Решила написать эту статью, т. к. в свое время не нашла ничего стоящего в ру‑нете, и пришлось по кусочкам собирать кучу материалов из совершенно разных и в большинстве своем иностранных источников. Надеюсь, получившийся текст будет для вас полезен.
FTUE (First Time User Experience) — это опыт и эмоции, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении. Как известно, первое впечатление нельзя произвести дважды, поэтому знакомство с игрой — это очень важный этап, и от того, как вы его выстроите, во многом зависит успех приложения.
Давайте здесь сразу разделим понятия FTUE и онбординг. FTUE — это конкретно первая сессия в игре, знакомство с функционалом и геймплеем. В то время время, как онбординг — это уже про первые 7 дней в приложении с более сложными механиками, фичами и ивентами. Соответственно, именно о первых 20–40 минутах игры я и буду писать в этой статье.
И, конечно, прежде чем создавать FTUE для своего продукта, стоит посмотреть и проанализировать референсы. На их основе вам будет проще самому сотворить хорошее знакомство с игрой, что впоследствии станет большим плюсом и положительно скажется на метриках.
Аналитика FTUE у игр-референсов
Для меня оказалось очень проблемным то, что игры-референсы я должна смотреть одновременно и как ИГРОК, и как ГЕЙМДИЗАЙНЕР.

Я пришла к выводу, что совместно это делать практически невозможно, особенно если учесть, что и в том и в другом случае надо вести заметки со своими наблюдениями + делать скрины и снимать прохождение на видео. Поэтому я нашла для себя такое решение:
сначала вести сессию, как ИГРОК. Исходя из этого вести «дневник» со своими наблюдениями и скринами. В идеале тут же снимать игру на видео.
Пересмотреть снятое видео (или запустить новую сессию и снимать уже её) и на основе его уже изучать игру, как геймдизайнер. А собираемой информацией наполнять уже созданный ранее док.
Как оценивать FTUE "будучи игроком"
В этом моменте лучше всего расслабиться и поддаться течению. Серьезно.
Отключите своего внутреннего геймдизайнера и смотрите на игру, как на то, чем вы хотите насладиться. А в дневнике записывайте моменты, на которые вы акцентировали свой взгляд.
Примерный чек-лист, на какие вещи стоит обратить внимание, такой:
завязка игры и «эмоциональный крючок», который вынудил вас начать прохождение;
когда и в какие моменты вы испытываете те или иные эмоции (как игра «подбадривает» вас и продвигает по сюжету, и, наоборот, когда вы сталкиваетесь с первыми разочарованием и негативом, и т. п.);
художественный стиль;
визуальные эффекты;
читабельность;
музыка и звуки.
В целом записывайте все эмоции, который вы испытывали. Что вам понравилось, что, наоборот, оттолкнуло, на что в процессе акцентировали внимание, что удивило и пр..
Возможно, кто‑то посчитает этот этап не важен, и скажет, что стоит сразу смотреть на игру, как профессионал. Я с этим мнением не соглашусь, потому что стадия просмотра игры, как игрок, даст вам понимание, что конкретно ЭМОЦИОНАЛЬНО цепляет пользователя. А это именно та база, на основе которой вы сможете создать то‑самое‑роскошное‑FTUE, которое сможет реально «уговорить» игрока остаться в вашей игре.
Как оценивать FTUE «будучи гемдизайнером»
Здесь уже надо включить внутреннего аналитика, и подойти к вопросу детальнее. Вот, на что стоит обратить внимание:
как описан hard-tutorial (жесткое обучение, с пути которого не свернуть), как он выполнен и сколько длится;
когда и как появляются и раскрываются все составляющие механик (валюты, ресурсы, объекты, задания и пр.);
когда и какие USP механики (Unique Selling Points — это особенности игры, которые выделяют её на фоне конкурентов) появлялись и цепляют игрока;
как, когда и сколько раз за сессию пользователя пытались перевести в платящего;
как выполнен и как наполняется и развивается UI/UX.
Соответственно, заносите эти моменты в уже созданный на стадии первого знакомства док.
Что в итоге должно получиться
В результате на руках у вас должен образоваться единый документ, в котором будут собраны и заметки с вашими эмоциями, как игрока, и вашей аналитикой, как геймдизайнера.
Как создать идеальное FTUE
Здесь я написала несколько советов, которые помогут произвести как минимум хорошее первое впечатление об игре.
Итак, чтобы сотворить отменный FTUE, нужно:
Узнать ЦА (целевую аудиторию) игры и понять, что она от вас ждет.
Создать процесс адаптации для ЦА: что пользователю нужно узнать на данном этапе; что вы хотите, чтобы он чувствовал в данный момент; что вы хотите, чтобы он сделал дальше.
Набросать на 3–5 карточках, как вы бы объяснили игроку работу фичи или механику

Далее разработайте сценарий, в котором учитывайте следующие моменты:
со старта сделайте сильный крючок, который сразу захватит внимание игрока (через сюжет, оригинальную работу механик и пр.);
ставьте пользователю четкие цели: он должен понимать, что и для чего он делает;
усложняйте механики постепенно;
обучение (туториал) стоит включить в прохождение игры;
поощрайте и вознаграждайте активность и действия пользователей;
сразу демонстрируйте оригинальность геймплея и USP;
дайте игрокам причину вернуться через core-loop: оставьте его с незавершенным действием.
Заключение
Чтобы проанализировать, на сколько удачный у вас получился FTUE, соберите отзывы о продукте и/или проверьте показатели метрик.

Надеюсь, эта статья оказалась для вас полезной и интересной. Какая игра по вашему мнению содержит идеальный FTUE? А какая, наоборот, очень плохо демонстрирует и объясняет свой геймплей? Пишите свои мысли и комментариях, а также задавайте вопросы и делайте заказы на следующие статьи по геймдизайну.
SadOcean
Спасибо за статью, рекомендации хорошие, хотя во многом довольно очевидные.
Мне кажется, нужно дополнить тем, какие механизмы должны быть использованы как FTUE, как это связано и чем отличается от туториала (вообще если считать в широком смысле, туториал нигде не заканчивается)
Многие воспринимают как туториал только его "деревянную" часть с жесткой последовательностью шагов, хотя на самом деле идеальный туториал встроен в игру.
Идеальный туториал - это вводить новые механики в ировом процессе, ограничивая сценарий не жесткими экранами со стрелками "тыкни сюда", а просто игровым пространством (ты просто не можешь делать ничего, кроме действий, важных для туториала). К сожалению иногда это означает необходимость сделать несколько мини версий своей игры со все большим и большим количеством сущностей и правил, что довольно тяжело.
Кроме того, это означает, что если у вашей игры есть мета часть (или глобальная часть) - туториал должен прошивать и ее тоже.
Аналогично идеальный FTUE - это отточенный flow вашей игры, логичные и рациональные экраны старта сессий/выбора режимов, а так же внутриигровая возможность разблокировать фичи.
Например, новые возможности (инвентарь, улучшение предметов) разблокируются по мере прохождения глобальной карты или строительства зданий.
Как и с туториалом идеальный flow не видно.
Nariliya Автор
Интересный, хороший комментарий, спасибо!