
Не так давно вышел новый движок SpecForge (автор Neil Wright) для создания платформеров на ZX Spectrum прямо в браузере.


Для демонстрации возможностей Нил сделал на нем игру «Тобобобо идет домой». Чувак бегает по лабиринту с чудиками и собирает монетки, которые якобы рассыпала его жена. Скачать ее можно здесь.


Я погонял. Итог: добротный платформер в стиле Manic Miner. Решил в будущем разобраться с SpecForge плотнее, и попробовать сделать на нем что‑то посерьезнее TOBOBOBO. Вместе с этим пришла мысль изучить историю игры Мэтью Смита про шахтера Вилли и разобраться в особенностях кода.
Чтобы материал не получился слишком длинным, я разбил его на две части.
Может, эта ретроспектива поможет тем, кто пробует писать игры для Спектрума, глубже понимать специфику платформеров 80-х.
О другом движке, на котором я написал игру Snow Trap Dizzy можно почитать здесь.
❯ История создания Manic Miner

Я изучил интервью и другие материалы о разработке, и объединил все в короткую историю о создании хита 1983 года.
Manic Miner для компьютера ZX Spectrum создал 17-летний Мэттью Смит. Выпустила игру компания Bug‑Byte. Позже ее портировали на Amiga, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, MSX и другие.

Каждая пещера занимает один экран. Вилли должен собрать все ключи (и другие мигающие предметы) прежде, чем закончится запас кислорода. После этого открывается портал перехода на следующий уровень.
Шахтеру мешают враги (разные на всех экранах), которые движутся по горизонтали или вертикали.
Для звука в игре используется бипер. На экране с меню звучит вальс «На прекрасном голубом Дунае» (сама музыка весьма режет слух и вовсе не так прекрасна), а игру сопровождает фрагмент композиции «В пещере горного короля» из сюиты «Пер Гюнт» норвежского композитора Эдварда Грига. Очень радует, что мелодию можно выключить.
Manic Miner стала классикой для создания движков многих известных серий: Jet Set Willy, Chuckie Egg, Pyjamarama, Everyone's a Wally и других, которые делались до конца 80-х.

По словам Мэтью, отрисовку экранов он начал делать во время поездки в Италию, а закончил работу уже дома за 8 недель.
Но началось все немного раньше. У Мэтью был знакомый (Крис Кэннон), которому удалось выпросить у Bug‑Byte Spectrum и передать его на время Мэтью. Позже Смит показал сотрудникам компании свои наработки, и ему предложили контракт на создание трех игр.
Первой из них стала Styx.

Проблема была в том, что игра разрабатывалась на модели с 16 КБ памяти. Поэтому на оформлении приходилось экономить.
Что интересно, Мэтью писал код для Spectrum на компьютере Tandy, и разработал программу для загрузки данных с Tandy на Спектрум.
В статье, приуроченной к 30-летию игры «The Making of Styx» (автор Paul Drur, журнал Retro Gamer, выпуск № 117, 2013 год) указано, что за разработку Мэтью получил 3000 фунтов. Гонорар он потратил на создание полноценного рабочего места.
Позже Алан Мэйтон (менеджер по отгрузкам Bug‑Byte, именно он придумал название Manic Miner) предложил создать создать игру в духе Donkey Kong, которая тогда была хитом игровых залов. Мэтью согласился.
Мэтью приступил к работе над Manic Miner, используя компьютер Tandy Model III с HDD на 5МБ. Об этом компьютере на Хабре можно почитать здесь.
При разработке новой игры автор вдохновлялся Miner 2049 er (Atari, 1982 год).



Сначала Мэтью сделал 16 экранов, а затем добавил еще четыре. Пещеры, способы прохождения и враги реально разные. Это фишка игры.
Например, на одном из экранов врагами выступают сиденья для унитаза. Это была идея Энтони — младшего брата Мэтью, которому было тогда три года.
Есть и другие забавные моменты. Уровень Eugene’s Lair — это отсылка к очкам Eugene Evans, который был соучредителем Imagine Software (про ее взлет и падение нужно рассказывать отдельную историю).
Нужно успеть попасть в портал до того, как Юджин заблокирует выход. Он начинает двигаться к выходу после того, как Вилли подбирает последний «кирпич» на экране.

А на 8-м уровне «Miner Willy meets the Kong Beast» в центральной верхней части пещеры сидит монстр, который сбрасывает вниз огненные бочки. Здесь нет привычных ключей для открытия портала. Но есть два переключателя.
Один из них открывает проход к последнему предмету (голубой банан в нижнем правом углу), а второй убирает платформу из‑под ног Конга. Если активировать его, монстр падает в портал, а игрок получает дополнительные очки.


Нога — это, скорее всего, отсылка к заставке «Летающего цирка Монти Пайтон», а те, в свою очередь вдохновлялись картиной «Аллегория с Венерой и Амуром» Аньоло Бронзино, которая хранится в Лондонской Национальной галерее. Не спрашивайте, как я до этого докопался. Уже не помню, так как утонул в потоке интервью и другой информации по игре.


Создатель сериала «Черное зеркало» Чарли Брукер включил Manic Miner в свой список пяти компьютерных игр, изменивших мир (отведя ей второе место), и охарактеризовал ее как уникально странную, самобытную британскую игру, наполненную юмором в духе «Монти Пайтон».
В интервью журналу Big K (первый выпуск за апрель 1984) 17-летний Смит рассказал, что за полтора года работы его роялти исчислялись десятками тысяч фунтов. На тот момент он судился с издателем Bug‑Byte за выплату еще около 16 000 фунтов за партию из 40 000 нереализованных кассет, оставшихся на складах. Насколько я понял, в условиях договора оплата была за тиражи, а не продажи.

В 1984 году вышла следующая игра Мэтью Смита — Jet Set Willy, на которую он потратил 8 месяцев, но уже с 60 экранами.
Давление со стороны издателей, свалившиеся слава и богатство привели Смита к затяжной депрессии. В 1988 году его компания Software Projects закрылась, а сам Мэтью пропал с радаров на долгие годы.
Вокруг его исчезновения ходило множество слухов: от лечения в психушке до смерти.
В начале нулевых выяснилось, что он долгое время жил в коммуне в Нидерландах, занимаясь не связанной с компьютерами работой.
В одном из последних интервью Мэтью произнес фразу: «Через пять лет после того, как я создал Manic Miner, я был уже никем; через десять лет обо мне вообще забыли… а теперь, спустя почти двадцать лет, я легенда».
И легенда продолжает жить! Не так давно издатель Pixel Jockey запустил краудфандинговую кампанию по созданию сборника шедевров Мэтью Смита: Styx, Manic Miner и Jet Set Willy. На 20 октября 2026 года собрано уже 88 887 долларов при запрошенных 19 330.

А ребята из BBG Intertaiment сделали современный вариант игры (официально одобрен Мэтью Смитом):

❯ Что особенного было в Manic Miner?
Экранная память использовалась для расчета столкновений. Определялось наложение спрайта шахтера и вражины или опасного объекта. В этом случае Вилли встречался с ногой из Монти Пайтона.
Каждая пещера полностью описывалась всего 1024 байтами. В них входила карта пещеры, тайлы и атрибуты объектов (портал, фон, платформы, конвееры, опасные предметы, ключи и тому подобное), врагов, и вся механика конкретного игрового экрана. Это усложняло работу по портированию на другие 8-битные компьютеры.
Всего в 9КБ уместился довольно шустрый движок. Классическая маска для спрайтов не использовалась. Смит использовал операцию «или», чтобы сэкономить память/время. Это привело к тому, что Вилли сливается с фоном и сквозь него «просвечивают» кусты и прочее. Такое же можно наблюдать, например, в Jet Pac.
Это первая игра с биперной музыкой, которая воспроизводилась в основном цикле функций. Итогом стало подтормаживание звука во время активной движухи на экране.
❯ На заметку
Сайт римейка игры от компании BBG Entertainment GmbH: https://miner‑willy.com;
Книга «Играй! История видеоигр» Тристана Донована;
Интервью с Мэтью Смитом «Покажи нам своего Вилли» из журнала Your Sinclair № 2, февраль 1986 г. Страница 41. https://worldofspectrum.org/archive/magazines/your‑sinclair/2;
Статья «Он изобрел культовую видеоигру, ее продолжения, а потом…исчез». https://www.livpost.co.uk/he‑designed‑a-cult‑video‑game‑then/.

Для Manic Miner для ZX Spectrum есть редакторы:
Manic Miner Levels Designer / Manic Miner Graphics Designer (1984 год! Авторы Mark Whatling и Peter Webb);
Manic Miner Screen Editor (1998–2003 года, автор Andrew Broad). Можно изменять комнаты, цветовые схемы и пути врагов;
Manic Miner Editor (Richard Swann, 1992 год). Есть редактор экранов и спрайтов.
Может быть интересно:

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩
vanxant
Главная фишка этой игры - то, что она работала на спекки-16К, даже не 48. Были такие на старте продаж, чисто в бейсик потыкать. И из этих 16 программисту были фактически доступны те самые 9к.
wilelf Автор
Впервые слышу о версии для 16К. Видел порт для zx81 с чёрно-белой графикой и 11 экранами.
Skigh
Синклер к тому времени продал под миллион ZX80 и ZX81 c 1кБ оперативки по умолчанию, так что 16кБ модель поначалу считалась вполне рабочим вариантом. Под нее даже выпустили десяток игр на картриджах.