Примеры превосходной игровой физики, урок по созданию FlowGraph в C++, психология правильного дизайна игры для VR, туториалы, исследования и многое другое вы найдете в нашем ежемесячном дайджесте.

Создание игр
 Свежие туториалы для пользователей CRYENGINE V.
 Урок по созданию FlowGraph в C++.
 Базовая физика в 2D платформере: часть 1, часть 2, часть 3, часть 4.
 Знакомство с Intel RealSense и урок по созданию 3D модели собственной головы при помощи Blender и RealSense Camera.
 Использование Phaser.Signal для сохранения статистики игры.
 Behavior Trees – пережиток прошлого?
 Введение в инвентарно-ориентированный pathfinding.
 Lumberyard Beta 1.2 расширяет поддержку мобильных платформ и упрощает процесс разработки многопользовательских игр.
 Эффективная реализация динамических ресурсов в Direct3D 12.
 Создание освещения в 2D игре с использованием метода Signed Distance Fields.
 Эксперимент с процедурной генерацией персонажа.
 Процедурная генерация шахматных фигур.
 Работа с дизайном игр-головоломок при помощи визуализации пространства состояний.
 Релиз Buildbox 2.0 от компании 8Cell, INC.
 Релиз Blend4Web 16.03: библиотека материалов, исходники игры «Сказ о Пятигоре», многопоточный редактор логики.
 Обновление движка Defold до версии 1.2.78 с поддержкой 64-битной системы Linux.
 Ассемблерные вставки в компиляторе GCC.
 Состоялся релиз Qubicle Voxel Editor на Steam.
 Релиз игрового 3D движка WorldSim3d 0.9.7.
 Первая стабильная бета-версия DevelNext, конструктора игр и программ.
 Silicon Studio выпустили бета-версию 1.6.0 своего открытого игрового 3D движка Xenko.
 Компания GarageGames подготовила к релизу игровой движок Torque 2D 3.3.
 3 вида повествовательных структур как альтернатива ветвлению.
Аудио
 О композиторе Джессике Карри: музыкальное путешествие по Everybody's Gone to the Rapture.
 Видео: закулисье создания музыки и звуков для игры Hohokum.
 Комедийные звуки в работе игрового композитора.
 Исследование лейтмотивов и их использования для формирования повествования в игре UNDERTALE: часть 1, часть 2.
 Бесплатная музыка и её использование в игровой индустрии.
 Интерактивная музыка в работе игрового композитора.
Это интересно
 4 презентации на тему психологии и видеоигр с GDC 2015.
 Анализ рабочих обязанностей игрового продюсера.
 Видео: что нужно знать о человеческом мозге, чтобы создавать игры для VR.
 Видео: Том Холл и Джон Ромеро рассказывают о создании Doom.
 Видео: Крис Кроуфорд научит вас программировать 8-битные компьютеры Atari.
 Видео: разработчики искусственного интеллекта дают советы о том, как создавать замечательных неигровых персонажей.
 Отвечают разработчики: лучшие комментарии, которые были оставлены в коде.
 7 примеров искусственного интеллекта, которые должен изучить каждый разработчик.
 Видео: светила игровой индустрии обсуждают, как изменилось создание игр за прошедшие 30 лет.
 Игровые движки: прошлое, настоящее и будущее.
 Почему лор в видеоиграх такой ужасный?
 Как будут сосуществовать PlayStation Neo и оригинальная PS4.
 10 реальных женщин, чью внешность использовали в известных видеоиграх.
 Продвижение приложения в США и Европе: основные этапы и пример маркетингового плана.
 Видео: как создавался мир No Man's Sky.
 Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молиньё о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков.
 Монетизация приложений для виртуальной реальности: опыт российской компании FIBRUM.
 Основы игрового баланса: интранзитивные механики на примере игры «Камень, ножницы, бумага».
 Oculus Rift и HTC Vive: какой шлем виртуальной реальности выбрать?
 Поколение Minecraft: как компьютерная игра стала новым Lego для детей всех возрастов.
 Математика Clash Royale: обзор алгоритмов механики популярной игры.
 Какие очки виртуальной реальности выбрать?
 OpenAI Gym – инструмент, который позволяет тренировать ботов с помощью игр.
 Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие».
 Need For Speed: анализ производительности.
 Гибридный жесткий диск – оптимальное решение для PlayStation 4.
 Расчет окупаемости игровых проектов.
 Сундар Пичаи (Google): «Мы перейдем от mobile first к AI first миру».
 На Amazon поступила в продажу книга Game Engine Gems 3, посвященная различным аспектам программирования трехмерных движков для игр.
 Алекс Сент-Джон: «Создавать игры – не мешки ворочать, поэтому не жалуйтесь на кранчи».
 В Flappy Bird можно играть на зарядке для электронных сигарет.
 Средняя веб-страница весит как первая версия Doom.
 Примеры превосходной игровой физики.
 Видео: рассказ о локализации Homefront: The Revolution.
 Titan – проект, разработку которого прекратили Blizzard.
 Авторы ролевой игры Bravely Second: End Layer думают о продолжении.
 Реалистичные интерьеры на базе движка CRYENGINE 5.
Подкасты
 Почему люди играют в видеоигры?
 Сергей Галёнкин и его гости обсуждают движок Defold от компании King, ругают Unity и говорят о быстрой разработке 2D игр.
 3D арт: инструменты, рабочий процесс и аутсорсинг.
 О промо-арте, отличиях иллюстрации от концепт-арта, работе с заказчиками на аутсорсе, особенностях западных и отечественных подходов и других интересных вещах.
 HR и собеседования в геймдеве.
 Android Dev Подкаст: NDK. Когда нужно использовать нативный код, и как бороться с подводными камнями.
 Подкаст от «Отвратительных мужиков» о Quantum Break, Tom Clancy's The Division, тяжелой музыке, новом крутом кино и еде.
 «Отвратительных мужики» о Dark Souls 3 и танковых войнах.
    
    
Создание игр
 Свежие туториалы для пользователей CRYENGINE V.
 Урок по созданию FlowGraph в C++.
 Базовая физика в 2D платформере: часть 1, часть 2, часть 3, часть 4.
 Знакомство с Intel RealSense и урок по созданию 3D модели собственной головы при помощи Blender и RealSense Camera.
 Использование Phaser.Signal для сохранения статистики игры.
 Behavior Trees – пережиток прошлого?
 Введение в инвентарно-ориентированный pathfinding.
 Lumberyard Beta 1.2 расширяет поддержку мобильных платформ и упрощает процесс разработки многопользовательских игр.
 Эффективная реализация динамических ресурсов в Direct3D 12.
 Создание освещения в 2D игре с использованием метода Signed Distance Fields.
 Эксперимент с процедурной генерацией персонажа.
 Процедурная генерация шахматных фигур.
 Работа с дизайном игр-головоломок при помощи визуализации пространства состояний.
 Релиз Buildbox 2.0 от компании 8Cell, INC.
 Релиз Blend4Web 16.03: библиотека материалов, исходники игры «Сказ о Пятигоре», многопоточный редактор логики.
 Обновление движка Defold до версии 1.2.78 с поддержкой 64-битной системы Linux.
 Ассемблерные вставки в компиляторе GCC.
 Состоялся релиз Qubicle Voxel Editor на Steam.
 Релиз игрового 3D движка WorldSim3d 0.9.7.
 Первая стабильная бета-версия DevelNext, конструктора игр и программ.
 Silicon Studio выпустили бета-версию 1.6.0 своего открытого игрового 3D движка Xenko.
 Компания GarageGames подготовила к релизу игровой движок Torque 2D 3.3.
 3 вида повествовательных структур как альтернатива ветвлению.Аудио
 О композиторе Джессике Карри: музыкальное путешествие по Everybody's Gone to the Rapture.
 Видео: закулисье создания музыки и звуков для игры Hohokum.
 Комедийные звуки в работе игрового композитора.
 Исследование лейтмотивов и их использования для формирования повествования в игре UNDERTALE: часть 1, часть 2.
 Бесплатная музыка и её использование в игровой индустрии.
 Интерактивная музыка в работе игрового композитора.Это интересно
 4 презентации на тему психологии и видеоигр с GDC 2015.
 Анализ рабочих обязанностей игрового продюсера.
 Видео: что нужно знать о человеческом мозге, чтобы создавать игры для VR.
 Видео: Том Холл и Джон Ромеро рассказывают о создании Doom.
 Видео: Крис Кроуфорд научит вас программировать 8-битные компьютеры Atari.
 Видео: разработчики искусственного интеллекта дают советы о том, как создавать замечательных неигровых персонажей.
 Отвечают разработчики: лучшие комментарии, которые были оставлены в коде.
 7 примеров искусственного интеллекта, которые должен изучить каждый разработчик.
 Видео: светила игровой индустрии обсуждают, как изменилось создание игр за прошедшие 30 лет.
 Игровые движки: прошлое, настоящее и будущее.
 Почему лор в видеоиграх такой ужасный?
 Как будут сосуществовать PlayStation Neo и оригинальная PS4.
 10 реальных женщин, чью внешность использовали в известных видеоиграх.
 Продвижение приложения в США и Европе: основные этапы и пример маркетингового плана.
 Видео: как создавался мир No Man's Sky.
 Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молиньё о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков.
 Монетизация приложений для виртуальной реальности: опыт российской компании FIBRUM.
 Основы игрового баланса: интранзитивные механики на примере игры «Камень, ножницы, бумага».
 Oculus Rift и HTC Vive: какой шлем виртуальной реальности выбрать?
 Поколение Minecraft: как компьютерная игра стала новым Lego для детей всех возрастов.
 Математика Clash Royale: обзор алгоритмов механики популярной игры.
 Какие очки виртуальной реальности выбрать?
 OpenAI Gym – инструмент, который позволяет тренировать ботов с помощью игр.
 Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие».
 Need For Speed: анализ производительности.
 Гибридный жесткий диск – оптимальное решение для PlayStation 4.
 Расчет окупаемости игровых проектов.
 Сундар Пичаи (Google): «Мы перейдем от mobile first к AI first миру».
 На Amazon поступила в продажу книга Game Engine Gems 3, посвященная различным аспектам программирования трехмерных движков для игр.
 Алекс Сент-Джон: «Создавать игры – не мешки ворочать, поэтому не жалуйтесь на кранчи».
 В Flappy Bird можно играть на зарядке для электронных сигарет.
 Средняя веб-страница весит как первая версия Doom.
 Примеры превосходной игровой физики.
 Видео: рассказ о локализации Homefront: The Revolution.
 Titan – проект, разработку которого прекратили Blizzard.
 Авторы ролевой игры Bravely Second: End Layer думают о продолжении.
 Реалистичные интерьеры на базе движка CRYENGINE 5.Подкасты
 Почему люди играют в видеоигры?
 Сергей Галёнкин и его гости обсуждают движок Defold от компании King, ругают Unity и говорят о быстрой разработке 2D игр.
 3D арт: инструменты, рабочий процесс и аутсорсинг.
 О промо-арте, отличиях иллюстрации от концепт-арта, работе с заказчиками на аутсорсе, особенностях западных и отечественных подходов и других интересных вещах.
 HR и собеседования в геймдеве.
 Android Dev Подкаст: NDK. Когда нужно использовать нативный код, и как бороться с подводными камнями.
 Подкаст от «Отвратительных мужиков» о Quantum Break, Tom Clancy's The Division, тяжелой музыке, новом крутом кино и еде.
 «Отвратительных мужики» о Dark Souls 3 и танковых войнах.Поделиться с друзьями