Привет, Хабр! Это снова Larian Studios. Нас очень тронул теплый прием и интерес, оказанный жителями Хабра нашей прошлой публикации, и поэтому, не теряя времени, мы решили написать что-нибудь еще.
В этот раз слово возьмет святая святых наших студии — отдел писателей и сценаристов. Так как по-русски они говорят еще не очень хорошо, я послужу переводчиком статьи, написанной специально для Хабра нашей писательницей Charlene Putney alphachar.
Charlene описала, из чего состоит жизнь сценариста в игровой студии, и зачем вообще они нужны и чем занимаются.
Так как это текст о писателях — картинок будет мало, а букв много.
«Писать на самом деле очень просто. Ты просто садишься перед пишущей машинкой и начинаешь истекать кровью.»
Эрнест Хемингуэй
Привет, Хабр! Меня зовут Шарлин и я — член команды писателей в Larian Studios. Сейчас мы работаем над сюжетом, персонажами и диалогами в Divinity: Original Sin 2. Да, это лучшая работа в мире! Сегодня я расскажу немного о том, что мы делаем, как мы это делаем и почему писатели — важная часть любой серьезной команды игровых разработчиков.
Кто мы?
Итак, кто же становится писателем/сценаристом в игровой студии? В Larian мы, писатели, — небольшая, но разношерстная команда. У всех нас очень разные профессии в прошлом, включая историка, сценариста для фильмов и тех. менеджера. Объединены мы лишь тремя вещами: страстью к печатному слову, любовью к RPG и тотальным желанием доминировать в словесных играх.
Мы очень много читаем. Мы делимся книгами, комиксами и рекомендациями фильмов со всеми четырьмя офисами по всему миру, что помогает сформировать уникальную мета культуру. Последний год наши интересы лежат в области фэнтези, научной фантастики и русской литературы. Это повлияло на формирование очень черного чувства юмора у всей команды.
Что мы делаем?
В Larian я уже два года и ни один день не был похож на предыдущий. Черт, да даже двух часов не было похожих друг на друга! Я стараюсь очень жестко распределять время, чтобы задачи с наивысшим приоритетом были сделаны первыми ежедневно, но это не всегда просто. Наша команда писателей постоянно жонглирует таким количеством задач, что найти на все время довольно сложно. Это хаос, но все работает!
За годы совместной работы мы, если можно так выразиться, стали чем-то вроде коллективного бессознательного, работая наиболее эффективно как неутомимый и питающийся душами монстр Франкенштейна, нежели группа индивидуальностей. Мы смешиваем и сверяем нашу работу постоянно, чтобы добиться наилучшего результата.
Вот лишь несколько направлений нашей ежедневной работы:
Главная история
Мы работаем над написанием и балансировкой главного нарратива, принимая во внимание комментарии от всех команд. Команды художников, дизайнеров и маркетологов — все работают с тем, что мы пишем, и надо быть уверенным, что наши тексты настолько описательны и подробны, насколько это возможно, и что любые серьезные изменения могут быть поняты без труда. Любой сюжет разрабатывается от общего к конкретному, т.е. органично с главного настроения, постепенно разрастаясь и формируясь через длинную череду встреч у доски, криков друг на друга, моря кофе и смеха.
Конечно, как и все писатели, мы считаем, что история — это главное. Но к концу дня понимаешь, что главным все-таки является игровой процесс (геймплей). Не важно, насколько красива наша проза, — если она не сочетается с игрой, все будет разорвано в клочья и выброшено в корзину. Так что требуется несколько итераций, чтобы создать по настоящему хороший сюжет, который будет при этом хорошей игрой.
Персонажи
Мы описываем характеры всех персонажей в игре, начиная от их светлых рождений и заканчивая тяжелыми и жестоким смертями. Это относится к персонажам игроков и их компаньонам и к каждому NPC в игре.
Для важных персонажей мы создаем страницу за страницей истории их личностей. Что движет ими? Что задело их настолько, что сформировало их подход к миру и другим людям, как они действуют в опасности? А в любви? В дружбе? Как нить их истории вплетается в полотно всего сюжета? Затем, чтобы увидеть, насколько они похожи на настоящих людей, мы садимся за стол и отыгрываем каждый их ответ в зависимости от различных ситуаций. После этого достаточно прочные личности, которые проходят нашу “зачистку”, часто оказываются совсем отличными от их оригинальных версий.
Что касается менее важных персонажей, мы все равно стараемся придать им изюминку. Даже если это всего лишь торговец с дороги с одной репликой. Мы пытаемся каждому существу в нашем мире придать некий штрих, который сделает его уникальным по сравнению с остальными персонажами.
Конечно, в процессе создания персонажей мы вдохновляемся окружающим нас миром. Так что если вы увидите какого-нибудь чудака в углу бара, смотрящего на вас пристально, — это вполне может быть один из нас, изучающий, например, ваш уникальный способ заглаживать волосы назад. Я черпаю много идей для персонажей, наблюдая на пассажирами автобуса, на котором еду на работу.
Квесты и ситуации
Вместе с командой дизайнеров и скриптеров мы обмозговываем и записываем все возможные ситуации в игре, соотнося каждую игровую область с сюжетным поворотом или темами, разработанными в основной истории. Таким способом, мы участвуем в каждом задании от NPC, загадке и полученной награде, в каждом закрученном ходе, который будет открыт дальше по сюжету.
Каждый отдельный квест или ситуация назначаются определенному писателю и скриптеру для совместной реализации. Мы плотно работаем вместе, в паре разрабатывая, как именно ситуация будет структурирована и как вдохнуть в неё жизнь. Мы обсуждаем по скайпу то, как все будет разыграно, затем скриптер воссоздает всю ситуацию на нашем игровом движке с нуля, позволяя затем писателю начать создавать диалоги. В конце концов получается славное маленькое творение от писателя и скриптера, что-то, что может быть плодом только этих двух разумов, работающих в унисон. Когда процесс слаженный, он ощущается как настоящий триумф командной работы.
Диалоги
Используя наш редактор диалогов, мы создаем реплики для каждого разговаривающего персонажа в игре. Очень, очень много раз. Написание диалога — это итеративный процесс, и после очередного ревью очень много текста должно быть отредактировано, переписано или вырезано напрочь. В зависимости от того, как ощущается прохождение игры, у персонажей могут изменяться имена, пол, профессия, вообще всё. Иногда персонаж, которого ты по настоящему любишь, не проходит ревью живым, и тогда пригождается старый совет одного писателя “убивай всех любимчиков”. Так тяжело всаживать нож, когда у твоих любимчиков есть лица!
Внутри нашей команды, мы каждый день проводим небольшие ревью текстов друг друга, чтобы сделать их максимально идеальными. Иногда кто-нибудь из нас застревает на диалоге, просто не может подобрать нужные слова, — и это момент, когда быть частью команды здорово, мы можем просто поменяться диалогами и посмотреть на все свежим взглядом. Наша цель, чтобы каждый диалог звучал реалистично, фокусировался на игроке и улучшал какой-нибудь аспект нашего мира при этом не разрушая его целостность! Это приказ!
Описание мира
Кстати о целостности… а как гномы общаются друг с другом? Каковы ритуальные правила эльфийского каннибализма? Какая конкретно иеарахия в Святом Ордене? Примерно такие вопросы мы получаем от команды дизайнеров каждое утро понедельника. Картина большей части нашего мира уже существует в нашем воображении и в наших документах, но всегда есть эти небольшие мазки, которые нужно добавить, — и мы именно те, у кого в руках кисточки.
Прочее
Когда мы не работаем над перечисленным выше, мы занимаемся журналами, тул-типами, боевыми кличами, пишем тексты для маркетинга и т.д.
Несмотря на то, что мы все занимаемся разными областями в игре, у каждого из нас есть своя зона ответственности. Например моя — это названия и описания каждого предмета в игре. Один из моих коллег отвечает за стили и их грамматические соответствия.
В дополнение, каждый из персонажей игрока закреплен за писателем, чтобы тот поддерживал постоянство стиля в его репликах (я немного влюблена в своего: Ifan ben-Mezd). Распределяя области ответственности таким образом, мы всегда уверены, что есть пара глаз, являющаяся финальным контролем качества для каждого слова, которое появится в игре.
Также стоит отметить, что очень вероятно, что в игре нет ни единого слова, которое кто-то из нас может признать своим достижением. Это командное достижение. Все, что проходит через многочисленные итерации и проверки, в результате оказывается продуктом, состоящем из частичек души каждого из нас.
В студии
Большая часть команды писателей (пять из семи) находится в нашей студии в Дублине. Тем не менее, студии не разобщены. Весь день мы поддерживаем контакт с коллегами через Slack и Skype. Этого общения так много, что я, скорее, больше общаюсь с моими коллегами-скриптерами из Санкт-Петербурга, Гента и Квебека, чем с коллегой-писателем, который сидит рядом в Дублинском офисе!
Почему так происходит? Как уже упомянуто выше, каждая ситуация в игре назначена писателю и скриптеру для совместной работы. Писатели в Дублине и Генте, скриптеры во всех четырех офисах — мы постоянно перемешиваемся для создания разнообразных игровых ситуаций.
И нас нужно смешивать. Сейчас, когда мы уже постигли “Путь Larian”, нас — писателей — нельзя оставлять одними надолго, иначе мы свихнемся. Если ты писатель, который привык сидеть в тёмной комнате в компании одной лишь музы, то тогда скорее всего в Larian тебе будет тяжко. Мы больше похожи на Борг или колонию муравьев (почему все эти сравнения звучат так негативно?!) работающих в общих документах, где всё раскрыто, комментируется, разрабатывается и постоянно редактируется. И при наличии настолько распределенной команды хорошая документация является ключевым фактором для того, чтобы быть уверенными, что все работают на одной волне.
В конце концов, после всей этой суеты, а что же происходит, когда мы наконец довольны нашим персонажем или сюжетной историей, или фразой, или диалогом? В этот момент вся остальная студия делится своими безжалостно честными отзывами. И это хорошо, потому что следующий этап — это наши игроки. Мы хотим, чтобы они полюбили и оценили нашу работу. Критика бывает тяжелой. Когда ты проводишь ночи на пролёт, оживляя и создавая персонажей и диалоги, трудно не воспринимать критику лично. Но это необходимо. Все что мы делаем, мы делаем ради игры, создавая максимально лучший опыт для игроков. И наш метод производства этого лучшего опыта состоит из постоянного партнерства, критики и новый итераций. И это работает!
Нужен ли вашей игре писатель?
Если ваша игра использует хоть какое-то количество текста, то я бы сказала “Да!”.
Писательство как дисциплина часто страдает от идеи, что если каждый может печатать, то каждый может писать. Если вам нужен гладкий сюжет, цепляющие диалоги, интересные окончания квестов и развлекающий маркетинговый контент, инвестиции хотя бы в одного писателя помогут добиться значительного прогресса для вашего проекта.
Даже там где слов мало, именно писатель понимает и может соединить сюжетные линии, мотивации персонажей и найти правильные слова для меню, команд и т.д.
Если вы не в состоянии нанять писателя на постоянной основе, то даже небольшие консультации писателя -фрилансера могут сотворить чудо и для того, чтобы ваша игра смотрелась более отполированной и профессиональной, и для того, чтобы ваши сюжеты были более законченными и сверкали цепляющими фразами, которые будут возвращать игроков снова и снова.
Поделиться с друзьями
impetus
Помню, как меня поразили текстовые вставки в игре Dishonored — типа такой:
Меня будто подтолкнули ближе. Она повернулась, и я удивилась, сколь равнодушным было ее лицо. Игла осталась в его плоти. Чистым голосом она произнесла: «Ты, полагаю, его возлюбленная? Ты тоже была неверна, теперь пора подлатать и тебя».
sbnur
Тяжела и неказиста жизнь простого сценариста.
Хуже чем у программиста.
Рад от них только бариста.
alphachar
Very poetic :-)
Areso
А чуть более подробные детали об используемых инструментах? Что используется в качестве редактора диалогов? Как сценаристы не запутываются во всех возможных переходах?
lookid
Каких диалогов? Диалог это часть скриптов. Пишут (составляют) огромные стейт-машины с переходами. Для чего еще скриптеры нужны. Диалог это что-то типа ID_CHAPTER1_DIALOG1, который потом матчится к своему lua-файлу в котором описано: позиция камеры, реплики, герой + анимация. У реплик звук + текст. Можно поверх накидать тулзу на C# или Qt, которая потом этот data-driven будет генерить.
alphachar
Привет! Forgive me, I must reply in English as my Russian is not good enough. We use an internal tool for writing our dialogue — a dialogue editor crafted by our programmers specifically for this purpose. In terms of how it looks, it uses a branching style that looks similar to (but is a hell of a lot more complicated than) Twine. The writing of the lines of dialogue is one thing… but it gets complicated for us when we need to account for every eventuality: have I met this person before? Did I do the thing they wanted me to do? Did I kill someone they care about? Am I wearing some armour they will recognise? Have they heard about me from someone else? Etc, etc. It can be quite mind-melting :-)
Terras
Я не понял, они нанимают писателей или просто хвастаются тем, как они хороши?
Mrrshanka
Мы рассказываем о нашей работе, о наших студиях — с позиций разных профессионалов, здесь работающих. В данном случае перед вами взгляд писателя.
Новых писателей мы в данный момент не нанимаем.
cron
оффтоп: Подскажите, а original sin 2 выйдет на ps4?
alphachar
Добрый день! We currently are focusing completely on PC release, but as soon as that is done we'll look into other platforms.
Areso
Why Original Sin 2 doesn't support Linux? Previous game has it.
alphachar
Same as above! We're putting all our energy into first getting the PC release out the door… and once we've done that, we'll look into other platforms.
Areso
Then I shall believe and hope. Thanks.
Ceyler
Hello! Can you say, how are you get to the team?
Also, I'm trying to be a scenarist for a game now, but this is my first experience, can you give some advice for a newbie?
(Sorry for possible mistakes)
alphachar
Hello back! So, I can tell you how I got to be on the team, for sure. I had been writing for smaller games and also writing a fantasy novel for about 18 months, when one day I saw a tweet from our studio head, Swen Vincke:
I plucked up all of my courage to reply to that tweet, and from there I got a freelance contract with Larian to write item descriptions, tooltips and combat barks for Divinity: Original Sin Enhanced Edition. After that, I was hired as a regular employee to write for Divinity: Original Sin 2.
The most important thing to have for getting into games writing (in my opinion) is a solid writing portfolio. From your question, I wrote a little piece here on how to build up a good portfolio. I hope it helps you & good luck!
Ceyler
Thanks and congratulations on International Women's Day!
DoNotPanic
Известна ли примерная дата релиза Original Sin 2?
Is it known the estimated Original Sin 2 release date?
alphachar
Hi there! So far, we can only say it will be in 2017. We're working hard to get a final release date and as soon as we know, so will you!
DoNotPanic
Thanks! According to your success in Steam early access, it will be a great game. Can not wait release.
alphachar
Спасибо! We're really looking forward to seeing people enjoy it :-D
Magestiq
Hi, alphachar!
I have similar question as in the last comment.
Is there any possible way to become a writer in your studio?
I'm an experienced writer (mostly in film industry), wrote few full length scripts in English and also a huge fan of Divinity original sin 2.
Thanks!
alphachar
Hi there! So, sadly I don't think we're currently hiring for writers, but there's currently a lot of opportunity in the games industry for writers — especially experienced writers. If you've already built up a portfolio of work, I'd say the best thing to do is get on Twitter (it worked for me — see above!) and start looking out for opportunities.
Another thing to do is to use the writing skills you already have to make something interactive, so prospective employers can see you already have the ability to craft meaningful choices. I have a few pointers and links in this piece I wrote for answering the question above — I hope this helps, and do let me know if you have any other questions!
Magestiq
Thank you very much!
Very helpful material! :)
Smolski
первая Divinity: Original Sin очень порадовала, жду вторую. Ребята молодцы.