Ажиотаж вокруг игровой индустрии среди россиян различных возрастных групп не утихает — все больше людей, особенно молодежи, начинают относиться к играм не только как к развлечению, но и рассматривают разные виды работы в игровой индустрии в качестве своего призвания. К сожалению, для многих из них вопрос о том, как попасть в так называемый геймдев, остается не просто открытым, а даже тайной за семью печатями. Чтобы приоткрыть завесу этой тайны, в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» прошел целый цикл лекций под общим названием: «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение», вели который преподаватели нашей программы “Менеджмент игровых интернет-проектов”. Под катом вы найдете их видео и конспекты.
В первых двух из них лекторы — я сам и научный руководитель нашей программы Константин Сахнов (@Kallist) — рассказали слушателям о базовых понятиях в сфере разработки онлайн-игр. Лекция Константина Сахнова — «Основы геймдизайна или как создаются виртуальные миры» открыла цикл повествованием о профессиях, связанных непосредственно с разработкой и воплощением в жизнь игровых вселенных. Ознакомиться с лекцией в полном объеме вы можете в видео ниже:
Работа геймдизайнера, исходя из лекции Константина, может сильно различаться в зависимости от компании и проекта. В современных компаниях принято условно делить специалистов команды разработки на три большие категории:
технарей, отвечающих за техническую составляющую конечного продукта — как правило, эта работа наиболее сложная и высокооплачиваемая; художников — специалистов, отвечающих за визуальную составляющую игры; идеологов — людей, которые игру придумывают и управляют ее разработкой, и именно в эту группу входят геймдизайнеры. В инди-команде, чаще всего сильно ограниченной как в финансовых, так и в человеческих ресурсах, всего один специалист может перекрывать всю роль или выполнять сразу несколько из этих крупных ролей.
Виды деятельности геймдизайнера, согласно лекции Константина, подразделяются на несколько категорий. Для создания полноценной и интересной потребителю игры, на долю этих специалистов выпадает:
Основная часть лекции была посвящена именно различным видам балансировки характеристик, а также необходимым расчетам. Для многих слушателей стало откровением то, что основная часть работы геймдизайнера связана с довольно сложной математикой. Константин привел много примеров математических уравнений и формул, без которых не обойтись, например, в расчете баланса сложности прохождения — любая игра, по его словам, должна быть достаточно сложной, чтобы оставаться интересной, но и достаточно простой, чтобы игрок не уходил после нескольких поражений. На примере Candy Crush Saga и своеобразного подхода разработчиков к уравновешиванию сложности (который считается одним из лучших в мире) Константин показал, насколько важно точно смоделировать момент, когда игрок уже готов бросить, чтобы резко снизить для него уровень — выложить на поле конфетку-бомбу, «взрывающую» поле.
Однако баланс балансом, но мало какой игрок будет доволен им одним. Важным направлений работы является и нарративный дизайн. В своей лекции Константин привёл примеры задач, которые выполняют сценаристы, в частности формирование персонажей и их архетипов, а также их взаимодействия в накале драмы.
Не менее важная составляющая любой игры, с работы над которой, кстати, начинают многие из новичков в геймдизайне — это контент-менеджмент. На этой монотонной ручной работе они совершенствуют свои навыки, а затем повышают свою эффективность, в том числе и развивая навык программирования, непосредственно связанный с добавлением в игру различных объектов. Такие специалисты развиваются в левел-дизайнеров или программистов игровой логики.
Последней Константин разобрал деятельность геймдизайнеров в сфере аналитики. Эти специалисты работают на стыке игровой механики и бизнес-параметров: рассчитывают удержание, привлечение, эффективность решений, монетизацию. Одним из самых интересных методов, приведенных в качестве примера, был расчет LTV (общей прибыли компании, получаемой с одного клиента за все время работы с ним) — для этого понадобилась математика высшей школы и взятие интегралов.
В заключение и для особо интересующихся, Константин дал практические рекомендации по тому, как стать геймдизайнером и как попасть в геймдев, а также ответил на вопросы слушателей. Подробный конспект лекции можно почитать на сайте ВШБИ: конспект.
Вопросы оперирования и запуска компанией своих или сторонних игр были рассмотрены уже в моей лекции «Работа в игровой индустрии: оперирование игр». Если о разработке онлайн-игр многие имеют хоть какое-нибудь представление, то при слове «оперирование» у обывателя могут возникнуть самые разные ассоциации. Целью моей лекции стало разъяснение того, что представляет из себя работа в этой сфере игровой индустрии.
Оперирование игр — это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Это может быть как купленная по лицензии игра внешних разработчиков, так и продукт собственной разработки. Цель оператора – зарабатывать деньги. Специфика оперирования во многом зависит от платформы, на которой компания собирается запускать свой продукт.
Процессы оперирования базируются на четырех основных видах деятельности: монетизации, привлечении новых игроков, удержании текущих, а также возврате ушедших. Эти четыре «кита» в любом успешном проекте должны гармонично дополнять друг друга — в случае качественной и вдумчивой работы над ними эти процессы позволят не только радовать разные категории игроков, но и эффективно поддерживать продукт, зарабатывая хорошие деньги.
Для управления этими четыреми «китами» необходима сплоченная команда. Ее головой и сердцем является продюсер — именно он обеспечивает игре все необходимые ресурсы как для запуска, так и для последующей поддержки с непрерывным ростом ключевых показателей. Продюсер является связующим звеном между командой, руководством, разработчиками и игроками. Он знает об игре все. Он единый информационный центр, в котором сходятся все нити управления проектом и информационные потоки, а он как прокси их пропускает через себя и выдает на нужные каналы. Рассказ про ключевые направления работы продюсера и примеры из практики смотрите в подробном конспекте лекции.
В команду оперирования также входят специалисты маркетинга и PR — они работают в первую очередь по направлению привлечения игроков, а также удержания и возврата игроков. Это в том числе и работа со СМИ и блогерами, и управление трафиком, и запуск спецпроектов, и проведение оффлайн мероприятий, и многое другое.
Ведением коммуникаций с игроками занимаются коммьюнити-менеджеры. В их компетенции входит написание материалов для внутренних ресурсов игры (сайт, паблики в соцсетях, ведение форума), сбор фидбека и др. Ну а решением проблем игроков через службу поддержки занимаются гейм-мастера. Они чаще всего растут в профессиональном плане до продюсера проекта.
Кроме того, в команду входят такие специалисты, как локализаторы, тестировщики, дизайнеры, веберы и админы и многие другие, об особенностях работы которых можно почитать в детальном конспекте лекции на сайте ВШБИ: конспект.
Обе лекции цикла направлены на то, чтобы дать слушателям базовое представление о процессах разработки, запуска и дальнейшего оперирования онлайн-игр. Мы постарались рассказать самое основное о том, люди каких профессий и специальностей востребованы в этой сфере, а также, в чем заключается их деятельность. Чем геймдизайнер отличается от продюсера игры и как связаны их команды? На эти и многие другие вопросы в ходе лекций были даны подробные ответы, объясняющие разницу между двумя наиболее важными составляющими работ над онлайн-играми – разработка и оперирование.
Если у вас есть вопросы по геймдизайну и оперированию игр— задавайте, отвечу в комментариях.
В первых двух из них лекторы — я сам и научный руководитель нашей программы Константин Сахнов (@Kallist) — рассказали слушателям о базовых понятиях в сфере разработки онлайн-игр. Лекция Константина Сахнова — «Основы геймдизайна или как создаются виртуальные миры» открыла цикл повествованием о профессиях, связанных непосредственно с разработкой и воплощением в жизнь игровых вселенных. Ознакомиться с лекцией в полном объеме вы можете в видео ниже:
Геймдизайнеры разные важны, геймдизайнеры разные нужны
Работа геймдизайнера, исходя из лекции Константина, может сильно различаться в зависимости от компании и проекта. В современных компаниях принято условно делить специалистов команды разработки на три большие категории:
технарей, отвечающих за техническую составляющую конечного продукта — как правило, эта работа наиболее сложная и высокооплачиваемая; художников — специалистов, отвечающих за визуальную составляющую игры; идеологов — людей, которые игру придумывают и управляют ее разработкой, и именно в эту группу входят геймдизайнеры. В инди-команде, чаще всего сильно ограниченной как в финансовых, так и в человеческих ресурсах, всего один специалист может перекрывать всю роль или выполнять сразу несколько из этих крупных ролей.
Виды деятельности геймдизайнера, согласно лекции Константина, подразделяются на несколько категорий. Для создания полноценной и интересной потребителю игры, на долю этих специалистов выпадает:
- креатив — придумывание уникальных элементов, отличающих игру от прочих;
- левелдизайн или же проектирование уровней со всеми их составляющими (подземельями, мобами, боссами, etc), а также работа с контентом;
- создание сценария — истории мира, сюжета, который будет двигать по нему игрока к различным целям;
- тщательная аналитическая работа по расчету численных характеристик игры, ее экономики;
- математические расчеты различных характеристик и их балансировка.
Математика — царица наук и геймдизайна
Основная часть лекции была посвящена именно различным видам балансировки характеристик, а также необходимым расчетам. Для многих слушателей стало откровением то, что основная часть работы геймдизайнера связана с довольно сложной математикой. Константин привел много примеров математических уравнений и формул, без которых не обойтись, например, в расчете баланса сложности прохождения — любая игра, по его словам, должна быть достаточно сложной, чтобы оставаться интересной, но и достаточно простой, чтобы игрок не уходил после нескольких поражений. На примере Candy Crush Saga и своеобразного подхода разработчиков к уравновешиванию сложности (который считается одним из лучших в мире) Константин показал, насколько важно точно смоделировать момент, когда игрок уже готов бросить, чтобы резко снизить для него уровень — выложить на поле конфетку-бомбу, «взрывающую» поле.
Не матаном единым
Однако баланс балансом, но мало какой игрок будет доволен им одним. Важным направлений работы является и нарративный дизайн. В своей лекции Константин привёл примеры задач, которые выполняют сценаристы, в частности формирование персонажей и их архетипов, а также их взаимодействия в накале драмы.
Не менее важная составляющая любой игры, с работы над которой, кстати, начинают многие из новичков в геймдизайне — это контент-менеджмент. На этой монотонной ручной работе они совершенствуют свои навыки, а затем повышают свою эффективность, в том числе и развивая навык программирования, непосредственно связанный с добавлением в игру различных объектов. Такие специалисты развиваются в левел-дизайнеров или программистов игровой логики.
Последней Константин разобрал деятельность геймдизайнеров в сфере аналитики. Эти специалисты работают на стыке игровой механики и бизнес-параметров: рассчитывают удержание, привлечение, эффективность решений, монетизацию. Одним из самых интересных методов, приведенных в качестве примера, был расчет LTV (общей прибыли компании, получаемой с одного клиента за все время работы с ним) — для этого понадобилась математика высшей школы и взятие интегралов.
В заключение и для особо интересующихся, Константин дал практические рекомендации по тому, как стать геймдизайнером и как попасть в геймдев, а также ответил на вопросы слушателей. Подробный конспект лекции можно почитать на сайте ВШБИ: конспект.
Кто он, загадочный продюсер онлайн-игр?
Вопросы оперирования и запуска компанией своих или сторонних игр были рассмотрены уже в моей лекции «Работа в игровой индустрии: оперирование игр». Если о разработке онлайн-игр многие имеют хоть какое-нибудь представление, то при слове «оперирование» у обывателя могут возникнуть самые разные ассоциации. Целью моей лекции стало разъяснение того, что представляет из себя работа в этой сфере игровой индустрии.
Оперирование игр — это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Это может быть как купленная по лицензии игра внешних разработчиков, так и продукт собственной разработки. Цель оператора – зарабатывать деньги. Специфика оперирования во многом зависит от платформы, на которой компания собирается запускать свой продукт.
Четыре «кита» оперирования и сердце «моря»
Процессы оперирования базируются на четырех основных видах деятельности: монетизации, привлечении новых игроков, удержании текущих, а также возврате ушедших. Эти четыре «кита» в любом успешном проекте должны гармонично дополнять друг друга — в случае качественной и вдумчивой работы над ними эти процессы позволят не только радовать разные категории игроков, но и эффективно поддерживать продукт, зарабатывая хорошие деньги.
Для управления этими четыреми «китами» необходима сплоченная команда. Ее головой и сердцем является продюсер — именно он обеспечивает игре все необходимые ресурсы как для запуска, так и для последующей поддержки с непрерывным ростом ключевых показателей. Продюсер является связующим звеном между командой, руководством, разработчиками и игроками. Он знает об игре все. Он единый информационный центр, в котором сходятся все нити управления проектом и информационные потоки, а он как прокси их пропускает через себя и выдает на нужные каналы. Рассказ про ключевые направления работы продюсера и примеры из практики смотрите в подробном конспекте лекции.
Команда — наше все
В команду оперирования также входят специалисты маркетинга и PR — они работают в первую очередь по направлению привлечения игроков, а также удержания и возврата игроков. Это в том числе и работа со СМИ и блогерами, и управление трафиком, и запуск спецпроектов, и проведение оффлайн мероприятий, и многое другое.
Ведением коммуникаций с игроками занимаются коммьюнити-менеджеры. В их компетенции входит написание материалов для внутренних ресурсов игры (сайт, паблики в соцсетях, ведение форума), сбор фидбека и др. Ну а решением проблем игроков через службу поддержки занимаются гейм-мастера. Они чаще всего растут в профессиональном плане до продюсера проекта.
Кроме того, в команду входят такие специалисты, как локализаторы, тестировщики, дизайнеры, веберы и админы и многие другие, об особенностях работы которых можно почитать в детальном конспекте лекции на сайте ВШБИ: конспект.
Каковы результаты?
Обе лекции цикла направлены на то, чтобы дать слушателям базовое представление о процессах разработки, запуска и дальнейшего оперирования онлайн-игр. Мы постарались рассказать самое основное о том, люди каких профессий и специальностей востребованы в этой сфере, а также, в чем заключается их деятельность. Чем геймдизайнер отличается от продюсера игры и как связаны их команды? На эти и многие другие вопросы в ходе лекций были даны подробные ответы, объясняющие разницу между двумя наиболее важными составляющими работ над онлайн-играми – разработка и оперирование.
Если у вас есть вопросы по геймдизайну и оперированию игр— задавайте, отвечу в комментариях.
Поделиться с друзьями
Комментарии (6)
BeketMan
20.07.2016 18:49А я думал, что в гейдизайне главные четыре кита это эстетика, механика, история и технология…
Fen1kz
25.07.2016 17:02Мобильные/браузерки как-то на своей волне. Активно используют слово "геймдизайн", при этом "гейма" и "дизайна" за этим понятием не ставят, одни метрики да конверсия.
(Я прочитал что это 4 кита оперирования, но вот заголовки а ля "Математика — царица наук и геймдизайна"… Или что частью геймдизайна являются аналитика, удержание, привлечение, эффективность решений, монетизация и прочее.)
Zdomb
Лекции были местами интересные, но основной их смысл — реклама платных курсов в ВШЭ.
arikuza
Никогда не было, и вот опять!
viacheslavnu
Мы часто проводим бесплатные образовательные мероприятия в рамках платной образовательной программы. В том числе открытые лекции, являющиеся аналогом тех, которые читаем на основной программе. В сентябре-октябре-ноябре будут, приходите. Анонсы и регистрация на сайте ВШБИ появится.
Вот примеры таких мероприятий с видео и конспектами:
— Открытая лекция по геймдизайну: http://hsbi.hse.ru/news/otkrytaya-lektsiya-konstantina-sakhnova-kak-sozdat-svoyu-igru-video-foto-i-konspekt/
— Круглый стол по тенденциям игровой индустрии: http://hsbi.hse.ru/news/kruglyy-stol-po-tendentsiyam-igrovoy-industrii-video-foto-i-konspekt/
— Лекция по аналитике от нашего научного руководителя: https://www.youtube.com/watch?v=64xGTEc98B4