Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.

Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в GameDev аналитике, FMCG, Digital и e‑commerce. Помогаю инди‑студиям улучшать метрики через data‑driven решения.

В течение нескольких лет я работал и продолжаю работать продуктовым аналитиком на различных проектах, и так как я еще и заядлый геймер, то решил делиться своими наблюдениями, кейсами и помогать коллегам по цеху в решение некоторых на первый взгляд нерешаемых задач. Это моя первая статья на Хабре, и, надеюсь, не последняя.

Ошибка 1: Неэффективный онбординг.

Проблема: 60-70% новых игроков покидают проект на первом уровне.
Проблема: 60-70% новых игроков покидают проект на первом уровне.

Причины:

  • Туториал игнорируется или слишком навязчив;

  • Критические элементы интерфейса неочевидны.

Решение:

  1. Записать геймплей новичка (OBS Studio).

  2. Выявить точки «зависания»: Неверные клики; Длительные паузы перед действиями.

  3. Добавить визуальные подсказки (стрелки, анимацию, всё то, что будет очевидно.).

Пример из практики: После подсветки кнопки инвентаря в казуальной RPG удержание D1 выросло на 22%.

Ошибка 2: Дисбаланс сложности (Difficulty Spike)Проблема: Резкое падение Retention на 3-5 уровне. Возникает, когда:

  • Механика требует неадекватных навыков;

  • Прогресс блокируется без вариантов обхода.

Пик обвала возврата игроков из-за сложностей в прохождении. 
Пик обвала возврата игроков из-за сложностей в прохождении. 

Решение:

  1. Внедрить трекинг смертей/провалов по уровням (как пример, я не разработчик):

csharp// Простой счетчик смертей public static int deathCount_Level3 = 0; void PlayerDeath() { deathCount_Level3++; }
  1. При пике смертей на уровне N: упростить 1-2 параметра (здоровье врагов, тайминг); Добавить checkpoints.

  2. Протестировать изменения через A/B-тест (разделение трафика на разные билды).

Ошибка 3: Отсутствие смысла прогрессии. Проблема: игроки не возвращаются из-за «пустых» достижений.

Симптом:

  • Высокий D1 Retention → обвал к D7.

Пример Retention 7-дней, где на 7 день пользователи просто перестали возвращаться
Пример Retention 7-дней, где на 7 день пользователи просто перестали возвращаться

Решение:

  1. Опрос игроков после 5-го уровня (Google Forms / встроенный SDK): «Что мотивировало бы вас играть дальше?» Открытие контента (персонажи, локации); Сюжетные вознаграждения; Социальные элементы.

  2. Внедрить топ-1 запрос минимальными ресурсами.

Кейс: Добавление уникального оружия за 10 уровень в хоррор-проекте увеличило D7 на 18%.

Заключение:

Ошибки возникают из-за диссонанса между ожиданиями игрока и геймдизайном. Для оперативной диагностики:

  • Метод 1: Сравните кривые Retention с бенчмарками жанра (например, через любую систему аналитики);

  • Метод 2: Проведите 5 пользовательских тестов.

Профильные инструменты:

  • Трекинг: Unity Analytics, Google Analytics 4, но с учетом всех ограничений можно смотреть в сторону Яндекс Метрики или других отечественных инструментов.

  • A/B-тесты: Firebase Remote Config или любая другая система проведения тестов.

  • Опросы: SurveyMonkey, Typeform или любая другая система опросов, вне игры это сделать гораздо проще, если есть точка комьюнити.

Что обсудим в комментариях?

  • Какие метрики вы отслеживаете для диагностики Retention?

  • Сталкивались ли с аномалиями на 30-м дне?

Больше в моем Telegram: Data Driven Indie, там я еще написал про то, как считать LTV в инди проектах с небольшой аудиторией.

Комментарии (0)