![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2fc/28b/1af/2fc28b1af1f79d7df3dd1eda4b3c0c2c.png)
Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость о том, что GTA V заработала более $6 млрд. Для сравнения: фильм «Аватар», самый кассовый за всю историю кино, собрал $2,8 млрд. Сегодня рост игровой индустрии сместился в мобильный гейминг, а смартфоны в период с 2021 по 2026 год станут самой быстрорастущей категорией устройств.
Среди мобильных игр конкуренция не менее жесткая: в одном только Google Play доступно около 370 тысяч проектов. И даже очень талантливо сделанные игры могут легко остаться без внимания, если не увлекут пользователя с первых минут. Этот показатель — удержание игроков — оказывает значительное воздействие на рентабельность инвестиций в разработку и напрямую влияет на успех проекта. Но как удержать пользователей в мобильной игре? И можно ли здесь переборщить? Чтобы получить ответы на эти вопросы, мы расспросили наших партнеров, разработчиков из компании PRISMA.
Что такое удержание пользователей и зачем его отслеживать
Запуск игры устроен сложнее, чем «разработали, зарелизились и победили на рынке». На самом деле запустить красивую игру с проработанным, вовлекающим сеттингом, во-первых, непросто, а во-вторых, недостаточно для успеха. Надо создать именно вовлекающую игру, то есть ту, в которую люди будут возвращаться хотя бы несколько дней подряд. А удерживать аудиторию и повышать популярность игры после запуска — это вообще сложная многоуровневая задача.
Компьютерные, мобильные, консольные игры сегодня стали одним из самых прибыльных направлений индустрии развлечений. По наблюдениям аналитиков из Newzoo, в 2023 году мировой рынок игр принес $183,9 млрд. На этом фоне повышение удержания даже на десятую долю процента может иметь огромное значение для разработчиков игр.
Удержание пользователя — это частное понятие от более общего: вовлеченности. Пользователь вовлечен в игровое приложение, если он активно взаимодействует с ним и получает от этого удовольствие. Чтобы понять, чем именно доволен пользователь, а что его не привлекает, можно отслеживать его поведение в приложении. Крупнейшая платформа анализа данных о мобильных приложениях data.ai оперирует термином «коэффициент удержания» (retention rate). Это ключевая метрика в гейминге, которая показывает, сколько пользователей вернулось в игру после ее установки за определенный период.
Различные методики удержания обогащают игровой опыт и не дают игрокам заскучать, делают процесс игры увлекательным в течение длительного времени — в общем, продлевают удовольствие. Но надо понимать, что главный путь к популярности игры лежит все-таки не через инструменты удержания, а через интересный контекст. Игра со скучным сюжетом и бедной графикой не станет любимой, как ни старайся удерживать пользователя. И перебарщивать с методами удержания — плохая практика, ведь игрок начнет ощущать, что им манипулируют ради прибыли.
Кстати, о деньгах. Да, игровой бизнес — это именно бизнес. И во free-to-play, и в idle-играх (с необязательным платным участием) всегда есть продуманный источник дохода, ради которого разработчики и удерживают пользователей. Например, «китам» (самым лояльным и прибыльным игрокам) требуется от 14 до 20 дней в зависимости от жанра, чтобы понять, готовы ли они тратить в игре большие суммы. Все это время их надо удерживать, но не пережать, ведь никто не хочет чувствовать себя «дойной коровой».
Вот основные причины, по которым пользователи играют в мобильные игры:
снять стресс;
занять свободное время;
погрузиться в историю другого персонажа или мира;
почувствовать себя достигатором при завершении сложного задания;
заявить о себе: попасть в топ лучших игроков, поделиться скриншотом с полученными ачивками;
связаться со знакомыми людьми: пригласить друзей или отправиться в рейд с теми, кто уже играет;
удивиться чему-то уникальному: графике, геймплею, музыке и звукам — всему, что может быть в игре, но не в реальности ;
погрузиться в тему, которая увлекает за пределами игр. К примеру, мини-играм по мотивам жизненных хобби: футбола, садоводства, рыбалки и прочего.
Пункта «потратить деньги» здесь почему-то нет. Так что удерживать пользователей приходится через высший креативный пилотаж. Но прежде чем засучить рукава и погрузиться в творчество, разберемся, как измеряют интерес пользователей к играм.
Как измеряется удержание пользователей
Удержание пользователей измеряется в нескольких интервалах: 1, 2, 7, 14, 21, 30, 90, 180 дней. Например, 30-дневное удержание — это процент пользователей, возвращающихся в приложение как минимум 1 раз в течение 30 дней.
Чтобы отслеживать удержание пользователей, необходимо настроить аналитику мобильных приложений с помощью когортных диаграмм (например, когорта «все игроки, установившие игру в январе»). Эталонные показатели можно найти с помощью профильных аналитических инструментов для геймдева: например, той же платформы data.ai.
Процент удержания пользователей рассчитывают так:
Допустим, мобильную игру скачала 1 тысяча пользователей. Через день из этой тысячи играли 200 человек. Через неделю — 100. По прошествии месяца осталось всего 50 игроков. А на 90-й день осталось 10 геймеров. В этом примере коэффициенты удержания пользователей составляют:
удержание на 1 день — 20%;
удержание на 7 дней — 10%;
удержание на 30 дней — 5%;
удержание на 90 дней — 1%.
Суровая правда заключается в том, что больше половины пользователей, скачавших игру, скорее всего, не откроют ее ни разу. GameAnalytics еще на подъеме популярности телефонного гейминга определила, что мобильная игра считается успешной, если ее удержание в первый день превышает 35%. При более низком показателе игра, скорее всего, будет быстро забыта, а фокус аудитории сместится на новый проект.
Что влияет на возвращение игроков в мобильные игры через 30 дней:
обсуждение игры с друзьями;
уведомление о новом контенте или доступных обновлениях;
сообщение о награде за возвращение;
упоминания игры в социальных сетях родных и друзей;
просмотр новостных статей или постов в блогах об игре.
Показатели удержания значительно различаются в зависимости от жанра и средней длительности игры, которая, в свою очередь, тоже зависит от жанра, а также от платформы. Например, в гипер-казуалку человек не будет играть целый год, а в крутой симулятор — будет. Поэтому и показатели удержания у них разные.
Небольшое замечание. Верхнеуровневых жанров игр всего около 14. Однако у каждого может быть от 3 до 20 поджанров. При этом разные аналитические агентства составляют свои «словари» с названиями категорий, которые называются таксономией. Например, в таксономии data.ai жанр «Cовмещение» (Match) содержит несколько поджанров игр: «Бласт-сага», «Бласт-мета», «М3-Сага», «М3-Мета», «Line-Сага». Но в народе их все называют Match-3 и Match-2.
![Поджанры жанра «Совмещение» (источник: data.ai) Поджанры жанра «Совмещение» (источник: data.ai)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/03b/8cc/35b/03b8cc35bd81bdc0ce3304f0231f6dba.png)
Так Udonis, занимающаяся привлечением пользователей в мобильные игры, сообщает данные, иллюстрирующие показатели вовлеченности и удержания в зависимости от жанров мобильных игр. Их таксономия содержит несколько больших групп — Hypercasual, Casual, Mid-core, Classic genre. В исследовании фигурируют три последних категории:
Казуальный жанр: экшен, приключения, аркады, казуальные игры и головоломки;
Классический жанр: словесные, карточные, «настольные» игры; казино и викторины;
Mid-core жанр: мультиплеер, ролевые игры, симуляторы, стратегии, гонки, спортивные игры.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b60/554/1c0/b605541c0455c96835414f5dc10d1fcc.png)
Есть еще средняя продолжительность сессии (сеанса) игры, которая тоже разнится между жанрами и ОС. Например, в нашей игре Royal Match (жанр «Совмещение», поджанр Match-3) сессия длится 3-4 минуты на iOS и 8-12 минут на Android.
А вот показатели игры Toon Blast, лидера рынка в поджанре Match-3:
![Toon Blast: средняя сессия на iOS (источник: data.ai) Toon Blast: средняя сессия на iOS (источник: data.ai)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d93/c66/6bd/d93c666bdf158226a4f8ffd9ce226372.png)
![Toon Blast: средняя сессия на Android (источник: data.ai) Toon Blast: средняя сессия на Android (источник: data.ai)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/332/59e/37f/33259e37f2b593f341b374e03fb69d74.png)
У стратегий или RPG средняя сессия в разы больше, но соотношение по платформам примерно такое же.
На среднюю продолжительность сеанса в мобильных играх также влияют регион, сезон, пол, возраст, используемый девайс и другие параметры. Так что конкурентные стратегии борьбы за внимание пользователя строятся игровыми студиями не только на основе творческого видения продюсеров, но и на весьма приземленных, даже технических показателях.
Методы удержания пользователя в игровом маркетинге
Можно, наверное, попробовать методы какого-нибудь цифрового гипноза, но мы сторонники гуманных и законных способов. Повысить удержание можно с помощью разнообразного фичеринга, то есть интерактивных инструментов: поощрения клиента за выполнение целевых действий, внедрения внутренних социальных функций, создания соревнований (PvP-режимы), Battle pass (покупка привилегий) и т. д. Но чтобы их успешно внедрять, надо детально понимать профили игроков, то есть знать игровые «архетипы» пользователей.
Их насчитывается около десятка, но в своей работе над играми мы выделяем четыре основные категории:
Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за экшеном и сражениями.
Собиратели (Achievers). Для них важен сбор призов, бейджей, рангов — любых игровых благ и ресурсов.
Социальщики (Socializers). Ценят общение с другими пользователями, социальное взаимодействие и взаимопонимание.
Доминаторы (Dominants). Главная мотивация — превосходство над другими пользователями, доминирование, власть. Они жаждут только победы.
Для каждого архетипа мы применяем свои интерактивные инструменты удержания (продуктовые фичи):
Ежедневные бонусы. Это сущности (офферы), предоставляемые игроку безвозмездно и обычно выстроенные по прогрессивной шкале полезности: с каждым последующим входом в игру вознаграждение увеличивается. Фича мотивирует игрока ежедневно заходить в игру тем, что при каждом заходе его будет ждать бонус: например, внутриигровая валюта или ежедневные факты о чем-либо, как в игре Caesars Slots. Такие бонусы могут выпадать не только раз в день, а при каждом входе. Интерес подпитывают рандомизированные бонусы — когда вход в игру можно получить как мелкий, так и крупный приз. Позитивные эмоции от получения ежедневных бонусов-сюрпризов создают положительную ассоциацию с игрой. Метод универсальный, но лучше всего работает среди собирателей и исследователей.
Игровые призы (офферы). Такие подарочки любят все. Это айтемы, выдаваемые игроку за выполнение целевых действий — достижение уровня, потраченное время, собранная коллекция героев. В клановых играх призы могут быть довольно крупными.
Розыгрыши. Их любят собиратели. Розыгрыш — это мотивирующая маркетинговая механика, нацеленная на выполнение серии задач, позволяющих получить заветный edge-приз. Например: «Поиграй в игру 50 сессий и стань участником розыгрыша Золотого Меча». Иногда разработчики партнерятся с крутыми брендами и разыгрывают вполне реальные призы, например, разные гаджеты и даже автомобили.
Игровые покупки (IAP, in-app purchases) — позволяют прямо в процессе игры получить недостающие внутриигровые предметы. В зависимости от типа игры это может быть что угодно: дополнительные жизни, монеты, оружие, разблокировка уровней и т. д. Больше подходит доминаторам, поскольку покупка позволяет получить value-add и ускоряет прогресс игрока. Ее стоит использовать аккуратно, как дополнение к внутриигровой экономике. Если создать искусственный дефицит каких-то расходников, то эта фича будет работать наоборот — на отток пользователей.
Распродажи игрового контента. Это снижение цены на игровые айтемы, предлагаемое геймплеем в обмен на досрочную оплату. Цель проста: дать клиенту возможность приобрести заветные плюшки во внутриигровом магазине за более низкий прайс. Часто студии заранее объявляют даты распродаж, как, например, в PUBG или Genshin Impact на Черную Пятницу. Распродажи любят собиратели.
Мини-игры и отдельные сюжетные ветки. Метод привлекателен тем, что в игре есть не только основная механика. Мини-игры — это один из способов разнообразить игровой опыт (GX) с помощью второстепенных механик. Такой новый режим во время игры позволяет переключить внимание игрока, когда он начинает терять фокус. А в разных сюжетных ветках есть возможность пройти уровень по нескольким направлениям или за разных персонажей. Подход позволяет игроку поработать головой или расслабиться немного в другом формате. Его любят исследователи.
Ресурсы и бустеры. Это внутриигровые сущности, нацеленные на обеспечение более плавного и приятного для игрока преодоления препятствий. В гейминге даже есть понятие «фейс-роллинга», когда игрок может проходить первые уровни не задумываясь, а просто тапая на экран: это достигается, например, благодаря большому количеству бустеров. Подходит доминаторам.
Уровни. Это возможность структурировать игровой процесс по мере сложности и развития сюжета. Наблюдать за прогрессией и развитием игры представляется довольно увлекательным занятием, например, собирателям.
Достижения или внутриигровые задания. Это целевые действия, задачки, побуждающие игрока проводить в игре больше времени. Выглядят так: выполни задание и получи очки, внутреннюю валюту или бонусы. Метод любят собиратели.
Коллекционирование. Собирай карточки или уникальных героев и получай за это награду. В некоторых играх можно обмениваться с другими игроками, продавать. Эта фича также рассчитана на собирателей.
Battle pass (боевой пропуск). Это разновидность подписки, позволяющей разблокировать различные награды и новый контент. Обычно батлпассы выпускают в виде абонементов, которые действуют определенное время, например, 30 дней. В течение этого периода игроки должны продвигаться по игре, стараясь разблокировать как можно больше наград за боевой пропуск. Проще говоря, это платные преференции. Ими может быть, например, доступ к закрытому клубу игроков, к «боссам», которых нужно будет победить. Он работает так: когда в игре происходит событие, во время которого обычный пользователь получает несгораемую награду за достижение, тот, кто купил Battle pass получает двойные, дополнительные или уникальные призы. Метод больше всего любят доминаторы.
Шкала прогресса и статистика. Людям нравится видеть результаты своей деятельности. После поездки мы разглядываем фотографии, подсчитываем количество пройденных километров — в играх все аналогично. Чтобы дать почувствовать человеку важность пройденной игровой сессии, можно показать сводку по прогрессу: сколько очков он получил, насколько приблизился к достижению заветного скина и т. д. В этом суть метода. Больше всего его любят доминаторы.
Рейтинг. Приятно, когда ты первый на доске лидеров (leader board)! Особенно это ценят доминаторы.
Соревнования. Это чемпионаты внутри игры. Такое веселое целенаправленное «сталкивание лбами» игроков. Пользователь всегда может видеть свои достижения, например, в уголке экрана висит баннер о том, что он — первый в Москве, кто достиг определенного уровня. Другие игроки это тоже видят. Так создается возможность конкуренции с получением наград. Метод любят доминаторы.
Возможность наблюдать за игровым прогрессом других. Здесь тоже присутствует состязательный момент — и по прохождению уровней, и по арсеналу, и по другим показателям игрового успеха. Подходит социальщикам.
Кланы/группы. Объединение в группы для общения, совместных мероприятий, обмена, соревнований. Любят социальщики.
Общие мероприятия. Культурные события в условиях игры. Например, онлайн-концерт, к которому есть доступ только у игроков. Яркий пример — концерт рэпера Travis Scott'a в Fortnite. Метод любят социальщики.
Кастомизация (персонажа). Позволяет закрывать некоторые настоящие потребности пользователей через игрового героя. Например, построить свой идеальный мир без необходимости компромиссов с другими людьми (как это происходит в реальной жизни). Подходит исследователям.
Квесты. Идут параллельно основной сетке уровней. В некоторых играх квесты могут быть сложнее основных уровней. Чтобы их пройти, надо хорошо понимать логику игры, давно и умело играть. Либо это квесты, отличные от основной механики игры. Подходят исследователем.
Аватары и персональные имена. Их любят социальщики.
Возможность делиться результатами. Обнародование своих результатов (например, в соцсетях) позволяет игрокам не только самоутвердиться, но и получить бонусы в виде дополнительных жизней и других внутриигровых сущностей. Игровым студиям метод позволяет бесплатно повышать awareness (узнаваемость) через сарафанное радио. Хорошо заходит социальщикам.
Чаты, форумы и сайты. Это площадки для коммуникации не только внутри игры, но и вовне. Ими любят пользоваться социальщики.
Разнообразие игрового мира. Добавление новых уровней, механик, ивентов, персонажей. Метод не дает пользователям заскучать от однообразия. Его особенно любят исследователи.
Наличие игрового сюжета. Связная сюжетная линия привлекает всех, но больше всех ее ценят исследователи.
Чтобы усилить эффективность этих методов, мы проводим постоянный трекинг ивентов — задаем каждой фиче метку и собираем по ним аналитику. Так мы отслеживаем и user retention, да и в целом конверсию. Мы также используем и другие приемы повышения удержания через взаимодействие с пользователем.
Стоит отметить, что некоторые подходы могут оказаться довольно рискованными для новых игр. Позволить их себе их могут те разработчики, у которых уже есть стабильный, прогнозируемый доход от стандартных, привычных пользователю механик. И есть бюджет на маркетинговые и in-game тесты. Например, в работе над одной фермой мы использовали метод добавления новых персонажей, чтобы разнообразить игровой мир.
Проект был на рынке уже давно, в нем было всего 4 типа ивентов, которые мы гоняли по кругу, натягивая на них какой-то новый контент по игровому арту. Конечно, со временем игроки стали жаловаться на однообразие, поэтому мы стали думать, как увлечь их игрой заново и увеличить показатели. И мы добавили животных через новую фичу — «Зоопарк». Вернее, пользователь мог сам «завести» уникальное животное с помощью объединения заработанных в игре ресурсов. Эта механика была долгосрочной и непростой: игроку нужно было потратить не меньше недели, чтобы получить новое животное. Несмотря на эту сложность, игровому сообществу новшество понравилось и даже повысило показатели. Если бы результат был противоположный, популярность этой уже известной и любимой многими игры не сильно бы пострадала. Но цена ошибки в новой игре существенно выше, чем в уже популярной.
К важным элементам, из которых выстраивается удержание, относятся и маркетинговые фичи. Вот что можно делать:
Инициировать эффективный процесс адаптации. Ключевое здесь — максимальное упрощение процесса онбординга. Если игру сложно начать, многие люди просто сдадутся и не пойдут дальше. Методы: упрощенная регистрация, краткое руководство, интерактивное и простое обучение, постепенный ввод функций и игровых механик.
Использовать push-уведомления для взаимодействия с пользователем. Но важно не оттолкнуть игрока их обилием. Пуши должны быть актуальными, своевременными (никакого спама!) и ценными; их содержание — заманчивым и интересным. Например, вернуть пользователя в игру можно сообщением о масштабном обновлении.
Отправлять сообщения в приложении. Обычно они запускаются определенным событием или завершенным действием. Могут включать объявления о новых функциях, обновлениях, напоминаниях, персонализированных предложениях и скидках.
Не стоит рассылать всем одинаковые сообщения. Лучше разделить пользователей на группы. Например: новые, лояльные, платящие пользователи и т. д. Каждый из них должен получать сообщения, соответствующие его экспириенсу в игре. И да, не частить. Согласно Localytics, «Пользователи, которые чувствуют, что их “слышат” с гораздо большей вероятностью запускают игру снова. В приложениях, которые отправляют сообщения, выбранные на основе данных профиля и поведения, удержание пользователей в течение 28 дней после получения сообщения варьируется от 61% до 74%».
Взаимодействовать с пользователями на личном уровне. Люди хотят чувствовать себя особенными, чувствовать, что кто-то понимает их и заботится о них. Персонализация игрового приложения приводит к повышению вовлеченности и лояльности.
Вознаграждать лояльных пользователей. Это базовая психология. Например, вознаграждение может быть в виде дополнительных жизней, монет, бонусного контента, скидок на покупки в приложении и т. д.
Регулярно добавлять новый контент. Не давать пользователям заскучать можно через добавление новых уровней, персонажей, сюжетных линий, скинов/колод и других особенностей.
Совершенствовать дизайн. Тут все просто: надо постепенно делать игру более красивой и удобной, прислушиваясь к обратной связи от игроков.
Интегрировать социальные взаимодействия. Помимо добавления внутриигрового чата, о котором мы уже говорили, можно интегрировать платформы социальных сетей, добавить возможность настраивать профиль, подписываться на других пользователей или добавлять их в друзья, хвалить за достижения других игроков, давать и получать помощь.
Продолжать работать над улучшением пользовательского опыта. Всегда есть что доработать.
Избегать вводящей в заблуждение рекламы игры. В рекламе игровой продукт не должен быть показан лучше, чем он есть (как мы привыкли с другими товарами). Важно включить в рекламный креатив подлинные кадры и выделить лучшие функции игры. Конечно, приветствуются некоторые спецэффекты и дополнения. Но все, что делает игру совершенно отличной от настоящей, является не спецэффектами, а враньем. Вот показательная история, приключившаяся с компанией Playrix, рекламу которой запретили. Как видите, на эти грабли наступают даже мастодонты рынка.
Вероятно, подобные баны от регуляторов и не принесут больших убытков таким крупным разработчикам, как Playrix. А вот маленькой инди-студии, которая собрала на рекламный ролик последние деньги, было бы больно. Также стоит четко понимать, где проходит грань приличия на конкретном рынке и не использовать, например, излишне сексуализированную рекламу в Британии и тем более, Арабских Эмиратах.
Наладить двустороннюю связь. Это про поощрение отзывов от пользователей. Надо дать игрокам возможность связаться с разработчиками за пределами приложения. Например, на специальном форуме, в службе поддержки клиентов или через каналы в социальных сетях.
Чтобы успешно реализовать что-то из этих подходов, важно научиться хорошо понимать психологию того сегмента геймерской целевой аудитории, на который рассчитана игра. Какие ивенты проходит лучший игрок? Какие фичи ему нужны в моменте? Как ему стать круче других и чего ему может не хватать? Какой клиентский опыт ему мог бы быть интересен? Достигать бизнес-целей с помощью методов удержания стоит дозированно и плавно, не отвращая пользователя от игры.
Залог успеха игры = красивая обертка (дизайн) + крутой геймплей + фичи, вовлекающие в игру.
Фатальные ошибки удержания
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b1c/a62/4a9/b1ca624a975819c32b861ba214fafaaf.jpg)
С приемами удержания часто перебарщивают, и это очень раздражает игроков. Перечислим грубые ошибки, которые допускают разработчики игр — их допускали и мы, но теперь знаем на опыте, что так не надо делать. Игнорирование правила «золотой середины». Важно не использовать приемы навязчиво и неактуально, но при этом и не отказываться от них вовсе.
Несбалансированная кривая сложности. Мы называем это «ошибка гейм-дизайнера». Она заключается в том, что пользователь, играя несколько дней подряд, замечает однообразие. Часто это происходит, если не настроена кривая сложности. Если она слишком пологая, сложность растет медленно, игроку все дается легко — поэтому ему быстро становится скучно. Если кривая слишком крутая, то он постоянно играет на пределе сил, часто проигрывает и вынужден делать повторные попытки, чтобы победить и получить новое задание, пройти на следующий уровень. В хорошей игре кривая сложности растет постепенно и при этом время от времени становится то круче, то более пологой — это помогает поддерживать интерес, но в то же время не дает игроку переутомляться, дает время научиться играть и подготовиться к новым сложностям.
Раздражающая реклама. Молодые студии зачастую стараются побыстрее получить деньги за счет рекламы. Рекламу впихивают через каждый уровень, а то и чаще — просто рандомно. А у опытных геймеров срабатывает правило: две рекламы за короткий промежуток времени — удаление игры. Люди ценят свое время и не будут смотреть много навязанной рекламы, ожидая продолжения игры. Другое дело, когда тебе предлагают посмотреть рекламу в обмен на бонус. Например, когда игроку не удалось пройти уровень, ему предоставляют возможность получить 5 дополнительных ходов за просмотр рекламы (или получить некие ресурсы). Чувствуете разницу? У пользователя есть определенная потребность в конкретном моменте и способ, как ее закрыть.
Дергание пушами «возвращайся в игру». «Да я сам решу, когда мне в нее возвращаться!» — обычная реакция на подобные пуш-уведомления. Другое дело, когда пуш приходит в момент, например, энергетического пополнения. Пользователь получает уведомление: «Вернись в игру, тебя ждут дополнительные три жизни» — и сразу радостно возвращается. Ну или не сразу, но раздражать такой подход точно не будет. Однако гейм-дизайнерам не надо злоупотреблять даже такой диджитал-коммуникацией. Человек заходит в игру, чтобы расслабиться. Этот процесс должен быть простым, не напрягающим призывами к действию и прочей суетой.
Непонимание целевой аудитории и того, какие фичи ей предлагать. Паттерны поведения игроков в разных странах несколько отличаются. Условно, с натяжкой, можно сказать, что для западных пользователей характерен более легкий подход к игре: поиграл, повеселился, спасибо разработчикам. Восточный пользователь более требователен к игровой механике. Он может задаваться вопросом: «А зачем мне играть в эту игру?», — ему важен смысл. Восточно-европейский пользователь любит дополнительные блага: бонусы, привилегии и скидки. Отношение к внутриигровым покупкам тоже разное. Например, в США игры жанра «Совмещение» загружают примерно в два раза чаще, чем в России, а в Индии почти в пять раз — там на этот жанр приходится почти 500 млн. скачиваний за полгода.
Чтобы понимать свою целевую аудиторию, нужно анализировать ее потребности и симпатии. Подробная аналитика буквально каждой игровой фичи — самый короткий путь к такому пониманию.
Непофикшенные баги. Тут все просто. Если игра плохо работает, то даже супер-механики по удержанию пользователей никто просто не увидит.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e58/5b4/5c8/e585b45c87f1c832ff10e36729db0f0f.jpeg)
Что еще полезно делать начинающим в геймдеве:
Перенимать фичи из других игр и адаптировать механики других жанров. Для этого надо анализировать, в какие еще игры играет целевая аудитория, и стараться почерпнуть новые для вашего продукта механики. Декомпозировать полезно!
Пользоваться инструментами для аналитики и просмотра бенчмарков, которые позволяют сравнивать свой продукт с лучшими практиками на игровом рынке. Например data.ai, Localytics, Gamerefinery, Sensortower.
Читать блоги известных компаний-разработчиков и перечисленных выше разработчиков аналитических инструментов. Там периодически бывают интересные отчеты, а 3-4 раза в год они проводят огромные исследования по разным рынкам и детально рассказывают, как работают игры в диджитал-пространстве.
Читать отраслевые сайты. Например, pocketgamer.biz и подобные. Там и аналитика по мобильным играм, и новости, и исследования, и статистика.
Также при разработке стоит постоянно отдавать себе отчет в том, что если в игре нет творческой нотки, она сделана без идеи и без огонька, то никакие методы удержания не помогут. Они — лишь приправа к основному блюду и не заставят людей играть, если сам продукт откровенно плох.
ky0
В хорошей игре никого не нужно удерживать. Anyway...
konst90
Скорее - хорошая игра это такая, где игрок не замечает удержания.
ky0
Ну, конечно - ему настолько интересно, что сам процесс его удерживает.
Бесплатной такая игра, конечно же, быть не может - разработчикам нужно на что-то жить.
konst90
Такая игра может быть "условно-бесплатной", при этом спектр возможных товаров крайне велик. Платные товары могут как ломать баланс, так и иметь чисто косметические функции.
ky0
Всё, что изъято в магазин - обедняет игру.
Если тамошние товары дают преимущества - ломается баланс и экономика. Если только косметика - ломается экономика и смысл игры для коллекционеров и прочих сильно завязанных на крафт и эстетику игроков.
В первом случае разработчики продают избавление от искусственно добавленных неудобств, во втором - наиболее привлекательные ассеты (потому что кто будет покупать менее красивое, чем доступно бесплатно?).
arteys
Это тоже можно сделать хорошо, так что и платящему юзеру и не платящему будет комфортно. Из примеров Path of Exile, Warframe и... и кажется все.
engine9
А существуют коммерчески успешные игровые проекты существующие на донаты?
Vest
Я бы назвал Dwarf Fortress.
ky0
Зачем нужны донаты, если можно просто назначить цену за коробку или ежемесячную подписку? :)
Вынося за скобки, конечно же, что такая честная сделка работает:
а) Если разработчики сделали достаточно хорошую игру.
б) Если разработчики мотивированы в долговременном развитии и стабильном комьюнити, а не хотят быстро нахапать денег на волне хайпа.