Лирическое отступление


Всем доброго времени суток!


Сразу небольшой дисклеймер: "В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов всем заняться игродельством под заманчивой перспективой разбогатеть на своём хобби".


Хочу рассказать о том, как начала создаваться наша молодая indie студия и какие выводы мы для себя почерпнули.


Коротко о нас и как так вышло


Около полугода назад я принимал участие в жизни веб-студии. На протяжении этого времени у меня и единомышленников сложилось мнение: хватит заниматься заказной разработкой, нужно делать свой продукт. Вопрос оставался за малым — какой же продукт мы хотим делать?


Вариантов была масса, все они были тщательно проработаны и собраны небольшие бизнес планы.
Решили остановиться на области game dev. Хочу, чтобы вы понимали правильно, что в этой области действительно есть как свои огромные перспективы и шансы, так и огромные риски потерять много времени, денег, сил и при этом не получить ничего взамен. Об историях успехов и падений написано много, так что мы опустим эти моменты.


Начало работы


Для начала работы банального решения что то делать недостаточно, в конце концов мы все работаем не ради работы, а для того, чтобы добиться успеха в той или иной сфере. В свой жизни я сталкивался с тремя типами внутренней мотивации людей для трудовой деятельности:


  • Люди, которым нужно заработать деньги;
  • Люди, которые хотят стать лучшими в своей сфере;
  • Люди, для которых работа — это хобби, за которое им платят.

Все они руководствуются разными стимулами, но по факту их успешность измеряется всё таки только в денежном эквиваленте. Это и есть мерило того, на сколько ты правильно движешься к цели. Это фактор и стал основным показателем для нашей дальнейшей аналитики.


Для небольших стартапов очень важно правильно оценивать свои силы. Имея на руках общую аналитику мы стали анализировать конкретные механики и рынки сбыта. План действий выглядел приблизительно так:


  1. Анализ рынка;
  2. Выбор платформы;
  3. Выбор механики;
  4. Выбор движка под механику;
  5. Написание концепций;
  6. Подготовка материалов;
  7. Начало разработки.

Анализ рынка и выбор платформы


На данный момент ежегодный рост рынка мобильных игр и приложений близится к 30%, при этом игры для ПК и консолей такими показателями похвастаться не могут.


Безусловным фаворитом для нас стали мобильные платформы Android и iOS. Разработка решили вести на обе платформы и руководствовались такой логикой, что выпускать продукт для рынка России и бывших стран СНГ (где преобладает Android) не на столько интересно, как для стран Европы, Азии (Китай и Япония) ну и конечно же США. Аудитория, которая пользуется выбранными платформами в этих странах разделилась практически поровну.


Выбор механики


Скажем так: топы по скачиваниям и сборам — MMO и фермы, но для молодой студии это слишком долго и дорого. На втором месте — казуалки формата 2048 и три в ряд, но ниша очень переполнена такими приложениями и занять в ней достойное место будет сложно. Дальше мы увидели, что ранеры subway surfers, temple run и им подобные имеют огромное количество скачиваний, находятся в топах по популярности но не имеют отметок по топовости сборов.


Вывод напрашивается сам за себя — не придумали как это правильно монетизировать. Мы решили попробовать. О том как разрабатывалась внутриигровая экономика я расскажу в следующем посте.


Выбор движка


Тут всё было максимально и просто. Выбрали unity3d из за относительной простоты разработки и портирования на разные устройства.


Написание концепций


Тоже просто. Нескольким сценаристам была поставлена задача написать по несколько сетингов под выбранную механику и платформы. Из всех вариантов коллегиально выбрали лучший вариант.


Рекомендация, которую мы слышали от многих разработчиков и которую я хочу дать вам: на первых парах не нужно сильно углубляться в детали. По мере развития концепция будет меняться и лишние детали приведут к потере времени. В самом начале это непозволительная роскошь.


Подготовка материалов


Далее были собраны кейсы успешных игр, которые отличились визуальной составляющей и атмосферой. По референсам была поставлена задача иллюстраторам и программистам.
Были сделаны первые скетчи и собран небольшой уровень без графических элементов (набор кружочков и квадратиков). Дальше работу программистов, гейм дизайнера и иллюстраторов нужно было поставить на поток и стандартизировать. Мы использовали Google docs в качестве площадки для диз.доков, Trello для таск трекинга и Telegram для корпоративного общения. Для небольшой команды использовать Jira или Bitrix24 по нашему скромному мнению не имеет смысла.


Начало разработки


После того как прошла формализация формата работы осталось отрабатывать намеченные объемы и соблюдать сроки. Механизм начал работать. Это то, что мы успели сделать за один календарный месяц.


P.S.


На данный момент мы запустили наш проморолик, где рассказывается небольшая часть сценария и показан кусочек сырого геймплея, всего около 30% намеченного объема. Посмотреть его можно по ссылке.


В дальнейшем хотелось бы раскрыть многие темы, но делать это на данном этапе нецелесообразно, но я обязательно это сделаю, когда из гипотез они превратятся в сухую аналитику.


У нас останется очень много тем, касающихся продвижения, нетворкинга, подбора команды, публикации приложений. Я думаю, что список обязательно будет пополняться.


To be continued...

Комментарии (14)


  1. EgorHMG Автор
    05.08.2017 20:19

    Спасибо! Надеюсь что кому то будет полезен наш опыт.


  1. Feelnside
    05.08.2017 20:58

    То что в проморолике — на это ушел один календарный месяц? Если да, то очень неплохо для 30% от общего объема. Я что-то 10 месяцев страдаю над своим проектом (процентов 80 от силы), у вас довольно быстро, а какой размер команды?
    P.S. — под промороликом много англоязычных комментариев, постили на каком-то англоязычном ресурсе?


    1. EgorHMG Автор
      05.08.2017 23:29

      Да, то что в проморолике ну и сам проморолик заняло месяц. Начали работу с 3го июля. Сейчас уже есть материлы по ui/ux, баланс, внутриигровая экономика и часть внутриигрового контента. Команда совсем небольшая. Продюссер, гейм дизайнер, два иллюстратора, смм и разработчик. Плюс еще несколько ребят на подхвате в аутсорсе. Публикуемся на фб, вконтакте и инстаграм.


      1. Feelnside
        06.08.2017 07:55

        Спасибо, буду ждать новых тем (в особенности по продвижению и нетворкингу)!


    1. Haones
      07.08.2017 03:32

      Забавно, что авторы этих комментариев – русские. Вопрос про команду поддерживаю, интересно было бы узнать. :)


  1. coder1cv8
    06.08.2017 07:55

    В текущих реалиях, раннер — это очень неудачный выбор. Конечно, у вас свое видение и понимание, да я и не призываю все бросить и в корне менять концепт. Эту шишку вам придется набить самим.


    1. TiesP
      06.08.2017 08:37

      А какие удачные, на ваш взгляд?)


      1. coder1cv8
        06.08.2017 09:26

        На этот вопрос ответить сложнее… С неудачными жанрами понятно — TD, раннер, еще что-то. У меня неплохо получается с набором головоломок. Берем разноплановые головоломки и связываем их общей идеей. Это как мои «Коробки» или «That level again», к примеру. Но это не показатель, конечно. Если брать идеи не слишком сложные в реализации, я бы смотрел в сторону чего-то с асинхронным PvP, по типу «CATS» или «Hill Climb Racing 2».


    1. dimka11
      06.08.2017 12:03

      Неудачный выбор, из за того, что много игр в этом жанре и сложно придумать что то оригинальное?


  1. serg_deep
    06.08.2017 14:21
    +1

    С переезда в другую страну.


    1. EgorHMG Автор
      07.08.2017 11:52

      Я бы даже поставил +1, но не достаточно кармы.


  1. Yusikuro
    07.08.2017 03:32

    Удачи вам!


  1. PoisonousJohn
    10.08.2017 13:37

    А какая-то интеграция с сервером есть? Например, валидация инапов.
    Еще интересно как вы ведете аналитику, какие инструменты используете. Помогает ли аналитика в балансе?


    1. EgorHMG Автор
      10.08.2017 13:41

      Интеграция с сервером на данный момент еще не делалась. На это есть основная причина: разрабатывается механика социальной части. Рассматриваем два варианта серверной части Microsoft Azure и нативная интеграция с серверами Google. Всё будет зависеть в конечном итоге от нужд.


      По аналитике — будет помогать однозначно. Использовать будем аналитику unity3d, facebook SDK, Tune и скорее всего appannie. Без аналитики мы ничто.


      Аналитику будем встраивать уже на стадии закрытой альфы, серверная часть будет реализована к оф релизу — середина сентября.