Доброго времени суток. Хоть это не срок, но последние лет восемь я занимался практически только вебом. Работа в интернет-агентстве (раньше это называлось более приземленно — веб-студия), уход на фриланс, работа по контракту с различными ребятами из Америки/Европы, попытки написать свой золотой стартап.

Но спокойное выставление ежемесячных счетов и спокойные восемь часов в день — иногда хочется еще больше проблем на свою голову. Да и найти их оказалось проще простого, достаточно было попробовать написать свою первую игру и столкнуться с ворохом подводных камней, переездов, разворотов, отрицаний и принятий.

И чуть ниже — небольшая заметка о моих размышлениях, начало дорожки в этой довольно непростой области, как я учусь делать игры без ущерба завтраку с сосиской. Play.

Update после перечитки:
Получилось довольно сумбурно, но что я вынес для себя — если очень хочется «написать игру», но опыта крайне мало — стоит начать с ассет стора и каждый аспект, будь то программирование, концепты, левел дизайн и тд — прогнать по 100 раз. Как побочный эффект — получится собрать команду и не на 100 процентов зависеть от личных сбережений.

Что-то идет не так, хм.


Итак, попытка номер один. Берем slack+youtrack+bitbucket, щепотку аджайла. Вспоминаем правило, что работа занимает все отведенное на нее время, ставим дедлайн в два месяца и не успеваем. Понимаем, что сделать еще один Clash of Clans с наскоку не выйдет и берем идею бесконечного бегунка, убийцы времени. Общая канва первого этапа — прочувствовать все этапы.

Несколько дней на поиск по социальному графу, вот уже команда собрана, мы готовы выполнять амбициозные цели. И спустя две недели приходит понимание, что работа над корпоративным софтом, который в большинстве своем довольно логичен, и работа над игрой — крайне разные вещи. Особенно когда команда разбросана по земному шару.



Длинные ночи, попытка переделать свою голову с принципа "рендер html и смерть" на "onUpdate 60 раз в секунду, 80% кода — хаки и обходы", необходимость отвечать на вопросы формата "Какой высоты прыжок? Бочка должна быть квадратная или круглая? А форма листика на кусте достаточно передает концепцию нашего проекта?".

Было готово около 80 процентов кода, куча графики, разборные 3d модели городов, префабы и прочее. Но доводить до конца мы не стали. По трезвой оценке — подобного в app store/google play довольно много и лелеять лотерейную мечту инди-разработчика мы не стали.



Небольшой итог полутора месяцев, пусть это будет некая черта:

  • минус ~150 000 рублей
  • понимание, что это довольно сложная область
  • проверка правила Парето в действии
  • собранная черновая информация по процессам

А если попытаться заработать на попытках?


Отказываемся от удаленной работы, от поиска дополнительных людей, которые будут делать что-то за «опыт», «идею» или «можно грабить корованы». Попытаемся разбить задачу на подэтапы и перевести это дело на самоокупаемость, тк по здравому размышлению — хорошую вещь делать необходимо годами и всем нужно что-то кушать.

Два билета, мне и другу, на поезд Благовещенск — Хабаровск, трое суток почти сна на аренду квартир/маленького офиса в подвале/поиск людей/покупку чайника/20л питьевой воды/роутера/пачки гвоздей и молотка.



И решение было найдено и довольно простое. Маркетплейсы. От unity и unreal. Мы просто разбили все шаги по разработке игр и каждый упаковываем в пак.

Это убивает сразу двух зайцев — проходим тщательно и по нескольку раз все шаги, на каждом по несколько сотен долларов зарабатываем. Позволяет и печеньки в офис покупать и приобретать самый ценный капитал — знания.

Проведем еще одну линию:

  • минус ~50 000 рублей на людей и кофе
  • плюс ~7 000 рублей со стора
  • 2 отправленных на ревью ассета
  • убрана проблема с разделением работа-дом, бич фрилансеров
  • возможность закопаться во все детали без больших убытков
  • тщательный анализ
  • веселые мозговые штурмы

Дальше?


А дальше — завтра понедельник и мы продолжим движение к глобальной цели — сделать что-то мирового уровня, что-то, на что мы бы смотрели с гордостью. И через некоторое время планирую писать еще заметки о том, как все у нас происходит. Возможно я немного не угадал с форматом, но кнопка «Опубликовать» уже кликнута и пусть будет то, что будет.

Хорошего выходного и до встречи.

P.S: Возможно кому-то интересно что-то живое, выгружу в google drive — goo.gl/NSqCLg.

Комментарии (7)


  1. A-Stahl
    06.08.2017 12:02
    +3

    А? О чём это вы?
    Хабаровск, билеты, покупка чайника, закапывание деталей, понедельник, упаковка зайцев.
    Вы точно программист, а не… гхм… копирайтер?


    1. Valeriy_tw3eX Автор
      06.08.2017 12:08
      +2

      Точно. Возможно это феномен Баадера-Майнхоф, но довольно много публикаций замечаю в последнее время по схожей тематике. Поэтому и решил поделиться своими попытками, внести свою лепту.

      В русскоязычном сегменте крайне мало информации по этой теме, я помню насколько мне было тяжело перейти от размытого «геймдев» к конкретным действиям. Возможно кому-то еще пригодится.


  1. BlackDizel
    06.08.2017 13:05
    +1

    по собственному опыту такие проекты заканчиваются достаточно быстро из-за недостатка мотивации.
    Для себя решил эту проблему 2 способами:
    — всегда иметь законченный играбельный прототип, который можно логичным образом «пройти» (т.е. выиграть или проиграть). Пусть один уровень, простые задачки, без аудио, с базовой графикой на примитивах без анимации. главное иметь core-геймплей.
    — участвовать в геймджемах типа ludum dare—это помогает отвлечься от основного проекта, отдохнуть и сбросить ощущение «замыливания» глаза.


    1. Valeriy_tw3eX Автор
      06.08.2017 13:08

      Ludum dare — достаточно интересная мысль. Еще, думаю, стоит для начала, пока команда еще хрупкая — не браться за длительные проекты. Это круто и амбициозно ставить трехгодичные дедлайны, но лучше иметь что-то маленькое, но конечное. Даже не прототип, а маленький проект в сторах. Главное не ожидать флеппи берд номер два.


  1. Dzen1
    07.08.2017 06:54
    +1

    Здравствуйте.
    На каких компах все это дело делаете? Можете характеристики показать?.. Просто я этим же попытался заняться.
    Меня завернули сообщив, что качество ваше не то и какие еще могут быть подводные камни могут встречаться при размещении своего пака в маркетплейсе например в ue4?.. И под какие платформы вы в основном делаете?


    1. Valeriy_tw3eX Автор
      07.08.2017 07:16

      Да обычные ноутбуки i5 + 6-8gb ram. Ну и ssd на 128gb, хотя и hdd достаточно. Юнити и тд едят не так уж и много по ресурсам. Работали и на маках мини старых с core 2 duo.

      По части качества — это сложный вопрос. Если есть возможность, то желательно найти дизайнера/иллюстратора. Чтобы и скетчи рисовал и помог оформить страницу в маркетплейсе.

      Подводные камни — долгая модерация, как пишут люди, то и месяц от отправки submission до релиза может пройти.

      Платформы — пока лоуполи с расчетом на мобильные устройства, тк по аналитике разработчиков намного больше под это, которым интересны новые паки, тулзы и тд


      1. Dzen1
        07.08.2017 08:53

        Спасибо за совет про дизайнера. Да долгая модерация, 5 рабочих дней это только рассмотрение заявки.
        Я тоже вроде бы с обычного ноута делал (проц амд, radeon r4 m230), Возможно скетчи, видеоролик, оформление страницы в маркетплейсе, не понравились.