Если вы вращались в англоязычном информационном пространстве, типа Реддита, в 2020–2021 годах, то наверняка видели посты, рекламирующие игру с достаточно интересным содержанием. «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев», «Геополитика в вашей песочнице», «Проложите новый путь человечества» и всякие другие громкие слоганы. Так рекламировали Терра Инвикта — амбициозный проект Pavonis Interactive (ранее известные как Long War Team), где они попытались смешать несколько очень разных игр — 4Х стратегию, геополитический симулятор и игру о колонизации Солнечной системы. Какой получилась первая полновесная игра команды, которая ранее занималась только разработкой модов? Давайте посмотрим.

Будет совсем чуть-чуть спойлеров!

Внутренняя Солнечная система, где вы проведете подавляющую часть своего времени
Внутренняя Солнечная система, где вы проведете подавляющую часть своего времени.

Игровой процесс начинается с даты релиза игры — 26 сентября 2022 г. Все земные аппараты, занятые наблюдением за космическим пространством, говорят об одном: на окраине Солнечной системы появились объекты явно искусственного происхождения. Человечество впервые в своей истории получило безоговорочное доказательство существования внеземной жизни. Подстегнутые этим событием, несколько могущественных, но не участвующих в публичной жизни людей, формируют тайные организации, каждая из которых будет стремиться решить те экзистенциальные вопросы, которые возникли при появлении пришельцев.

Вы возглавите одну из семи фракций, и это один из самых основополагающих выборов в игре, поскольку цели и средства фракций значительно отличаются друг от друга. Рассмотрим их поподробнее:

1) Сопротивление. Условно хорошие ребята, которые считают, что человечество должно сохранить свою независимость путём изгнания пришельцев за пределы Солнечной системы. Достаточно умеренны в своих методах, готовы сопротивляться с оружием в руках, но не готовы «идти до конца». В принципе, неплохой выбор для первой игры.

2) Человечество превыше всего (Humanity First). Более радикальные бойцы за свободное человечество, считающие, что простое изгнание пришельцев из Системы не решит, а лишь отсрочит проблему повторного вторжения на 50-200 лет. И никто не гарантирует, что у человечества будет время подготовиться, как в этот раз. Ваша финальная цель — полное уничтожение цивилизации пришельцев, что так-то вполне попадает под определение геноцида. Не все готовы работать с такими радикальными идеями, но если вы опытный игрок в X-Com, то это идеальная фракция для вас, поскольку она ближе всего воплощает философию X-Com’а в этой игре.

3) Академия. Фракция ксенофилов, стремящаяся доказать пришельцам, что человечество гораздо более ценно не как цель для завоевания, а как равный партнер в деле освоение космоса. Предполагается, что если мы сможем быстро адаптировать технологии пришельцев и дать им достойный отпор, то в войне на истребление нет никакого смысла, и проще будет договориться. Наверное, самая морально «правильная» фракция, но и одна из самых сложных — через несколько месяцев после начала игры станет ясно, что пришельцы так-то не сильно дружелюбны, и Академия, которая с самого начала ратовала за установление контакта и переговоры, получит существенный малус общественной поддержки, от которого достаточно сложно оправиться.

4) Слуги. Как ясно из названия, целью Слуг является полная и безоговорочная поддержка пришельцев. Пришельцы одержат победу, если их наземные силы захватят большую часть населения Земли (65%), включая регион Нью-Йорк (не знаю почему именно Нью-Йорк, может пасхалка такая), а флот будет доминировать в космосе, в чем Слуги будут им всячески помогать. Технически, это самая легкая фракция, поскольку пришельцы достаточно долго будут являться доминирующей силой в Солнечной системе, и они на вашей стороне, но я бы не советовал брать ее для первой игры, поскольку играется она совершенно иначе.

5) Инициатива. Если вы подумали, что Слуги являются условными «антагонистами» игры, то вот эти ребята — настоящие антагонисты. Будучи Иллюминатами местного пошиба, они выбрали своей основной целью обратить прибытие пришельцев себе на пользу и извлечь максимальную выгоду. Самая интересная фракция с точки зрения нарратива, но будьте готовы совершать не сильно моральные поступки.

6) Проект Исход. С этими все просто — Земля и так не сильно хорошее место для жизни, а дальше все будет становиться еще хуже, и прибытие пришельцев никак не помогло. Поэтому надо создать корабль-колонию и свалить в направлении далеких звезд. Поскольку пришельцы не умеют путешествовать на скоростях, сравнимой с скоростью света (в Солнечную систему они прибыли с помощью червоточины), это дает шанс оторваться от пришельцев и начать новую цивилизацию где-нибудь в другом месте. В терминах игровой механики Исход отличается от других фракций тем, что вам надо будет защищать ваш корабль, пока он, недостроенный, болтается на орбите, но в целом, по моему мнению, это одна из наименее интересных фракций.

7) Протекторат. Самая непонятная лично для меня фракция. На бумаге их цель в чем-то похожа на цель Слуг — Протекторат стремится умиротворить пришельцев, показав, что человечество не является для них угрозой. Но если Слуги желают быть «первыми и величайшими среди всех слуг пришельцев», то Протекторат планирует умиротворить инопланетян путем сооружения 6 огромных орбитальных станций, напичканных оружием, которые будут готовы уничтожить население Земли при первых признаках неповиновения внеземной цивилизации. На резонный вопрос — почему бы не направить оружие на этих боевых станциях наружу и превратить Землю в планету-крепость, ответа нет. Но если вы пораженец, ненавидящий человечество — наверное, фракция самое то.

Весь игровой процесс происходит в двух плоскостях — Земля и космос в масштабе Солнечной системы. В начале игры присутствие человечества в космосе ограничено МКС и китайской станцией Тяньгун, поэтому первое время вы будете сосредоточены исключительно на Земле, выстраивая основу своей фракции. У наций и государств нет каких-то своих целей, они существуют исключительно в качестве площадки для битвы между фракциями. Проводниками вашей воли являются агенты с определенным набором характеристик, которые определяют вероятность успеха миссий. Также агенты могут контролировать определенное количество организаций, дающих различные бонусы, начиная от денег и заканчивая улучшением космической программы. Миссий несколько типов, но самые важные на первом этапе игры — это захват контрольных точек (КТ).

У каждого государства, в зависимости от ВВП, есть определенное количество КТ — от 1 до 6 (США, Китай).

Земля и ее нации на относительно позднем этапе игры. Видны разросшийся ЕС, Россия, Африканский Союз, и необъединенные Индия и Китай.
Земля и ее нации на относительно позднем этапе игры. Видны разросшийся ЕС, Россия, Африканский Союз, и необъединенные Индия и Китай.

Каждая КТ отображает контроль над тем или иным сектором государства — банки, промышленность, ВПК, судебная система и так далее. Каждая из точек дает определенную власть над приоритетами развития государства (высчитывается по сложной формуле, сильно зависит от ВВП, задает направление развития), а также над одной или несколькими армиями, если они есть. Армии здесь — это комбинация возможностей по ведению наступательных операций, поскольку каждая «провинция» может обороняться и без присутствия армии. Сложность захвата КТ определяется размером ВВП, общественной поддержкой идеологии вашей фракции и кое-какими другими, менее значимыми факторами. Последняя КТ (или единственная) в государстве — это всегда контроль исполнительной власти, который позволяет вести внешнюю дипломатию: объявлять войны, вступать в союзы, федерации, и, в конечном счете, устраивать объединение государств, а также контролировать ядерный арсенал. Собственно, после первого этапа, где ваши агенты будут судорожно захватывать КТ самых вкусных государств (Китай, США, Россия, Индия, Евросоюз и Европейские страны, хотя есть и стратегии через мелкие государства Африки и Ближнего Востока) вы будете стараться укрупнять ваше основное государство, поскольку есть предел количества КТ под вашим контролем, после которого будут сильно резать эффективность управления. Сценарии укрупнения здесь достаточно интересные (игроки в «Параходов» оценят), но в финале Земля будет, скорее всего, поделена на 5 супердержав — Америки (скорее всего под США), Евразия (Евросоюз или Россия), Африканский союз, Исламский Халифат и Сфера Паназиатского Совместного Процветания (Китай или Япония).

Пример раздельного владения КТ нации. В данной ситуации мы с Сопротивлением владеем 50/50 армией и экономикой США. Но исполнительный контроль остается за мной.
Пример раздельного владения КТ нации. В данной ситуации мы с Сопротивлением владеем 50/50 армией и экономикой США. Но исполнительный контроль остается за мной.

С другой стороны, Слуги могут дробить государства на более мелкие, чтобы облегчить захват пришельцами, но я за свои 200 с лишним часов от ИИ такого ни разу такого не видел.
Помимо ВВП, есть еще два важнейших показателя. Первый — это показатель степени развития Военных технологий (Militech), который определяет, насколько сильны ваши армии. Отображается он числом от 2 до 10. Для сравнения — у США, с наиболее продвинутой армией на планете, в начале игры этот показатель равен 4.5, а вторгающиеся пришельцы имеют около 7. Преимущество в 0.1 Militech означает, что ваши вооруженные силы мощнее противника где-то на 10%.

Второй важнейший показатель — это Буст, отражающий возможность выводить грузы в космос. 0.1 Буста обозначает возможность вывода на околоземную орбиту 10 метрических тонн полезной нагрузки. Только государства с функционирующей космической программой и некоторые организации под контролем ваших агентов дают прирост Буста. Счетчики всех ресурсов — вода, цветные и черные металлы, радиоактивные соединения и так далее — отображают их количество, доступное вашей фракции в космосе. На Земле их функционально неограниченное количество, и основным препятствием является именно доставка в космос. В начале игры, чем быстрее вы накопите нужное количество Буста для отправки добывающей миссии на Луну, а затем на Марс — тем быстрее вы сможете перейти к самоподдерживающейся космической экономике, не сильно зависящей от поставок с Земли.

Помимо манипуляций КТ, агенты также могут манипулировать общественным мнением, заниматься шпионажем и саботажем, нападать на базы и космические станции других фракций, убивать агентов и пришельцев, прибывших на Землю, а также управлять исследованиями, про которые расскажу чуть поподробнее.

Исследование в Терре Инвикте сделано и хорошо, и плохо. В целом — у вас есть две исследовательских ветки. Первая — это публичные проекты, над которыми фракции работают сообща, и для них всегда открыто 3 слота. Каждая фракция отдает (или не отдает) определённую часть своих исследовательских ресурсов на исследование этих проектов. Фракция, которая внесла самый большой вклад в изучение этой технологии, выбирает следующую цель исследования в этом слоте, а также получает бонус к скорости исследования личных проектов, которые открылись в результате завершения публичного проекта. Вторая — это личные проекты фракции, которые открываются в зависимости от исследованных публичных проектов, и при завершении дающие преимущества только тем, кто их изучил. Сюда входит все то, что обычно находится в исследовании — новое оружие, методы движения в космосе, компоненты кораблей, улучшение добывающих зданий и так далее. Проблема исследовательской системы в том, что она очень громоздкая и чересчур большая. Если не читать гайд заранее — первые несколько игр, скорее всего, полетят в топку именно из-за того, что вы выбирали не совсем те технологии, которые нужны.

Пример части древа примерно из середины.
Пример части древа примерно из середины.

Например, наиважнейшей технологией в начале являются Масс Драйверы, которые открывают доступ, собственно, ко всей линейке космической горнодобывающей промышленности. Но это написано мелким шрифтом, где-то внизу карточки, а основное место занимает цитата из лора игры, прям как в Альфа Центавре. И так со всем. Чтобы разобраться в новых компонентах кораблей, особенно в двигателях — надо быть либо сильным любителем космоса, либо почитать гайд. Также нет никакой возможности отметить технологии, которые вам уже не нужны. Например, вычеркнуть твердотельные ракеты, когда вы уже исследуете двигатели на антиматерии и тому подобное.

В целом геймплей на Земле в начале и середине партии достаточно бодрый — сначала идет война за КТ, потом между государствами, а к середине подтягиваются наземные армии пришельцев, которым надо давать отпор. Параллельно этому вы копите Буст для первых космических миссий и занимаетесь исследованиями. И все равно, Земную часть я считаю менее удачной, чем космос, и на то есть несколько причин.

1) Хоть игровой процесс и прикидывается, что он в реальном времени, на самом деле это пошаговая стратегия чистой воды. Раз в месяц вы отдаете агентам приказы, которые они потом выполняют в порядке очередности действия (фазы хода). Сначала идет защита, потом нападение, условно говоря. Да и сама полезность агентов резко падает. Более того, с середины и до конца игры раз в месяц игра будет ставить все на паузу, чтобы вы прокликали одни и те же приказы всем вашим агентам, без которых ваши КТ могут быстро отобрать. А автоматизировать приказы агентам нельзя, да. Также можно отправлять агентов в космос, на базы и колонии, но полезность у этого околонулевая, кроме сюжетных моментов.
2) Пассивность ИИ оппонентов. Это относится ко всей игре, но в космосе пришельцы, из-за подавляющего преимущества, дольше остаются конкурентоспособными, и это менее заметно. Попытки Земных фракций вам противостоять вызывают только раздражение, они никогда не будут вам полноценными соперниками, даже на самом сложном уровне игры.
3) Непрозрачность некоторых игровых механик, связанных с государствами. Например, есть такая механика, что ВВП падает на достаточно значимый процент (около 4%) за каждый градус Цельсия разницы между целевым и фактическим уровнем глобальной температуры. Написано это в Вики, сама игра говорит только про «определенные последствия», на что закономерно забивается болт, хотя показатель ВВП лежит в основе подавляющего большинства расчетов, связанных с государством, и такие важные механики можно было бы описать поподробнее.

От Земли плавно переходим к космосу, который я считаю более удачной частью игры. Ваша экспансия в Солнечной Системе начинается с накопления достаточного количества Буста для экспедиции к Луне. На Луне есть небольшое количество подходящих для добывающей базы мест, и дают они не сильно много ресурсов, но, по сравнению с доставкой всего с Земли, эти базы значительно ускорят все ваши космические проекты.

Пример Лунной базы с добывающим комплексом. Космические станции выглядят практически также, только более симметричные
Пример Лунной базы с добывающим комплексом. Космические станции выглядят практически также, только более симметричные.

После освоения Луны, две следующие планеты — это Марс, который, вероятно, будет вашей основной колонией, поскольку ресурсов там в несколько раз больше, и Меркурий, который, скорее всего, станет основной кузницей победы из-за забавной игровой условности.

В игре есть несколько способов генерации энергии для космических баз (ядерные, термоядерные, антиматериальные реакторы), но самым первым и всегда доступным являются солнечные панели. На планетах, которые находятся дальше Земли от Солнца, они не дают практически никакого выхлопа, но на Меркурии они на два-три порядка эффективнее, хотя я уверен, что в реале это работает не так. Благодаря этому с середины игры Меркурий будет напоминать Марс из Вархаммера больше, чем сам Марс — большие запасы редкоземельных металлов и дешевая энергия для производства антиматерии на более поздних этапах сделают его сердцем вашей промышленности, главное озаботиться защитой.

Меркурий, облепленный по самое не хочу добывающими комплексами, фабриками, исследовательскими лабораториями, логистическими координаторами и производством антиматерии.
Меркурий, облепленный по самое не хочу добывающими комплексами, фабриками, исследовательскими лабораториями, логистическими координаторами и производством антиматерии.

Есть конечно еще Юпитер и остальные газовые гиганты, но пришельцы гораздо активнее нападают на ваши корабли и базы за поясом астероидов, поэтому на ранних стадиях соваться туда — только тратить ресурсы попусту.

Вообще, у пришельцев достаточно любопытно сделан сдерживающий механизм. После того, как вы более-менее наладите наблюдение за Солнечной Системой, у вас появится шкала, отображающая отношение пришельцев конкретно к вашей фракции. Обычно они достаточно пассивны, по крайней мере первое время, и не трогают вас. Уничтожение инопланетных кораблей и баз заполняет эту шкалу, а потеря ваших, наоборот, снижает.

По мере заполнения шкалы увеличиваются шансы того, что пришельцы начнут посылать карательные экспедиции внутрь орбиты Марса, а если превысить определенный лимит (значение которого вы знаете очень приблизительно), то наступает Тотальная Война, когда значение шкалы больше не будет снижаться, а пришельцы начнут атаковать вообще все, что у вас висит в космосе, а потом придут и на Землю. Это создает нужду в соблюдении определенного баланса, поскольку если сильно рано запустить Тотальную Войну, то можно и проиграть, но и полностью игнорировать пришельцев не получится — для выполнения главного квеста фракции необходимо разбираться с агентами пришельцев на Земле, а также сбить корабль на раннем этапе, для открытия доступа к большей части технологий. И этот первый эсминец, который висит на орбите Земли и собирает данные, скорее всего будет вашим первым противником в космическом бою.

Разумеется, на раннем этапе игры корабли пришельцев несравнимо лучше любого металлолома, который вы можете вывести в космос. Пик инженерной мысли для первых кораблей — это твердотельные ракетные двигатели, приделанные к корпусу, на который зафигачено корабельное орудие не самого большого калибра, а сам корпус обшит стальной броней. Но самой большой проблемой является то, что ваши снаряды обладают далеко не релятивистской скоростью, поэтому лазерные орудия пришельцев с легкостью будут их сбивать, а вашу стальную броню быстро прожгут мощные лазеры. Из всех орудий в игре только плазменные пушки позволяют запускать снаряды, которые не перехватываются лазерными орудиями, но это где-то там, ближе к концу древа технологий, а корабль надо сбивать сейчас. Самый работающий метод — сделать 10-15 небольших кораблей, напичкать их ракетами до предела и отправить в бой с полным пониманием, что практически все они будут уничтожены. Большое количество постоянно ускоряющихся ракет позволит пройти какому-то проценту сквозь сеть точечной защиты, а броня небольших кораблей пришельцев не выдерживает прямого попадания атомных боеголовок…

Инопланетяне смотрят, как технологии человечества быстро переходят от двигателей внутреннего сгорания к антиматерии всего за десятилетие-другое.
Инопланетяне смотрят, как технологии человечества быстро переходят от двигателей внутреннего сгорания к антиматерии всего за десятилетие-другое.

После того, как вы обзаведетесь собственным продвинутым оружием и броней, жить станет немного полегче, но и в противниках у вас будет далеко не один корабль. Про боевку в целом стоит сказать, что она определенно зрелищная, но ее достаточно тяжело контролировать. Дело в том, что двигатели будут больной темой для ваших дизайнов очень долгое время, поскольку твердотельные ракеты, хоть и обеспечивают хорошую тягу, но обладают небольшим запасом топлива для активного маневрирования, а остальные двигатели, хоть и обладают хорошей эффективностью, но не дают достаточной тяги для маневрирования в бою. Первый более-менее подходящий для боя движок (Пульсарный двигатель, ну или ядерный двигатель проекта Орион, но это если вам повезет) расположен достаточно далеко в древе технологий. В бою кораблями управлять тяжело, поскольку физика здесь Ньютоновская — нет максимальной скорости и аэродинамического сопротивления «жидкого космоса», корабли могут стрелять из неносовых орудий практически куда угодно вокруг себя, и вишенка — топливо переносится со стратегического слоя на боевой. Т.е. вполне можно в результате сильно активного маневрирования просто сжечь весь свой запас, и остаться болтаться в космосе, пока не прилетит танкер, который надо еще построить и довести до места. Есть автобой, но там, как всегда, результаты могут быть не совсем те, которые ожидались.

Пример конструктора кораблей. Корабли состоят из обязательных (двигатель, реактор, батарея и радиатор) и необязательных (все остальное, включая оружие) модулей. В принципе, есть где развернуться
Пример конструктора кораблей. Корабли состоят из обязательных (двигатель, реактор, батарея и радиатор) и необязательных (все остальное, включая оружие) модулей. В принципе, есть где развернуться.

К сожалению, и космическая часть не идеальна. Даже так: ее недостаток — это скорее недостаток всей игры, но в космосе он заметен гораздо сильнее. Это то, что я называю «проблемой игры от Парадоксов» — вы выигрываете задолго до того, как игра показывает вам сообщение «Вы победили».

У большинства фракций одним из условий победы является то, что ваши флоты должны быть сильнее всех враждебных флотов в системе на определенный процент. В итоге это выливается в натуральную охоту за флотами пришельцев не из-за каких-то тактических соображений, а чтобы снизить счетчик враждебных флотов. Проблема в том, что пришельцы не дураки, и будут пытаться избежать встречи своих слабых флотов с вашими сильными флотами. А поскольку двигатели пришельцев значительнее эффективнее даже ваших лейт-геймовых двигателей на антиматерии — вы будете гоняться за ними часы реального времени, пока не сможете загнать их в угол, где не будет мест для дозаправки водородом. И эта чехарда вместе с достаточно долгим процессом раскачки и исследований на Земле ведет к очень долгим партиям.

Для примера — моя первая и пока единственная успешная партия за Humanity First всего шла около 85 часов, и это я еще плюнул и не стал гонять пришельцев по всей Системе. Однако, если вы готовы потерпеть первые часы, пока не разберетесь в системе исследования и с общим интерфейсом — это уникальная и глубоко проработанная игра наверняка запомнится вам.

Технически, она все еще в раннем доступе, но на данный момент игра гораздо лучше отшлифована, чем когда я играл пару лет назад. Также разрабы обещают дальнейшие новые сценарии (начало не в современности, а во время Холодной войны) а также новые механики — например, механику независимости колоний и геополитику не только на Земле, но и во всей Солнечной системе. Марсианская Конгрессиональная Республика, я уже в пути!
А на этом все, до новых встреч!

P.S. Русификатор есть в мастерской Стима, не проверял, но работает в большинстве случаев, судя по комментариям.

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩

? Читайте также:

Комментарии (14)


  1. Skykharkov
    01.09.2024 09:18
    +1

    Непонятно, почему линейка XCOM заглохла. Много кто пытался повторить. Но после оригинального XCOM и таких "преданий старины глубокой" как Incubation, ну нет таких-же крутых, пошаговых, гонялок инопланетян. Terror from the Deep... На этом все и закончилось. Ну это мое личное, оценочное суждение.


    1. GennPen
      01.09.2024 09:18
      +1

      По мне так XCOM это по большей части тактика, чем стратегия, а хороших пошаговых тактик довольно много, просто в другом сеттинге.


    1. KReal
      01.09.2024 09:18
      +2

      Xenonauts как развитие идей старой серии. X-COM которые новые с модом "Long War" очень даже стратегичны.


    1. Kanut
      01.09.2024 09:18
      +2

      Были вполне себе играбельные Enemy unknown и XCOM 2.

      И есть уже упомянутые и вполне себе неплохие Xenonauts. Аж две части.


      1. ilih
        01.09.2024 09:18

        Оригинальные Xenonauts неиграбельны при разрешении монитора выше фуллхд: в 4к все нечитабельно мелкое, а при выборе 1920*1080 по непонятной причине ломается соотношение сторон и часть экрана игры не видно.
        В Xenonauts 2 с интерфейсом таких проблем нет, но зато загрузки по полминуты при переключение между тактическим и стратегическим режимами.


    1. Hlad
      01.09.2024 09:18

      Потому что все XCOM по сути довольно простая игра в плане всяких там механик и т.д. Попробуйте скачать OpenXCOM, и поиграть в неё сейчас - довольно быстро надоест. Чтобы не надоедало - надо либо как-то расширяться в рамках существующей механики (что довольно сложно), либо напихивать кучу новых механик, в надежде, что людям зайдёт.

      Второй путь - намного проще для разработчика, но пользователь открывает, охреневает от количества информации, которую ему надо усвоить, и со словами "ну нафиг" идёт играть во что-то попроще.

      Вообще - это достаточно сложно, придумать игру, в которой будет куча возможностей, но в которой не нужно будет все их изучать, чтобы успешно играть. Практически все такие игры в итоге становятся хитами.


    1. Zara6502
      01.09.2024 09:18
      +1

      а чем вам не нравится Phoenix Point?

      ну и современных икскомов 4 штуки, вы их точно все прошли?


  1. fixin
    01.09.2024 09:18
    +1

    Играть времени нет. Но описание заманчивое.


  1. Kasyan666
    01.09.2024 09:18
    +1

    Очень жаль, что у этой игры интерфейс (UI), а самое славное – логику интерфейса (UX) писали рептилоиды для рептилоидов. Честное слово, у оригинального "Dwarf fortress" UX интуитивнее!


  1. SadOcean
    01.09.2024 09:18
    +2

    Я попробовал и мне она показалась довольно душной и жутко медленной.
    Да, громадная проблема многих стратегий - громадное количество неявных механик и мало информации о них.
    Может стоит дать еще шанс, отзывы хорошие.
    По началу и я вдохновился, просто никакого развития.


  1. akibkalo
    01.09.2024 09:18

    Заинтересовало, хочу хороший видеообзор на часик, чтобы понять, готов ли я убивать две недели жизни, чтобы понять, надо оно мне или нет.

    Кто посоветует хороший видеобзор? Не галопом..


  1. danyamalinin
    01.09.2024 09:18
    +1

    О, геополитический симулятор здорового человека


  1. Zara6502
    01.09.2024 09:18

    претензия как всегда к названию статьи - если это самый реалистичный симулятор вторжения, то где бои солдатиков и сам процесс вторжения?


  1. Dimsml
    01.09.2024 09:18

    Для того чтобы дойти до Children of a Dead Earth нужно для начала мастерски сыграть в покрас карт аля Paradox и таблички Aurora 4X-like. Потом выясняешь, что в табличке как-то криво написано, из 10 технологий двигателя надо изначально знать и брать мета-геймингом самое быстрое летало +5 к скорости или второй вариант чуть похуже, а пришельцы работают по скрипту "Тревога перешла от 4 уровня к 5, летим ломать гоминидам лицо!".

    После этого как-то понимаешь, что игра в общем неплохая, но разработчики делали игру мечты, сделали, но играть в неё трудно, долго, нудно, а пара ошибок через десять лет игрового времени отпарвит тебя в рестарт, хотя ты этого ещё не понял.