Несколько лет назад во время дизайн-спринта у одной из команд возникла идея — создать настольную игру про деятельность нашей компании в сфере недвижимости. Задумка простая и жизненная: как в реальности, игрокам предстояло переехать с окраин города в центр. Мечта многих, но путь — не из лёгких. Чем ближе к центру, тем выше цены, ипотечные ставки, бумажная волокита, ремонт, ну и риски столкнуться с мошенниками — всё, как в жизни.

Мы решили воплотить эту идею в полноценную настолку и подарить её сотрудникам и партнёрам. Однако одного замысла было недостаточно — нужно было продумать механику. Хотелось избежать шаблонов вроде «Монополии» и сделать нечто по-настоящему оригинальное — игру, в которой весело, нативно и с интересом можно познакомиться с нашими продуктами. Никто из команды раньше не создавал настольные игры, поэтому для всех это стало настоящим вызовом, который превратился в полтора года непростой, но бесценной работы.

Из спринта — в прототип: путь настольной игры

У нас регулярно проходят дизайн-спринты — мероприятия, где дизайнеры решают разные проблемы за короткий срок. Мы разбиваемся на команды заранее, генерируем идеи (проблемы), связанные с бизнесом, автоматизацией процессов и развитием внутренних сервисов. Капитаны команд выбирают задачу, и затем в день проведения спринта все вместе обсуждают возможные решения и презентуют их.

В 2023 году дизайн-спринт проходил совместно с HR, где одна из команд решила реализовать настольную игру про недвижимость и М2, чтобы играть самим и дарить партнёрам.

После спринта мы поняли, что идея оригинальная, и её нужно реализовать. Но предстоит большой этап подготовки: разработка механики и её тестирование, поиск стиля, дизайн игры, проектирование упаковки и всех элементов.

Из окраины в центр: дизайн с реалистичным подтекстом

Основная идея игры в том, что большинство людей хотят переехать из окраины города ближе к центру, а в идеале — в центр города. На этом пути им нужно решать свои финансовые проблемы, брать ипотеку на покупку новых квартир и справляться с различными трудностями, которые возникают у владельцев недвижимости. В этом им помогают сервисы М2, органично вписанные в механику игры. Первый, кто купит самую дорогую квартиру в центре, — выигрывает.

Как мы создавали механику и тестировали ее

В процессе разработки механики мы не смотрели на другие игры, потому что идея была уникальная, и позаимствовать что-то было негде. Понятно, что база для всех настолок общая: какие-то ходы, кубик и т.д.

Идеи для карточек мы генерировали на основе своего опыта работы: с какими проблемами люди сталкиваются при покупке или продаже недвижимости. 

Механику игры мы тестировали несколько раз: изначально онлайн на сервисе Tabletopia, который позволяет сделать настоящую настолку в виртуальном виде. Затем мы печатали поле и карточки и играли офлайн.

К дизайну и производству мы смогли приступить только после тестирования. Последнее происходило в ограниченном круге лиц, так как проект был полусекретный. Мы не могли показывать игру сотрудникам — это был сюрприз. Играли между собой и с друзьями/родственниками. Кардинально ничего менять не пришлось, только корректировали небольшие детали, например, в карточках и правилах.

После производства игры мы получили несколько фидбеков от коллег, которые учтём в следующем издании игры (если оно будет).

Дизайн игры: эволюция визуала

Первый вариант игры мы сделали как план квартиры: вид сверху с некоторыми деталями и мебелью. Поле планировали напечатать голографической плёнкой.

Параллельно с этим разработали другой вариант, в котором главная идея — это разные двери, входы в квартиры: чем ближе к центру, тем двери более интересные и необычные. Этот вариант напоминал фильмы Уэса Андерсона, а ещё был слишком пёстрый, и на нём было бы очень трудно играть.

Решили упростить дизайн, уменьшить количество цветов и сделать всё поспокойнее.

Но всё было не то… не было гармоничной связки между дизайном и идейным наполнением. Мы решили пойти в другую сторону и обратиться к карточкам, которые уже были готовы: выбрали наиболее характерные и решили отталкиваться от их настроения.

В голову начали приходить образы: золото, бриллианты, бархат, роскошь и китч. Мы уже представляли, как держим в руках карточки с золотым тиснением, как на поле стоят фигурки игроков из блестящих «драгметаллов», как вытаскиваем из бархатных мешочков золотые монеты с приятным звоном.

И следующая итерация была такая:

Карточки

Все уже понимали, что мы близки к финальному варианту дизайна, поэтому начали думать над иллюстрациями к карточкам. У нас не было ресурсов на качественное 3D-моделирование, а хотелось детализированных классных иллюстраций. Поэтому мы обратились к Midjourney и начали искать стиль.

П.С. Кстати, первый вариант челюсти мы попробовали смоделировать сами в Blender.
П.С. Кстати, первый вариант челюсти мы попробовали смоделировать сами в Blender.

Примерно вот так выглядела наша рабочая область: куча комментариев с доработками «а давай здесь на тон темнее и на полтона розовее», «а вот тут слишком ушли в зелень», «здесь по массе не подходит ко всем остальным, убираем» и т.д. Тяжело было всем! Нужно было добиться схожести параметров пятидесяти иллюстраций: глянцевости, оттенока золота, светотени и детализации.

А ещё нужно было сгенерить то, что Midjourney упорно не понимал. Например, кепку гопника или бочонок из лото.

К моменту выпуска игры компании должно было исполниться 5 лет, и мы решили внедрить карточку — пятёрку из юбилейного key visual М2.

Также в колоде есть одна уникальная карточка с золотым логотипом М2, которая спасает от всех бед.

Карточки «Действий» всегда помогают игроку, поэтому сервисы М2 мы решили добавить именно туда. В процессе нужно преодолевать разные сложности при покупке и продаже квартир. В реальном мире М2 помогает сделать это без хлопот. Мы разбили сервисы на категории, такие же категории есть в карточках «Факторов» и «Обстоятельств» — таким образом позитивное действие сервисов М2 может погасить негативные факторы или обстоятельства.

Производство прототипа

Перед производством большого тиража лучше сделать прототип, желательно несколько. Это нужно для того, чтобы учесть все ошибки и не пустить их в тираж. Также на прототипе можно скорректировать конструкцию, посмотреть, как ведут себя материалы, ещё он поможет при взаимодействии с подрядчиком, который будет делать тираж.

Для прототипа (и потом для тиража) необходимо сделать техническое задание, в нём — подробно описать конструкцию и каждую деталь игры с размерами, материалами и цветами. Очень важный этап, так как по ТЗ можно оценить работу подрядчика: вы сможете провалидировать, насколько конечный результат соответствует тому, что описано в ТЗ.

Ещё нужно исследовать все тонкости производства: с полиграфией понятно, а вот с ложементом, фигурками, кубиком и мешочками было сложнее. Проблема поиска подрядчика была в том, что никто не готов сделать пару экземпляров игры, даже за большие деньги. Но если полиграфию ещё как-то можно найти и договориться, то с фигурками, ложементом и мешочками были большие проблемы.

Самая сложная — это производство фигурок. Подрядчики даже не смотрят на тебя, когда ты просишь их сделать пару десятков фигурок, им нужны тысячи. Помогло знакомство с человеком, который занимается 3D-печатью, и он сделал отличные фигурки по нашим эскизам.

Те подрядчики, которые соглашались сделать полиграфию, разводили руками по поводу ложемента. А делать отдельно коробку и ложемент — такое себе, нужно, чтобы это было в одном месте. В итоге нашлась типография, которая сделала и полиграфию, и ложемент, но из изолона (хотели этиленвинилацетат — ЭВА). ЭВА — самый дорогой материал для ложемента, но самый эстетичный и приятный тактильно. Для прототипа подошел и изолон, но с подрядчиком при производстве тиража мы искали лучшее решение по качеству и оптимальное по цене.

Мешочки нужного размера из конкретного материала найти в продаже нереально. Ещё на них нужно сделать нанесение: мы хотели вышивку золотыми нитями, но подошла бы и хорошая печать. Как и с фигурками, подрядчики соглашались только на очень большой тираж, но нас опять выручили знакомые, у которых было своё ателье по ремонту и пошиву одежды. Они сделали прекрасные мешочки из чёрного бархата и вышили наши узоры золотой нитью.

Итераций при создании прототипа было три. После каждой находили проблемы в конструкции, материалах, макетах. Исправляли и снова делали прототип. После третьего образца мы поняли, что можно переходить к тиражу.

Производство тиража

Подрядчика искали долго, потому что все предлагали большую цену за производство тиража. В итоге мы нашли компанию, которая занималась производством настольных игр на заказ. Но реальность оказалась суровее, чем мы думали: возникло ощущение, что подрядчик вписался в задачу, которой он никогда не занимался. Но для справедливости отметим, что он шёл нам навстречу, и мы вместе искали решение возникающих проблем.

Стоимость единицы тиража вышла в 7 раз меньше, чем стоимость одного прототипа. Одна из основных задач дизайна была в том, чтобы при допустимом качестве не выйти за бюджет.

Фигурки игроков

Оказалось, что подрядчик не знает, как сделать фигурки, которые нам нужны, — он никогда такого не делал. Он настаивал на том, что сделать то, что мы хотим, — невозможно. Но хорошо, что есть подписанные документы, ТЗ и прототип, где эти фигурки были уже готовые.

Сначала он пытался найти кого-то, кто сделает фигурки на 3D-принтере, но не смог, так как субподрядчики выкатывали нереальный ценник. Потом решили искать тех, кто сможет заливать пластик в нужную форму, и нашли. Форма и качество получились сразу, а вот с цветами пришлось помучиться. Субподрядчик использовал технологию литья смолы с добавлением колера и никак не мог попасть в некоторые наши цвета. Они даже предложили красить фигурки автокраской, но мы отказались от этой идеи. После нескольких попыток мы смогли добиться приемлемых цветов при помощи другого колера RAL, и фигурки были готовы.

Ложемент

Способов изготовления ложементов множество. Самый дешевый и формованный пластик — самый непрезентабельный. Самый красивый и дорогой — это этиленвинилацетат (ЭВА). Учитывая наш стиль, ложемент должен был выглядеть солидно. При расчете тиража подрядчик сразу нам сказал, что ЭВА выходит за рамки бюджета, и предложил делать из изолона. Хочется сказать, что производство — это всегда компромиссы качества и денег, мы согласились.

В первых образцах ложемент «повело», он был склеен из листов толщиной 5 мм, и выглядел ужасно. Бюджет бюджетом, но запускать такое в тираж мы не могли. Подрядчик предложил сверху приклеить чёрный флок (плотная бумага с ворсом), чтобы выглядело лучше. Попробовали — флок пузырится и слабо схватывается по всей поверхности с изолоном. В итоге решили последний лист ложемента сделать из ЭВА — этот вариант и приняли для тиража, как самый аккуратный и эстетичный.

Кубик

Быстрый поиск показал, что свой кубик сделать нереально. Нужны многотысячные тиражи, и это скорее всего будет плохо, так как в России никто не занимается этим, все просто покупают в Китае готовые.

Возникла идея использовать металлический позолоченный кубик, чтобы максимально подчеркнуть китчевый стиль игры. В Китае мы купили опытные образцы, и они оказались очень тяжёлыми и крупными. Отказались от этого варианта.

В итоге решили купить готовые пластиковые кубики из Китая, подходящие нам по цвету.

Мешочки

С мешочками та же проблема, что и с кубиками: или что-то готовое, или очень дорого. Решили выбрать готовые мешочки, но на них не получалось сделать вышивку: либо рвалась ткань, либо вышивка была неаккуратная. Хорошо можно было сделать только при индивидуальной вышивке — это точно не наш вариант.

Подрядчик предложил сделать нанесение термоплёнкой с блеском. Сделали сигнальные образцы и решили, что качество хорошее, отправили в тираж.

Фишки

Изначально мы хотели сделать круглые фишки с металлизированной плёнкой, чтобы они были максимально похожи на золотые монеты. Конечно же, такое исполнение вышло за рамки бюджета. Кстати, в прототипе просто взяли золотистый картон и на нём печатали — получилось неплохо. Но даже такой вариант не подходил для тиража.

В итоге в макете имитировали металлический градиент и просто напечатали золото CMYK-ом. О — оптимизация.

Детали (золотая скрепка)

В самом конце производства тиража подрядчик нас «ошарашил»: «Мы не сможем сделать позолоченную скрепку для правил». Как так, мы специально исследовали этот вопрос — позолоченные скрепки легко можно купить. Оказалось, что на производстве машина-степлер использует размер скрепок, которых нет в «золоте».

Сроки поджимали, мы были на финальном этапе сборки игры, поэтому согласились на обычные металлические скрепки.

Этот кейс показал, что важно даже самые мелкие неочевидные детали обсуждать с подрядчиком на ранних этапах.

Выводы

Мы получили бесценный опыт создания настольной игры и инсайты, которыми можем поделиться:

  • Оригинальная механика — это круто, но её нужно хорошо протестировать, чтобы было играбельно.

  • О производстве нужно задумываться на этапе дизайна элементов игры. А для этого нужно погрузиться в изучение материалов, которые вы хотите использовать.

  • Обязательно наличие подробного технического задания. Перед подписанием договора обсудите ТЗ с подрядчиком.

  • Обязательно сделайте прототип своими руками или в типографии. Это поможет понять, что вы всё правильно спроектировали или скорректировать техническое задание и дизайн элементов. В целом, реально все элементы собрать вручную: печать в типографии, игровое поле склеить и собрать, заказать фигурки на 3D-принтере, купить кубик. Да, это будет дорого, но сильно дешевле ошибки в тираже.

  • Планируйте сроки с большим запасом. С вероятностью 100% что-то пойдёт не так, и нужно иметь время для поиска решения и переделок.

  • Скорее всего придётся пойти на компромиссы между стоимостью и качеством тиража. На этапе ТЗ подготовьте более экономные варианты для каждого элемента, если это возможно.

  • Нас спрашивают: «Займетесь ли ещё раз разработкой настольной игры? Скорее нет». Это была большая работа длиной в полтора года, которую можно разбить на два этапа: проектирование и производство. Проектирование требует много времени, максимального креатива и концентрации. Производство отражается на нервах. Но мы очень рады, что получилось реализовать проект такой сложности, ведь у нас была классная команда: дизайнеры и HR.

  • Где можно получить игру? Нигде, в свободном доступе её нет. Вы можете устроиться работать в М2 и, возможно, ещё застанете доступные копии игры. А пока делимся дизайном игры на Behance.

Комментарии (0)