Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.
Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в GameDev аналитике, FMCG, Digital и e‑commerce. Помогаю инди‑студиям улучшать метрики через data‑driven решения.
В течение нескольких лет я работал и продолжаю работать продуктовым аналитиком на различных проектах, и так как я еще и заядлый геймер, то решил делиться своими наблюдениями, кейсами и помогать коллегам по цеху в решение некоторых на первый взгляд нерешаемых задач. Это моя первая статья на Хабре, и, надеюсь, не последняя.
Ошибка 1: Неэффективный онбординг.

Причины:
Туториал игнорируется или слишком навязчив;
Критические элементы интерфейса неочевидны.
Решение:
Записать геймплей новичка (OBS Studio).
Выявить точки «зависания»: Неверные клики; Длительные паузы перед действиями.
Добавить визуальные подсказки (стрелки, анимацию, всё то, что будет очевидно.).
Пример из практики: После подсветки кнопки инвентаря в казуальной RPG удержание D1 выросло на 22%.
Ошибка 2: Дисбаланс сложности (Difficulty Spike)Проблема: Резкое падение Retention на 3-5 уровне. Возникает, когда:
Механика требует неадекватных навыков;
Прогресс блокируется без вариантов обхода.

Решение:
Внедрить трекинг смертей/провалов по уровням (как пример, я не разработчик):
csharp// Простой счетчик смертей public static int deathCount_Level3 = 0; void PlayerDeath() { deathCount_Level3++; }
При пике смертей на уровне N: упростить 1-2 параметра (здоровье врагов, тайминг); Добавить checkpoints.
Протестировать изменения через A/B-тест (разделение трафика на разные билды).
Ошибка 3: Отсутствие смысла прогрессии. Проблема: игроки не возвращаются из-за «пустых» достижений.
Симптом:
Высокий D1 Retention → обвал к D7.

Решение:
Опрос игроков после 5-го уровня (Google Forms / встроенный SDK): «Что мотивировало бы вас играть дальше?» Открытие контента (персонажи, локации); Сюжетные вознаграждения; Социальные элементы.
Внедрить топ-1 запрос минимальными ресурсами.
Кейс: Добавление уникального оружия за 10 уровень в хоррор-проекте увеличило D7 на 18%.
Заключение:
Ошибки возникают из-за диссонанса между ожиданиями игрока и геймдизайном. Для оперативной диагностики:
Метод 1: Сравните кривые Retention с бенчмарками жанра (например, через любую систему аналитики);
Метод 2: Проведите 5 пользовательских тестов.
Профильные инструменты:
Трекинг: Unity Analytics, Google Analytics 4, но с учетом всех ограничений можно смотреть в сторону Яндекс Метрики или других отечественных инструментов.
A/B-тесты: Firebase Remote Config или любая другая система проведения тестов.
Опросы: SurveyMonkey, Typeform или любая другая система опросов, вне игры это сделать гораздо проще, если есть точка комьюнити.
Что обсудим в комментариях?
Какие метрики вы отслеживаете для диагностики Retention?
Сталкивались ли с аномалиями на 30-м дне?
Больше в моем Telegram: Data Driven Indie, там я еще написал про то, как считать LTV в инди проектах с небольшой аудиторией.