будет стоять выбор — допиливать и улучшать модель, которой уже наклепано тысячи штук, и которая себя хорошо зарекомендовала, или попытаться придумать что-то принципиально новое. Ответ на этот вопрос осложняется тем фактом, что постоянное улучшение одной и той же модели с каждой итерацией будет становиться все дороже, что осложняет использование одной удачной модели в течении всей игры, подталкивая к диверсификации вашего модельного ряда.
Пример функциональности чертежей, добавленный в последнем апдейте. Можно поиграться с параметрами техники, и посмотреть что получится на выходе. Если понравиться — можно сразу пустить в совет дизайна моделей. Очень полезно в случае самолетов, поскольку там параметров гораздо больше
А вот результат работы модели совета дизайна — тот самый легкий танк, про который я прожжужжал вам все уши
Совет персонала. Навыки директора: стратегическое командование (война). Последнее препятствие между разработкой и полноценной интеграцией в вооруженные силы. Совет персонала занимается исследованием и внедрением новых боевых порядков (Order of Battle, OOB). Условно, после успешной разработки вашего нового легкого танка единственное формирование, куда вы сможете его добавить — это отдельные батальоны/полки/дивизии. Для того, чтобы эффективно комбинировать разные виды войск в единые формирования, от простых, например легких танковых бригад, до более сложных, таких как, например, гренадерские бригады/корпуса/армии, в которых сочетаются пехота (с обычным, противотанковым и пулеметным вооружением), моторизированные части, артиллерия и танки, вам необходим совет персонала.
Также, если вы считаете себя великим теоретиком войны, то деятельность этого совета можно направить на генерацию очков кастомизаци, за которые вы можете создавать свои собственные OOB, на основе любого базового. Я использовал эту опцию только один раз, чтобы вставить противотанковые пушки к осадной бригаде, поскольку меня заколебал спам средними танками противника, но в целом существующих OOB чаще всего хватает для всех ваших нужд.
Второй важной деятельностью совета является генерация оккупационных и боевых стратагемов. И если с оккупационными стратагемами все понятно (поддержание порядка в оккупированных городах, запугать/вырезать/ограбить/изгнать недовольное население), то про боевые надо рассказать поподробнее.
В самой игре нет нормальной схемы последовательности изучения OOB, поэтому держите два скриншота из гайда в Стиме:
Все ополчение и независимые формирования управляются вашим стратегическим штабом (SHQ), который является сердцем вашей системы логистики. Про него я подробно распишу позже, однако важно тут то, что SHQ не может двигаться вместе с линией фронта, так как находится в столице, а значит, боевые юниты под управлением этого штаба будут терять в эффективности по мере разрастания границ вашего государства. Поэтому, каждое формирование с разработанным боевым порядком управляется своим оперативным штабом (OHQ), куда вами назначается командир. Позиция командира OHQ может быть как местом ссылки для непокорного или некомпетентного лидера, так и кузницей для будущих героев нации, способных почти в одиночку изменить ход войны. Способности командира OHQ сильнейшим образом влияют на боеспособность подчиненных юнитов, и именно здесь применяются карты боевых стратагемов. Каждому OHQ можно назначить боевой стратагем, который «подгонит» характеристики формирования под конкретную ситуацию. Пехотная бригада должна кровь из носу должна удержать участок фронта? Стратагем «Не отступать!» — увеличивает защиту, снижает атаку, не позволяет солдатам отступать, но значительно увеличивает потери, поскольку те юниты, которые отступили бы, в этом случае с большой вероятностью будут уничтожены. Танковый корпус с поддержкой механизированной пехоты готовиться атаковать? Стратагем «Блицкриг» — механизированные соединения атакуют сильнее и быстрее, но у них страдает защита, они не могут окапываться и тратят значительно больше топлива на свои перемещения. Создали новую бригаду, и хотите потренировать её? Стратагем «Полевые тренировки» — сильно режет атаку и защиту, но удваивает количество получаемого опыта, самое то, чтобы погонять каких-нибудь немытых рейдеров, которые с середины игры не будут представлять какой-либо угрозы для ваших прокачанных моделей.
Боевых стратагемов достаточно много, и их доступность в большей степени зависит еще и от политического режима вашего государства, о котором мы еще поговорим. Также они очень сильно поднимают боеспособность подразделений, если ими разумно пользоваться, что делает совет персонала достаточно сильным выбором в качестве одного из первых советов.
Совет внутренних дел. Навыки директора — управление (интеллект), множество навыков, зависящих от харизмы, в зависимости от используемого стратагема. Данный совет целиком и полностью сосредоточен на генерации стратагемов, регулирующих налоговую политику, пошлины на торговлю с другими государствами, и манипуляции лидерами. Из-за последнего пункта этот совет один из самых важных, поскольку, как уже стало ясно, хорошие лидеры — залог успешного государства. Однако, мало всего лишь нанять лидера, надо еще и поставить его на соответствующую позицию. И вот тут могут возникнуть проблемы.
Людям нравится власть, это широко известно. Поэтому любые перестановки директоров, губернаторов и полевых командиров сопровождается изменением уровня их лояльности. Более того, у каждого лидера есть свои мысли о том, как лучше всего управлять государством, и на основании своих политических взглядов они объединяются в политические партии. Увольнение члена партии с того или иного поста снижает вашу поддержку среди его сопартийцев, притом чем престижнее пост и чем более уважаемый человек — тем больше штраф в отношении. А поскольку одобрение лидеров очень важно в этой игре, иногда складываются ситуации, когда вы можете держать некомпетентного лидера на том или ином посте только для того, чтобы не злить его сопартийцев на других постах.
Политические убеждения в SE представлены в виде 9 «идеологий», условно разделенных на три блока: форма правления (демократия, автократия, меритократия), фокус управленческого аппарата (эффективность, коммерция, бюрократия) и психологический профиль (кулак — милитаристы, разум — технофилы и сердце — гуманисты). Количество сторонников каждой идеологии в вашем режиме отображается числом от 0 до 100. У каждой идеологии есть 6 ступеней, от 40 до 90 очков, которые имеют шанс «укорениться» в голове населения и начать приносить те или иные бонусы в виде генерации стратагемов и пассивных численных бонусов. Например, меритократичные государства получают доступ к самому мощному регулярному стратагему найма лидеров, а на управляющие должности приглашаются самые способные, что выражается в бонусе к многим проверкам навыков лидеров, в то время как у государств с развитой идеологией коммерции значительно более эффективная частная экономика. У каждой идеологии есть свои бонусы, которые, однако, достаточно ситуативные, и задача игрока — выбрать наиболее подходящие под его конкретную ситуацию. Выбор осложняется тем, что каждый профиль давит своего конкурента, что создает сложности в поддержании высокого уровня профилей, где лежат самые вкусные бонусы, поскольку если показатель профиля упадет ниже уровня открытия — то каждый ход будет определенный шанс потерять этот бонус.
Пример распределения профилей в конце партии. Как видите — я достаточно много помотался формам правления, ушел глубоко в ветку эффективности и пытаюсь выбрать между профилями милитаристов и технофилов
Совет иностранных дел. Навыки директора — дипломатия, подкуп, ораторское искусство (харизма). Как ясно из названия, деятельность данного совета сосредоточена на взаимоотношениях с другими государствами, как мажорными, которые являются вашими основными противниками в деле завоевания планеты, так и минорными. Чаще всего на ранних стадиях игры более важными будут взаимодействия с минорными режимами, так как мирные минорные режимы — самый лучший кандидат на бескровное поглощение через протекторат или клиентуру, а передышка в войне с рейдерами или работорговцами может быть тем самым спасительным кругом, если партия началась во враждебном окружении. Дипломатия с мажорными режимами сильно зависит от их культуры — например, религиозные фанатики или милитаристические автократии не сильно заинтересованы в долгосрочном мире, в то время как более мирные режимы можно убедить вступить в альянс, и в крайних случаях, заключить победный акт и, таким образом, победить вместе. Конечно, как и во всех 4Х играх, ИИ не самый лучший дипломатический партнер, но при игре в мультиплеер дипломатия может стать интересным инструментом для достижения победы.
Совет секретной службы. Навыки директора — секретные операции (война), запугивания, взятничество (харизма), личный бой (сила). Ваша внешняя и внутренняя разведка. Внешняя разведка ограничивается засыланием шпионов на вражескую территорию и подготовкой восстаний на ней, а вот во внутренней все немного поинтереснее. Помните, я упоминал, что лидеры с высоким показателем коррупции могут присваивать себе суммы кредитов, притом достаточно значительные? Вам эта информация всегда доступна, но выбить из них эти деньги вы можете только с помощью совета секретной службы. Также, высокий уровень автократии позволяет этому совету генерировать стратагемы «Убийство лидера», что является чуть ли не самой значительной причиной для игры через автократию. Все проблемы с непокорными или некомпетентными лидерами могут быть решены этим стратагемом, главное, чтобы ваш главный шпион был хорошим ассасином и не попадался с поличным.
Совет прикладной науки. Навыки директора — наука, изобретательство (интеллект). Чаще всего это самый последний совет, который вы формируете в партии. Данный совет занимается исследованием прикладных технологий, которые улучшают уже существующие технологии, не открывая каких-либо принципиально новых возможностей. Таких технологий очень много, и они способны существенно улучшить ту или иную область, но их исследование — очень трудоемкий процесс, поэтому надо очень разумно выбирать цели для этого совета, в зависимости от ситуации «на земле».
В завершение раздела о лидерах и советах, скажу еще о такой не сильно заметной, но достаточно важной позиции советника. Советников у вам может быть ограниченное количество, в зависимости от количества зон-городов, и его основная функция — это помогать лидерам в проверках навыков. Советник прикрепляется к конкретному лидеру, и проходит проверки навыков вместе с лидером. Если советник справился с проверкой лучше лидера — будет учитываться его результат, но лидер все равно получит опыт за пройденную проверку. Классический пример — к директору секретной службы, который отличный шпион, но никудышный боец, прикрепляем советника с высоким уровнем навыка личного боя, который необходим для стратагема «Убийство лидера». Вуаля — эффективный инструмент кадровой политики готов. Полезность советника будет сильно влиять на вашу кадровую политику в начале игры.
❯ Города и население
Закончив с внутренней машиной вашего государства, перейдем к внешней — городам и населению.
Города и прилегающая к ним область, называемая зоной — это центры сосредоточения населения, промышленности и экономики вашего государства, и, следовательно, основная цель завоеваний на более поздних стадиях игры. Победу в партии получает тот, кто будет контролировать большинство населения и территории планеты.
SE интересна тем, что экономика государства состоит из двух динамично меняющихся частей — национальной и частной. В частной экономике задействована та часть населения, которая не состоит на государственной службе в качестве рабочих или солдат. Они платят вам налоги (трех видов), но в основном эти люди работают на себя — ведут торговлю, обеспечивают себя едой и другими базовыми потребностями, а потом, когда эти потребности удовлетворяются, начинают повышать свой уровень жизни — строить школы, больницы, полицейские участки, канализацию, легкую промышленность, и другие службы, ассоциированные с развитой цивилизацией. Помимо вышеупомянутого сбора налогов, вы можете наоборот, помочь частной экономике, вливая туда государственные средства, чтобы население быстрее встало на ноги и начало улучшать ваш город. Сильная частная экономика может быть полезна, поскольку это один из основных источников дохода государства, а люди более счастливы с таким экономическим климатом. С другой стороны — по мере возрастания дохода населения, вам придется повышать зарплату госслужащих чтобы избежать недовольства, массового увольнения и нехватки рабочих рук. Также, население, которое не живет в городе с самым высоким уровнем жизни (чаще всего это столица) будет испытывать постоянное недовольство от сравнительно низкого уровня жизни, и вам придется прилагать все больше усилий, чтобы их задобрить, либо стараться быстро поднимать уровень жизни во всех городах, что достаточно дорого. Ну, или быть автократией, и держать в городе армейские подразделения, а население в страхе.
Также население достаточно оппортунистично, и в случае наличия месторождений полезных ископаемых рядом с городом могут быстренько построить свою добывающую индустрию, блокируя вам возможность построить там государственную. Как и все частные объекты — они работают в основном на себя, лишь платя государству налог в виде своего продукта, что для вас менее эффективно. Конечно, частные предприятия всегда можно национализировать, но это достаточно дорого и снижает вашу популярность среди населения, что чревато.
Пример государственных объектов в городе в конце партии. Как мы видим полный набор — легкая и тяжелая промышленность, солнечные, обычные и атомные электростанции, грузовая и ж/д станции, а также завод биотоплива, перегоняющий еду в топливо. Также справа в верхнем ряду видна иконка автоматической клиники, которую мы раскопали в руинах ГР, очень сильно поднимающая уровень жизни людей в столице
А здесь мы видим строения частной экономике. Помимо сельскохозяйственных домн и легкой индустрии, все остальные строения направлены на повышение уровня жизни населения — хоспис, зоопарк, музей, таможня канализации, библиотека, бордель, парки и так далее
На более поздних стадиях игры в полный рост встанет проблема соотношения госслужащих и обычного населения: высокоуровневые предприятия, особенно сельскохозяйственные и бюрократические, требуют большого количества рабочих: ситуация, когда у вас в городе на 180 тысяч человек 100 тысяч работает на государственных объектах является нормальной. Да, рабочие платят вам налоги с своих зарплат, но ведь вы еще и снабжаете их едой, что начинает проедать значительную дыру в вашем бюджете, которую чем-то надо балансировать.
Также стоит упомянуть про свободный народ. Свободной народ — это люди, которые живут на вашей территории, но еще не решились переехать в город и стать частью населения. В случае, если городское население довольно, а уровень жизни высок, то свободный народ сам будет мигрировать в город, и на первых порах это основной источник прибыли населения. Если вы решите идти в автократию или кулак, то у вас будут появляться стратагемы, позволяющие насильно переселять свободный народ в города, что позволяет очень быстро увеличить численность населения, но здесь хватает своих проблем в виде протестов и вероятных восстаний из-за низкой популярности таких методов у населения.
Помимо денег, деятельность городов и государственных объектов требует постоянного потока ресурсов. Про еду я уже упоминал, другими важными ресурсами являются энергия, топливо, металл и индустриальные очки (ИО) — абстрактный ресурс, показывающий общие возможности вашего государства делать что либо на промышленном уровне.
Металлы и ИО являются плотью и кровью экономики вашего государства, поскольку только эти ресурсы нужны в абсолютно всех проектах, начиная от сооружения зданий, дорог, и заканчивая созданием и оснащением армейских подразделений.
В зависимости от типа планеты и биосферы еда добывается в сельскохозяйственных куполах (много воды, но доступно практически везде), обычным земледелием (если атмосфера позволяет), также можно охотиться и ловить морских обитателей (если фауна несет хоть какую-то питательную ценность для людей).
Энергия может генерироваться древними электростанциями, оставшимися от ГР (небольшое количество, очень зависит от случая), обычными электростанциями (требует много топлива), солнечными электростанциями (сравнительно малая эффективность, требуют много ресурсов для постройки), ветряными или геотермальными электростанциями (ситуативно), ну или совсем хайтек — атомными электростанциями. Чаще всего именно энергия является ограничителем вашего развития, и ее всегда нужно больше, особенно если вы перейдете на энергооружие (лазеры и плазму), и армия начнет потреблять энергию как амуницию.
Металлы, редкоземельные металлы, топливо и вода (на планетах без нормального водного цикла) добываются из земли, и их месторождения чаще всего являются поводом для войны на ранних стадиях игры.
Функционирование предприятий вне города требует присутствия вашей логистической сети, поэтому мы плавно переходим ко второму киту, на котором стоит SE — логистике.
❯ Логистика
Как я уже писал в описании совета персонала, SHQ является сердцем вашей логистической системы. Именно сюда будут стекаться ресурсы, добываемые вашей промышленностью и именно отсюда будут отправляться еда, топливо, амуниция и подкрепления к вашей армии на фронте. Немного парадоксально, что командир SHQ к логистике имеет очень опосредованное отношение — к его прямым задачам относятся заключение сделок при торговле государства с внешними торговцами (высокий навык торговли помогает выбить скидку или продать подороже) и огромное количество проверок навыка «Стратегическое командование» по результатам которых подразделения, относящиеся к данному SHQ (в 99% случаев это будет вся ваша армия) восстанавливают свою готовность.
Основными звеньями логистической сети являются предприятия, генерирующие логистическую вместимость (ЛВ) и логистические очки действия (ЛОД). Вместимость, как ясно из названия, показывает сколько ресурсов может быть передано в сеть, а ЛОД показывают насколько далеко может разъехаться вместимость. Все ресурсы, кроме воды, топлива, энергии и ИО требуют определенной вместимости для транспортировки; для понимания — 1 очко вместимости = 10 тоннам материала. Вода, топливо и энергия не занимают вместимости, им нужно лишь наличие логистической сети между отправителем и получателем — вода и топливо передается по трубам, энергия — по ЛЭП, а ИО вообще абстрактный ресурс. Государственные и частные объекты вне гекса города требуют присутствия определенного количества ЛВ на своем гексе, но они не потребляют ЛВ для перемещения своих продуктов. Упрощение, скажет читатель? Конечно, но система и так достаточно сложная, поэтому здесь это упрощение к месту.
Передвижение по каждому гексу имеет свою стоимость в очках действия для каждого типа перемещения, но для понимания логистики нужно знать только стоимость перемещения по дорогам. Рассмотрим пример из начала игры.
В вашей столице с самого начала будет присутствовать частный объект «Грузовая станция», которая генерирует 600 очков ЛВ и 60 ЛОД. Стоимость перемещения логистической сети по грунтовой дороге равняется 10 ЛОД за гекс. 60/10=6. Это значит, что 600 очков ЛВ смогут распространиться на 6 гексов по грунтовой дороге, не теряя эффективности. Когда ЛОД закончатся, ЛВ все равно продолжат перемещения по дороге, но с каждым гексом эффективность будет теряться (примерно на 25%), пока ЛВ полностью не закончатся.
Рассмотрим пример. Предположим, что у вас в 4 гексах от SHQ сидит два пехотных батальона суммарной численностью 1000 человек. Каждые 100 человек (все расчеты с пехотой используют юнит номиналом в 100 человек, для техники номинал в 10 единиц) требуют 1 единицу еды в ход, таким образом, им необходимо 10 ЛВ для обеспечения своих потребностей в еде. Эта цифра увеличивается при активных боевых действиях за счет расхода патронов и привоза пополнений из SHQ. Оставшиеся ЛВ после обеспечения потребностей пехоты едут дальше, пока не будут использованы, или пока не закончатся из-за ЛОД.
Разумеется, подразделения не должны сидеть прямо на дороге по которой к ним подвозят припасы — у каждого подразделения есть «логистический операционный радиус» — пока ЛВ присутствуют в данном радиусе, подразделения сами забирают свои припасы с дороги. Оптимальный радиус обычно равен 4 гексам, при бОльших расстояниях эффективность снижается, падая до 0 на расстоянии около 10-12 гексов, в зависимости от местности.
Тот же самый скриншот, что и в начале статьи, только с отображением логистики — зеленая линия по середине с числом 400, наша полная логистическая сеть на данный момент
А вот логистическая сеть в конце партии, растянувшаяся на половину планеты, снабжающая армию, которая сражается против второй половины планеты
Другой особенностью логистической сети, требующей контроля, является тот факт, что логистические объекты будут стараться распределить ЛВ в равных пропорциях на все дороги, которые связаны с гексом где они находятся. В начале игры это не требует особого внимания, поскольку ополчение по большей части обеспечивает себя само, ему нужно только присутствие ЛВ, а регулярных подразделений не так много. Однако, когда у вас три фронта с разной интенсивностью боевых действий и количеством подразделений в разных частях карты, и все они требуют связи с SHQ — требуется определенный микроменеджмент. Конечно, существует система «очков веса», которая автоматически пытается выставить приоритет логистических поставок и направить нужное количество ЛВ в те места, где она нужна. По моему опыту эта система чаще не работает, чем работает, поэтому у вас есть два инструмента для управления:
- Система дорожных знаков. В любом гексе, где проходит логистика, можно поставить знак, который будет ограничивать количество исходящих ЛВ в конкретном направлении, в % соотношении к общему количеству ЛВ, пришедшему в гекс. Чаще всего эта система будет использоваться на новых территориях, поскольку ИИ очень любит спамить промышленные объекты вне гексов городов и соединять их огромной но не сильно эффективной системой дорог, а поскольку удаление дорог стоит ИО, которых всегда не хватает, то проще просто разместить знаки, отрезающие ненужные куски дорог от основной сети.
- Вы можете сами выставлять «очки веса», ограничивая количество ЛВ, отправляемого в гекс. Лучше всего работает, когда у вас есть несколько объектов рядом с городом в стороне от основной дороги, и вам нужно запустить туда самый минимум ЛВ для функционирования объектов.
Однако, всегда наступает момент, когда, несмотря на всю оптимизацию, общего количества ЛВ и ЛОД не хватает для обеспечения функционирования армии. Самый простой и дешевый способ — построить базы снабжения на дорогах. Каждая база добавляет около 25 ЛОД, что увеличивает радиус на несколько гексов, но не добавляет ЛВ. Самый простой, но не самый дешевый способ — изучить технологию «Асфальтовые дороги». Стоимость прохождения гекса с асфальтовой дорогой = 7, что увеличивает дальность вашей логистической сети примерно на 30%, но замена грунтовок на асфальтовые дороги — достаточно дорогое на ранних стадиях игры удовольствие. Самый прямолинейный способ — увеличить уровень ваших логистических объектов в городах, что кратно увеличивает как ЛВ так и ЛОД, но каждый уровень требует на порядок больше топлива и рабочих для функционирования. И наконец, самый сложный и дорогой — перейти на железнодорожную логистику. Ж/д станция первого уровня производит около 2000 ЛВ и 100 ЛОД, а на прохождение 1 гекса ж/д путей тратится 4 — чуть больше 20 гексов радиуса. Притом, апгрейды ж/д станций позволяют достичь очень больших объемов перевозок, но для строительства станции требуют инструментов — одного из редких ресурсов, которые можно раскопать в руинах, или производить с помощью тяжелой промышленности. Самый дорогой и трудозатратный способ — установка воздушного моста. После изучения и строительства достаточно больших самолетов, вы можете организовать регулярные переброски припасов в любую точку где есть ваши войска и долетают самолеты. Проблема в том, что топлива эти самолеты потребляют немерено, и при этом они очень уязвимы для ПВО и истребителей противника. Мне кажется, что лучшее использование воздушных мостов — это временная поддержка наступательных операций, особенно в сложной местности для обычного снабжения, такие как морские вторжения или бои в горах, но для длительного снабжения они не подходят — слишком большие траты.
Сильная логистическая основа — залог успеха любых наступательных и оборонительных действий, и поэтому основное внимание игрока на средне-поздних стадиях игры будет уделяться именно логистике, её улучшению и защите.
❯ Варгеймовая составляющая
Сама по себе варгеймовая часть SE — самый стандартный компонент, который больше интересен в сочетании с 4Х частью, и результатом генерации планеты и условий на ней.
У каждого юнита есть три показателя — хитпоинты, противопехотная атака\защита и противотанковая атака\защита. Во время боя, атакующий юнит берет случайное число от 0 до максимального значения атаки (в зависимости от вида цели) а защищающийся — число от 0 до максимального значения хитпоинтов. После этого числа процентно модифицируются в зависимости от множества факторов — местность, навыки командира, готовность, степень укреплений, количество боеприпасов, разница калибров оружия и брони, бонусы боевых стратагемов и других. После всех модификаторов числа сравниваются — если значение атаки больше значения хитпоинтов, то присваивается попадание.
Финальная модель пехоты — рабочей лошадки в партии без месторождений топлива и с большой площадью холмов и гор
Результатом попадания может быть уничтожение юнита, остановка продвижения или начало отступления. У каждого вида оружия разные шансы на уничтожение — например, пехотное оружие уничтожает при попадании с вероятностью 12%, но это число может быть модифицировано состоянием планеты — на смертельно опасном мире, где малейшее повреждение костюма грозит смертью, этот процент будет гораздо выше.
Если значение атаки меньше значения хитпоинтов, атакующий промахивается и защищающийся наносит контратаку, сравнивая значение защиты с хитпоинтами атакующего. Бой продолжается либо пока у атакующих не закончатся очки действий, либо пока защищающийся не отступит или не будет уничтожен. Каждый юнит в составе подразделения (напомню, это 100 пехотинцев или 10 единиц техники) полу-случайно выбирает себе цель среди противника, отдавая предпочтение тем юнитам, против которых он лучше борется. Победа или поражение определяется тем, кто контролирует гекс в конце боя, поэтому Пиррова победа — достаточно распространенный результат, особенно если кидать массы пехоты на подготовленные позиции.
Экран перед боем. Слева — наши бонусы и участвующие юниты, справа — противника. Большая зеленая табличка по центру — примерное соотношение сил и вероятность успеха
Последствия боя. Как видите моторизированный осадный батальон, и два механизированных противотанковых батальона легко разбили деморализованные и малочисленные силы противника. Поскольку эти подразделения были полностью окружены, то они полностью сдались вместо того, чтобы отступить
❯ Ограничения и заключение
В руководстве написано, что один гекс в наименьшем размере равен 200 км. Разумеется, подразделение из 500 человек не может даже контролировать такую территорию, не говоря уже о том, чтобы эффективно вести бой, но в рамках SE такое происходит довольно часто. Если начать копаться и разбираться в цифрах, то наружу выйдет множество несостыковок и условностей, да и вообще — как сообщество из условных 600к человек проходит путь от технологий XIX века до МКБР и футуристических технологий вроде мехов и энергооружия? Множество условностей, где реализм принесен в жертву балансу и геймплею.
При этом даже с игровой стороны у SE достаточно много проблем. «Разработчик не артист, разработчик программист» — как видно из скриншотов вся игра очень угловатая и не самая приятная на глаз. Сгенерированные ИИ портреты лидеров еще ничего — в первых версиях было сильно хуже. UI очень громоздкий и на первых порах абсолютно сбивающий с толку. Отсутствие обучения сильно бьет по количеству потенциальных игроков, поскольку мало у кого есть лишние 15-20 часов, чтобы разобраться, как в это вообще играть, читая мануал. Мультиплеер завезли только в самом топорном и древнем виде — PBEM, Play By E-Mail. Вы и ваш партнер по игре просто пересылаете файл с сохранением друг другу до победного, что в 2021–ом году выглядело достаточно старомодно.
И, несмотря на все это, в настоящий момент это уникальная и, на мой взгляд, лучшая пошаговая стратегия на рынке в настоящий момент. Единственное, чего бы мне лично хотелось — это присутствия эдакого полусюжетного режима, наподобие Sid Meier's Alpha Centauri, где враждебные режимы были бы не случайно сгенерированными препятствиями на пути к победе, а государствами с харизматическими лидерами, своей идеологией и расширенным подходом к дипломатии. Короче говоря — моя идеальная пошаговая стратегия это гибрид боевой системы и симуляции частной экономики SE с нарративом и дипломатической системой Альфа Центавры. Но раз такого гибрида нет (и не будет скорее всего) — SE это лучшее, что можно найти на рынке сейчас.
Фух, в следующий раз напишу что-нибудь поменьше. Может быть текст про Terra Invicta. Давно уже хотел.
До новых встреч!
tommyangelo27
Рекомендую ютуб-канал DasTactic (не реклама). Он довольно подробно разбирает игровые механики.
Metotron0
Никогда не понимаю, почему люди к рекламе пишут "не реклама"? Пусть незаказная, путь неоплачиваемая, но ведь это и есть реклама. Реклама — это не обязательно что-то навязчивое и постыдное. Если я скажу, что покупаю шаурму в шаурменной возле ТЦ, потому что она там вкусная, то это реклама, но они сами об этом даже не знают.