История российского игрового бизнеса напоминает захватывающие американские горки. В начале 1990-х годов в стране безраздельно господствовал ворованный контент, однако уже через несколько лет игры российских разработчиков официально продавались по всему миру, конкурируя по качеству с лучшими произведениями западных и японских студий, а вчерашние пираты превращались в миллионеров. В этой статье мы вспоминаем ключевые этапы становления отечественного геймдева с точки зрения защиты интеллектуальной собственности.

От первых шедевров к эпохе пиратства

История игровой индустрии в России началась со скандала, связанного с кражей интеллектуальной собственности, причем жертвой стали именно отечественные разработчики.

В 1985 году советский программист Алексей Пажитнов создал легендарный «Тетрис» — гениальную в своей простоте игру с геометрическими фигурами. Авторские права на нее получила Академия наук СССР. Вскоре «Тетрис» стал популярен среди программистов стран социалистического блока. В Будапеште с игрой познакомился британский предприниматель Роберт Стайн, руководивший фирмой, продававшей венгерский софт на Запад. Бизнесмен без разрешения скопировал игру у венгерских коллег, а затем заявил, что выкупил на нее права, не ожидая, что советские правообладатели станут оспаривать его действия.

Залипали хорошо...
Залипали хорошо...

Стайн успел продать лицензии на украденный «Тетрис» нескольким компаниям, однако в итоге был вынужден легально приобрести права у разработчиков. Советская сторона переиграла предприимчивого британца, ограничив его права только компьютерными версиями, которые не пользовались особым спросом. Наиболее прибыльная лицензия — на портативные консоли — досталась японской Nintendo. Успех Game Boy, одной из самых популярных игровых систем в истории, во многом был обеспечен именно советской головоломкой.

Однако вскоре ситуация изменилась. Рынок цифровых развлечений в новой России стремительно захватили пираты, безнаказанно копировавшие и распространявшие продукцию зарубежных компаний. В 1990-е годы нелицензионным был практически весь софт — от компьютерных игр до офисных программ в государственных учреждениях.

В первой половине десятилетия в стране появились первые перспективные студии, такие как Gamos и Nikita. Последняя опередила свое время с космическим симулятором «Паркан». Однако развиваться в условиях дикого рынка им было крайне сложно.

Dendy — символ эпохи

Для миллионов россиян, чье детство пришлось на 1990-е, главным проводником в мир видеоигр стала приставка Dendy — нелицензионный клон Nintendo Famicom. Оригинальные консоли в России практически не продавались, а пиратское копирование игровых систем в то время было обычной практикой, особенно в развивающихся странах.

Мечта всех детей в 90-ые...
Мечта всех детей в 90-ые...

Первопроходцами в этом деле стали бразильцы, начавшие выпускатьклоны Atari еще в начале 1980-х. Основным производителем «фамиклонов» (как их часто называли) был Тайвань, где изначально собирали и Dendy, позже перенеся производство в Китай. Производители игр в тот период не располагали эффективными средствами защиты от копирования. Даже если рядовой пользователь не мог самостоятельно скопировать консольную игру, промышленное тиражирование пиратских версий не представляло сложностей.

С появлением в середине 1990-х CD-приставок (Sony PlayStation, Sega CD) ситуация усложнилась, но не изменилась кардинально. Хотя игры начали оснащать системами защиты, пираты быстро находили обходные пути:

  • Использование продвинутых пишущих приводов;

  • Специальное ПО для записи дисков;

  • Восстановление лицензионных систем из образа.

Ценовой фактор стал ключевым для российского рынка. Оригинальный игровой диск стоимостью $50 оказался неподъемной роскошью при средней московской зарплате $5-10. Пиратские копии, продававшиеся за доли этой суммы, стали единственной доступной альтернативой для большинства игроков.

Первоначальные попытки зарубежных компаний бороться с пиратством через судебные иски быстро сошли на нет. К середине 1990-х сложилась парадоксальная ситуация:

  • Пиратский рынок приобрел полулегальный статус;

  • Продукция выпускалась в качественной упаковке, маскирующей незаконное происхождение;

  • Правообладатели сознательно игнорировали нарушения, рассматривая их как инструмент маркетингового продвижения.

Особенно показательной была политика Microsoft, до середины 2000-х закрывавшей глаза на использование пиратских версий Windows и Office даже в государственных учреждениях.
Западные компании избирательно подходили к защите прав:

  • Англоязычные версии действительно защищались;

  • Русскоязычные локализации фактически оставались безнаказанными;

  • Правоохранительные органы интересовались только контрафактом, потенциально вывозимым за рубеж.

Такая избирательность объяснялась долгосрочной стратегией: пока российские пользователи привыкали к продукту, компании ждали роста платежеспособности населения для перехода на легальные версии.

Начало новой эры: рынок становится цивилизованным

На рубеже 1990–2000-х годов российский игровой рынок начал постепенный переход к легальному потреблению. Этот процесс стал возможен благодаря экономическому подъему и целенаправленным усилиям отечественных компаний, стремившихся вывести отрасль из тени. Особую роль в этом сыграла компания «Бука», основанная в 1994 году и ставшая первым крупным российским дистрибьютором лицензионных игр и приставок.

«Первым нашим партнером стала компания Sega, у которой мы закупили Mega Drive 2 и партию игр — Tiny Toon, Sonic и Marco Polo, — вспоминал один из основателей „Буки“ Алексей Михайлов. — Позже подтянули контакты и с Sony, начали возить PlayStation, но кризис 1998 года почти похоронил это дело, и мы переключились на компьютерные игры».

Одна из самых узнаваемых заставок
Одна из самых узнаваемых заставок

После дефолта компания разработала революционную модель дистрибуции. В 1990-е игры традиционно продавались с многочисленными сопутствующими материалами — плакатами, буклетами, сувенирной продукцией, что значительно увеличивало их стоимость. Бука первой в России начала выпускать игры в формате «джевел‑кейс» — просто диск в коробке. Это позволило снизить цену с 25–50 до 7 долларов, сделав лицензионные продукты сопоставимыми по цене с пиратскими аналогами. Первой игрой в таком формате стал квест «Петька и Василий Иванович» от студии S.K.I.F., выпущенный в разгар экономического кризиса, за которым последовали культовые «Герои меча и магии 3».

В "Героев" до сих пор активно играют, а по ним созданы тысячи мемов
В "Героев" до сих пор активно играют, а по ним созданы тысячи мемов

Еще одним ключевым игроком рынка стала компания «Акелла», начинавшая в 1993 году как пиратский локализатор. Несмотря на нелегальный статус, ее продукты отличались высоким качеством и хорошей рекламной поддержкой. Как отмечают эксперты, Акелла стала вестником позитивных перемен — это был незаконный софт, но люди начали привыкать покупать качественные версии. К концу 1990-х компания полностью легализовала свою деятельность, занявшись официальной локализацией и собственными разработками.

2000-е: золотая эпоха российского геймдева

Период абсолютного господства пиратства закончился около 2000 года, ознаменовав начало «золотого века» отечественной игровой индустрии. В нулевые годы российские студии выпустили множество успешных проектов, которые хорошо продавались не только на внутреннем, но и на западном рынке. Объемы рынка ежегодно удваивались, а в 2003 году он впервые превзошел по обороту кинопрокат.

Первым крупным международным успехом стали «Корсары: Проклятье дальних морей» от Акеллы (2000), которые хорошо продавались даже в Америке. Через два года права на продолжение приобрела Disney Interactive для совместного продвижения с фильмом «Пираты Карибского моря». За этим последовала череда хитов: «Космические рейнджеры», «Блицкриг», «Тургор», «В тылу врага», King's Bounty и «Мор (Утопия)».

Современная эпоха: цифровая трансформация

Расцвет российского геймдева продолжался до 2008 года, когда мировой финансовый кризис нанес сокрушительный удар по индустрии. Кризисные явления проявились раньше — например, в провале «Корсаров 3» (2005), которые вышли с многочисленными багами. Устаревшие бизнес‑модели, унаследованные от эпохи пиратства, не выдержали конкуренции с новыми цифровыми форматами.

В 2010-х годах количество качественных российских релизов сократилось, а рынок перешел под доминирование западных студий. Однако отечественный геймдев не исчез — ключевыми игроками стали компании, вовремя переориентировавшиеся на онлайн‑игры и мобильные приложения. Среди главных достижений последнего десятилетия: World of Tanks, «Аллоды Онлайн», War Thunder, шутер «Метро 2033» и мобильная головоломка Cut The Rope, получившая мировое признание.

Цифровая эпоха коренным образом изменила подходы к защите интеллектуальной собственности. Закрытые платформы вроде App Store и Google Play практически исключили возможность распространения нелицензионного контента. Сетевые технологии, требующие постоянного подключения к серверам, сделали невозможным простое копирование кода. Современные игры автоматически защищаются авторским правом, а студии дополнительно патентуют игровые движки и регистрируют персонажей как товарные знаки.

Не только персонажи, но и товарные знаки
Не только персонажи, но и товарные знаки

Как отмечают эксперты, серьезные компании взаимно уважают права друг друга, оперативно пресекая случаи откровенного пиратства. Основной проблемой сегодня является не воровство контента, а ошибочные бизнес-решения и неправильная оценка потенциала проектов.

Тем не менее, интернет-пиратство полностью не исчезло. На специализированных площадках до сих пор предлагают, например, диски (как в облаке, так и жесткие) с 100 тысячами игр для PlayStation 4. Однако такие версии лишены ключевых функций вроде многопользовательского режима или регулярных обновлений. При этом легальная покупка игр стала в сотни раз проще, чем поиск и установка пиратских копий.

О сервисе Онлайн патент

Онлайн Патент — цифровая система №1 в рейтинге Роспатента. С 2013 года мы создаем уникальные LegalTech-решения для защиты и управления интеллектуальной собственностью. Зарегистрируйтесь в сервисе Онлайн-Патент и получите доступ к следующим услугам: 

Комментарии (3)


  1. Manrus
    27.05.2025 18:40

    При этом легальная покупка игр стала в сотни раз проще, чем поиск и установка пиратских копий

    До событий 2022 года так и было


    1. sokolovps Автор
      27.05.2025 18:40

      Видимо, тут недалеко и до возвращения каперов и приватиров:)


  1. NutsUnderline
    27.05.2025 18:40

    "От пиратства к жесткому копирайту и обратно" уже можно написать. тут некоторые в том числе неожиданные товарищи пишут статьи как стало много пиратства всякого.