Так уж устроено в мире, что, заметив чей-либо успех, завистники и просто предприимчивые люди начинают из кожи вон лезть, чтобы в кратчайшие сроки подняться на гребень той же волны или хотя показать из воды голову. В киноиндустрии за примерами ходить не надо — вспомнить фильм «Челюсти», который запустил карьеру Стивена Спилберга, а также машину по производству картин на ту же тему. Челюстеподобные фильмы выходили на экран с завидной регулярностью до начала 80-х, эксплуатируя тему не только кровожадных акул, но и других обитателей морских глубин. То же самое произошло и со «Звёздными войнами», до которых снимать масштабную кинофантастику было не особо популярным делом. А успех независимого австралийского «Безумного Макса» открыл путь на экран массовому бюджетному постапокалипсису. Другим ярким примером можно назвать целый ряд фильмов, посвящённых подводной фантастике и монстрам: Бездна, Левиафан, Глубоководная Звезда Шесть и другие, — появившихся с минимальной разницей во времени, в районе 90-го года, чуть ли не пять кинолент подряд. Странное «совпадение», не находите?

DOOM and Wolfenstein box

В игроиндустрии дела обстоят немногим иначе. Вспомним, к примеру, Wolfenstein 3D или Doom. Что мешало создать похожую популярную игру раньше? Ограничения технологии? Возможно. Слабая производительность компьютеров в 3D? Тоже вариант. Нежелание издателей вкладываться в непонятный для них сегмент? Очень может быть.

Но с выходом этих игр, причём в shareware, избранной форме независимых разработчиков, и их ошеломляющим успехом пришло понимание, что надо осваивать невспаханное поле. ID Software просто распространяли свой пробный эпизод по сети, закачивая их на популярные в то время BBS и надеясь, что оттуда он пойдёт по рукам. Конечно, их также можно было купить и в магазине, но, чтобы подтолкнуть продавцов активнее заниматься PR'ом их проектов, они разрешали им оставлять всю выручку с продаж коробок с пробным эпизодом себе.

Wolfenstein 3D shareware screen

В итоге, через год-полтора наперегонки к тому самому полю со своими волами и плугами, а у кого денег было больше — дизельными тракторами, побежали если не все, то многие. И уже вскоре на изрядно удобренной почве взошло немало разноплановых клонов дума и вульфа.



И если вы думаете, что дело ограничилось только ПК, то тут вас ждёт сюрприз — FPS-мания не обошла не только IBM-несовместимые компьютеры, оставленные своими создателями, но и 16-битные приставки, которые удостоились своих версий шутеров от idSoftware разной степени паршивости, и совсем малопопулярные консоли, вроде Philips CD-i, где были свои эксклюзивные 3D-шутеры. Atlantis: The Last Resort

Atlantis: The Last Resort

Но одним из первых мест, где произошла попытка дать отпор нацистам и демонам из ада стала Sega Mega Drive. Именно на ней появился шутер под названием Zero Tolerance. Внешне и внутренне он мало чем отличался от Вульфа: raycasting, текстурированные стены и не очень — полы с потолками. Разве что малое поле зрение коробит глаз. Но особо интересно то, создатели игры, Technopop, сделали возможность играть по сети. Делалось это с помощью специального кабеля, который подключался к свободному разъёму для геймпада в двух консолях, обеспечивая возможность игры в кооперативном режиме. Таким образом два игрока могли каждый на своём экране, не используя сплитскрин, как это обычно делается на консолях, и давая возможность играть в нормальном разрешении. В недостатки игры, которые затрудняют однозначно её порекомендовать, надо отнести невысокую скорость работы и экран — здесь окно занимает всего треть всей площади, всё остальное отдано под интерфейс, карту уровня и чисто косметическую лепнину.

Zero ToleranceZero Tolerance

Первые сложности, с которыми столкнулись создатели компьютерных игр при разработке 3D-шутеров на альтернативных системах, была невысокая мощность этих платформ — консоли и IBM-несовместимые компьютеры хорошо справлялись с обработкой 2D-графики, у них была отдельная память или процессоры для управления спрайтами, что обеспечивало плавную анимацию и прокрутку на экране, но с приходом трёхмерной графики выяснилось, что далеко не все готовы к таким переменам. Super Nintendo, появившаяся за пару лет до выхода DOOM, с трудом его вытягивала, требуя для нормальной работы дополнительный чип-сопроцессор в картридже. В более поздних консолях ситуация была получше: 3DO, Atari Jaguar, ну и, конечно, Playstation были более предрасположены к работе с 3D, но и с ними было немало проблем.

[Panasonic]3DO задумывался как аппарат не только для игр, но и различных мультимедиа прибамбасов — львиную долю библиотеки тайтлов занимают нашпигованные видеороликами релизы. Однако на 3DO вышел и ряд неплохих 3д игр — тот же Need For Speed, Road Rash или StarFighter. Но ни один шутер не входит в пресловутые топы, что уже может что-то рассказать об их качестве. Производительность была неудовлетворительной, в ней стоял RISC-процессор частотой 12.5 МГц, хотя с эмуляторами можно увеличить скорость виртуального ядра и тем самым получить более достойную скорость. Уже через пару лет после выхода на рынок, увидев с чем ей предстоит сражаться, боссы 3DO начали готовить наследника, но в конце концов это закончилось бездарным провалом.

3DO

Одним из представителей жанра на приставке была игра с пафосным названием Iron Angel of Apocalypse. Несмотря на FMV-мишуру и стилизацию под что-то большее, в душе она недалеко ушла от того же Wolfenstein 3D с одноэтажной архитектурой и лабиринтами коридоров, вместо запоминающихся карт. Но движок был всё же более продвинутым: полностью текстурированный мир и никаких спрайтов — только 3D-объекты и враги, качественный цифровой звук. Но то был 1994-й год, и только первый посев Doom-клонов успел дать всходы. К слову, Он Сам засветился на 3DO пару лет спустя и считается одним из худших портов этой игры. Всё же невысокое быстродействие даёт о себе знать — Железный Ангел лететь никуда не торопится, временами напоминая игры с дискретным передвижением.

Iron Angel of Apocalypse

На консолях была и ещё одна проблема помимо догоняющей мощности — управление. Часть игр изначально традиционно ставила стрейф на шифты, кнопки находящиеся на верхней стороне контроллера, без которого трудно представить быстрый, динамичный шутер. С отходом от традиционных 2.5D игр к полноценной 3D-графике и мауслуку делать вменяемое аналогичное управление оказалось трудновато. Не знаю, как уж дела обстоят на 4-й PlayStation с её новым контроллером, но играть в шутеры и на аналоговых стиках не очень удобно, хотя, бесспорно, привыкнуть можно ко многому: что уровни разбиты на маленькие части, что дальность прорисовки напоминает о Лондоне конца XIX века, что такого разрешения на ПК не знают со времён распада СССР… Поэтому появились ухищрения вроде больших хитбоксов и полной или частичной помощи при прицеливании, которая варьируется от игры к игры по степени реализации. Это есть даже и в относительно недавних играх, вроде Killzone 3 — крайне популярной, можно сказать, флагманской серии FPS на Playstation.

Substation

Что же до происходило на других компьютерах? Оставшиеся на тот момент Амига, Атари СТ и Макинтош смогли насладиться лучами. На Амиге появилось не один десяток доморощенных шутеров, в основном пришедшихся на время после банкротства компании в 93-м. На Макинтоше известнейшая сегодня студия Bungie, создатели вселенной Halo, делала шутеры серии Marathon. Atari ST повезло меньше всех — на неё не портировали ничего, неофициальный порт Вульфенштейна в муках появился только в 2005-м году. Но даже на ней энтуазиасты сварганили худобедный FPS про подводную станцию под названием Substation. И даже на куда более экзотической и почти неизвестной за пределами туманного Альбиона Acorn Archimedes была своя собственная игра Eternal Destiny, увидевшая свет в 1998-м году.

Breathless

Но далеко не все разработчики положили игры от id Software под ближайший ксерокс, и таким образом появились и хиты. Одним из самых известных примеров является игра-лицензия по фильму «Золотой Глаз» о Джеймсе Бонде. И вышла она ни где-нибудь, а на Nintendo 64. Быстрая трёхмерная графика, бодрый экшен, явная сюжетная линия, разнообразные уровни, богатый арсенал гаджетов и оружия, стелс и нелинейность оказались глотком свежего воздуха в мире, переполненном клонами Его Самого. Кстати, разработчиком игры стали Rare – создатели таких известных платформеров, как Donkey Kong Country и Battletoads. Об успехе GoldenEye 007 говорит хотя бы то, что она разошлась тиражом в 8 млн. копий и не так давно ходили слухи о создании римейка.

Nintendo 64

Следующий шутер от Rare тоже получился выдающимся: Perfect Dark считается одной из лучших игр на Nintendo 64, — story-driven шутер с элементами стелса, чем-то напоминающий Deus Ex. В нём Rare использовала и наработки из прошлого и вносила что-то новое, в результате, хоть она и не стала таким же бешеным хитом (продалось всего-то 3 миллиона копий… ), но обрела почти всеобщее признание со стороны критиков. Это была уже новая история, и здесь фантазия создателей разыгралась по полной. Лучший способ с ней ознакомиться — найти особую сборку эмулятора с управлением, подогнанным на ПК-манеру: WASD и мауслук и скоростью в 60 кадров в секунду.

Perfect Dark

С одной стороны, такую бешеную популярность можно объяснить тем, что в общем-то на этой рассчитанной на младшую аудиторию приставке сам факт наличия шутеров воспринимался как откровение и тем, кто перешёл на неё с предыдущих консолей Nintendo, они были в новинку.

Но Nintendo 64 была не единственной на поприще приставок, вовсю пожинавших плоды развития трёхмерной графики. Sega Saturn появилась ещё осенью 1994-го год. Именно здесь находится место рождения Л. Крофт — ПК и Playstation итерации не что иное, как порты (хотя по степени реализации может и лучше оригинала). Её коньком при продажах стали ранние 3D-тайтлы от SEGA, добившейся больших успехов на рынке игровых автоматов, вроде Virtua Fighter или Daytona USA, но на Сатурне имелась и своя череда шутеров от первого лица. На ней отметились Quake и Doom, который безбожно тормозил в отличие от первого, и другие популярные игры. Эксклюзивов вышло не очень много, и среди них японский J-SWAT — одна из самых ранних попыток сделать шутер про бойцов отрядов быстрого реагирования. Rainbow Six ещё не появилась, а Ghost Recon не было и в помине. А тут, пусть и в технологически отсталом 2.5D, можно было взять в свои руки борьбу с преступностью.

J-SWAT

Как же дела обстояли на Playstation самой удачной и игронаселённой консоли того времени? Не обошлось без Дума, Дюка (кстати, на Playstation были и свои, эксклюзивные Дюки, но уже от третьего лица и заходящие в Ларино царство) и их производных. Но и новых шутеров, как скверных, так и вполне неплохих здесь было более чем достаточно. Одной из первых запоминающихся игр стал Disruptor – однозначно попытка затмить славу Doom'а, выделяющаяся сюжетными роликами с живыми актёрами и сквозной сюжетной линией. Переходный 3D-движок рисовал неплохую изображение, мапперы потрудились над разнообразными уровнями во всех возможных цветах, здесь только невысокая дистанция прорисовки и туман войны портили общую картину. Но всё же третье измерение осталось не до конца освоенным — Disruptor появился ещё до создания геймпадов с аналоговыми джойстиками и их не поддерживает.

Disruptor

Далее последовал Codename: Tenka – очередная попытка затмить и покуситься на святое, но на этот раз Quake. Здесь уже настоящее честное 3D, пусть и с весьма странным дизайном — сплошные роботы и киборги. Уж не попытка ли это самоцензуры в свете популярности Doom и других action-игр у обиженных вниманием политиков и разных групп, прикрывающихся семейными ценностями? С технической стороны здесь всё неплохо — движок рисует быстрое 3D, протагонист быстро носится в виртуальном мире, но отвратительный auto-aiming добавляет ложку скипидара. Ну и общая обстановка секретности, где игроку сложно понять, что же творится в этой игре, тоже не прибавляет плюсов.

Настоящим же хитом PlayStation стала Medal Of Honor – пример того, как консольный FPS вышел не хуже и даже сумел принести что-то новое. Игра явно вдохновлялась боевиками о Второй Мировой, в том числе и «Спасти Рядового Райана». Известно, что идея шутера принадлежит Стивену Спилбергу, заядлому игроку с многолетним стажем.

Codename: Tenka

Умные, хотя и благодаря скриптам, противники, ловко отбрасывающие назад ваши гранаты и прячущиеся за укрытиями до эпохи cover-shooter'ов, поражали воображение. Неплохой мультиплеер, погони на технике и неизбитая к тому моменту тема Второй Мировой помогли зацементировать успех. Игра выжала все соки из консоли — чтобы хоть как-то сэкономить ресурсы, пришлось пожертвовать скайбоксом, поэтому в ней царит вечная ночь. В дальнейшем Medal of Honor продолжила жизнь на ПК и следующих поколениях приставок, ну и в качестве побега дала рождение приснопамятной серии Call of Duty.

Библиотека игр для Playstation по-настоящему огромна, и ни идёт ни в какое сравнение с другими приставками того времени, поэтому на ней игр в рассматриваемом жанре оказалось на порядок больше. На движке Medal of Honor существует также неплохой, пусть и короткий шутер про жизнь агента 007 — The World Is Not Enough. Есть эксклюзивная игра по четвертому фильму о Чужих, уникальная тем, что поддерживает мышь — один из аксессуаров для приставки. А под конец жизни платформы, в 2002-м году, когда на ней появлялись в основном лишь бюджетные тайтлы, венцом шутеростроения стал эксклюзивный Delta Force: Urban Warfare, имеющий сходства с ПК-серией лишь в названии.

Medal of Honor

Вот такая вот история. Ну, а если вы хотите посмотреть на игры в действии и услышать рассказ голосами двух харизматичных ведущих, то видео-версия к вашим у.

Комментарии (27)


  1. Rumlin
    26.04.2015 07:18

    Только вчера нашел Duke Nukem 3D для эмулятора GENS (SEGA Genesis/Mega-Drive/Sega-CD/
    Mega-CD/32X). «Слайдшоу» — в это могли играть только особо упорные.

    скриншоты
    image
    image


    1. Newbilius
      26.04.2015 12:10

      Когда впервые увидел на эмуляторе, подумал, что это такая шутка, пиратский порт. Ан нет. Официально сделали практически Wolfenstein 3D из Дюка. Только вульф (вольф?) смотрелся лучше…


    1. dead_undead
      26.04.2015 13:47

      У меня была. Ужасная игра =)


    1. grozaman
      26.04.2015 14:58
      +8

      Сначала прочитал «особо упоротые»…


  1. maaGames
    26.04.2015 08:45
    -7

    Увы, но под определение PC-несовместимые попадают 99 из 100 кроссплатформенных шутеров (читай, все). Со времён Q3 и UT99 с трудом могу вспомнить хоть что-то удобное в управлении и играбельное. Чтобы уровнять консольщиков с джойстиком и нормальных игроков в 3D-шутеры, разработчики уничтожают систему прицеливания в частности и геймплей вообще… Впрочем, об этом уже ни один год плачутся мышковозы.


    1. Newbilius
      26.04.2015 09:21
      +3

      Я в общем то лишь краем глаза слежу за новыми шутерами, но перечислите ли последние ПК-шутеры, в которых нельзя отключить автоприцел например и нормально управлять мышкой неудобно? Обычно от кросс-портов страдают игры с видом от третьего лица, а вот аркады, гонки или шутеры портируются на ПК нормально. Кроссплатформенные стратегии (привет, XCOM!) тоже хорошо управляются мышкой.


      1. maaGames
        26.04.2015 09:33
        -2

        Отключение прицеливания не помогает. У прицела всё-равно какая-то инерция остаётся, что ли. Разумеется, в Виндоус ускорение мыши отключено всегда.
        Достаточно поиграть в UT99 и в UT2013, чтобы почувствовать различие в перемещениях курсора. Хотя я не исключаю, что это субъективное восприятие.


        1. Newbilius
          26.04.2015 09:36
          +2

          В UT2013 играл — и во многих новых шутерах действительно есть некоторая инерция мышки — но только если игре не хватает скорости. Т.е., если FPS падает ниже 50-60 — движение мышки становятся «вязкими», будто сквозь желе двигаешь прицел. Решается настройкой графики так, что бы игра никогда не тормозила, пусть и в ущерб качеству картинки.


          1. maaGames
            26.04.2015 09:50
            -1

            У меня всегда стоит вертикальная синхронизация, так что выше 60 в принципе быть не может. Ниже может и падает эпизодически (i4770, но видеокарта бюджетная GTX660). Опять же, заметных на глаз фризов нет, но не комфортное поведение мышки есть. Может и правда координаты мыши берутся не по факту, перед отрисовкой кадра, а собираются в очередь и рисуются для некой средней частоты. Тогда даже небольшие просадки скорости приведут к использованию уже устаревших координат… Вообще, это только для трекинга мыши нужно было бы, очень странно, если подобную реализацию используют. Но это бы объяснило, почему я так не люблю современные шутеры.)
            Попробую картинку ухудшить, чтобы ниже 60 никогда не опускалось, может станет комфортнее.


            1. Newbilius
              26.04.2015 12:06

              Я это наблюдал уже даже на не очень новых шутерах, вроде Bioshock или Painkiller HD (а там Unreal Engine 3 вроде), да и на Half-Life 2 тоже наблюдалось, когда у меня GeForce FX5200LE была (давно в общем).


            1. iandarken
              27.04.2015 18:56

              Попробуйте отключить вертикальную синхронизацию. Как правило, именно она больше всего «гадит». Даже во всяких стратегиях, если курсор не аппаратный — это заметно


              1. maaGames
                27.04.2015 19:03

                Без вертикальной синхронизации глаз сильно режут разрывы картинки.
                Но!
                Я вспомнил про настройку в драйверах, которая разрешает предварительно рендерить до 4 кадров. А это уже заметные лаги. Надо разрешить только 1 кадр рендерить и поиграть, может в этом проблема была. Как раз отключение синхронизации позволяет отрисовать эту кучу заранее подготовленных кадров и лаги мыши не будут появляться. Надеюсь, проблема именно в этом.


  1. Newbilius
    26.04.2015 09:34
    -1

    Ох, консольный мультиплейер… Лично видел в клубах, да и друг рассказывал о подобном: игра в Quake 2 на PS1 вчетвером на одном экране. Учитывая размер экрана и разрешение, разглядеть что-то там было тяжко. Но люди играли, причем на геймпадах без аналоговых стиков, потому что «они стоили заметно дороже и мало кто их покупал» (по словам знакомого, помнящего то время). Я как то в подобной забаве тоже участвовал, но мы играли в гонку, там это было как-то легче.

    Впрочем, мне удалось в детстве поиграть в шутер в сплитскрин. Мы нередко в начале 2000х играли на ПК в Doom в SplitScreen с помощью порта Doom Legacy. Клавиатура делалась на двоих, плюс второй игрок брал в руки вторую мышку, подключаемую по COM-порту (в диспетчере устройств нужно было снести мышь, что бы операционка её не видела, и игра общалась с ней напрямую). Но то была игра на мониторе, да и разрешение было в районе 1024x768.


  1. megalol
    26.04.2015 10:09

    Не понятно, почему движок Disruptor назван 2,5D. Из-за спрайтовых врагов что ли?..


  1. degorov
    26.04.2015 11:12
    +1

    Играл на Sega MegaDrive 2 в Bloodshot. На PC, когда мне достался этот картридж, уже Quake 2 был :) В сингл плеере работала вполне нормально, в сплит скрине лаги были иногда приличные.


  1. istui
    26.04.2015 11:23

    Почему для самой игры используется небольшая область, вывод графики окружен рамочкой? Для повышения производительности или из-за других ограничений?


    1. Newbilius
      26.04.2015 12:08
      +1

      Почти однозначно из-за производительности. Тот же Doom на консолях своего времени никогда на весь экран не рисовался (на ПК можно было бы растянуть на вообще весь экран, даже заняв место информационной панели). Помню, для какой-то из консолей (3DO или Jaguar вроде) можно было ввести чит-код, позволявший игру растянуть на весь экран. После чего та начинала заметно тормозить…


  1. Pinsky
    26.04.2015 12:50
    +5



    Говоря о клонах дума, нельзя забыть об этом…


    1. isden
      26.04.2015 13:03
      +1

      Ну или об этом


      1. Lertmind
        26.04.2015 22:23
        +1

        Это тоже хорошо


        1. isden
          26.04.2015 22:25

          Или вот это :)


          1. teamfighter
            27.04.2015 12:29

            Эм… А можно пояснить, что значат эти черные прямоугольники?)


            1. isden
              27.04.2015 12:38

              Какие?


              1. teamfighter
                27.04.2015 13:19

                habrastorage.org/files/1bf/d53/011/1bfd53011ebc432ea5b8ab98a4a91d5f.jpg
                Вот эти вот.
                Хм. Судя по тегам,
                <div style="width: 100%; height: 100%;" id="player" class="full-frame"></div>
                Там должен был быть какой-то плеер.


                1. isden
                  27.04.2015 13:49

                  У меня там все есть.
                  Вот прямая ссылка — www.youtube.com/watch?v=NPWi5yJK3zo


  1. eps
    26.04.2015 22:26
    +3

    Я был одним из этих странных ребят с Panasonic 3DO. Из FPS у нас был Doom (который портировали в те времена вообще на всё), и был отличный свой FPS — PO'ed


    Игра была примечательна настоящим 3D со спрайтовой графикой и хорошей скоростью работы.

    Ещё была хорошая атмосфера, интересный дизайн уровней — активно использовалась трёхмерность; были, в том числе, несколько 3D-головоломок. Под конец были ракеты, управляемые от первого лица (можно было увидеть себя!). Забавный был сеттинг — играть предлагалось за повара на космическом корабле, который сражается то ли со взбесившейся едой, то ли с пришельцами

    Игра особо не выстрелила, как и приставка в целом. PO'ed потом портировали на Playstation, и никогда не портировали на PC.


  1. Killy
    08.05.2015 17:47

    У меня PO'ed был только на демо-диске. Зато был Monster Manor.

    Разработчик Monster Manor рассказывает про разработку, собственно, Monster Manor, а также про всякие тонкости железа 3DO, которые приходилось учитывать, и т.д.
    (Записали 8 эпизодов с прохождением, но там чем дальше, тем меньше про разработку.)


    Он же про PO'ed. Узнавая чуть больше об этой игре, проникаешься уважением.