Информационное сообщение для тех, кто новостей не читает: а у нас опять достижение, рекорд, сенсация! Продажи игровых приставок улетели в космос..
Рост игровой индустрии сейчас никого не удивляет, но такой – повод посмотреть на происходящее повнимательнее. Заодно расскажем, что мы думаем о том, почему так получается, и о том, что будет дальше.
Что в мире делается?
Сначала посмотрим, чем живет глобальный рынок.. А там прогнозируется… все тот же рост, как и в предыдущие годы. И выдающимся его назвать нельзя. Аналитики Bain & Company в своем июльском исследовании напророчили, что в перспективе до 2027 года рынок будет расти со среднегодовым темпом в 9%, а его объем достигнет 307 млрд долларов. И это при том, что в 2023 году доходы индустрии видеоигр составили 184 млрд. Сделаем важную оговорку: аналитики считали объем всего рынка – продажи устройств, контента и покупки в самих играх.
В качестве причины роста исследователи ссылаются на активность (даже гиперактивность!) молодого поколения. Тинейджеры в возрасте от 13 до 17 лет теперь на 40% больше времени уделяют именно видеоиграм, а не веб-серфингу, просмотру ТВ или другим развлечениям. Рынок подстегнули и недавние поглощения одних игроков другими, такие как покупка Activision (стала частью Microsoft) или Bungie (Sony).
И, конечно, аналитики не упустили из виду рост и развитие технологий, распространение франшиз и социальное взаимодействие между геймерами и игроками рынка.
Иными словами: традиционная для игрового рынка тенденция к росту никуда не исчезла. Скажем больше - она усиливается за счет роста активности молодых геймеров и развития технологий. Все это привлекает внимание потребителей.
Итак, на глобальном рынке рост игровой индустрии остается стабильным. А что происходит в России?
Качели по-русски
А вот ситуация у нас в стране похожа на качели. Нет, играть публика меньше не стала. Но санкции оказали свое влияние – гейминг заметно изменился.
В 2022 году уход из России Sony и Microsoft сделал ситуацию неопределенной. Покупка игр онлайн стала невозможной. Усложнилась жизнь и мобильных геймеров, которые потеряли возможность приобретать игры в магазинах приложений. Рынок практически рухнул – на 80% по сравнению с показателями 2021 года. Кстати, в 2022 году сократился и мировой рынок, правда на ничтожные по сравнению с российским обрушением 4%. Интересно, что рынок игрового контента упал не столь сильно: в 2022 году Россия по-прежнему входила в десятку его крупнейших потребителей.
Еще один интересный факт, который не имеет отношения к рынку консолей, но хорошо иллюстрирует происходящие в гейминге. После ухода из нашей страны международных издателей пиратить игры стали чаще на 70%, на «темную сторону» перешли и те, кто отдавал предпочтение легальному контенту. Ничто не заставит геймера отказаться от возможности поиграть: хотя бы раз в пиратскую игру играли 69% респондентов опроса от онлайн-школы разработки игр XYZ School. Помогли геймерской активности и коробочные версии игр – их стали покупать на 20% чаще.
В результате гигантского проседания рынка в 2022 году образовался значительный отложенный спрос, который и сыграл свою роль в следующем году, когда стало ясно, что уход глобальных платформ из России хотя и осложнил жизнь геймеров, но не оказался критичным. Игры на дисках по-прежнему работают: сами диски легко ввозятся в страну «чемоданным способом», не говоря уже про параллельный импорт. А для онлайн-покупок можно завести иностранный аккаунт – это не так уж и сложно сделать при наличии родственников или знакомых за границей, благо геймерское сообщество интернационально.
Российский рынок игровых консолей в первые 11 месяцев прошлого года вырос в штуках примерно вдвое – до 1 млн проданных устройств. В деньгах он увеличился еще больше: по нашим данным прибавка тогда составила 10 млрд рублей (18 против 8 годом ранее). У других ритейлеров рост тоже был кратным.
Правда, аналитики отмечали, что порядка 30–35% роста пришлось на отложенный спрос – рынок отыгрывал падение 2022 года. Помог ему и параллельный импорт, наполнивший полки магазинов приставками, которые снова стали востребованными после стабилизации ситуации с контентом. Наметилась в прошлом году и другая тенденция – рост популярности самих консолей, которые до того уступали ПК по объемам пользовательской аудитории.
Можно предположить, что здесь сказались все те же санкции, которые затруднили приобретение готовых геймерских ПК, комплектующих для их сборки или апгрейда, а также периферии брендов, которые были наиболее популярны в стране.
Рекорд–2024
Казалось бы, после значительного падения в 2022 году и его компенсации в году 2023, рынок должен прийти в состояние, близкое к стабильному. Казалось бы… Совокупных данных по рынку в целом пока нет, но анализ наших собственных продаж показывает, что покой рынку только снится. Вспоминаем про качели. За первую половину 2024 года продажи консолей снова выросли: почти в два раза к аналогичному периоду прошлого года в деньгах и на треть – в количестве. Всего было продано 704 тысячи игровых приставок на 15,5 млрд рублей, то есть по динамике выручки рынок явно обгоняет показатели прошлого года (23 млрд рублей) и может достигнуть целых 40 млрд.
Лидирует, и это вполне ожидаемо, Sony. В деньгах доля PlayStation 5 составила 73% рынка (+17% к прошлому году), в штуках – 31% (+16%). Xbox очень сильно отстает по рыночной доле: 10% в денежном выражении и 5,7 – в количественном. Впрочем, это интересно скорее нам, чем самой Microsoft. Доля Nintendo – 5% рынка в деньгах и 4,5% – в штуках.
Почему?
Главный вопрос после всей этой занимательной математики: почему рост продаж консолей не просто продолжается, а сохраняет такие высокие темпы? В этом стоит разобраться, потому что рекорды такого уровня поначалу радуют, а затем, случается, становятся причиной неприятных катаклизмов.
Первый и очевидный ответ: дешевизна. Цены на консоли действительно стали, как это ни странно, ниже – поставщики стараются ориентироваться на текущие спрос и рыночную ситуацию. И даже рост расходов на логистику не оказал особенного влияния на розничную цену приставки.
В результате – повышенный интерес покупателей. О покупке новой консоли задумались одновременно и те, кто ранее о ней только мечтал, и те, кто давно хотел «обновиться», но не мог этого до поры до времени себе позволить.
Второй ответ: продолжающееся отыгрывание падения 2022 года. Оно было столь серьезным, что компенсироваться всего за один год просто не успело.
Есть и третий: рост игровой индустрии в целом. Она часто не обращает внимания на внешние обстоятельства, будь то экономические кризисы или политические катаклизмы. Так и сейчас: набирают популярность портативные консоли Valve и ASUS, а, кроме того, чрезвычайно популярны ретро-приставки. Их продажи в первом полугодии достигли 414 тысяч штук. Как видим, возможность погонять в старые добрые игры (привет, 90-е!) не менее привлекательна, чем побыть Элой в Horizon или Артуром в Red Dead Redemption.
Что будет дальше
Пока цена относительно невелика, приставки будут продаваться, как и раньше. И продажи эти будут расти. Но вот чтобы так, в разы – уже вряд ли.
Оно и понятно: компенсационный рост не бесконечен и рано или поздно закончится. А рост органический, связанный с динамикой индустрии в целом, хотя и оказывает заметное влияние на продажи, но не такое, чтобы их увеличивать в два раза за год.
И не станем забывать про ПК. С играми на консолях – все еще напряженка, а поставки готовых игровых компьютеров и комплектующих из того же Китая. А с компьютерами проще – контент доступнее. И в пользу этого предположения говорит еще один рекорд: продажи игровых аксессуаров выросли за первые полгода в денежном выражении на 124%.
Ну и в конце красивая цитата отца-основателя Valve – разработчика видеоигр Гейба Ньюэлла, которая нам показалась в тему: «Игры – это искусство, и как любое искусство, они должны вызывать эмоции» И тут не надо быть аналитиком, чтобы увидеть: за эмоции люди готовы платить. И много.
strelkove
Громкий заголовок написали, а в тексте не подтвердили. Где цифры за прошлый год? Не привели, потому что вдруг окажется, что рост не такой уж и впечталяющий?