Завершить цикл "Разбирая бэклог" было решено не совсем стандартным образом - вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор (я и ещё двадцать человек) изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

Никаких ограничений по стилистике (включая слэнг, сокращения, верхний регистр) повествования, объёму, платформе и году выхода изначально не ставилось, в то же время преимущественно все материалы объединило три составляющих - большинство из рассматриваемых проектов вышло более 20 лет назад, на PC, каждый из участников из года в год периодически возвращается к выбранному для обзора наименованию.

Подцикл логически разбит на семь частей по три проекта в каждой. Сегодня у нас две классических RPG и не менее культовый экшен от первого лица.


1. Ultima VIII: Pagan (1994), "Блеск и безобразие".​ Автор: Faramant.

Каждый может назвать идеальную игру для знакомства с жанром. Задайте вопрос и вам влёт накидают по три-четыре примера, а в терминальной стадии так и все десять! А затем ещё ночью разбудят с парой забытых вариантов. Но как представить наихудшую игру для знакомства? Вот чтобы гарантированно травмировать! Что это должно быть? Дешёвый клон? Кустарная недоделка? «Наш ответ Мулиньё»? И я отвечу – «нет». Плохая игра – это однозначный шлак, который в силу убожества не может даже толком бросить тень на свой жанр. О нет, чтобы травмировать искушённого человека, нужно явление! Например, «чёрная овечка» в длинной и известной серии. Та самая хронологическая точка, где авторы решили отойти от наскучивших им канонов и добавить радикальные новшества, привлечь новую аудиторию, поразить их визуалом… Дополнительный бонус, если ничего не вышло, деньги кончились, контент урезали и игра увидела свет до неприличия сырой. Чтобы вообразить весь ужас такой ситуации, представьте, как кто-то знакомится с жанром РПГ через Ultima VIII: Pagan… Это ваш покорный слуга, да, очень приятно. Вы не видите, что тут ужасного? Тем лучше! Взглянете на ситуацию моими глазами! (А то что я один страдаю, в самом деле?).

Итак, если описывать серию «Ультима» кощунственно кратко, это родоначальник если не всех компьютерных РПГ, то, во всяком случае, целого пласта привычных многим явлений: интерфейса, принципов работы с инвентарём и картой, механики боя и прочего в таком духе. Ещё в далёкие восьмидесятые, когда РПГ почти целиком полагались на тексты, игрок в роли аватара-воплощения уже спасал от разнообразного зла параллельную вселенную Британии, мирок со своими законами, реалиями, историей и магией. Большинство фанатов считает, что серия достигла апогея в седьмой части, вышедшей в начале девяностых, и, попадись она мне в руки первой, быть может, «Pagan» я бы и не запомнил. Но нет! Моим знакомым сумасшедшим программистам приспичило вцепиться именно в этот на тот момент свежий феномен. Что тут скажешь? Картинка действительно производила впечатление: палитра была богатой, рисовка – детальной, средневековая стилистика – глубокой, угрюмой и таинственной. Нам ведь ещё и досталась официальная подарочная коробка с иллюстрированным мануалом и фирменной тканой картой! Всё это выглядело очень серьёзно и очень любопытно – как тут было не увлечься?

Приключение начиналось простым и понятным сюжетом: большая красная рука выбрасывает героя в совершенно неизвестный мир, явно намереваясь поразвлечься в отсутствие защитника и намекая, что следующей песочницей станет уже не Британия, а Земля. Мы не знали ни кто такая эта Британия с её лордом Бритишем, ни почему у этого Гвардиана, обладателя красных рук и демонического баса, такой острый зуб на нас, но это было неважно. Цель «выжить и попасть домой» - недаром одна из самых понятных, мотивирующих и затасканных сверхзадач в драматургии. Дёшево и сердито!

Безрадостный мир вечного сумрака Пэйган (Pagan) с ходу встречал игрока весьма натуралистичной сценой казни диссидента, гигантскими грибами, сельскохозяйственными рептилиями и насекомыми, жуткими на вид зомби, а также руинами, костями, паутиной и тленом повсюду вокруг условно цивилизованного города Тэнебрэ. Здесь царят свои порядки: Гвардиан уже сотни лет как явился сюда и порушил всё до чего мог дотянуться, отдав уцелевшее на откуп своим приспешникам-титанам. Солнце скрыто вечными тучами, суша, за исключением вершины древнего вулкана Моргэлин, затоплена водой. В единственном городе правят темпесты, погодные маги, которым по родству передаётся власть над стихией воды. На загородном кладбище мрачные, но не злобные, некроманты хранят покой мёртвых и отвечают за соблюдение договора с Литосом, титаном земли. Адепты воздуха, теурги-целители, отрешились от мирской суеты и подвизаются на островке Аргентрок, а в тайном, изолированном потоками лавы ущелье, плетут интриги аколиты самой деструктивной, огненной магии, некогда обуздавшие самого титана огня Пироса.​

Нас поражало буквально всё: детально анимированные NPC, стильность инвентаря и меню, «бумажная кукла» персонажа, которую можно было одеть в найденный неподалёку плащ, умение альтер эго прыгать и подтягиваться, залезая на стены и крыши низких зданий, возможность разбрасывать предметы и даже строгий распорядок дня местной «снежной королевы». В РПГ мы до этого не играли ни разу, поэтому нас приводила в восторг такая ерунда, как возможность найти за городом опасную пещеру и поискать там сокровища! Целый месяц мы безостановочно бегали по южному побережью острова Моргэлин, изучали паганские законы и обычаи, вооружались бумажным словарём и трудолюбиво переводили диалоги, пытаясь разобраться, что к чему. Мы подружились с одноногим трактирщиком, - он начал нас узнавать и запомнил любимую выпивку. Потом мы попытались перепрыгнуть через лужу (и утонули в ней), нашли первый кинжал, попытались напасть на стражника (огребли), потом на сельскохозяйственную скотину (тоже огребли), потом на королеву-чародейку (огребли зрелищно). Мы залезли в каждый дом, копались в каждом шкафу, вручную перекладывая тряпки, чтобы обнаружить под ними вожделенный ключ неизвестно от чего (или груду костей - как повезёт), мы прошли полосу магических препятствий, решили пару головоломок, двадцать раз подорвались на сундуках с ловушками, едва унесли ноги от жуткого призрака, кривыми путями пробрались на сокрытое плато и познакомились с отшельником Митраном, который дал нам первый совет по существу (и попытались напасть на него – с предсказуемым результатом). Потом мир вдруг замер. Последнее полученное задание завело нас в тупик, НПЦ начали повторяться... Но впечатления ещё были свежи – и мы продолжили самозабвенно исследовать мир! Спасаясь от роты зомбей, мы забрели в какую-то разваленную хижину, провалились сквозь пол и оказались в древнем каменном лабиринте с ловушками, переключателями, подземным озером и периодически тонущими в нём камушками, по которым пришлось прыгать, прикидывая не только дистанцию, но и ритм. Нас не испугала даже крайне кривая система прыжков в непатченной версии. Вычислить расстояние можно было только на практике, причём персонаж, приземляясь, норовил запнуться об какой-нибудь пиксель, громко плюхнуться в воду – и всё… Могильный камень, «Here lies the Avatar. Rest in peace». А загрузка сохранения на Intel 486SX занимала минут пять, если не больше. Но какова подача! В процессе странствий по лабиринту мы прочли массу велеречивых предостережений смельчаку, покусившемуся на легендарную волшебную булаву Slayer, что покоится в недрах подземелья, и мы отыскали эту булаву! А найдя сразу опробовали на ближайшем скелете. Скелет, правда, поднялся и злопамятно дал нам по шее, вынудив позорно телепортироваться, но это зашло как часть великого похода за сокровищем и впечатления не испортило.

Через какое-то время мы открыли новый диалог у важного НПЦ, продвинули сюжет на шаг вперёд, выполнив сложное задание, и – о чудо! Мир внезапно ожил! Некоторые персонажи исчезли, другие изменили поведение: рыбак, выловивший нас из моря, угодил за решётку, некромант взял нас в ученики, велев принести кусочков древесины и набрать грибов. Вот именно здесь состоялась моя первая встреча с ошибкой в контексте дизайна. Некромантский ингредиент «wood» мы встречали часто, гриб, известный как «маска палача», нам тоже был знаком. Набрали, приносим их Вивидосу, а он не реагирует! Много позже, взяв в руки прохождение, я узнал, что скрипты требуют грибов только из определённой локации (внешне ничем не отличимых), а под «древесиной» понимаются палки «sticks» возле заброшенного пепелища с привидением. Квестодатель тоже не помог: "Place where the spirits roam" - это небрежное указание на добрую четверть острова, потому что "spirits" тут много где "roam". Мягко говоря, неочевидно, согласитесь. Особенно для неопытных игроков, которые, к слову, окончательно запутались, потеряли интерес и забросили игру насовсем.​

Время шло, компания великих первопроходцев Пэйгана переключилась кто на «Варкрафт», кто на «Героев», кто на «Дюка Нюкема» или Master of Orion. Но самого младшего, которому тогда доверяли разве что минут десять побегать по безопасному городу, не оставляло любопытство. Наконец, уже на рубеже тысячелетий, он вооружился пиратским диском с солюшенами и закрыл древний гештальт, получив массу противоречивых эмоций в процессе. Потом он перепрошёл игру раз… потом другой… и теперь вот строчит восьмой абзац о том, почему восьмая «Ультима» глубоко дефективна.

Дефектность, увы, факт. В целом игра оставляет ощущение недоделки, обрубка, за который взялся гений и мастер своего дела, но в процессе заскучал, забросил да так и выпустил в продажу. Итоговый продукт – наглядный сборник того, чего ни в коем случае нельзя оставлять в хорошей РПГ.

Вот живой пример - игровые условности. Бывают игры, которые обозначают и подчёркивают некоторые реалии: смену времени суток, необходимость есть и спать. Бывают те, что оставляют это за кадром. Оба варианта имеют право на существование – одним нравится хардкор и реализм, другие предпочитают сосредоточиться на чём-то ещё вроде сюжета или прокачки. Что имеем в Pagan? Тут можно есть для медленного восстановления здоровья и спать для… моментального восстановления здоровья с маной. Судя по содержимому файлов, изначально планировалось ввести параметры голода и усталости, но их, очевидно, сочли слишком скучными и вырезали… По итогу питаться теперь имеет смысл только для отыгрыша роли. Так, по механике, если долго не есть, то скорость регенерации упадёт до нуля, но со всеми прочими методами лечения (изобильные зелья, заклинания, элементарный спальный мешок) кому она толком нужна? Челлендж пройти игру, ничего не съев, даже челленджем не покажется. Со сменой времени то же самое - визуально она не реализована, Pagan погружён в вечный сумрак. Ладно, это объяснимо. Проблема в том, что обычно временем можно пренебречь, – магазины закрываются редко, однако в строго отведённых местах со строго отведёнными же персонажами смена времени критично важна – есть ровно один НПЦ, который живёт, ест и спит по графику (остальные-то в лучшем случае слоняются каждый час в разных местах). И вот реалии заданы, игрок их замечает… как вскоре заметит и то, что они мало на что влияют, быстро теряют важность или вовсе ни за чем не нужны, но потом нет-нет да и наткнётся на ситуацию, где надо смотреть на будильник. Мда… Есть лимб, который хуже даже отвратной определённости. Но это ещё мелочи, дальше – больше!

Начать с того, что в РПГ запорота… собственно РПГ – элемент развития персонажа! Классических атрибутов у Аватара три: сила, ловкость и интеллект. По ходу игры их можно поднять на десять пунктов каждый. Способ – мой любимый: что практикуем, то и развивается. Исполнение… ну, как сказать?.. Сила качается, когда лупишь воздух в боевом режиме. Полчаса кликов – и готово. Теоретически для тренировки силы предназначен тренер, капитан стражи, но всё, что он даёт, – это платная возможность помахать оружием не по воздуху, а по себе. Ловкость тоже качается избиванием воздуха и прыжками – снова полчаса кликов. Интеллект… О-о, интеллект, от которого зависит запас маны, качается чтением книг! Угу… открыванием и закрыванием самой короткой книжки, например. Кто сказал, что гринд изобрели в нулевых? В девяносто четвёртом не хотите? И мало этого! Когда ты из перфекционизма максимально прокачался, не всегда заметна разница. Ну здоровья побольше, ну маны, ну уворачиваешься чуть чаще и в рюкзак влезает больше, но всё равно от РПГ с такими претензиями ожидаешь чего-то большего.

Однако, может, в игре такая боёвка, что условные статы недолго и позабыть? Увы, тоже мимо... Противникам прописали кое-какие уникальные особенности, но до ума не довели, поэтому… закликивание! Если в общих чертах, противники делятся на неприлично слабых и неприлично сильных. Зомби можно запинать ногами со старта игры. Метаморф превращается в безоружного Аватара и умело демонстрирует анимацию падения с двух ударов по кумполу. Скелет бесконечно восстаёт, мешая вам обносить пещеру. А элементарный сельскохозяйственный паук-прядильщик китх или магический летающий глаз будут спамить вас атаками, валить и добивать на земле на любом уровне опыта и развития! Уворот правым кликом мыши? Не заморачивайтесь! Слабых и без него удобнее закликать, а против сильных не поможет. Есть, конечно, бутылки с зажигательной смесью и метательные диски… Но нет пояса быстрого доступа – это вам не "Дьябла"! Так что открой инвентарь, найди там бутылку, подожги бутылку, досчитай до пяти… Метни, промажь, наблюдай, как в воду с концами бултыхнулась какая-то шкатулка, в которую ты случайно попал (вода тут – однозначная смерть и естественный ограничитель карты). Похожая история и с лечебными зельями – я всецело уважаю реализм, затрудняющий поедание снадобий во время боя, но… если, чтобы вылечиться, от монстров лучше сначала убежать, то можно ведь и не тратить флаконы, а просто развернуть спальный мешок! Снова метагейминг.

(сноска: патч исправил ситуацию, в которой персонажа валят и гарантированно добивают... тем, что удалил саму механику падения навзничь в бою! Так анимация подъёма на ноги стала одной из самых редких в игре. Отдельно подчеркну, что именно из-за таких объёмных анимаций из игры пришлось вырезать много интересных идей.).

Кстати, физика в игре очень хороша для своего времени – есть многоуровневость, почти все элементы декора подвижны, - вещи можно перемещать и бросать. Можно даже выстроить пирамиду из мусора и залезть туда, куда просто так не получится. Прыжки и подтягивания а-ля "Принц Персии" – это тоже интересно и свежо. Но опять же… Удобство интерфейса образца суровых девяностых зачастую превращает физику в очередной инструмент наказаний. Вещь, которую не обойти, но и нельзя переместить, потому что вы встали на неё одним пикселем. Неочевидные перепады высот, не очень удобное управление, из-за которого вы на ходу утыкаетесь в каждое препятствие и временами падаете в расщелины. Доводящие до истерики подвижные или исчезающие платформы, по которым надо скакать как горный козёл. Это и в мирных ситуациях раздражает, а в боевых каково? Так что, когда западный геймер в шутку окрестил игру «Super Avatar Bros», это был отнюдь не комплимент.

Причём мне, в отличие от многих фанатов серии "Ультима", идея с физикой понравилась. Предметы разлетаются от взрывов, некоторые элементы декора даже ломаются, шарики катаются по полу, дротики втыкаются в мишень. Паркур тоже приличный: прыжок с места, прыжок с разбега, прыжок вверх с подтягиванием на уступ, а к середине игры – вспомогательные заклинания «Air walk» и «Flash» (сверхдлинный прыжок и локальный телепорт соответственно). Очень хорошая задумка! Фундамент для того, что сейчас назвали бы «метроидвания», - когда способности позволяют получить доступ к ранее недоступному. Но вот беда – механика поведения предметов задействована где-то в двух с половиной головоломках, а в остальных случаях присутствует только в качестве разового аттракциона. Есть один! Всего один ключ, который вышибается из-за стены умело заложенной взрывчаткой! И тот пасхалка… С прыжками не лучше – бывает сложишь пирамиду из предметов, залезешь на какой-то отвесный уступ, а там или искусственный ограничитель, или баги текстур, или тупо ничего нет, а слезать слишком высоко. Тоже аттракцион – лазать надо там, где «проложены рельсы»!

Впрочем, что я… Diablo тоже вся на закликивании противника и управление там не всегда удобно, – разве кому-то оно мешает её любить? «Ультима VIII» заявляет себя как стильная игра с погружением в мир – так, может, там какая-то интересная система экономики, например? Мотивация исследовать мир? Снаряжение, броня, оружие в сокровищницах? Бывает ведь и так, что базовые статы вторичны, а главное – хороший обвес. Что ж… Сюрприз – экономика в игре тоже больна. Деньги есть – это да. Обсидиановые монетки, которые можно потратить (загибайте пальцы):

  1. В таверне на выпивку, чтобы полюбоваться на любопытную (ровно один раз) механику опьянения, усложняющую управление ДОПОЛНИТЕЛЬНО!

  2. У капитана стражи на плохую лёгкую броню (тупо хуже тяжёлой во всём).

  3. У кузнеца на оружие и хорошую тяжёлую броню, которые всё равно можно собрать по ходу исследования немногочисленных пещер.

  4. У того же капитана стражи на ненужные тренировки.

  5. У портнихи на ненужную одежду и драгоценные камни.

  6. По сюжетному квесту, чтобы покупать у жлоба Митрана заклинания с ингредиентами (единственная оправданная трата).

  7. На милостыню попрошайкам за игровой совет (почти все бесполезны, разумеется).

Деньги добываются не в квестах, о нет, – только гринд некоторых монстров, сундуки и воровство. Что?... Продавать найденное оружие и доспехи? Не-а… Продать тут можно только определённые драгоценные камни, которые находятся не сказать чтобы часто. Ещё раз, прописью: вещи и оружие никто не покупает! Только некоторые побрякушки, только одна ювелирша. Работы нет, стандартных квестов с оплатой - тоже. Это что, экономика? Это не экономика, а обрубок, который непонятно зачем есть и только наводит на неудобные вопросы.

С артефактами в игре тоже всё не слава титанам. Система вознаграждения и мотивации испорчена так, как даже специально не испортишь! Некоторые ценные вещи валяются буквально под ногами, а другие… Вот представьте себе: вы в результате поочерёдного опроса свидетелей и некоторых неочевидных действий получаете ключ к тайному склепу, где вас ждут неуязвимый к обычному оружию призрак и уникальный наговорной доспех, который от вас отпрыгивает! Без телекинеза «Aerial servant» его фиг усмиришь, - до магии воздуха на тот момент ещё далеко, да и артефакт, зараза, норовит выпрыгнуть даже из инвентаря! Но олдгеймер – существо упорное и усидчивое! Поэтому спустя несколько часов мучений с и так непростой физикой игры, прогоняв предмет по всему склепу и загнав в угол (загрузившись пару раз после того, как доспех храбро утопился в подземном пруду), вы наконец... оставляете это безнадёжное занятие, чтобы упрямо вернуться к нему лишь в эндшпиле с талисманом телекинеза в руках, и-и… ЭТА КРАСИВАЯ КИРАСА ОКАЗЫВАЕТСЯ ХУЖЕ ТОЙ, ЧТО ВАЛЯЛАСЬ ПОД НОГАМИ В ОДНОМ ИЗ ПЕРВЫХ СЮЖЕТНЫХ КВЕСТОВ! Я не спрашиваю, как… Я спрашиваю, зачем и за что? (сноска: в патче это тоже поправили, теперь "сокровище призрака" аж на два пункта брони лучше обычного зачарованного доспеха...).

Самое ужасное, что и это не конец. Можно даже умолчать о том, что в определённый момент запорот сюжет, – локации, куда вас отправляют по главному квесту (Birthplace of Moriens), просто не существует. Вам нужно игнорировать указания сюжетного персонажа и искать, какую дверь вы можете открыть своим новым ключом в унылых гигантских катакомбах (которые к этому моменту, скорее всего, вызывают у вас рвотные позывы). В патче эту вопиющую дыру залатали, но тоже абы как.

Можно пропустить и то, что фирменная тканая карта мира не соответствует фактической (если я правильно понимаю, то это единственный случай во всей серии). Вырезана целая область, посвящённая одной из стихий и с ней вырезана целая ветвь магии, описанная в мануале! Можно сделать вид, что мир не ограничен дюжиной недоинтерактивных локаций, а самая обширная территория не представляет собой те самые монохромные катакомбы. Терпимо, да, игрок и не такое сносил, – но запорота даже такая элементарная штука, как воровство! Можно находить спрятанные ключи и вскрывать замки, можно залезать в запертые дома через крышу, можно потайными переключателями открывать (но не обчищать) секретные нычки даже в присутствии хозяев дома, - проблема в другом: бессмысленно. Что красть? Оружие, которого и так избыток? Зелья лечения? Свитки поиска ловушек? Подушки и бритвенные принадлежности? А если вам этого мало, замеченная кража, как и любое нападение на граждан города, карается здесь одинаково – телепортом мага огня, который одним файерболом эффектно разрывает вас на кусочки. И не стоит надеяться, что, возглавив ковен огнепоклонников, вы сможете ему хотя бы ответить. Нет, преступлений много, а катсцена всего одна.

Была одна забавная история: как-то я подкинул крестьянам лишних денег в сундук, а скрипты посчитали это воровством со всеми вытекающими и разбрасывающими внутренности по избушке последствиями. Обидное недоразумение, хоть и понятное. "Так всё и было, гражданин легавый волшебник, я вскрыл сундук, чтобы досыпать туда денег, ибо всеблагая Стратос учит вершить добро втайне!"​.

И нет, я хоть и отыгрываю образцы благородства и добродетели, но всецело за то, чтобы в игре была жизнеспособная и выгодная опция пойти скользким путём. Такая грубая рельсовая обязаловка соблюдения законов не к лицу даже легендарному Аватару – ну грош цена тому поступку, которому нет альтернативы! Да, кстати, спойлер! Когда игрок наконец делает сложный выбор в дилемме «жить или нарушать правила», игра внезапно требует от него морально спорных деяний – украсть священный артефакт, лишив всех магов воздуха дара исцеления, предать доверие одного из аколитов, вломиться к неагрессивному до поры персонажу и убить его, освободить опасных и мстительных титанов ради личного могущества, а в довершение грохнуть условно положительное существо. Инвариантно. Без комментариев, сантиментов и особых объяснений (если не считать пару ай-яй-яев от других НПЦ). Привет, неотвратимость наказания!

Я понимаю, что хотел сказать автор. Это грубая инсталляция на тему подлостей, которые приходится совершать ради достижения благородных целей, на тему приоритетов, решений и последствий. Могу такое понять, хоть и не одобряю. Но даже это решено настолько увечно, что получилась инсталляция безысходности и беспомощности игрока, которого сводят с ума противоречивыми сигналами. Симулятор морального садизма какой-то, честное слово.

Заметка на полях - в игре, к слову, существуют нормальные диалоги и в них у пользователя есть выбор! Ха-ха… Только в девяти случаях из десяти это выбор «Тебе жить надоело?» (aye \ nay)… Бывают игры без выбора, бывают игры с хорошо оправданной иллюзией выбора, но выбор «чего ты хочешь, чтобы тебе оторвали голову или поехать на дачу?» практически во ВСЕХ ключевых моментах РПГ – это номинант на премию «самое артистичное унижение игрока».

Даже магия! Элемент, который мне нравится больше всего, – и та не проработана! В игре существуют четыре официальные школы волшебства по числу элементов: земля, вода (недоступная игроку), воздух, огонь и ещё пятая кустарная, которой обучает отшельник Митран. Овладение каждой стихией – отдельная история: ритуалы, ингредиенты и принципы работы заклинаний у каждой школы сильно разнятся, а процесс обучения – сам по себе богатый на события и глубоко атмосферный квест. Но вот какая загвоздка: действительно полезных заклинаний на каждую школу по два-три. Остальные процентов на восемьдесят классические «открывашки», необходимые раз или два по сюжету, а потом или непрактичные, или избыточные, или попросту бесполезные.​

И так во всём… Если бы мне понадобилось описать игру одним термином, я бы выбрал «Лимб». Зловещую долину, в которой «почти хорошо» получается даже страшнее, чем «плохо». Серьёзно отыгрывать роль здесь… скажем так, неудобно. Моя проблема даже не в необходимости совершать сомнительные поступки, а в том, что повествование выходит не последовательным ни в хорошем, ни даже в дурном. По сути игра подталкивает к тому, чтобы ты, не задумываясь об этике, отбросил этот обречённый Паган со всеми его поганками как мусор, чтобы не привязывался к нему – ведь там, в другом мире, Гвардиан топчет прекрасную Британию! Лорд Бритиш тщетно зовёт тебя на помощь! Ну а если ты всё же привязался к этому крохотному миру с его обаятельными персонажами? К брехуну Орлоку, темпераментной служанке-мечнице Дженне, коварной рыжей бестии Бейн из огненного ковена, суровому, но рассудительному аколиту Берену, стукнутой старой рыбачке Киландре, загадочной палачк... -чесс... -чих... исполнительнице наказаний Шаане или грубоватому теургу Ксавьеру? Если тебе не всё равно, что с ними будет? Что ж, выйди в DOS и поплачь. “Rest, Avatar… you will need it! C:\>“.​

Что сказать в заключение… После описания всех огорчений, обид, возмущения и боли я могу уверенно добавить лишь одно. Ultima VIII: Pagan – одна из моих любимых игр. И не спрашивайте, я не смогу объяснить почему. Синдром утёнка – скорее всего, красивая картинка и музыка – более чем вероятно, умело созданная атмосфера тлена, распада и ужаса – тоже может быть. Но в игре есть и то, что масштабнее всего этого, – потенциал, место для фантазии, богатая предыстория, легенды, хитрые головоломки, тайны, интриги, школы магии, изучая которые нужно буквально пройти по стопам их основателей, обуздавших или заключивших договор с титаном стихии. Трясти мёртвых наставников, чтобы постичь некромантию, обзавестись амбициями и научиться коварству, чтобы стать огненным чародеем, исцелять немощных и соблюдать суровые обеты, чтобы приобщиться к магии воздуха. Несмотря на корявую иллюзию выбора, в игре много хороших диалогов – у каждого персонажа прослеживается свой стиль и характер. И это при том, что восьмёрке ставили в претензию падение качества текста по сравнению с другими частями! Иными словами, несмотря на все недостатки, перед нами явление. Задел, в котором остро ощущается весь масштаб той игры, которую мы никогда не увидим.

Винить в неизбежном финансовом и геймплейном провале восьмой части можно кого угодно, - благо подозреваемых достаточно. Одни говорят, что автора, Ричарда Гэрриота, ограничил жадный и недальновидный, угадайте какой, издатель - ЕA... Кто-то удивлён? Другие - что сам Лорд Бритиш не рассчитал силы и не слушал советов амигос, третьи перекладывают долю вины на неадекватных фанатов серии, которые громко скандалили из-за каждого новшества. Я сказал бы, что виноваты все вышеперечисленные плюс ещё неудачное стечение обстоятельств. Так бывает - мир несовершенен и полон умных дураков. Что ты с ними будешь делать...

Рекомендую ли я игру? Упаси вас восемь добродетелей! А травма потом будет на моей совести, да? Ни в коем случае! Тем более если вы раньше не играли в РПГ! Нет, пожалейте нервы, это узкоспециализированный продукт для нас, извращенцев, которые играют не столько в игру, сколько в собственные фантазии о ней.

Травмировала ли она меня? И да, и нет. Подозреваю, что здоровый человек в своём уме вряд ли уверенно запишет восьмую "Ультиму" в любимые игры. Ещё и эта дурацкая история с законченным, но так и не вышедшим дополнением Lost vale, которое издатели позорно продолбали с концами, – тоже досада всей жизни. Однако, с другой стороны, аллергии на жанр РПГ как таковой мне удалось избежать. Второй моей РПГ стал "Морровинд", который на контрасте с "Ультимой" буквально сразил меня наповал! Впрочем, это уже совсем другая история.


2. Diablo II (2000) / Diablo II: Lord of Lord of Destruction (2001). Автор: ih8reign. Цитаты позаимствованы из старой, сторонней публикации от 22.01.03.

Итак. Почему я продолжаю играть в Diablo 2 Lord of Destruction спустя более чем 20 лет после её выхода?

1. Реиграбельность.

На экране 5 из 7 классов (ArchLich - некромант, оставшийся за экраном) и для приличия один "халат", т.е. мертвый hardcore-персонаж. HolyFist, кстати, "голый" - как раз тот персонаж, который не использует шмот в игре, кроме свитков портала в город.

"За те же два дня сделал 18 уровень у своего некро. У меня уже 10 скелетов! И ещё маги. Некро круче всех в DII. Стоишь себе спокойно, а верные скелеты всех выносят."

Как ни странно, после стольких лет в ней достаточно вариантов персонажа, которыми я не просто не играл, а даже и не собирался, но даже "привычными" вариантами, а-ля варвар с берсерком или амазонка с lightning fury, можно играть по разному. В основном это касается челленджей, но часть персонажей играются только под настроение, тот же некромант с кучей скелетов.

2. Сингл хардкор - есть только ты и игра.

Кто скажет, что вот эта башка - бесполезная, я в того брошу скелетом. Из неё (если получше не выпадет) собирается рунное слово Rhyme или Splendor (+25 резистов или +1 скилл, соответственно), и в таком виде голова носится вплоть до победного конца.

Выбитый Um ещё до NM-Мефа - божественный подарок. Самая ходовая и одна из самых полезных рун.

"Diablo II оказалась очень большой и разнообразной игрой. Помимо катакомб, северсов, дырки с Дуриэлем, логова Мефисто и CS c Дьябло, в ней ещё очень много интересных мест! Во многих из них я побывал впервые! Верю, что там ещё не ступала нога человека."

Одна из немногих вещей, которая в первых дьяблах была лучше - сингл без интернета и пусть потом появились трейнеры, чит-движки, а также более безобидные программы для сбора коллекций и мулинга (то есть хранения выбитых вещей вне персонажа), самый базовый режим оказался и самым часто используемым - начинаешь с пустотой, подбираешь вещи, примеряешь, надеваешь, пытаешься убивать и не умереть, иногда РИПаешься и заново. Дополнительный плюс лично для меня - никакого PVP и тем более PK в сингле не водится.

3. Челленджи.

Периодически приходится выживать на единицах хыпы, или лезть в логово Дьявола с сопротивлением огню в -40. А всё потому, что не выпало или просто нельзя по-другому.

"Толпа личеров сдержанно поздравила из угла мою амазонку с lvl 90. Они уже lvl 60. Интересно, зачем они играют?".

Пускай любое ограничение в Diablo 2 исходит от игрока, а сама игра ограничивает только класс персонажа и дроп, но иногда оказывается как минимум интересно играть в режиме "убить вот всех вообще" плюс "players 8", а иногда и в режиме "без шмота как целое, можно только свитки таунпортала" - в том числе потому, что в этом случае игра начинается ещё до того, как ты создаёшь персонажа. "Не только лишь все" могут в таком режиме просто выжить, но если удаётся найти билд, которым становится можно пройти хотя бы сколько-то (а уж если всю игру, так вообще!), появляются непередаваемые эмоции. Как минимум, персонаж по второму описанному варианту у меня дошел до середины Nightmare, и это в сингл-хардкоре!

4. МЯСО!

Пусть медведь и не способен одним ударом завалить пол-экрана зомбей, но он способен их всех держать в постоянном обалдевании (stunlock). Правда бывает иногда что мясо больно огрызается...

280 HP на середину nightmare - ограничение челленджа, билд типа "титан", все статы в силу, и девиз "ваншот вам - ваншот нам". С нулевой живучестью даже варвар не всегда может осилить превратности игры.

"Сегодня ехал на дачу, увидел стадо коров, очень захотелось выйти из машины и набрать ещё пару миллионов экспы.".

Всё-таки есть что-то в том, чтобы иметь возможность взмахом руки отправить на пол пол-экрана коров. Иногда бывает такое, что пол-мира бесит, и тогда Diablo 2 работает как стресс-игрушка - ты их плющишь, а они тебя нет. Немного побил ходячую говядину, вроде успокоился, можно дальше заниматься повседневными делами.

5. Отсутствие зависимости от шмота.

Голый урон зависит не от оружия. Слева плохо видно, но это "голый" пал, у него кулак на изготовку. Аура Concentration к нарисованному урону добавляет до 125%, что позволяет убивать много кого.

"Меня убили. Пытался найти напрокат молоток Hephasto для начала, никто не дал. Докачался до lvl 47 за два дня, сегодня весь день ходил, валил Hephasto.".

Одна из положительных сторон D2 - урон, наносимый умениями, не зависит ни от чего, кроме уровня этого самого умения, его синергий (1.10 и выше) и нескольких редко встречающихся модов вроде "+% skill damage". Этот аспект в принципе позволяет не гоняться за уроном на оружии или ботинках, но дозволяет прокачивать скилл и иметь возможность побеждать без вещей вообще, или хотя бы без элитных вещей, если основной урон в билде идёт с навыков. В своё время это обесценило для меня Diablo 3, когда я узнал, что чтобы убивать фаерболлом, нужно носить двуручный ТОПОР - всё потому, что у него база урона выше. Зато в Diablo 2 - красота, урон 14-27 мечом и 2000-3500 огнем (Enchant, врукопашную).

6. Достижимая, хотя и далёкая, цель.

Медведь дошёл и слопал Баала (челлендж был, 1 в саммоне, рукопашный перс и 5+ ппл), и заслужил отдых на Гавайях.

"Level 31. Оказалось, что hi-lvl начинается где-то после 70-го уровня. Столько не живут.".

Мало, кстати, одной цели - если играешь один, Diablo 2 за каждым углом может подсунуть неприятный сюрприз. А это делает игру интересной, вехи в виде боссов - значимыми, при этом такая особенность многих "дьябло-киллеров" как gear check здесь отсутствует. Как следствие даже наиграв за одного перса 60+ часов ты не становишься настолько крут, что разрываешь в щи последние уровни, всегда есть опасность словить "халат". Хотя в дьябле таки нет баланса, но не в этой части - игра если сложная, то всё время сложная. А "отправлять персов на Гавайи" ((с) народ) с амазон-базина, то есть пройти игру и больше не трогать данного персонажа, оказывается даже приятно, особенно после вымученной победы над Древними, которые чаще сложнее, чем финальный босс - Баал.

7. Пройти на 100%? А можно ли вообще?

Вот выпал амазонке Sur - 29-я руна (из 33), но в отличие от Um, без других не менее высоких рун, бесполезна, только отложить.

"Склады - это круто! Выбросил все уники на землю, нажал Alt, сделал скриншот для обоев на рабочий стол. Игра захлопнулась вместе со всеми униками. Пошел искать новые шмотки, какая-никакая, а цель появилась.".

Медведь вынул самую длинную пику в игре из зомби в крипте, а ему она бесполезна, ибо атака с оружием типа "2-hand thrust" в любой форме у друида катастрофически медленная. Зато мне эта пика до того не выпадала - плюс один к полному прохождению. Хых.​

Для некоторых (но не для меня, пока что) также есть стимул найти в этой самой дьябле всё, что находится, в принципе, от самого слабого меча до какого-нибудь Cranium Basher'a или легендарной брони Tyrael's Might, затем положить в карман, чтобы потом разглядывать и понтоваться. Если не использовать бота, то среднее время, за которое можно "это всё" найти, превышает те 20 лет, что прошли с выхода игры. Мне здесь откровенно не везёт - мне ни разу ещё за всю игру не выпадала одна из самых "базовых" топовых вещей - Harlequin's Crest, или "шако", шапочка +2 ко всем скиллам любого перса, не говоря уже о более редких вещах. Поэтому я если и гоняюсь за недостающими предметами, то максимум фоном, когда прохожу игру без использования ранее добытых вещей. То же самое про уровень 99 - некоторым надо настолько сильно, что они кладут несколько лет на достижение 99-го уровня, правда в основном всё-таки онлайн (в баттл.нете или на других, менее официальных серверах). Мой максимальный был 92-ой, в пересчёте на опыт, с учетом его урезания, это около 50% необходимых убитых Баалов на аду.

8. Ностальгия, иногда переворачивающаяся под действием патчей.

"Level 51. Сегодня в первый раз был машинистом. В партии был некро 8-го уровня и паладин 10-го. Вокруг некро бегает штук семь скелетов и один маг, а пал качает Might, говорит, что эта аура сильно увеличивает наносимые повреждения (damage). Я плакалЪ (с).".

Когда-то давно я начал с патча 1.09 и играл за некроманта со скелетами. К сожалению уже во втором акте игра выглядела так: некро таскает двуручный меч и медленно тюкает кошаков по голове, на что те огрызаются жалобным мявом. "Мя-у - Мяф!", следующий. Когда же вышел 1.10 скелеты окрутели настолько, что такой же некромант играл, постепенно повышая параметр /players и не испытывал проблем, пока не упал от внезапного взрыва босса, но это был софткор ещё, именно тогда я понял, что хардкор интереснее, хотя бы есть смысл не помирать. Проще говоря, для меня Diablo 2 - нестареющая классика, "таких больше не делают" и ещё много хвалебных эпитетов, плюс бочка непройденных челленджей (/players 8 плюс "убить всех" убился в stair trap'e в могилах Тал-Раши, прогрызя только половину из стоявших там скелетов, мумий, мумий, ещё мумий и привидений, общим числом за сотню на одном маленьком пятачке, но перед этим убил минимум три "неубиваемых" монстра, потратив на каждого не менее получаса), плюс такая игра, где я достаточно "крут", чтобы успокаиваться от игрового процесса и не сильно расстраиваться, даже когда персонаж внезапно умирает, что случалось достаточно часто, чтобы не помнить всех, но было болезненно, чтобы не забывать никого.

*. Послесловие.

*. Пасхалка.

Видите разницу? А она есть. Башка волка подмигивает! Она так подмигивала сразу после того, как я выполнил пятый квест (Horadric Malus, с наградой Imbue) в первом акте на Nightmare. Дело, видимо, в том, что эта башка есть результат награды этого же квеста с нормала. То есть этот конкретный друид за неимением других шлемов и, вероятно, за отсутствием чего-то пристойного поистратил Imbue на классовую голову и в этой голове пробегал до начала найтмара. И внезапно после выполнения квеста башка стала подмигивать.

*. Баг.

Здесь был медведь. На деле он там всё ещё стоит, причем не один, а с лучницей, а слева вверху между Таликом, которого видно, и обрывом стоит саммон (гризли). В такой конфигурации мы простояли 18 минут и через 10 минут после того, как все персонажи перестали бегать, игра перестала вначале отрисовывать персонажа, затем наёмника и её стрелы, затем медведя, но стоило потом нажать инвентарь, как все были радостно отрисованы обратно. Полная история тут (тема про персонажа с условиями челленджа и тролльскими комментами местной илиты прилагается).​


1. Unreal (1998). Автор: TekWar.

Потолок…

Вкус крови во рту…

Мой сон длился целую вечность…

Или это был всё же не сон, но кошмар, ставший явью…

Все ответы там, впереди – в полутьме, что окутала мою клеть из стали и проводов.

Нужно лишь сделать первый шаг…

Тюремный блок Вортекса Райкерса. Шаг вперёд запустит цепочку событий, финал которой ничего не изменит.

Так начинается Unreal. Игра настолько же легендарная, насколько и забытая многими. Игра, породившая как более известного последователя в виде серии Tournament, так и один из наиболее используемых 3D-движков современной игровой индустрии. Игра, опередившая время, чей выход так некстати пришёлся на расцвет технологий, что только пробивали себе путь в дома обычных пользователей персональных компьютеров. Игра, что встала в год выхода между молотом в лице Quake 2 и наковальней в лице Half-Life… Продолжать можно бесконечно, но факт остаётся фактом – Unreal навсегда в умах и в сердцах у довольно небольшого числа игроков (к коим относится и ваш покорный слуга). Возможно, причиной этого послужило весьма неоднозначное продолжение, буквально похоронившее серию. Возможно, дело в конкурентах и всплесках популярности других жанров в те далекие годы. Но даже среди ценителей старых игр не каждый сможет принять Unreal такой, какая она есть. Кому-то не нравится сам жанр бездумного отстрела чудовищ, кого-то отпугнет сложность противников, с которыми предстоит столкнуться (привет, Skaarj’ы). Кто-то банально заблудится без карты в её бесконечных лабиринтах, а кто-то просто не сможет понять, зачем нужен этот клятый универсальный переводчик, снижающий бесконечными текстами темп и без того не самого динамичного игрового процесса. Чего уж говорить о современных игроках, избалованных витиеватыми сюжетами, реалистичной графикой или куда более «дружелюбным» и весёлым процессом уничтожения врагов по ту сторону экрана монитора.

Путь на Тёмную Арену. Не тратьте много патронов, в конце они вам очень пригодятся.

Обречённая вечно находиться в тени более знаменитых предков и потомков, Unreal, тем не менее, очень чётко обозначила переход, который совершил жанр на рубеже тысячелетий. И так уж получилось, что именно эту ценность практически никак не упоминают ни в обзорах тех лет, ни в бесконечных ретроспективах, заполонивших сегодняшнее информационное пространство. Оглядываясь назад, мы действительно можем оценить тот вклад, что сделала та или иная игра для жанра, но иногда упускаем самое важное. То, что никто не замечает, обычно лежит у всех на виду.

Небесные острова, парящие в атмосфере планеты. Одно из красивейших мест игры.

«Смотреть в будущее лучше, чем мечтать о прошлом». Вольтер.

Человеку свойственно удивляться. В разные времена сильные эмоции вызывали вещи доселе невиданные. Со временем удивление проходит и мы уже спокойно относимся к тому, что могло вызвать шок у человека буквально несколько десятков лет назад. Мы не будем выбегать из кинотеатра, если увидим на большом экране прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота, а полёт братьев Райт вряд ли вызовет потрясение и переворот в нашем сознании. Но на веку каждого из нас обязательно найдется такое событие, что заставит как минимум замереть в немом восхищении. Одно из них как раз является предметом нашего сегодняшнего обзора.

Планета На Пали во всём своем великолепии.

Невозможно передать то чувство, что накрывало среднестатистического геймера, в мае 1998 года впервые запустившего Unreal. Как невозможно передать и то, что чувствовал двенадцатилетний я, выросший на приключенческих романах из школьной программы, фантастических книгах Хайнлайна, Гаррисона, Брэдбери и множества игр с единственной доступной мне ZX Spectrum. Удивление, восторг, шок от увиденного на экране 15-дюймового пузатого ViewSonic – лишь малая толика той лавины эмоций, что хоть как-то поддаются описанию. Но было кое-что ещё. Что-то незримое, заставляющее идти вперед, пока финальные титры не ознаменовали конец пути. И вот по прошествии стольких лет я наконец задумался. Только ли мое чувство ностальгии заставляет каждый год (без исключений) проходить её снова и снова во всех возможных вариациях? Ведь я знаю каждый уголок, каждый секрет, каждую текстуру, каждый пиксель любимой игры. Что она мне даёт каждый раз, когда я нажимаю на заветный ярлык? Что может дать тем, кто запустит её впервые сегодня? Что же, попробую ответить на эти вопросы.

Перед нами проплывает величественный замок под красивейшим звездным небом. Вместо вступительного ролика или хотя бы текстовой подготовки к предстоящим событиям — головокружительный пролёт камеры на движке игры под прекрасную музыку Straylight Productions, что задаёт тон и настраивает на нужный лад. Ожидая чего-то наподобие Hexen или Quake мы выбираем персонажа, нажимаем кнопку «New Game» и… металлический потолок, голова плавно опускается и мы видим мигающий свет, в котором узнаются очертания разрушенного футуристического помещения… «Что происходит?». «Кто я?». «Где я?». «Нет оружия?». «Почему 12 процентов?». Поток вопросов обрушивается на игрока лавиной, не давая опомниться. Как будто мы пропустили какую-то важную вводную информацию или заставку, но нет. Её просто не существует. Всегда служившая верой и правдой в любом FPS той эпохи левая кнопка мыши отныне бесполезна. Делаем первый шаг… «Prisoner 849 escaping». Механический голос ставит первый кусочек пазла на пока ещё пустой стол. Теперь мы знаем, кто мы. Гул взрывов, душераздирающие крики и жуткое рычание инстинктивно подсказывают, что надо поскорее выбираться отсюда. Абсолютная беспомощность, а также страх неизвестности, помноженный на любопытство, заставляют двигаться вперёд. Второй шаг… интерьер и трупы людей вокруг недвусмысленно намекают нам на предназначение этого места. Третий шаг… универсальный переводчик на втором этаже помогает хотя бы в общих чертах понять предысторию случившихся событий и даёт такой необходимый контекст, в то время как окружение без единого слова раскрывает свои секреты. Теперь мы знаем, что надо делать.

Это первый и самый важный крючок, который врезается в ваш мозг. Потом будут и другие. Выход из корабля на поверхность незнакомого мира. Встреча лицом к лицу со Skaarj’ем в тёмном коридоре подземных шахт. Циклопические храмы, будто бы сошедшие со страниц научно-фантастических книг о других цивилизациях. Космические корабли под прекрасным закатным небом планеты На Пали. Горные монастыри и деревни местных жителей, что ждут пришествия своего Мессии. Пещеры и парящие на невообразимой высоте города… Всё это будет и, я уверен, обязательно найдет свой резонанс с частичкой вашего сердца. Но самое важное уже произошло. Здесь, на самом первом уровне.

Рай На Пали. Город, в котором за Нали всегда следят враги. Всегда невольно останавливаешься здесь, просто слушая музыку и наблюдая за жизнью вокруг.

«Свобода – это не то, что вам дали. Это то, что у вас нельзя отнять». Вольтер.

Шутеры от первого лица в девяностых годах двадцатого века, популяризированные Wolfenstein 3D, а затем и DOOM’ом, задавали свои правила — игровой процесс во главе оркестра, сюжет где-то на роли третьей скрипки в левом ряду. В других жанрах, тех же «adventure», всё могло быть диаметрально противоположно. Но в те годы, запуская игру жанра «first person shooter», игрок подсознательно был готов к тому, что контекст происходящего, если он и существует где-либо в виде пары сюжетных строчек, по сути, не нужен: беги и стреляй. Либо же есть вступительный ролик, что в общих чертах помогает объяснить творящийся на экране хаос. Робкие попытки вплести сюжет в игровой процесс (Marathon) не могли попрать незыблемые столпы жанра. Таковы были правила. До Unreal.

Одно из многих поселений четвероруких Нали. Уровень можно пройти буквально за минуту, если бежать сразу к кораблю. А можно зайти в деревню и пропасть на добрых четверть часа в поисках секретов.

Приём, что использовался в книгах и в кинематографе, когда в начале повествования читатель (зритель) не знает абсолютно ничего и постепенно, страница за страницей, открывает для себя целый мир, наконец-то нашёл достойное игровое воплощение. Не первое в истории компьютерных игр, но, вероятно, первое в истории жанра. Чёрт возьми, да даже вышедший полгода спустя Half-Life своей революционной вступительной поездкой на монорельсе даёт куда более понятную диспозицию и понимание сути происходящего! Тюремный блок Вортекса Райкерса, который надо исследовать самому, буквально вживляет вас в безымянного заключенного 849. Отняв оружие, привычный для жанра способ взаимодействия с окружением, поставив в условия нулевого понимания происходящего, разработчики дали нам возможность своими глазами, ушами и руками (да-да, тот самый переводчик) выстраивать вокруг себя картину мира. Повествование через окружение, как и прочная ассоциация с главным героем, работает во много раз сильнее, нежели постоянный скриптовый спектакль «Периода Полураспада». Да, был первый System Shock с похожим подходом, но даже в нём предыстория всех событий весьма подробно рассказана и показана в начальной заставке, а чтение логов — скорее необходимость, чем желание игрока. Здесь же — Tabula Rasa. Никакого прошлого, никаких связей. Та крупица информации, что у нас есть, нужна лишь для того, чтобы объяснить физическое нахождение в данной точке пространства и времени. Мы заключенный 849 и я намеренно избегаю местоимений «он / она», ведь даже пол и внешность протагониста не играют абсолютно никакого значения.

Генератор Скаарджей. Самое настоящее побоище на арене в духе вышедшего три года спустя Серьезного Сэма.

Можно очень долго говорить о достоинствах Unreal, коих у игры немало. Об оружии, которое настолько органично вписалось в приключенческий путь нашего невезучего «героя», что переходило в той или иной итерации в каждую игру серии (минуя вторую часть). О движке, чей технологический скачок поставил в положение догоняющего знаменитую контору Джона Кармака. О разнообразных уровнях, каждый из которых создает свою неповторимую атмосферу. Но выскажу немного крамольную мысль: всё это на самом деле неважно…

«Думайте сами и позволяйте другим думать тоже». Вольтер.

С годами пришло осознание: дело не в умопомрачительной для тех лет графике, не в фантастическом дизайне всего и вся, не в великолепной музыке. Они прекрасны, никто с этим не будет спорить, но… Сделать акцент на окружении и, не принуждая, мягко подтолкнуть ВАС самостоятельно раскрывать сюжет своими же действиями – вот, по моему мнению, самое большое достижение Unreal. Уберите первые уровни, дайте игроку оружие «единичку», отключите устройство-переводчик - и вы получите вполне заурядный шутер от первого лица с разнообразными этапами, причудливым вооружением, сложной геометрией и умными врагами. Красивый? Да. Необычный? Бесспорно. Но шутер!

Кратер Демона. Если не знать одну хитрость, то бой предстоит не из простых.

Именно это и делает Unreal такой особенной - она раскрывается перед вами ровно настолько, насколько вы сами этого пожелаете. Впустите игру в свое сердце – и вот уже перед вашим удивленным взором не зубодробительный лабиринт из абстрактных коридоров, но головокружительный Солнечный Шпиль, уходящий куда-то далеко в бесконечное темное небо. Не доводящий до белого каления бот прямиком из многопользовательского режима Quake, но хитрый инопланетный ящер со своей кастовой системой, характером, повадками и тактикой ведения боя. Внезапно раздражающие зеленые буквы на чёрном фоне обретают глубину… и перед вами лежит книга. Возможно одна из тех самых книг, что зачитывалась до дыр в далеком детстве, кто знает. Я допускаю мысль, что предыдущий абзац мог показаться вам несколько субъективным, но мне кажется это именно то, чего хотели добиться разработчики. Сделать игру не в противовес королям жанра, но самобытное произведение, отличное от всего, что было «до». И, по моему скромному мнению, у них это получилось.

Храм Бога Воды Чизра. Затоплен и населен агрессивной фауной более чем полностью.

Чего нельзя, к сожалению, сказать о продолжениях. Именно во множественном числе, ибо дополнение Return to Na Pali, как и номерное продолжение серии, делали совсем другие люди. И пусть в отрыве от первоисточника эти игры по-своему хороши и могут доставить вам море удовольствия, но то незримое, о чем я рассказывал на протяжении всего этого обзора, та самая «магия познания» Unreal была безвозвратно утеряна. Совершенно неуместное накручивание лишних деталей сюжета, как и сомнительные нововведения в дополнении, изрядно портит повествование, смещая акцент восприятия с исследования незнакомого мира на фактически прямолинейное выполнение поставленной задачи. Там, где в оригинале путь заключенного был своего рода духовным путешествием в неизведанное per aspera ad astra, оригинально закольцовывая историю, финальный побег в дополнении воспринимается как очередная «контрольная точка», нелепо превращающаяся в запятую. Благо на пути к цели спасает всё ещё прекрасный дизайн уровней... Который вторая номерная часть умудрилась растерять, превратив Unreal в то, чем она совсем не является, но вполне могла бы стать, сложись звезды иначе, – обычный фантастический боевик.

Пещеры за Церемониальными Камерами. Одно из немногих мест, где можно просто расслабиться и насладиться короткой прогулкой на плоту.

Турнирное ответвление же, хоть и снискало популярность игроков, по сути, паразитировало на наследии прародителя, выводя игровой процесс вперед всего остального. Тем ироничнее наблюдать картину, как устаревшие ныне механики командного шутера окутали (вечной ли?) тенью забвения серию Tournament. Просуществовав куда дольше, обрастая продолжениями и блистая ярче своего «отца», в какой-то момент серия просто тихо исчезла без следа. И в наши дни мы наблюдаем своеобразный разворот в умах людей. Всё реже упоминаемый в рамках серии Турнир постепенно замещается, как это ни странно, давно забытым оригиналом. И это лишь подтверждает тот факт, что игровой процесс – это далеко не главное.

«А как же недостатки?» — спросите вы. О, игра соткана из них! Огромные размеры уровней – ода технологическому чуду и особенность первого поколения Unreal Engine – заставляют неприлично долго идти из одного конца карты в другой. Враги, чьи показатели здоровья даже на нормальном уровне сложности превращают любую битву в неравную дуэль Давида и Голиафа (где само слово «дуэль» также теряет смысл, ведь «Голиафов» обычно двое или трое). Страсть дизайнеров уровней к кнопкам и рычагам, что открывают абсолютно неинтуитивные проходы и двери, искать которые приходится обычно путем повторного посещения всех возможных тупиков и закоулков.

Монастырь с колокольней в ущелье. Один из самых запутанных уровней после Солнечного Шпиля.

На перечисление всего могут уйти десятки предложений. Вот только в этом нет необходимости, поскольку недостатки Unreal – зеркальное отражение её достоинств. Наверное это одна из немногих игр, где нельзя мыслить объективными критериями и оценками того или иного элемента, - всё зависит именно от точки зрения. Не ждите легкой прогулки по прямой дороге из желтого кирпича, разбавленной созерцанием местных красот. Представьте, что это вызов – вашим рефлексам, памяти, терпению, жажде знаний. Вашей удаче, в конце концов! Принятие или отказ от этого вызова и есть тонкая грань между любовью и ненавистью. На стыке эпох вышла игра, что ознаменовала собой не просто переход жанра от практически бессюжетной пальбы до сложных кинематографических постановок. Unreal явил собой квинтэссенцию всех предыдущих достижений, но пошел намного дальше. Веха, что может смело встать на один пьедестал с лучшими представителями игровой индустрии и по сей день. Adventure по своему духу, заключенный в теле трехмерного шутера от первого лица.​

«Нельзя иметь верного понятия о том, что не испытано». Вольтер.​

Так что же такое Unreal сегодня? Просто исторический памятник эпохи развития жанра или всё-таки нечто большее? Как было сказано вначале - человеку свойственно удивляться. Но не нужно обманывать себя – испытать те самые чувства современному игроку будет практически нереально. Время ушло далеко вперёд, в эпоху следующих удивительных открытий. Но та самая невидимая частица осталась — крупица того волшебства, что сделала Unreal бессмертной. Душа, что позволяет каждому прикоснуться к себе и полюбить всем сердцем.

Игру можно пройти, не прочитав ни одного сообщения, но, уверяю вас, вы БУДЕТЕ их читать, потому что вы уже на крючке. Каждый из уровней может стать для вас лишь приятной декорацией, а может рассказать маленькую историю, которую вы, скорее всего, уже не забудете. Та самая атмосфера фантастического приключения рождается из суммы всех составляющих, но главный двигатель Unreal – вы сами. Только от вас зависит то, насколько глубока эта кроличья нора. Мир вокруг существует и живет по своим правилам – сделайте же первый шаг ему навстречу.​

P.S. История циклична и в наш век бесконечных переизданий, возможно, настанет тот день, когда Unreal получит свою минуту славы в виде идейного продолжения. Я думаю многие знают следующую информацию, но для тех, кто не в курсе, скажу. Один фанат под псевдонимом Krull0r, за чьей работой я слежу вот уже на протяжении нескольких лет, в одиночку делает облагороженную версию — Unreal Redux. Лично я считаю, что Unreal не нуждается ни в каких переделках, но не могу не отметить те упорство и страсть, с которыми этот человек шаг за шагом обновляет мою любимую игру. Настоятельно рекомендую ознакомиться с его работой!​


Комментарии (4)


  1. NeriaLab
    01.08.2025 18:22

    Во что я возвращаюсь, время от времени: Lineage 2: Interlude (Youtube Short), Syndicate: American Revolt (Bullfrog) (Youtube), Dungeon Keeper (Bullfrog) (Youtube) - ну не покидают меня мысли захватить мир, в том или ином виде


  1. xVICTORINOXx
    01.08.2025 18:22

    Удивительно просто, все эти игры обожаю. Ультима 8 была первой для меня изометрической рпг, и до сих пор мне казалось, что я один единственный, кто о ней в курсе. Влип в неë, хотя почти не знал на тот момент английского. Был просто поражëн вариативностью геймплея - у кузнеца можно украсть оружие и убежать, можно было его грохнуть и забрать или выполнить квест и получить. Подобное было только в фолыче (но гораздо позже), когда ты крал из штанов у нпц оружие, а чтобы он не заметил - пихал ему пластид примерно того же веса, ну и его потом ещë и разносило вдрызг... Эх, были времена.


  1. asatost
    01.08.2025 18:22

    Голый урон зависит не от оружия.

    И это, на самом деле, один из самых раздражающих моментов в D1 и D2 при игре чистыми магами. Все, у кого урон зависит от оружия, способны его повысить, просто подобрав "ковырялку" покруче, даже тупо "синюю". А магу уже на Nightmare можно встрять на дважды иммуна и всё, жми на перезапуск.


  1. Politura
    01.08.2025 18:22

    Ультима 8 была офигительной для своего времени. Играл в юношестве, с очень плохим инглишем, так что играл с бумажным словарем в руках, помню в начале ключи складывал отдельно, а про key ring думал это какой-то особый ключ. Пока на него случайно обычный ключ не надел. В общем, в свое время всю излазил, нашел всяких секретов в подземельях, прошел до конца. А лет 10 назад решил понастальгировать и уже не зашло, слишком неудобное управление, привык к легим путям.