Привет, Хабр! Сегодня поговорим о современном геймдеве, причём не просто играх, а именно коммерческой разработке (и что там происходит).
Меня зовут Валерий Линьков, я вернулся на Хабр, но уже как автор и наставник на курсах Яндекс Практикума. Настало время снова поговорить об играх и геймдеве в целом.
Раньше игры были бунтом общества 70–80-х годов, затем в девяностых и нулевых игры стали позицией для независимых разработчиков.
Потом до 2020 года рынок занимали крупные игроки и заявили о себе как ведущие жанра. Sony, XBox, Ubisoft, Konami, Capcom и многие другие бренды перестали быть просто брендами — они стали культовыми издателями с огромным запасом прочности и доверия аудитории (если не брать частности, конечно).
А что сейчас происходит с гемдев-рынком с точки зрения разработки и денег в 2026 году? Давайте выяснять и разбираться.
Бюджетирование
Да-да, на первом месте именно деньги.
Не код, не идея, не крутой сюжет, как было раньше (и как привык работать условный Кодзима).
Теперь крупный игрок смотрит в первую очередь на бюджет. Давайте честно, сейчас игра от независимого разработчика типа Сергея Носкова — скорее удивительная вещь, нежели обыденная. Сейчас инди-студия — это от трех до 20 разработчиков без активной поддержки. А над AAA-игрой могут работать тысячи человек (уже даже не сотни).
Всем разработчикам нужно платить, и «заворачивать» бюджет не просто в инвестфонд, но в интересную формулу:
число проданных копий игры × ценовая политика игры − все расходы.
И вот если расходы до выхода игры можно хоть как-то спрогнозировать (на этом моменте CDPR хитро ухмыляется), то вот окупаемость игры посчитать практически невозможно. Сделаем простой мысленный эксперимент и на коленке посчитаем расходы:
У нас есть число сотрудников, у каждого сотрудника ЗП — зарплатный фонд понятен, к нему вопросов как раз меньше всего обычно.
Маркетинг на себя берёт издатель, и у издателя есть понятные цены и вилки данных цен (обычно процент от продаж).
Ассеты студиям не нужны, так как они часто генерируют свои собственные элементы и тут расходы не так обширны.
Помещения и тех. оборудование всё стоит с относительно понятными ценами (без ИИ-дефицитов понятнее было, но и сейчас это не настолько критично).
А вот теперь давайте посчитаем прибыль. Тоже на коленке, грязную, без актуализации данных:
Начнём с цены игры. Допустим, игра стоит 70 долларов (и это уже среднее значение для тайтлов). Допустим, эта цена, которую готовы будут заплатить наши игроки. Первый шаг в анализе расходов сделан :-)
Мы нанимаем аналитика, и они начинают прогнозировать какое число копий будет куплено. И вот тут всё ломается…
Как они спрогнозируют продажи? Ну, например, по прошлым играм серии. Допустим, игрокам понравилась какая-то механика из прошлой игры или у издателя есть эталонные продажи. Аналитики смотрят на успехи и прогнозируют, что при наличии схожих механик с добавлением особенностей — нашу игру купят в числе Х.
Казалось бы, Х умножить на 70 — и получилась прибыль в долларах с продаж игры.
Но нет, в геймдеве так не работает.
Во-первых, игру могут не покупать и ждать скидок, а значит, и цена ниже. Ради интереса посмотрите статистику продаж (и цены) на старте и месяц-три спустя.
Во-вторых, игроки сейчас очень ранимые, и из-за прошлого опыта и огромного разнообразия игр они могут не захотеть покупать данную игру (привет, ребята из Ubisoft). И тогда задача будет совершенно иной — рисковать.
Например, игры серии Resident Evil, по сути, были убыточны начиная с 5-й части серии. Был оглушительный успех второй части, потом в частях 4 и 7. А что у нас произошло в 7-й части игры? Резкое изменение траектории вообще механики в целом. От игры от третьего лица нас перекинуло в игру от первого лица. Вместо Лёни Кеннеди, который был во 2-й и 4-й части, мы стали безликим Итаном, так ещё и с поддержкой VR.
Это был очень большой риск, потому что аудитория уходила, цена разработки резко возросла, но значимое имя разработчиков могло послужить как в плюс, так и в минус. И если бы не гениальный маркетинг 7-й части, мы могли бы не увидеть, как Лёня постарел в девятой части.
Можно ли просчитать заранее такие успехи (и провалы) — нет, когда речь идёт о действительно крупных играх. Можно делать предположения и прогнозы, но гарантировать, что игра хотя бы отобьётся, уже не получается почти ни у кого.
Промежуточный вывод такой: игры стали большим бизнесом с большой ЦА и со сложностями в макро- и микроэкономиках.
Рынок игр
Рынок стал очень жестокой штукой — и теперь это новые правила игры для всех.
Например, Nintendo жестоко оставляет свои игры эксклюзивами под консоли, так ещё и первыми из большой тройки подняла ценники. Все понимают, что это было неизбежно, но именно Nintendo была готова взять на себя удар из-за суперлояльного комьюнити.
А теперь важный вопрос: почему комьюнити к ним так лояльно? Разве комьюнити Мастера Чифа было не настолько же лояльно (XBox, на кого же ты нас оставил)?
Дело не в том, что лояльность комьюнити меняется из-за какой-либо одной игры. Вопрос в системности подхода. Nintendo опиралось только на свою ЦА, не пытаясь включить в процесс новых игроков. Верный ли это вариант? Вопрос риторический, всё зависит от степени риска.
Например, в нулевые «Нинтенд» хоронил каждый второй журналист, мол, «японцев ничего не учит», «будет вторая Atari», «что у тех были консоли, что у этих» и так далее. И вот тут всем этим комментаторам Линк за две последние игры просил передать привет, как пример одной из самых высокооценённых игр на Metacritic за всю историю наблюдений (если кто не в курсе, Линк — основной протагонист в The Legend of Zelda).
Если взять, например, тех же Sony и Microsoft, то тут тоже произошли пока не до конца понятные подвижки. С одной стороны, продолжается консольная война, где Sony безоговорочно вырвалась вперёд. Это не личное мнение, а результат действия компаний.
Сара Бонд (бывший президент Xbox, а сейчас даже должность такую упразднили) создала структуру Xbox Play Anywhere. В чём её ключевая мысль: «Люди играют в игры, но не в консоли». По сути, она в чём-то права, однако в реальности дело пошло немного в другую сторону:
Её обвинили в том, что она не игрок, но маркетолог (что тоже правда) и она не может решать за игроков.
Старожилы индустрии типа Лоры Фрайер (соосновательница Microsoft Game Studios) высказывают простую мысль: «Стратегия Xbox Play Anywhere — это маркетинг. Это стиль без содержания».
Как итог, Microsoft проигрывая битву, выпустила все свои эксклюзивы на ПК, и вслед за ней Sony сделали то же самое. Топор войны закопан? Нет, обе компании готовят новые консоли. Они сосредотачивают большие средства вокруг них и вокруг новых маленьких студий, которые они возьмут под своё финансирование с мыслью, что те будут делать эксклюзивы для них.
Интересно, получается у них это?
В качестве ответа можно посмотреть на South of Midnight. Я писал уже о том, что вышло в результате, но если коротко — получилась сносная игра от будущих ноунеймов индустрии.
И вот тут можно заметить новую интересную тенденцию.
Инновации игр в инди-направлении
Инди-студии перестали быть «голодными художниками».
Парадокс 2025 года — противостояние Death Stranding 2 Хидео Кодзимы и Expedition 33 Гийома Броша. Как вы уже скорее всего знаете, победила Экспедиция. Не сказать, что по всем параметром заслуженно, но это и есть показатель того, о чём мы говорим.
Держите простое сравнение: Кодзима основал свою студию, он в индустрии уже более 20 лет, а Брош — выходец из Ubisoft, который собрал вокруг себя несколько разработчиков из Ubisoft, которые сделали игру года (и вообще это потрясающий проект).

И вот пара вопросов: «Почему Sandfall не могли сделать такую крутую игру с Ubisoft?» и «Почему же Ubisoft уходит почти разорённой компанией?». Тут много разных мнений, вполне возможно, это проблема финансирования. Sandfall рискнули всем и победили, но большая студия по определению не может так сделать (напомню самое начало статьи, где мы считали экономику).
Однако теперь крупным игрокам придётся начать инвестировать в эксперименты, иначе крах студий будет продолжаться и дальше. Им придётся либо уходить в свою ЦА (как это сделали Nintendo и продолжают этого придерживаться), либо уходить в поле неизведанности (как Sandfall). Но это, опять же, риски бюджета.
Теперь, по всем игровым канонам, у нас новый плот-твист — появляется новый парадокс.
Цена разработки
Давайте вспомним Смуту (холиварщики, спокойно, мы просто вспомним бюджеты).
Бюджет Смуты — 1–3 миллиарда рублей (по разным оценкам, для простоты можем взять нижнюю границу). И тут многие проводят простое сравнение: «Вон, Носков за бутылку хлеба сделал игру, а этим дали ярд, а они всё украли». Вспоминая Михалкова, можно сказать простую фразу: «Все деньги в картине».
Да, деньги были в разработке, а не украдены, но при этом было много шероховатостей, неаккуратностей и откровенной халтуры. Но опять же, Смута — это, судя по всему, проект госзаказа, а это значит, что Смута стала тем самым проектом, который должен сдавать отчётность, соблюдать сроки и просто стараться выжить в тяжёлых условиях бюджетного контроля. Они выжили, запустили проект, но получилось всё очень не очень.
А теперь давайте посмотрим цену инди-Экспедиции и отечественной Смуты. По примерным подсчётам, у Экспедиции примерная цена разработки — 10 миллионов долларов. Как раз тот самый миллиард, что у Смуты. И где деньги? А они в обучении персонала :-)
Напомню, что Гийом вышел с группой разработчиков, которые могли быстро сделать пробный проект, получить дополнительное финансирование от независимых инвесторов (которых много в мире и сейчас, к сожалению, мало в России), и результат, как говорится, налицо. А вот нашим разрабам пришлось попотеть, чтобы понять, как конкретно что нужно сделать, и процесс разработки нередко комбинировался с процессом обучения.
Отсюда — ещё один тренд, который в 2026 году принял совсем уж явные очертания.
Геймдев — это международная вещь
Геймдев — это огромное производство, которое объединяет в себе много аспектов от графического, до программного, от маркетинга, до бизнес анализа. Суммы для производства здесь давно обогнали киноиндустрию. Чтобы оставаться в геймдеве на плаву, придётся быть международной компанией. Для понимания, современный видеоигровой проект — это контент и арт примерно на 60%, дизайн на 10%, программирование тоже на 10%, а ещё есть продвижение, маркетинг и работа с ЦА (и несмотря на условные 20% сил, это может «съедать» до половины денег из всего бюджета).
Напоследок: 10 инсайдов о том, как на самом деле пишутся игры в 2026-м
Для подкрепления наших слов держите подборку, где лидеры индустрии рассказывают о том, что сейчас происходит на рынке игр.
-
AI уже в половине студий, но это не «замена разработчиков»
По оценкам аналитиков, около 50% игровых студий уже используют AI — чаще всего для автоматизации QA, генерации ассетов и ускорения производства контента. Однако это не означает замену людей — скорее ускорение пайплайна.
-
Даже крупные студии спорят о роли AI
Некоторые команды сознательно избегают генеративного AI. Например, композитор Лео Калисски из Blizzard заявил, что музыка для нового World of Warcraft создаётся без генеративных моделей, чтобы сохранить авторскую свободу.
-
AAA-игры стали настолько дорогими, что студии боятся экспериментировать
По словам директора Hazelight Джозефа Фареса, когда бюджет проекта превышает 100 млн долларов, разработчики становятся гораздо осторожнее и риск креативных экспериментов резко падает.
-
Команды становятся меньше — даже в AAA
В 2025–2026 годах многие студии начали сокращать команды и переходить на более «lean-подход», оставляя небольшие ключевые группы и подключая специалистов по контракту.
-
Удалённая разработка стала нормой
После пандемии гибридные команды и распределённая разработка стали стандартом: студии активно нанимают специалистов по всему миру и строят пайплайны вокруг удалённой работы.
-
Главный затык — не в программистах, а в художниках
В AAA-разработке создание ассетов часто занимает в десятки раз больше времени, чем программирование механик самой игры. Например, фича может требовать 20 часов программиста и 400+ часов художника.
-
В индустрии по-прежнему есть кранчи (и без них, похоже, никуда)
Разработчик и продюсер Ксалавьер Нельсон-младший отмечает, что переработки остаются обычной практикой, потому что индустрия всё ещё считает, что хорошие игры требуют долгих циклов разработки.
-
Игры теперь создаются сразу для всех платформ
Современные проекты проектируются с учётом кроссплатформенности и синхронизации прогресса — игроки ожидают, что смогут играть на PC, консоли и мобильных устройствах без потери прогресса. Правда, Sony пока успешно избегает этого, продолжая выпускать эксклюзивы для своих платформ
-
Игроки становятся со-разработчиками
Платформы вроде Roblox и Fortnite сделали пользовательский контент частью бизнес-модели: моддинг, внутриигровые редакторы и поддержка деньгами креаторов всё чаще входят в базовую архитектуру игр.
-
Креатив всё ещё важнее технологий
Легендарный дизайнер Сигэру Миямото много лет повторяет принцип: сначала должна быть интересная механика, а не технология или графика, — и многие современные студии всё ещё придерживаются этого подхода (и это хорошо).
Комментарии (3)

VitalyZaborov
14.04.2026 07:47Теперь крупный игрок смотрит в первую очередь на бюджет.
Теперь? Вспомните как умерли Interplay, Westwood и Troika Games. Бизнес всегда смотрит на бюджет и прибыль, а игры, если вы не пилите "игру мечты" соло - это всё же бизнес и при том высокорисковый. В этом плане ничего особо не поменялось за последние лет 30: выросли бюджеты и аудитория, появилось много новых игроков, но подход "считаем затраты - прикидываем прибыль" был всегда.
unreal_undead2
Это какой такой бунт в играх для, скажем, Atari 2600? Чистая коммерция.
valerylinkov Автор
Согласен. У тех же Атари была коммерция а формате минимум риска и максимум проданных картриджей. Тут скорее, разница в том, что индустрия и культурный контекст — это разные вещи.
Бунт — это гта с открытым миром, это дум и костно-мышечное насилие, вообще все инди, из которых выросли студии. Да и в целом, переход от привычных медиа к играм