Оригинальный материал был опубликован в 2022 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.
The Sacred Pools - невыпущенная FMV-игра от Sega, выход которой был запланирован на 1997 год. Игра позиционировалась как "эротический триллер" для более взрослой аудитории. С заявленным бюджетом в 2-3 миллиона долларов новое подразделение Sega SegaSoft стремилось расширить опыт, доступный на Saturn, PC, Macintosh (прим. пер.: в последующем выяснится, что под этим обозначением по факту скрывалась не версия для Mac, а название инструмента для Saturn SDK, отвечающего за эмуляцию дисков, VCDEMU, а само содержимое является ничем иным как более свежим билдом игры для Saturn) и PSX (!). Хотя изначально дебют Sacred Pools состоялся на E3 1996 года, пресса раскритиковала игру за её качество, после чего вначале наступило затишье, а в последующем какая-либо информация о статусе проекта перестала поступать в принципе.
В течение многих лет всё, что мы знали о Sacred Pools, исходило из нескольких сохранившихся вырезок и рекламы в игровых журналах. Слухи о возможном существовании прототипа циркулировали в интернете, но никаких фотографий или файлов стоящих за ними не находилось. В мае 2022 года Джо Кейн, страстный коллекционер игр и бывший тестировщик игр в Sega of America, сообщил Gaming Alexandria, что у их старого коллеги есть несколько дисков с Sacred Pools. Этим коллегой был Дэвид Грей, который работал в качестве сопродюсера игры вместе с высокопоставленными членами SegaSoft.
Диски, содержащие альфа-версии игры для Sega Saturn, PC и Playstation были переданы Грею в качестве прощального подарка в 1999 году в последние дни существования SegaSoft. К счастью все диски, которые хранились у него на протяжении более чем 20 лет, оказались целы и удалось легко их скопировать с помощью ImgBurn. Загрузить имеющиеся образы можно здесь. Они содержат проверенные версии портов для PC, Sega Saturn и PSX. Последние можно воспроизводить на любом эмуляторе.
Особая благодарность Джо Кейну, Дэвиду Грею, Марсу Лазару, Марку Киркби, Джози Льюис и Марку Доусону за помощь исследовании данных материалов.
Специфика игры.
1995 год стал катастрофой для Sega. Их новая консоль, Sega Saturn, была преждевременно анонсирована на E3 в указанном году в качестве попытки противостоять набиравшей обороты Sony. Ограниченное количество доступных на старте игр, а также самих готовых экземпляров консоли в целом, привело к плохим продажам — не способствовал успеху и тот факт, что PlayStation, выпущенная за пределы Японии в том же году, оказалась на 100 долларов дешевле. Розничные сети были в ярости, а внутренние корпоративные разборки в самой Sega достигли своего пика. Благосклонная аудитория, которую Sega заполучила в начале 90-х, начала медленно таять.
Кто-то считал, что Sega сделала ставку не на ту платформу - CEO компании, Исао Окава, видел будущее Sega в персональных компьютерах. В ноябре того же года Окава объявил об открытии независимой студии, которая сосредоточится на всемирной паутине и мультиплеере. Новая компания была развёрнута в США с целью интеграции в местную предпринимательскую среду и получила название SegaSoft. Нобуо Мии, бывший руководитель в IBM, стал исполнять обязанности генерального директора, а Джо Миллер стал ответственным за руководство исследованиями и разработкой (прим. пер.: RnD).
Джо Миллер ранее занимал должность вице-президента по разработке продуктов в Sega of America. Ветеран отрасли, работавший в Atari и Epyx, Миллер был одним из немногих ранних членов SegaSoft, имевших опыт работы в игровой индустрии, посему он сыграл важную роль в поддержании студии в контексте выбора верного вектора развития. "В то время это был хороший ориентир для молодой компании, которая могла быстро принимать собственные решения о том, какие игры ей разрабатывать, как инвестировать свой капитал, как продавать свою продукцию собственными силами продаж. Эти аспекты были новым подходом для Sega", — говорил Миллер в интервью для Sega-16 в 2013 году. "Вот почему мы создали SegaSoft".
SegaSoft распахнула свои двери в феврале 1996 года в Редвуд-Сити, штат Калифорния. Компания имела гораздо больше свободы как независимое отделение Sega of America и CSK Corporation. Игры могли быть менее ограниченными, кроссплатформенными и взрослыми. SegaSoft не нужно было сосредотачиваться на детях и она могла разрабатывать программное обеспечение для чего угодно, включая платформы конкурентов, вроде PSX. Именно при таком раскладе могли появиться такие игры как Sacred Pools. "Если вы жаждете тайны, власти и соблазна, шагните в мир Sacred Pools", — гласил оригинальный пресс-релиз SegaSoft. "Некогда безопасный, надежный и прекрасный остров Амазония теперь стал землёй полной искушений и опасностей. […] Sacred Pools использует современные технологии, выводя игровой процесс на новый уровень, настолько нереальный, что вам нужно ощутить его, чтобы поверить".
Sacred Pools — также известная как Rebellion и Amazonia — была поздним дополнением к полномасштабному видео-безумию начала 90-х. Игры с видеоэлементами существовали с начала 70-х, но пик лихорадки пришёлся на время появления консолей на основе CD, таких как 3DO, Phillips CD-i и Sega CD. Sega всегда интересовалась этим жанром и многие в компании считали, что слияние фильмов и игр неизбежно. Джо Миллер думал об играх формата FMV ещё со времен работы в Epyx и Sacred Pools была — по мнению большинства — его детищем.
Разработка началась примерно в начале 1996 года. Миллер должен был стать исполнительным продюсером проекта вместе со сценаристом / режиссером Джеймсом Райли. Кроме того, члены SegaSoft Майкл Лэтэм, Тони Ван и Дэвид Грей работали в качестве более мелких продюсеров под эгидой Миллера. В разговорах с Греем Лэтэм вспоминает, что у Sacred Pools был бюджет в порядка 2-3 миллиона долларов. Неизвестно были ли эти деньги выделены на весь проект в целом (затраты на саму разработку) или же на производство видео-вставок. В любом случае это была огромная сумма для своего времени. Sacred Pools была дорогой игрой.
Сюжет игры вращается вокруг мистических священных кристаллов на далеком острове Амазония. Когда-то остров был безопасной зоной, но теперь стал опасным местом, усеянным похотью и желанием. На пути к озаглавленным священным бассейнам вы столкнетесь с множеством фантастических врагов, будто сошедших с полотен sci-fi, мимо которых вам нужно будет пробраться, чтобы добраться до кристаллов.
Хотя в игре было множество полураздетых женщин, ни в одном из отснятых материалов не было полностью обнаженных тел (и уж точно не было "сцен жесткого секса", как утверждают некоторые веб-сайты). В августе 1996 года Sega of Japan объявила, что ни в одной из будущих игр Saturn не будет наготы любого рода.
"Не было никакой наготы, хотя костюмы были немного пикантными", — рассказывал оператор стедикама Росс Джадд изданию Electronic Gaming Monthly в 2000 году. "Режиссер [Джеймс Райли] никогда раньше не снимал фильмы, но у него было интересное видение, и он вложил последние деньги в [Sacred Pools]".
Джеймс У. Райли начал свою карьеру в Голливуде в конце 70-х, создавая визуальные эффекты для таких фильмов, как "Звездный путь: Фильм" и анимационной адаптации "Властелина колец" Ральфа Бакши. Райли перешёл в игровую индустрии в начале 80-х, во время своего сотрудничества с Ноланом Бушнеллом в контексте разработки интерактивных приложений с живым действием для рекламы и игр. В 1986 году он познакомился с Томом Зито, вице-президентом по маркетингу в новой компании Бушнелла, Axlon, работавшим над системой видеозаписи для Hasbro под кодовым названием NEMO.
Зито хотел, чтобы Райли помог создать несколько демонстраций для NEMO, которые могли бы продемонстрировать, какой может быть игра в жанре "кино". Райли хотел избежать бесшовного ветвления в других интерактивных приложениях, где игрок заканчивал одну сцену и переходил к следующей. Он представил Scene of the Crime: игру о богатом миллионере, защищающем свои богатства и охотящемся на воров с помощью передовой системы наблюдения. Hasbro была в восторге от этой концепции и финансировала компанию Isix для разработки более полноценных игр в подобном стиле.
Разработка NEMO была свёрнута в 1989 году из-за страха перед её высокой розничной ценой. Права на все игры Isix были проданы новой компании Зито, Digital Pictures, в конечном итоге проложившим их путь на Sega CD. Scenes of the Crime была духовным предшественником Night Trap, выпущенной в конце 1992 года. Night Trap была игрой, которая во многом повлияла на создание Sacred Pools. Обе игры являются слегка рискованными, амбициозными — хотя и банальными — FMV-играми, получившими неоднозначную оценку в прессе. Night Trap печально известна тем, что стала одну из тех, что рассматривались на слушаниях в Сенате США по жестоким видеоиграм в декабре 1993 года. Сенатор Джо Либерман назвал её "жестокой и оскорбительной игрой", которую следует убрать с рынка.
На следующей неделе после слушаний было продано 50 000 копий игры.
Digital Pictures стала одним из ведущих разработчиков Sega на Sega CD, создав несколько оригинальных игр, включая Sewer Shark и Double Switch. Успех — и разные видения — FMV побудили Sega of America основать собственную студию. Sega Studios LA откроется в Беверли-Хиллз, а Кристофер Бэнкстон станет продюсером видеоигр и фильмов. Бэнкстон был близким другом Джо Миллера со времен их совместной работы в Epyx и идеально подходил для операционного руководства. Он изучал кинопроизводство в колледже и твердо верил в FMV ещё в конце 80-х. Бэнкстон присоединился к Sega в 1992 году и руководил более чем 500 работниками производства в Sega Studios, включая Джеймса Райли, которого взяли из Digital Pictures, чтобы он написал и срежиссировал некоторые из их игр: Wirehead, Surgical Strike и Sacred Pools.
Помимо Райли и Бэнкстона, производственный состав Sacred Pools представлял собой яркую группу ветеранов Голливуда. Молли Магиннис, отмеченная наградами художница по костюмам, ранее работавшая под руководством режиссеров Роба Райнера и Джеймса Л. Брукса, разрабатывала абстрактные научно-фантастические наряды для актрис. Операторской работой занимался Роберт Праймс, отмеченный наградами режиссер, начинавший в конце 60-х годов, снявшийся во всем, от Острова Гиллигана до Секретных материалов. Нина Гилберти, получившая премию "Эмми" в 1996 году за работу с The Walt Disney Company, работала редактором игры вместе с Кейт МакКоуэн (У Кейт МакКоуэн нет других известных работ).
Наконец, музыку сочинил Марс Лазар, музыкант немецкого происхождения, известный своим воздушным стилем new age. Лазар был относительным новичком в видеоиграх и часто записывал свои песни в полевых условиях, чтобы добавить дополнительный элемент "звукового дизайна". "[Видеоигры] были особенно интересны мне", — рассказывал нам Лазар. "Я брал звуки со съёмок на местности, смешивал их в саундтрек, проигрывал звуковые эффекты на своей клавиатуре и добавлял их в [Cubase]".
SegaSoft выпустила игру, а Sega Studios LA занималась съёмками. Кто-то ещё должен был заниматься программированием и The Code Monkeys заняли эту нишу. Основанная в 1988 году в Дьюсбери, Англия, The Code Monkeys была небольшой британской компанией-разработчиком, специализирующейся на портировании. Их первым контрактом была конвертация The Games: Summer Edition для Atari ST и Amiga. Крис Бэнкстон, работавший над оригинальной версией Commodore 64 в Epyx, был впечатлён их работой и поддерживал с ними связь до своего прихода в Sega Studios.
Когда The Code Monkeys подключились к созданию Sacred Pools, они уже были хорошо знакомы с FMV-играми, завершив Surgical Strike и Tomcat Alley для Sega CD — последняя из которых в конечном итоге поставлялась с дополнением. Отснятый материал обычно отправлялся им на DAT-кассетах, отправленных за границу из Беверли-Хиллз, которые затем конвертировались в правильный формат для воспроизведения FMV и последующей вставки в игру.
Разработка в The Code Monkeys заняла около 3-6 месяцев. Марк Киркби и Колин Хогг выступили в качестве ведущих программистов, а Джози Льюис занялась всеми художественными работами. "В то время мы недавно переехали в офисы на более просторном этаже комплекса", — рассказывал Льюис. "Поэтому, чтобы способствовать процессу, отснятый материал для [Sacred] Pools был смонтирован на двух машинах Betacam и сжат с использованием группы из трёх машин и примерно пятнадцати SCSI-дисков. Они работали постоянно, в основном в сочетании с разобранными корпусами персональных компьютеров и настольными вентиляторами, направленными на них, чтобы они не зависли".
В мае 1996 года SegaSoft произвела фурор на выставке E3 в Лос-Анджелесе. На выставке была представлена главная игра компании Three Dirty Dwarves, а Sacred Pools дебютировала на публике. Неиграбельная видеодемонстрация воспроизводилась по кругу и любой, кто находился рядом со стендом и решал посмотреть на происходящее, получал небольшой пластиковый шарик. Эти шарики были "подсказками" и служили билетами на роскошную вечеринку в амазонском стиле, которую проводила SegaSoft.
Вечеринка началась около 21:00 в пятницу, 27 мая. Актеры говорили на фальшивых языках, трюкачи раскачивались в воздухе, а альтернативная рок-группа Hole выступала в формате частного шоу всю ночь. Была VIP-комната, где актрисы из игры раздавали автографы. Это было не строго закрытое мероприятие, несколько человек могли пробраться по одному приглашению.
Несмотря на всё обозначенное, SegaSoft все ещё не могла завоевать прессу. К 1996 году жанр FMV начал выдыхаться и многие критики считали, что повод для вечеринки был запоздалым. Внутренние тестировщики Sega также не были благосклонны к игре, оценивая тестовые сборки, которые они получали, как скучные и неинтересные.
Обилие FMV проектов в середине 90-х создала жанру плохую репутацию. Выходило всё больше продуктов более низкого качества и крупные игроки в бизнесе (например, Том Зито из Digital Pictures) начали сомневаться, не признак ли это надвигающегося конца. Крис Бэнкстон считал, что потребитель не может соотнести себя с FMV, как он мог бы это сделать с другими играми. "Использование живого актера затрудняет для среднего игрока принятие личности героя, в отличие от вымышленного художественного персонажа", — говорил Бэнкстон FMVWorld в 2007 году. "Из моего опыта работы в Sega я знаю, что все, от высшего руководства до всего отдела маркетинга, считали, что FMV имеет долгосрочный потенциал и жизненный цикл. Я же считаю, что потребители / игроки были главной причиной того, почему FMV не прижился".
Маркетинг набирал обороты, но интерес угасал. Джо Миллер, который больше всего верил в Sacred Pools, начал замечать расходящиеся трещины. После E3 игра неоднократно миновала заявляемые даты релиза, а затем тихо исчезла из расписания к середине 1997 года. SegaSoft поставили крест на игре и никакие деньги или вечеринки не могли это исправить.
"[Джо Миллер] упорно продвигал [Sacred Pools], пока игра не начала складываться воедино. Слепое убеждение, телега впереди лошади и т. д. — выберите свою любимую аналогию". — Дэвид Грей, сопродюсер, SegaSoft.
Sacred Pools стала последним проектом Миллера в SegaSoft. Трудности с продюсерами, у которых было мало опыта в видеоиграх, вынудили его покинуть компанию в январе 1997 года, завершив пятилетнее сотрудничество с Sega. В том же году новый президент Sega of America Берни Столар закрыл завесу над разработкой Saturn, поскольку считал, что эта система больше не вписывается в будущее компании.
SegaSoft вернулась под контроль Sega of America. Они больше не могли разрабатывать кроссплатформенные игры — одна из их изначальных целей — и получили меньше внутренних проектов. Многие продюсеры ушли и студия стала лишь тенью прежней себя. SegaSoft превратилась в Sega.com, в конечном итоге в августе 2003 года её купила Nokia. Часть команды перешла в Nokia, в то время как другие лица вернулись в Sega of America.
Крис Бэнкстон покинул Sega после упадка FMV и Sega Studios LA. Он был одним из основателей Stealth Multimedia, которая работала над короткометражными фильмами, играми и музыкой с 1995 по 2003 год. Он даже был исполнительным продюсером альбомов Марса Ласара, композитора Sacred Pools. В настоящее время Бэнкстон работает преподавателем в Университете штата Сан-Хосе, где преподает экологию.
Sacred Pools был последним режиссерским усилием Джеймса Райли, поскольку он оставил видеоигры, чтобы сосредоточиться на телевидении. С 1998 года он был супервайзером визуальных эффектов в Stargate Studios, производственной компании, которая работала над такими шоу, как Shameless, The Office и Our Flag Means Death.
Джо Миллер сменил несколько компаний после ухода из Sega. Он основал Perilux, дизайнерскую компанию, которая помогла создать образовательную систему Leapster. Позже он был вице-президентом по разработке платформ и технологий в Linden Lab, команде, стоящей за виртуальным миром Second Life. К сожалению его жизнь оборвалась. Джо Миллер скончался от рака желудка в июле 2014 года в возрасте 60 лет. Sacred Pools был всего лишь вспышкой в его карьере, но его влияние на индустрию видеоигр ощущается и по сей день.
Sacred Pools — странная, амбициозная осечка, которая могла произойти только в FMV-игре 90-х годов. Некоторые вещи на удивление держатся бодро и сегодня. Видеокадры, которые вы видите, хорошо отсняты, а дизайн декораций и костюмы — это то, что нужно видеть — многомиллионный бюджет действительно даёт о себе знать. В прессе SegaSoft хвасталась технологией VNRS ("Виртуальная навигация в реальном пространстве"), которая позволяла плавно перемещаться в трёхмерном пространстве в FMV-среде. Информации о VNRS не так много (насколько нам известно это может быть просто маркетинговая тарабарщина), но вы можете увидеть её крупицу в игровом процессе. В Sacred Pools почти нет монтажных переходов. Когда вам нужно сделать поворот камера следует за вашей точкой обзора. Часто это действительно похоже на полноценное 3D.
Основной фокус игры крутится вокруг исследования разветвлённых лабиринтов. По ходу прохождения вы получаете мало подсказок о том, куда вам следует идти и часто оказываетесь в тупике, потерянным, лицом к лицу с врагом. Вы видите, как камера плетется вниз в неправильном направлении, а затем видите, как она разворачивается. Порой подобное обилие развилок делают игру необычайно медленной.
Когда Gaming Alexandria впервые узнала о дисках с Sacred Pools, они были сопровождены предупреждение о том, что нам предстояло увидеть (Дэвид Грей сказал: "Помилуйте мою душу", отправляя нам файлы). Честно говоря, хотя игра и часто сбивает с толку, в ней есть нечто такое, за что её можно по достоинству оценить. Она не более безвкусная, чем любые другие FMV-игры, выпущенные Sega, такие как Night Trap, Wirehead или Surgical Strike.
Sacred Pools — это утерянная реликвия давно ушедшей эпохи Sega. Это взгляд в альтернативную вселенную, где компания выпускала игры для взрослых — включая PlayStation!
Мы думаем, что в этом есть нечто особенно ценное.
Загрузка.
Все версии The Sacred Pools можно загрузить здесь.
Чтобы нивелировать проблемы с запуском PC-версии на 64-битных системах имеет смысл обзавестись DxWnd. Проверял на версии 2.06.06.
Main -> Patch -> прокладываем путь к SACRED.EXE. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".
По ходу прохождения достаточно часто потребуется менять диски, подойдёт любая релевантная утилита. Параметр "Run in Window" стоит оставить включённым, дабы не создавать проблем со сменой дисков (клавиша "Win", монтируем диск, возвращаемся обратно) и сохранениями.
CitizenOfDreams
Я, конечно, понимаю, что к тому времени всем уже надоел геймплей вида "зеленый кружочек стреляет синими отрезками в красный треугольник со звуком пиу-пиу". Но FMV-игры, где короткие кусочки живого видео перемежались с примитивной графикой и постоянно просили вставить новый диск - это было еще хуже.
UnknownDoomer Автор
Roberta Williams' Phantasmagoria (1995) в этом плане поставила определённый рекорд - 7 дисков. Это если из известных проектов, может где-то было и более того. Ещё хорошо если запрашиваются они последовательно, т.к. бывают, хотя и реже, обратные случаи.
garwall
Ну не знаю, воспоминания об American Laser Games до сих пор дают немного тёплышка.