Наша команда недавно готовила графику для канадского разработчика игр жанра "три в ряд". Несколько дней назад игра вышла. Я был так рад, что сразу поделился этой новостью со всеми близкими друзьями. Сам я живу в Китае.
Одна девушка сказала: «Но ведь персонажи совсем не милые». Тогда я попросил её оценить ?????, игру «три в ряд» от китайского разработчика Tencent.
«А эти персонажи милые?»
«Да, да!»
Тогда я объяснил ей, что дизайн персонажей в нашей игре подходит для западной аудитории, а корейский стиль больше привлекателен для азиатских женщин.
Одного взгляда достаточно, чтобы увидеть наглядную разницу между играми, сделанными на Востоке и на Западе. Давайте сравним несколько популярнейших клонов «три в ряд» из восточной и западной цивилизаций и посмотрим на их различия.
Уверен, вам знакомы популярные западные игры жанра: Candy Crush, Cookie Jam, Gummy Drop. Для сравнения я сначала представлю вам две самые популярные игры «три в ряд» на китайском рынке, сделанные китайскими разработчиками.
Это ????? (я люблю Daily Match, здесь я буду называть её Daily), созданная мобильным гигантом Tencent
А это ????? (Happy Match, назовём её Happy), разработчик — Happy Elements
В сущности, они одинаковы
И в Азии, и на Западе игры, как бы они ни отличались внешним видом, совершенно одинаковы геймплеем, социальным взаимодействием и монетизацией. В них одинаковые правила: соединение трёх или четырёх элементов, уничтожение желе, применение схожих устройств и трата реальных денег на покупку «усилений». Только механизмы этих игр настроены по-разному для разных рынков.
Общий визуальный стиль
Если взять любую игру, то глядя на её графическую составляющую уже можно приблизительно угадать, что она сделана в США, России или в Восточной Европе. В каждом регионе художники имеют свой уникальный стиль. Например, посмотрим на Candy Crush, она ведь действительно западная, правда?
А если мы взглянем на Daily и Happy, то они выглядят не совсем китайскими. Они больше похожи на работу корейских разработчиков. Китайские девушки влюблены в корейский стиль: мода, макияж, графику и анимацию, что угодно. Поэтому такой стиль хорошо подходит для этого рынка.
Больше персонажей
Обычно в играх-головоломках западных разработчиков очень мало персонажей. Например, в Cookie Jam! есть только повар-панда и пряничный человечек.
А в Daily и Happy целая куча персонажей, вот они на главном экране. Китайцам нравится более оживлённый стиль игры, поэтому при локализации Cookie Jam для Китая в неё добавили множество персонажей. Такой дизайн привлекателен для рынка.
Отличия в тематике
На Западе в жанре «три в ряд» доминируют сладости: десерты, конфеты, фрукты.
Но ни один авторитетный китайский разработчик не опустился до сластей в играх. Конечно, в App Store найдётся куча подобного, но это либо дешёвые поделки, либо клоны других игр.
Основную тему двух китайских игр можно описать как «Приключение милых зверей в мире фантазий».
В западных играх жанра «три в ряд» игровые фигурки обычно имеют очень простой дизайн и тщательно проработанную графику. Почти все они выглядят как пирожные, фрукты или драгоценности.
А в двух китайских и целой группе корейских игр «три в ряд» игровые фигурки — это мордочки милых животных.
Оба типа дизайна имеют свои преимущества. Мне кажется, что с точки зрения игрового процесса и баланса графики простые формы элементов лучше.
Простые карты
На западном рынке мы видим конкуренцию в роскошности оформления карт.
В Daily и Happy использован более прагматичный подход к дизайну карт. Например в Happy карта бесконечно поднимается по бобовому стеблю Джека и в ней циклично используется один и тот же кусок графики.
Хотя наша команда постоянно делает казуальные игры, я никак не могу разобраться с этим феноменом: зачем западные разработчики вкладывают так много в оформление карт? Карта выбора уровней малозначима в игровом процессе и служит только для социальной функции (примечание переводчика: на ней видно, как далеко прошли игру ваши друзья на Facebook). Если знаете ответ, пожалуйста, напишите его в комментариях!
Подключение к социальным сетям
На Западе большинство игр просит выполнить вход через Facebook. В Китае самые популярные социальные сети это QQ, Wechat, Weibo.
Многие западные игры имеют прилично переведённые китайские версии. Но в большинстве из них синяя буква f остаётся неизменной. Такие игры в основном неудачны, потому что у них нет социальной функции: Facebook в Китае заблокирован. Я удивлён, что уже долгие годы некоторые разработчики игнорируют этот факт.
Правильная локализация должна быть более тщательной. Например, в китайской версии Cookie Jam кнопка f заменена на кнопку входа в собственную социальную сеть компании NetEase.
Музыка
В популярных западных играх жанра «три в ряд» обычно используется оркестровая музыка, а в китайских - электронная.
Голоса
Если вы играли в Candy Crush, вы не забудете басовитый голос, произносящий «Sweet». В Cookie Jam голосовая озвучка примерно такая же. В двух китайских играх звонкий девичий голос произносит простые английские слова, такие как «Ready», «Go».
Комментарии (12)
PerlPower
08.10.2016 19:09+2зачем западные разработчики вкладывают так много в оформление карт?
Я еще в китайских играх на денди не понимал этого — когда «другие» уровни делались заменой цвета спрайтов, другие враги делались при помощи множителя урона, который применялся к здоровью врага, и, видимо, к цвету спрайта тоже — только так можно было обосновать нездоровые цветовые сочетания. Может, это моя детская травма, но примитивные и утилитарно сделанные экраны выбора уровней у меня сразу оставляют впечатление непроработанности игры. К тому же открытие карты в какой-то мере стимулирует проходить игру дальше — там могут быть новые квесты, миниигры и т.п., а однообразный экран сразу настраивает на то что дальше будет все то же самое.Alexey2005
08.10.2016 21:46+3В случае Dendy/NES как раз всё понятно — там всё же аппаратные ограничения поистине людоедские. Просто не было физической возможности 32-битный TrueColor использовать.
48Кб на всё, включая спрайты, музыку, код и структуру игровых уровней — это вам не ассеты в Unity грузить.
Плюс палитра — там всего 48 цветов + 5 градаций серого, причём даже это могло использоваться с кучей ограничений. Отсюда и лютая кислотность.
При этом изображение с ограниченным количеством цветов и, как следствие, без этих дурацких градиентов («кодерского пластика», столь популярного в современных играх) зачастую выглядело гораздо приятнее для глаз.
Вот смотрите, как даже простая квантизация на 32 цвета убирает эффект пластика с изображения (оригинал снизу):
Небольшая доводка (чистка от мусора, например в районе совы, а также на брюхе синего бегемота и на стволе между бегемотом и жёлтым птенцом) в чём-то вроде mtPaint позволит ещё улучшить картинку. А теперь представьте, что графика специально с самого начала создавалась под палитру.
AlexeyGorovoy
08.10.2016 23:21Насколько я понимая, на денди это делалось из-за ограничений памяти. Экономнее программно менять цвета у одного спрайта и хранить только его, чем использовать несколько разных спрайтов. Как пример видел где-то что в Марио испольщуется один и тот же спрайт для облака и травы — экономия во всем :)
Newbilius
09.10.2016 07:55+1Но хорошие разработчики эти ограничения умело маскировали. В том же марио это не бросается в глаза, если специально не начать разглядывать экран и искать повтор спрайта. Или те же Chip and Dale 2 — надо найти статью с хабра, где показывалось, что на самом деле каждый уровень состоял из 3х что-ли повторяющихся экранов, но за счёт умелого размещения декораций поверх экранов это не бросалось в глаза (в середине уровня эти 3 экрана заменялись на 3 другие, но опять таки повторяющиеся).
Вообще интересно, что на востоке гораздо проще относятся к однообразию в графике и геймплее — взять хотя бы их многочисленные MMO-гриндилки и jRPG.
volero
08.10.2016 22:25+3Похоже, что разработчик сравнил первые попавшиеся азиатские и западные игры такого типа.
Возьмем японскую игру bubble patissier (?????? ????????????????) разработанную ESC-APE by SEEC: персонаж один, использованы сладости, карта «роскошная». А вот с девичьим голосом «Ready», «Go» — в точку.
Тоже можно сказать про BubbleMare (????? ??????????) от того же разработчика.
Конечно стоит отметить, что механика у игры другая — нужно кидать сладости, чтобы собрать «три в ряд».
Возможно ошибаюсь и это исключения, много игр не искал.
keydon2
09.10.2016 07:25-1Тут почти всю механику компьютерных рпг уместили(понравилась больше, чем deus ex1) http://www.pocketgamer.co.uk/image.asp?ids=0_15189_26883&img=artwork/na-vmvg/cyberlords_02_240x320.jpg
Или вот тут например (поинтереснее скайрима я считаю)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Gothic_3:_The_Beginning
А еще были герои на J2ME, которые были не сильно хуже героев с ПК-версии.
А то чем вы и ваши китайские коллеги занимаетесь с современным то уровнем мобильных ОС — не уважаю в принципе ИМХОLertmind
09.10.2016 21:05+1А то чем вы и ваши китайские коллеги занимаетесь с современным то уровнем мобильных ОС — не уважаю в принципе ИМХО
Вы к кому обращаетесь? Статья — перевод статьи китайского CEO компании по аутсорсингу игровой графики.
И что именно не уважаете: рисование графики или match-3 (хотя на них зарабатывают больше всего денег)?
vorphalack
10.10.2016 00:35| «Приключение милых зверей в мире фантазий»
звучит как будто звери нашли немного не те грибочки.
servekon
14.10.2016 00:05-1А мне нравится Frozen Free Fall от Disney. Зимние уровни проходил больше года, а всё потому, что не начинал играть следующий уровень пока не наберу *** (3 звезды) на предыдущем. И уже все сезоны прошел и все ачивки заработал, но что-то в ней есть. Сейчас поставил цель все уровни пройти с максимальным количество звезд.
DaneSoul
Мордочки зверей в азиатской версии нарисованы так, что игру можно назвать «угадай кто я такой».
Особенно доставляет вот та синяя прищурившаяся оскалившаяся (улыбающаяся?) мордочка в середине крайнего левого ряда — на ней у меня фантазия сломалась.
PatientZero
Это вы о какой картинке?
gimntut
Это мышь. В игре это не важно, главное быстро отличить один образ от другого. И эта странная ухмылка, делающая мышь не похожей на себя, очень хорошо помогает находить мышей на игровом поле.