Создатели This War of Mine сделали очередную славянскую игру с интригующим названием «Фростпанк». То есть стимпанк в Арктике. Сюжет такой: 1886 год, глобальное изменение климата, зима пошла с экватора и поглотила все города мира. Британия предвидела это и отправила несколько экспедиций на север на огромных машинах-дредноутах. Жизнь возможна только вокруг генераторов, работающих от угля.
Ваша задача — построить последний город на земле.
Главный вопрос — насколько далеко вы готовы зайти, чтобы ваши люди выжили. Например, можно ли использовать трупы на удобрения в теплицах? При поломке генератора нужно пожертвовать ценными ресурсами или, может, отправить внутрь через маленькое отверстие ребёнка? Применить ли насилие, если кто-то мешает городу? Рисковать ли жизнями разведчиков ради ресурсов?
В игре есть отличные игромеханические решения и явные факапы, которые не сделают механику популярной. Давайте разбираться.
Ниже есть несколько спойлеров, в т.ч. на скриншотах, но они не особо критичные
Для начала посмотрите вступительный трейлер, он прекрасен:
Игра вообще с первых же мгновений подкупает просто безумно крутой эстетикой во всём: начиная от волшебного арта и заканчивая вот этой вот озвучкой. Обратите внимание, как они шикарно подчёркивают слова музыкой.
В центре города стоит генератор, который надо топить углём. Вокруг него маленькая тепловая зона, в которой нужно строить жилые дома, кухню, санитарные пункты и прочее. Далеко по краям ресурсы, где надо строить добывающие здания. Каждое здание нуждается в рабочих и тепле (чтобы рабочие не болели).
Игровое поле круглое, это очень круто. Поскольку надо прижимать здания к генератору, застройка идёт поясами.
Проблема в том, что температура с каких-то -20 градусов Цельсия к концу игры упадёт где-то до -80. То есть всё время нужно исследовать технологии, которые позволяют повышать эффективность генератора. При этом вам нужно параллельно добывать ресурсы, и исследовать нужно и производственные ветки. То есть вся игра — это гонка между тем, как вы поддерживаете город в критическом состоянии, но добываете уголь, древесину, сталь и еду.
Есть паровые ядра. Они не дают городу стать полностью закрытым и самодостаточным во время развития. Это некие средоточия паровой силы, которые в мире Фростпанка можно только найти, но не создать. Всегда есть выбор: застроить большую площадь малоэффективными зданиями и нагнать туда много рабочей силы, либо правильно распорядиться ядрами.
Например, построить несколько автоматонов
Вы начинаете с выключенным генератором, горсткой людей и валяющимися вокруг ресурсами.
Дальше каждый игровой день вы будете принимать важные решения и в экономике, и в социальном плане. В городе есть две шкалы: недовольство вашими действиями и надежда. Недовольство повышается, когда вы вводите 14-часовые рабочие смены, принимаете непопулярные эффективные решения и отходите от привычек цивилизованного мира. Надежда растёт, когда населению становится очевидно, что сделано что-то хорошее.
Есть две ветки науки: собственно, исследования и законы.
Законы — это то, как вы меняете правила игры в новом мире. Например, что делать с трупами: закапывать или хранить для будущего переиспользования как удобрения или в медицине? Как соблюдать порядок: железной коммунистической дисциплиной или уходом в религию? Дети в городе: использовать их на рабочих местах или построить детсады? Что делать с больными в критической ситуации — лечить всех или сакцентироваться на тех, кого легко вылечить, но при этом дать умереть части тяжёлых? Стоит ли строить тюрьму, стоит ли объявлять себя божественным гласом, стоит ли казнить еретиков или строить посты стражи и центр пропаганды? Стоит ли разрешать дуэли, строить публичный дом, наливать алкоголь в суп?
Почти каждый выбор отражается на шкалах надежды и недовольства. Особенность законов — они хоть и улучшают состояние города, но примерно 3/4 из них показывают дно за дном, которое вы пробиваете. Для «чистых» прохождений сценариев крайне важно вовремя останавливаться и не принимать самые эффективные с точки зрения экономической модели, но не самые хорошие социальные вещи.
Ещё город подкидывает вам выборы в двух важных частях: когда происходит что-то в самом поселении, или когда ваши разведчики встречают что-то на карте мира. Обычно вопросы вот такого уровня:
Собственно, вот так оно всё и происходит. Вы строите город, выбираете, что вы готовы сделать для выживания в своей конкретной ситуации, изучаете мелкие нюансы игры и учитесь быть эффективным. Когда вы разбираетесь в игре, можно взять ещё 3 сценария, где базовые механики довольно сильно изменены стартовыми условиями или дополнительными фичами игры. Например, во втором сценарии нужно сохранить ковчеги флоры, там история про постоянное поддержание температуры. Главный моральный выбор — когда становится понятно, что соседнее поселение не выживет, надо решить, будете ли вы ему помогать (без вашей помощи они умрут), или не станете рисковать и пустите все ресурсы на защиту образцов флоры, которые понадобятся после Великой зимы. Если она когда-либо кончится.
Лучшая часть игры — это разведка. Вы двигаете свои отряды разведчиков по карте, а они приходят в нужные точки и осматривают их на предмет чего-то ценного и бесхозного. Как правило, там тоже встречается морально-экономический выбор:
Как в лучших играх, вы понимаете сюжет по мере прохождения. Каждая находка добавляет маленький кусочек к картине мира. Можно узнать, что случилось с Теслаградом, можно посмотреть на впечатляющий дредноут, на котором вы прибыли, можно попытаться понять, почему погиб добывающий аванпост, можно найти сломанного автоматона и так далее.
Жители реагируют на ваши выборы
Прекрасная сюжетная находка в том, что когда вы пройдёте все сценарии, возникнут вопросы, а что же произошло вокруг. И внезапно найдутся ответы. Карты пересекаются, и вы можете увидеть, что же случилось и где, если будете внимательны. Например, сценарий Винтерхоума очень подробно объясняет, что случилось с городом. Вам интересно, выжили ли люди, которые ушли к горячим источникам? Вернитесь к сценарию «Новый дом» и отправьте туда разведчиков вовремя. Можете застать замерзающих и умирающих людей, которых можно спасти.
В общем, та часть игры, которая связана с сюжетом, сеттингом и атмосферой, просто до безумия прекрасна. Поэтому мы захотели лицензию на неё, понимая, какую вкусную настолку сможем сделать, привлекая авторов мирового уровня. Думаю, Вакарино (Доминион, Нефариус) и Эскридж (Сопротивление) точно не отказались бы с ней поработать.
Проблемы в той части, которая про экономику. Во-первых, там мрачно как в лучшие моменты This War of Mine. Только TWoM была симулятором реального мира, где вы обучались ужасам войны. А Фростпанк — это симулятор вымышленной ситуации, где больше всего вы переживаете за свою криворукость. Дело в том, что игра имеет офигенно сильную положительную обратную связь. Это значит, что любая ошибка быстро разбалансирует систему и ведёт к эффекту домино в городе.
Обучение напоминает дисциплину по спортивному сейв-лоаду. Экономика по ощущениям напоминает наш реальный кризис 2016-го года, когда всё вокруг в жопе, и ты не знаешь, за что хвататься. Это одна из немногих игр, где мне понадобился блокнот для расчётов и выстроения правильной экономической модели. Как оказалось, с рассчитанной экономикой можно смело заходить в сложность «экстрим».
Сразу скажу — я не подписывался играть в работу ещё и во время отдыха. Таких ощущений выборов и сведения экономики проекта хватает в реальной жизни. Но всё дико тащит сюжет. Ради него я научился правильно строить город в оптимальной последовательности, и дальше наслаждался только «выборной» частью игры.
Кстати, плюс за особенность менеджмента: тут не особо получается накопить что-то впрок, поэтому нужно выстраивать именно баланс производства, то есть важны только взаимоскорости поступления ресурсов. На сложности «экстрим» ещё важно учитывать скорость выбытия работников.
Как и в TWoM, иногда происходит что-то прекрасное, что меняет настроение:
Почему в мире игры бывает плохо? Потому что нет потока эндорфинов. Передышек почти нет. Представьте себе RPG, где с каждым новым уровнем ваш герой наносит всё меньше урона, и вынужден компенсировать это прокачкой скиллов. Именно в это вы и играете в каждой игре. Просто преподносится это не как «вы стали хуже», а как «монстры стали сильнее, сокровища больше, а цены что-то поднялись». То есть то же самое с точки зрения матмодели, только другая обёртка. И эта обёртка всё меняет. Во Фростпанке не вы становитесь лучше чуть быстрее окружающего мира, а окружающий мир становится хуже чуть быстрее вас.
Фростпанк был бы очень хорош, если бы не предъявлял высоких требований входа. Непонятно, почему 11bit сделали баланс, почти не прощающий ошибок. Возможно, это часть хардкора, и она кому-то понравится. Но в том же Factorio хардкор тоже был, а вот такой чернухи не было. Есть пара логических нестыковок, например, особенности использования обогревателей и паровых центров.
Правда, когда всё рушится, ни на что не хватает ресурсов и вообще хочется начать заново или убежать из игры, — так вот это полностью окупается прекрасным завершением сценария. Вам показывают ваш город с высоты птичьего полёта в таймлапсе: видно, как он развивался. И рассказывают его краткую историю, которая включает основные важные события и мнение жителей по их поводу. При этом музыка фоном очень отличается от стиля прохождения.
Ради ощущения «хороших» концовок сценариев хочется вернуться в игру пару лишних раз.
Всё же остальное (кроме экономики) невероятно хорошо. Очень много мелких находок от потепления в интерфейсе (когда экран запотевает изнутри) до реализации выбора между разными законами на «карте метро». Очень дико прёт то, что вы сами решаете, как далеко можно зайти в борьбе за выживание. И теперь, в отличие от TWoM, это подкреплено не только ощущениями игрока, но и механикой. Внимание к мелочам потрясающее: от того, как показывается триумф веры в две картинки и до подписей с профессиями людей на фоне главного меню.
Ну и, конечно, это качественный стимпанк с миром, в котором есть хорошая внутренняя логика. Поэтому — рекомендую всем тем, кто любит странное, и тем, кто занимается разработкой игр. Стоит посмотреть на Фростпанк как на произведение искусства, а не на штуку, с которой можно долго играть. Он как хорошая книга, которая будоражит воображение.
Комментарии (109)
LoadRunner
06.11.2018 14:39+1Ради него я научился правильно строить город в оптимальной последовательности, и дальше наслаждался только «выборной» частью игры.
Такие статьи тоже вполне заходят. Ябпочитал.
cadovvl
06.11.2018 15:40Мне понравился коммент с баша про эту игру:
Александр Лепехин
Много матерных слов. Очень много матерных слов. Прям завались матерными словами.
Вышла игра, называется Frostpunk. Сеттинг интересный: глобальное похолодание в Викторианские времена. Группа выживших, стимпанковый город, нужно строить, изобретать, собирать ресурсы… Стандартные стратегические механики, но сделано хорошо, стильно. Основной ресурс по сути — тепло. Без него — кранты.
И вот — главное испытание: ледяная буря. Я лихорадочно набиваю склады, утихомириваю паникёров, навожу порядок и утепляю строения… И что мне выдает игра после окончания? «Да, вы молодец, у вас никто не умер. Но, о ужас! У вас была ПОЛИЦИЯ! Вы строили ТЮРЬМЫ! Вели ПРОПАГАНДУ! Как так можно?! Вы чудовище! Попрали свободу!»
И я сижу такой, клювом щелкаю: шта??? Но выжили же все… Даже преступники… В тюрьмах теплее всего было...
После ознакомления с игрой солидарен с «Александром».Milfgard Автор
06.11.2018 15:44Эта часть возникла, похоже, после This War of Mine, где молодёжь играла на перфоманс, и намеренно убивала голодом малоэффективных персонажей вроде стариков. Там механика не особо реагировала на такие действия.
JustDont
06.11.2018 20:36+3Посылки вполне понятны, но реализация «моральности» настолько неполная, что ну совсем не вызывает тех чувств, которые должна бы вызывать. Базовый сценарий, например, позволяет тебе под конец угробить очень существенное количество людей просто так (на починку угольных шахт), но поскольку это типа «нейтральный» выбор, никак не относящийся к законам — игра про него молчит. Хотя по факту игрок, например, мог выпилить 40+ человек, не нуждаясь в этих самых угольных шахтах вообще.
Зато если ты вдруг записался в диктаторы или представители бога на земле, и принёс необходимые для этого жертвы (которых может быть очень мало, порядка 5 человек, в зависимости от степени поддержки) — тебе за это немедленно скажут «ай-яй-яй» в конце.Milfgard Автор
06.11.2018 23:07Обратите внимание, это действие — угробить команды добровольцев — увеличивает надежду. И это как раз реалистично.
JustDont
06.11.2018 23:37Да, причём даже тогда, когда этот уголь из шахт тебе объективно нафиг не нужен ^_^
Но это я уже придираюсь конечно.jo90
07.11.2018 12:01Этот самый уголь нужен в период когда температура на карте -120 и ниже, когда цель — переждать и выжить, когда генератор работает на форсаже, когда тепловая зона на максимуме, а жрёт он так, что только и успевай добывать. И вот тут происходит просадка в эффективности добычи угля по одной из шахт и за пару секунд (особенно если впервые играть), нужно принять решение — оставить как есть и получить дедлайн в самый не подходящий момент, или попробовать восстановить шахту, пусть и ценой жизни добровольцев? Вопрос риторический :)
JustDont
07.11.2018 12:25+1Этого самого угля можно накопить столько, что в финале его добыча не нужна вообще.
Или достаточно добычи не с шахт.jo90
07.11.2018 12:31Если успеть, а если нет? Технологии прокачивать нужно не только в улучшение самих шахт и эффективность добычи.
Milfgard Автор
07.11.2018 12:33Там очень тяжело не успеть даже на экстриме. Оптимизационная задача: выстроить 4-5 мастерских в первые дни и обеспечить их ресурсами (в первую очередь деревом) для проактивного решения проблем.
qwertyk06
07.11.2018 13:49Нифига, мне вот реально уголь с шахт был не нужен, я уголь добывал через вымывание на поверхность и сбор его с куч. Мне реально шахты были не нужны.
DaneSoul
07.11.2018 00:42В This War of Mine, кстати, если персонажем слишком зверствовать, убивая старушек в домах, то он мог покончить собой.
Vantela
06.11.2018 15:52+3Классика же:
На днях починял у одного чела компьютер. Как водится, позади меня выстроились любопытствующие члены его семейства. По ходу работы я замечаю на столе диск с игрушкой SIMS (кто не знает — это некая модель реальной жизни в америкосии: по ходу игры вы создаете семью, зарабатываете деньги, обустраиваете дом и т. д.). Как правило в эту игру играют девочки, так как мальчуковские стрелялки им кажутся излишне жестокими(?!). Так оказалось и в этом случае — в этой семье в SIMS играла чудная девочка лет десяти-одиннадцати. Тут же я вспомнил душещипательную историю, которую где-то когда-то слышал: мол, если в этой игре усыновить детей из приюта, то от муниципальных властей вы получаете деньги на их содержание. Потом детей надо запереть в комнате, они там умирают с голоду — и денежки ваши.
Ну я по ходу работы рассказываю все это как анекдот присутствующему семейству, все естественно ужасаются, смеются, качают головами… И вдруг чудная девочка-ангелочек изрекает: «А я их обычно в бассейне топлю…»
Но обвинять в крайних мерах того кто бьется за выживание человечества — это край по моему.
Помереть без пропаганды лучше что ли?:)Goldseeker
09.11.2018 11:48+1Лучше выжить без тайной полиции и пропаганды. И игра предоставляет такую возможность игроку.
Vantela
09.11.2018 12:29-1Даже на последней сложности?
Я сам не играл — не знаю.
PS Пропаганда, кстати, бывает разная. Например, пропаганда здорового образа жизни. А в западном (и не только) кино пропагандируют спортивные фигуры у мужчин и стройные-подтянутые у женщин. Если посмотреть фильмы середины прошлого века очень бросается в глаза отсутсвтие этой «пропаганды».Milfgard Автор
09.11.2018 12:33Пропаганда не мешает хорошей концовке, там, похоже, сумма от плохих законов. Можно собрать продлённые смены + пропаганду (без бригадиров, но с агитаторами) из плохого, но кладбище-церемонию-детсады-продление жизни из хорошего. На экстриме можно выйти без перегибов, до стадии «мы не перешли черту».
Goldseeker
10.11.2018 00:03Да, не я, но «мой хороший друг», прошел все сценарии фростпанка на максимальной сложности со всеми возможными ачивками.
Про пропаганду я просто скопирую из вики определение, которого я придерживаюсь, когда использую это слово:
Пропага?нда (лат. propaganda дословно — «подлежащая распространению (вера)», от лат. propago — «распространяю») — в современном политическом дискурсе понимается как открытое распространение взглядов, фактов, аргументов и других сведений, в той или иной степени намеренно искажённых и вводящих в заблуждение, с целью формирования общественного мнения или иных целей, преследуемых пропагандистами.
Для для донесения условно хороших идей используются методы пропаганды (полуправда, манипуляции, софизм) то это всё равно не круто.
Skigh
09.11.2018 10:24И что мне выдает игра после окончания? «Да, вы молодец, у вас никто не умер. Но, о ужас! У вас была ПОЛИЦИЯ! Вы строили ТЮРЬМЫ! Вели ПРОПАГАНДУ! Как так можно?! Вы чудовище! Попрали свободу!»
Как я понял, идея авторов в том, что миллиард человек уже умер, лучше спасти 300 человек, сохранивших идею нормальной цивилизации, чем 800 отмороженных (хехе) сектантов/фашистов.Vantela
09.11.2018 10:51-2А если не получится без полиции и тюрем, то пусть умрут все…
Та еще идейка.
Vantela
06.11.2018 15:49Забавно.
Некоторое время назад читал прямо таки полярный отзыв.
Человеку снесло крышу от бахтерта и логических не стыковок.
Вот как отголосок.
На самом деле действительно: огромный котел который греет гигантский объем воздуха.
Причем 90% явно впустую.
Печка буржуйка в каждом бараке была б эффективней:)
Но, ок. Добавил в желаемые. Игры делают сильно быстрее, чем я их прохожу:(Milfgard Автор
06.11.2018 16:00У них, судя по паровым центрам, это не просто котёл, а есть сеть разделения пара по домам. Вот на что это больше похоже:
Просто её выкинули из механики, чтобы не загружать мозг юзеру.xutpuu
06.11.2018 16:06+1В игре дороги нужны для того что бы передавать пар и поэтому они обязательны, присмотритесь, видны трубы, когда дороги прокладываешь.
Vantela
06.11.2018 16:59Хм. Если сеть распределения пара по домам — тогда более менее норм.
Но не факт что центральное отопление будет выгоднее.Fandir
06.11.2018 17:39+1Когда осваивали крайний север первым жильем поселенцев были бочки — ЦУБ, так вот в этих жилых бочках предусмотрено подключение центрального отопление, так что думается мне в СССР все посчитали и все же решили, что центральное отопление дешевле и удобнее, чем буржуйки. По сути времена освоения крупных месторождение газа тот же самый фростпанк только в живую…
T-362
06.11.2018 16:17Игры делают сильно быстрее, чем я их прохожу:(
Основной сценарий — на 3-4 вечера запоем, потом может наступить отходняк и можно сделать паузу в недельку перед следующим. Концептуально ощутимо отличается только четвертый сценарий, в остальных примерно схожее развитие города от «хоровод вокруг горящей бочки» до «блин, в кратере место закончилось».xutpuu
06.11.2018 16:22Мне было интересно выполнять ачивки, к примеру, пройти игру не построив ни одного дома и т.п.
vsergoog
06.11.2018 23:07Те, кто жил с буржуйками знают, насколько низок у них КПД! Почти все тепло в трубу уходит.
Barafu_Albino_Cheetah
07.11.2018 06:16Это вы современные буржуйки не видели. Там обратная проблема: дым настолько остывший, что вяло вываливается из трубы и загаживает всё вокруг.
Gryphon88
06.11.2018 15:59+1Milfgard, а в есть настолки, играемые без мастера, где реализован механизм сохранения/загрузки? Понятно, что прикрутить его можно хоть к дженге, но интересует случай, когда сохранения/загрузка часть геймплея, и без них кратно сложнее.
P_R_V
06.11.2018 16:27В T.I.M.E. Stories 6 часовая миссия разделена на фрагменты (загрузки в игре) и посередине фрагмента можно «записаться» (органайзер сделан так что игру можно сложить в любой момент в определенном состоянии). Не скажу что это упрощает игру, но упрощает геймплей — ибо можно выделять не сразу шесть часов, а играть по часику-полтора несколько вечеров.
Kjunow
06.11.2018 23:41crowdrepublic.ru/project/1013260/Gloomhaven-Mrachnaya-gavan — вот к примеру.
Gryphon88
06.11.2018 23:53Блин, это что-то жуткое. Похоже, автор постарался скрестить DnD и MtG, но выкинув мастера, рулбуки и монстер мануалы, при этом есть ощущение, что редакции aka аддоны будут. В итоге получилась коробка 9 кг весом и 10к рублей ценой.
darthslider
08.11.2018 11:51Ну, этот монстр уверенно занимает первое место рейтинга BGG. Но да, я долго думал взять/не взять и в итоге не решился именно потому что сам геймплей, имхо уныловат (обычный данжен краулер), а вот всё что связано с легаси — очень впечатляет.
datacompboy
06.11.2018 16:56+1Когда сторилайн оказывается интереснее механики, достаю Артмани. Пофиг что не спортивно — но я таки хочу дочитать результат, а работы на работе хватает в последнее время, ага.
Gryphon88
06.11.2018 21:41Для таких хитрых в Bards Tale II, чтобы очередная стёбная песенка «эльфа» появилась в соответствующей папке игры, нужно было хоть единожды данного конкретного заловить на карте.
datacompboy
07.11.2018 01:05Защита в разной форме присутствует во всех играх. Но реальный смысл имеет только для мультиплеера. Для сингла, если кто-то хочет читерить — всё равно будет. Так «щакакколдану» сразу лучше выдать :)
LoadRunner
07.11.2018 09:37А разве сложность easy не решает эти проблемы?
datacompboy
07.11.2018 13:42Не всегда. Иногда так можно пройти получив только кучу пинков что-де слабо играешь. Некоторые игры из тех, кто считаю что надо об игрока вытирать ноги, тогда он ррезко соберётся и кааак начнёт играть :)))
JustDont
06.11.2018 20:48Я, если честно, не вполне понял претензии к экономике. Она там запредельно далеко от хардкорности (хардкорность — это вон чемпионат мирового уровня в Старкрафт, вот там действительно хардкорно и ошибки не допускаются, а билд ордер должен зазубрен настолько, чтоб расписал его с любого места, если разбудят посреди ночи и спросят).
Я всю экономику выучил за пяток сейв-лоадов на нормальной сложности базового сценария. Она действительно относительно легко «разбалансируется», и это далеко не достоинство (мелкие перекосы могут затем вылиться в долгие простои или долгие же усилия на восстановление баланса), но помимо этого проблем с ней никаких нет, и запас на возможные косяки там огромен на нормальной сложности, и весьма приличен на максимальной.
Главное, что в игре надо делать — так это постоянно загружать все производственные и прочие мощности, которые только можно загрузить. Я играю с постоянным переключением на паузу (ну что поделать, тормоз по жизни), и из-за этого хоть и очень медленно добираюсь до конца сценария, но с продуктивностью заоблачной относительно игроков, играющих более-менее без пауз, и чинящих проблемы только тогда, когда они их замечают.
ЗЫ: К финалу первого прохождения «Нового Дома» на нормальной сложности я накопил столько ресурсов, что все мои люди (на ~20 человек меньше возможного сценарного максимума) могли лежать на печи примерно четыре недели, не работая вообще. И это я с примерно первой трети сценария не загружал сейв вообще.
x67
07.11.2018 04:28Не такая уж и положительная обратная связь. Гораздо сложнее понять, какое решение подразумевает эта кнопка, чем выбрать более-менее правильное в зависимости от условий
opckSheff
07.11.2018 06:57Положительная обратная связь — это термин, а не характеристика.
x67
07.11.2018 22:14я прекрасно знаком как с положительной, так и с отрицательной обратной связью. В целом обратная связь может быть нелинейной, какой угодно. А знак обратной связи зависит лишь от того, пытаемся мы компенсировать или противостоять сигналу или наоборот усиливаем его, если по простому. Естественно, если вы знакомы с данными терминами и захотите блеснуть знаниями еще раз, то не забудете упомянуть про про возможный сдвиг фаз и возникшее в последствии запаздывание или опережение сигнала. Но мы тут говорим об игре! И в разрезе данной темы, в ней обратная связь не такая уж положительная.
Если же вы преследовали какие-то иные цели, кроме как блеснуть эрудицией, то искренне не понимаю назначение вашего комментария. Поясните.
п.с. знак обратной связи таки одна из ее основных характеристик.
jeron-diovis
07.11.2018 12:03Занятно, что кого-то в этой игре «цепляет сюжет» и радует «хорошая внутренняя логика».
Сюжет, по которому -20 считается апокалипсисом и надо бросать обжитый город и бежать в пустыню жить палатках.
Сюжет, в котором люди, которые, видимо, тоже осознали предыдущий пункт и хотят вернуться обратно в Лондон, не предлагают сначала отправить туда разведчиков, а устраивают бунты и диверсии, стремясь разрушить город, в котором они сами живут.
Сюжет, где один из сценариев повествует тебе о том, что какие-то высокомерные лорды хотели в «новом мире» сделать из вас рабов и пытались вас физически уничтожить – а когда вы выжили и основали новый город, они пришли к вам греться; после чего на полном серьёзе игра предлагает их впустить и принять, а если вы отказываетесь, они снова раскручивают войну и в конечном итоге вам приходится всех их уничтожить – после чего игра сообщает, какое же вы чудовище, нелюдь и убийца. Действительно, да как ты посмел защищать себя вообще.
Внутренняя логика, по которой самое тёплое по определению здание в городе – теплица – со всеми апгрейдами на утепление и обогреватели, обслуживаемая автоматоном, во время бури перестаёт работать, потому что «так надо». По сюжету, кстати, да. В то время как игровой индикатор температуры здания продолжает показывать, что внутри даже не прохладно.
Логика, по которой ввод удлинённой рабочей смены на угольной шахте, в городе, находящемся на грани выживания, является основанием для роста недовольства и может привести к вашей отставке. Ну в самом деле, мы тут хотим просто попинать балду, а не выжить и вот это вот всё.
Логика, которая в конце сообщает тебе, что ты перешёл черту и стал чудовищем, вне зависимости от твоих действий. Принял ты финальный, самый суровый закон, устанавливающий абсолютную военную/религиозную диктатуру, или не принял (я вот не принял, не было необходимости) – без разницы.
Логика, по которой выполнение «обещаний» даёт крошечный прирост преданности, а провал обещания – несоизмеримо огромный рост недовольства. Так что быстро становится понятно, что обещаний лучше вообще не давать. Тем более, они повторяются снова и снова, одни и те же.
Ну и так далее.
Я не знаю… Игра очень красивая… и всё. В какой-то момент накапливается критическая масса вот этих вот глупостей, и вся «атмосфера» испаряется, оставляя от игры голую градостроительную механику. Люди – такой же ресурс, как уголь и дерево, и все эти моральные выборы превращаются в «детей, калек и преступников – на мороз, остальных – в упряжку». Баланс преданности/недовольства сводится к «запусти удлинённую смену, получи рост недовольства, потом запусти обход города стражниками, нейтрализуй рост недовольства», и так по кругу.
Механика – ну нормальная. Игра как игра. Но сюжет, мораль, «атмосфера»… нету здесь этого.valery1707
07.11.2018 12:26+1Логика, по которой выполнение «обещаний» даёт крошечный прирост преданности, а провал обещания – несоизмеримо огромный рост недовольства. Так что быстро становится понятно, что обещаний лучше вообще не давать. Тем более, они повторяются снова и снова, одни и те же.
Так оно и в реальной жизни так работает.
Если просто сделать то что обещал — это норм, ты же обещал. Вот и сделал — нормально.
А вот если пообещал, но не сделал — такое запоминается надолго.
nwalker
07.11.2018 22:02+1Слушайте, вы игрой ошиблись. Frostpunk делали авторы This war of mine, и было вполне ожидаемо получить слезовыжималку без всякой логики под видом "сложного морального выбора".
qwertyk06
07.11.2018 12:42Боже мой.
Скажу сразу я фростпанк буду ругать, ибо в этой статье его перехвалили.
Предпосылки: цезарь играть не смог, не было менеджмента хождения.
Прошёл полностью Фараон+Клеопатра, было даже интересно. Зевс+Посейдон имхо процентов на 100 первую часть, посейдон уже поднадоел может 50-70%.
Император ну, наверно на половину.
Каждая из этих игр имела карт примерно по 100.
Так вот в фроспанке их было всего 3, и заканчивая третью я был искренне СЧАСТЛИВ что их всего 3!
Что нового/хорошего. Есть возможность просмотреть отдельного жителя, он где-то живёт, где-то работает, где-то ест и перемещается между этими состояниями, также может заболеть. Некоторую новизну внесло то заболеть он может не по среднему а именно по отдельной части. То есть работая на морозе, но будучи накормленным и живя в хорошо обогреваемой доме он цуко болеет!
Хотя как сказано было в обзоре про некоторую другую игру когда у вас становится их больше Х, вам на это становится НАПЛЕВАТЬ.
Графика стандартно-хорошая.
Круговая застройка… размеры зданий не стандартные, поэтому похожие как две капли воды вышка и дом дают разный результат при заполнении второго круга… поэтому ошибиться при застройке можно играя даже третий раз, но на самом деле ПОФИГУ.
Далее комментарии статьи:
«Эстетика» — это панк, вот и вся эстетика.
«В центре города стоит генератор, который надо топить углём.»
Главный игровой хинт насчёт генератора — топить его в начале игры не надо, начальные температуры не требуют отопления, всё. Создатели игры предполагали что там можно играть реверсом, включать на ночь, менять режим работы день/ночь… это делать всё можно, но на самом деле это тупо микроменеджмент в отсутствии нормальных настроек.
«Далеко по краям ресурсы, где надо строить добывающие здания.» — ресурсы надо добывать, немного предусмотрительности и никаких проблем. (главная проблема вырубать деревья так быстро чтобы не строить здания снося невырубленный лес. Остальные проблемы решаются постройкой дорог.
«Игровое поле круглое, это очень круто.» немного не обычно, нифига не круто.
«Проблема в том, что температура с каких-то -20 градусов Цельсия к концу игры упадёт где-то до -80». Проблема в том что она падает и до -140, и никто не вымирает.
«Есть паровые ядра.» — ещё один ресурс, на одной карте он добывается, на другой производится, НЕ ПРОБЛЕМА.
Блин да вспомнить тот же фараон, там бывало и 3 переделки, то есть ресурс добывался, переделывался, а потом переделывался 3 раз (хотя основное была одна переделка). там хоть о логистике приходилось думать, строя склады перевалки, в нужных местах, склады торговли, и склады перетаскивания ресурсов. Здесь этого нифига нет, карта слишком мала, ресурсы телепортируются.
«Всегда есть выбор: застроить большую площадь малоэффективными зданиями и нагнать туда много рабочей силы, либо правильно распорядиться ядрами.» сразу видно автор не играл, ВСЕ карты носят ограничения по трудовому ресурсу, это относительно верно залегендировано, выживших немного. (была карта исключение, там чуть веселее, сперва народу мало, а потом вас пробуют завалить жителями, имея в виду что их кормить надо).
«Дальше каждый игровой день вы будете принимать важные решения и в экономике, и в социальном плане.» — большей частью фигня, скриптовые квесты.
«Есть две ветки науки: собственно, исследования и законы.» — авто статье имхо не играл.
У науки 4 ветки, требуют научных зданий. Законы просто вводятся по таймингу, каждый закон имеет вес, после его применения соответственно его весу нельзя вводить новые, ВСЕ.
«Почти каждый выбор отражается на шкалах надежды и недовольства.» Без почти, если не отражается сейчас отразится позже. Вся суть квестов, большинства законов, некоторой части исследований (косвенно), и некоторых поисков в пустошах изменение этих двух шкал. ВСЁ.
(в старых играх аналоги безработица/довольство).
«Для «чистых» прохождений сценариев крайне важно вовремя останавливаться и не принимать самые эффективные с точки зрения экономической модели, но не самые хорошие социальные вещи.» это было немножко открытием, но ветка законов церкви даёт достаточно хороший сценарий даже в максимуме, а ветка порядок не даёт высокой эффективности в дальних и поэтому самых зашкарных законах.
«Ещё город подкидывает вам выборы в двух важных частях: когда происходит что-то в самом поселении, или когда ваши разведчики встречают что-то на карте мира.» тупые квесты.
«Лучшая часть игры — это разведка.» простите меня это ХУДШАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ. Реально худшая. Тупое обход неизвестного дерева, всё.
«Как в лучших играх, вы понимаете сюжет по мере прохождения.» — это стандарт.
«Вернитесь к сценарию «Новый дом» и отправьте туда разведчиков вовремя. Можете застать замерзающих и умирающих людей, которых можно спасти. „
Скриптовая лажа, когда бы не пришли разведчики, они там будут ждать.
“В общем, та часть игры, которая связана с сюжетом, сеттингом и атмосферой, просто до безумия прекрасна.» — перманетный полубаян.
«Проблемы в той части, которая про экономику.»
«Дело в том, что игра имеет офигенно сильную положительную обратную связь. Это значит, что любая ошибка быстро разбалансирует систему и ведёт к эффекту домино в городе.»
Есть немного но лично мне только налажание 2-4 раза в первом сценарии позволило проиграть, справки мало, не зная игру трудно предугадать все эффекты, впрочем к концу 1-ой карты такого уже не было.
«Это одна из немногих игр, где мне понадобился блокнот для расчётов и выстроения правильной экономической модели.» вот что в этой игре хорошо, так это статистка, она одновременно позволят глобально оценить ситуацию, так при надобности и получить подробную информации вплоть до последнего здания/жителя. Блокнот не нужен, несложные алгебраические расчёты, пока не освоил все показатели статистики, с некоторым минимум микроуправления в сложные моменты времени, всё. (боже мой да даже герои 3 на два порядка ВЫШЕ).
«Кстати, плюс за особенность менеджмента: тут не особо получается накопить что-то впрок, поэтому нужно выстраивать именно баланс производства»… нам нужно больше складов, для складов нужно больше места, ВСЁ, накопить реально можно. Правда некоторые квесты требовали реально много, так что для их выполнения надо либо готовиться заранее либо иметь супер перепроизводство, но у меня автоматически получалось второе.
«Фростпанк был бы очень хорош, если бы не предъявлял высоких требований входа.» — на мой взгляд он не предявляет НИКАКИХ требований входа. Хотите секрет ИЗИ прохождения?
Один из первых законов это удлиненная смена. Это фигня, недовольство хоть и временное высоко, а профит мал. А вот за ней идёт закон ночной смены, который даёт почти то же недовольство, за 1 примённое здание, НО вот применённое в узком месте даёт потрясающий результат. Узких мест 2. Это ночи которые требуют повышенного отопления и из-за этого повышенного производства угля (для этого эти смены и задумывались).
И сами технологии. Несложное изучение даёт понять что прибыль на одновременную работу 3-х зданий научных мастерских (кажется) невелика, эффект почти тот же самый что от 2-х. Профит от 2-х заметен, но не сильно больше 1-го. Но вот вот ночная смена на ОДНО здание даёт ещё почти 2 стандартные смены работы одного здания. Отсюда вывод: «шарашки наше всё». Здания имею защиту от ежедневных ночных смен отсюда алгоритм, строим 3 здания науки, если мы особо циничны набираем всего одну смену науч работников и тупо гоняем их из здания в здание, тупо в каждом раз в 3 дня назначая ночную смену. Впрочем 15 инженеров тоже не проблема. После введения переработок в первой-второй смене следует скриптовая смерть одного из работников, и ВСЁ, ДАЛЬШЕ «ВСЕМ ПОФИГ».
«так вот это полностью окупается прекрасным завершением сценария.» — «мы победили» природу (местное дополнение), имхо стандарт, хотя иногда внушает, хорошая работа сценариста.
Ещё примечания по технологиям, раздражают пустые исследования для достижения нового технологического уровня, и понятное дело надо исследовать не всё, а только те типы зданий на которые вы делаете ставки. Иногда можно забить на лесопилки, иногда на собирательство, иногда на применение паровых ядер в здания или наоборот в роботах, но на что-то забивать придётся поначалу.
Вывод фростпанк игра на 2-3 дня, максимум неделя. Взяты высокие стандарты графики, неплохая экономика, сама идея исследования окружающей местности неплоха но результаты разведок банальны предсказуемы, есть идея мегаквеста, но проблемы невелики, микроменеджмент прилагается, проблемы также невелики/максимум средние. Квесты банальны и носят скриптовый характер, технологии банальны и носят местами характер вида «улучшить доспехи 3». Немного ново что есть проблемы с рабочей силой, её не хватает (а взять бывает неоткуда), она имеет категории и разные допуски, И есть рабочие роботы. (правда я не играл в Симсити, подозреваю там многое из этого было.).
В общем: обмен графики на другие характеристики старых игр, что ценнее выбирайте сами…
Fragster
07.11.2018 15:31+3
Скрытый текстMACman_84
07.11.2018 17:59А кто-нибудь знает почему во Frostpunk солнце движется с запада на восток?
Или это у меня проблемы с восприятием графики?bano-notit
07.11.2018 18:50А вы не с экватора смотрите просто)
MACman_84
08.11.2018 11:56+2Нет, всё таки что-то не так с солнцем в игре.
Движение теней в игреVantela
08.11.2018 13:06По всем признакам игра идет в южном полушарии…
Milfgard Автор
08.11.2018 13:27У вас камера вращается, её просто в самом начале развернули на угол, который показался более художественным или удобным. Поле-то круглое.
Про север-юг: там охотники ходят за растительностью. Так что северное, похоже.Vantela
08.11.2018 13:36Эээ… стоп!
Позиция «встать между Солнцем и объектом который отбрасывает тень» не зависит от художественности.
Если из этой позиции смотреть на объект в северном полушарии то будет как на видео в Бийске. А если в южном — как в игре.
PS Вот mayorovp более строго и понятно написал.
MACman_84
08.11.2018 15:03Южное полушарие не вяжется с сюжетом. В игре есть сведения о расстоянии от места действия до Лондона.
тыцVantela
08.11.2018 15:20+1Это я понимаю. Но тени движутся как в южном полушарии — против часовой стрелки.
darthslider
08.11.2018 15:43Либо есть какой-то ответ, либо кто-то облажался :)
CaptainFlint
08.11.2018 15:44Гипотеза: похолодание вызвано сменой направления вращения Земли на противоположное! :-)
Am0ralist
08.11.2018 15:47Переворотом Земли тогда уж…
vsergoog
08.11.2018 19:17Мимо пролетающее светило захватило к себе на орбиту. Направление вращения не совпало.
T-362
Если закрыть глаза на совсем дикие вещи вроде «вот мы построили трехэтажное отапливаемое здание мастерской, но мы не знаем как построить барак так что живите в палатках», «на улице -120, кажется самое время сходить в церковь на вечернюю молитву» и вездесущее «охотники опять забыли поесть» то геймплей хорош. Стиль — выше всяких похвал.
Надеюсь разработчики таки решат развить «мир» и в следующей части кроме жестоко прибитых сценариев будет больше возможности для фриплея, и вообще контента.
Milfgard Автор
По логике: там, похоже, выпиливался огромный пласт, чтобы сделать игру чуть более близкой казуалам. Например, можно с некоторым усилием восстановить довольно целостную историю, почему действительно Британия пошла от Лондона и почему именно на север. И что там же делают американцы и другие нации.
Про реиграбельность — там как раз радость в контенте, а он очень тесно связан с изменениями механики, например, той же историей с фракциями или новыми зданиями вроде ремонтной мастерской. Поэтому хорошо бы больше сценариев. Не 4, как сейчас, и не 6 как планируется, а штук 20.
T-362
Я, видимо, со слишком градостроительной точки зрения подхожу к игре и страдаю от отсутствия чего-то вроде цезаря/фараона/зевса, где развитие одного города в кампании зачастую шло в нескольких сценариях один за одним. Самым сильным ударом была концовка — «все, ты пережил похолодание, а теперь иди построй еще один город с чуть другими социальными ивентами в другом сценарии», я бы с большей радостью остался разгребать последствия и получать новые челленджи в имеющемся городе, а то еда заканчивается, шахты завалило, половина населения слегло на больничный, но похолодание пережили — значит хеппи энд.
Gryphon88
Цезарь прост тем, что можно сделать «идеальный» город, а каждый сценарий проходится в основном топопривязкой этого шаблона. Фростпанк он больше про политику и соотношение мораль/экономика, в этом его реиграбельность. Дыры в логике есть, по-моему, во всех играх, если их позакрывать, то или скакнёт микроменеджмент, или игра сильно упростится, почти до визуальной новеллы.
Milfgard Автор
Первая Majesty была без особых дыр во внутренней логике, например. И подход к управлению был классный. Только тут важно понимать, что логика там совсем не от реального мира, а Фростпанк или тот же Rimworld претендуют на то, что наша реальность взята за основу.
T-362
Если взглянуть трезво — фростпанк это шаблоны строительства и развития + сценарий. Если бы в цезаре, как во фростпанке, тыкали ивентами по таймеру вышло бы схоже, и если бы во фростпанке не было жестоко заданных событий и детерминированности сценария развитие шло теми-же шаблонами (постройте 7 автоматонов, пошлите их на 3 угольные шахты, 2 стальные и 2 стенных бура).
Сейчас же выходит в чем-то даже хуже — глянуть любой гайд по сценариям и там натуральный билдордер уровня «на третий день постройте две мастерских и поставьте на изучение технологию Б», по этому не смотрите гайды.
Gryphon88
Эта на любом симе на высокой сложности так, иначе или без денег, или мимо сюжетных событий.
spam312sn
Согласен с вами полностью. Вот это вот:
Это раздражает. Не хочется мне лично играть в игру, которая просто берёт и заканчивается на текущих проблемах, в текущей ситуации, пусть даже сложной.
Хочется такую игру, в которую было бы действительно интересно играть, а не казуально отправлять батраков добывать голду. Игру, в которую хотелось бы приходить каждый день после работы и продолжать в неё играть пусть не бесконечно, но до какого-нибудь более интересного финала — например, если рассуждать в сеттинге этой игры, то до постройки огромного мегаполиса в жестоких условиях с отлично настроенной и отлаженной социальной системой. Игра интересная, мне её описание понравилось, купил бы, если бы она была бы менее казуальной и более вариативной в плане механики.
Играл когда-то в «Endless Space», игра мне тоже нравилась, но когда она заканчивается на том, что моя империя находится на вершине экономического, военного и индустриального развития, а другие цивилизации просто так взяли и перестали существовать по экономическим причинам — это скучно и не интересно.
Milfgard Автор
Мы как раз про подобное думали для настолки: это очень хорошее место для легаси-механик (в настольном мире это термин для «наследования», то есть сохранения промежуточных состояний игры) и для массы моральных выборов. Но пока нет понимания с лицензией. Вероятность того, что мы её возьмём, я бы оценил ниже 20%.
Но главные факторы — атмосферность сеттинга и прекрасный арт.
RiseOfDeath
В Stallaris`е эту проблему решили вводом «кризиса середины игры» и «кризиса конца игры» — некие полушаблонные события галактического масштаба, которые причиняют очень сильный ущерб доминирующим игрокам, позволяя более мелким «откусить кусок» (правда есть шанс самим огрести от кризиса, если не повезет).
Вроде метод работает. Покрайней мере у меня ни разу не получилось не огрести настолько, чтобы не опуститься до равного с остальными состояния (исключения только когда мы играли компанией друзей и согласованными действиями боролись с кризисом — тогда в сумме мы почти избегали ущерба, но это не недостаток механики — «конкурентные игры» не очень рассчитаны на «дружественный сговор» игроков)
spam312sn
Выглядит впечатляюще, на сколько могу судить по сриншотам — по крайней мере карта минимум в несколько раз больше. Судя по цвету ссылки в гугле, я её даже видел когда-то. Она ведь не онлайн, я правильно понимаю? Не очень люблю онлайн игры
RiseOfDeath
Вы имеете ввиду MMO? Нет, это не MMO. Там есть и сингл и мультиплеер. Размер карты от 400 до 1000 звезд (емнип это сильно больше, чем в Endless Space, но там большая их часть не пригодна для колонизации и не требует «умственных ресурсов на управление и развитие».
spam312sn
Сингл — это есть хорошо. Прочёл, что так же присутствует игра по локальной сети. Спасибо за наводку, зарублюсь вечерком.
Интересно, что там с их системой дипломатии, а то, помнится, в Endless Space сменил тоталитаризм на демократию — народ устроил бунт. Вернул обратно, устроили мне ещё больше, слили экономику, отказывались воевать и в итоге моя империя просто развалилась :D
P.S. Действительно больше, чем в Endless Space — это круто!
RiseOfDeath
Там внутренняя политика хм… не очень гибкая. Точнее там не гибкий «общественный строй» (От стартовых настроек сильно далеко не уйдешь. ), зато «рассовая» политика сделана не плохо (сильно зависит от общественного строя). Внешня политика интересная (покрайней мерер на фоне других игр она адекватная, и ИИ мотивирован еще и нуждами своего общественного строя), но в последних крупных обновлениях она очень сильно поменялась (рекомендую для сравнения оценить актуальную версию и версии до обновлений Apocalypses и Utopia т.к. там кроме «добавили два юнита» сильно меняли механику, во многих аспектах.).
T-362
Общественный строй и этики вполне реально поменять на самом деле, но обычно не нужно. Можно просто захватить другую империю, подождать появления партий с их этиками и принять их себе.
А вот когда строй и этики меняется из-за событий получается гораздо веселее — моя тихая пофигистичная изоляционистская империя спиритуалистов-пацифистов-ксенофобов со «внутренним совершенствованием» совершив прорыв в псионике нашла/создала бессмертного Бога-Императора, и на «радость» соседям стала фанатичными авторитаристами спиритуалистами, «внутреннее совершенствование» вместе со всем изоляционизмом естественно отвалилось из-за смены этик. Пришлось соответствовать и нести Империум окружающим.
dimm_ddr
А не пробовали Тропико? В последней части (из тех что уже вышли) как раз именно эта история — в каджой миссии продолжается развитие того же самого города, но уже с новыми вызовами. И если зафакапить ради выполнения целей экономику, то следующая миссия вполне может оказаться вобще непроходимой. И наоборот — если грамотно развиться, то челендж может вообще пропасть. Скоро должна выйти новая часть, но что там будет я не знаю, предпочитаю смотреть на то, что получилось, а не на обещания разработчиков.
Gryphon88
Да, там можно консервировать деньги, на одном этапе назначая строительство, а на следующем отменяя. Правда, когда в один из городов по сюжету прилетела ядерная боеголовка, баланс бюджета не спас :)
В новой обещали архимелаги, мосты, несколько типов дорог, изменить шпионаж и дерево технологий.
Skerrigan
Все так и есть — сижу и пишу баг-репорты по бете.
Мосты уже есть, так же в наличии тоннели сквозь горы.
Разных типов дорог «на горизонте не видно». Зато есть грузовые и пассажирские паромы.
Шпионаж абсолютно другой (на мой взгляд +- по совокупности)
Древа технологий таки нет (то, что есть — недоразумение на мой взгляд)
spam312sn
Нет, не пробовал. Почитал о ней сейчас — да, игра крутая, оценил и ваши комментарии по поводу сабжа, но честно говоря это не совсем мой тип игры — не люблю игры привязанные к Земле плюс-минус нашего времени. Мне больше по душе околонаучная фантастика и футуризм, что-то в духе Фростпанка того же. В любом случае, спасибо за наводку.
dimm_ddr
А, вот еще вспомнил — есть Anno 2205. По сравнению с предыдущими частями там достаточно много недостатков (на мой взгляд), но прогресс города никуда не исчезает, фактически там один большой сценарий с возможностью переключения между городами в разной местности, где каждый имеет свою цепочку развития, производства и потребления (до некоторой степени). Плюс как раз футуризм. Не Стелларис, но все же достаточно далеко в будущее, да еще и после фактически апокалипсиса — в прошлом землю затопило из-за растаявших льдов вроде бы. Правда есть недостаток в виде Uplay и необходимости подключения к интернету чуть ли не постоянной если игру покупать. Конкретно взаимодействовать с другими людьми не нужно если вообще напрямую возможно впрочем, так что это не ММО.
spam312sn
О! Вот это круто, спасибо. Обзор этой игры мне понравился, однако, как я понял по отзывам и обзорам, Anno 2070 чуть получше в плане игровой механики
Skerrigan
Простите, что вставляю свои пять копеек — к 2070 есть фанатское dlc(бесплатно) anno 2170. Сайт на немецком (естественно) и английском. Однако русское комьюнити запушило и нашу родную локализацию (идет в комплекте, при установке ничего выбирать не нужно (если не запамятовал)).
Так же есть доп.ПО для обхода защиты игры (банов не прилетит(данный мод существует уже несколько лет и официалы его «признают»/«дали добро»)) — с модами просто часть функционала изначально выпиливается, а ПО это фиксит.
anno2170-arrc.de/index.php?page=info
Без проблем можете мне написать в ЛС — я обладатель как лицензии на 2070, так и с этим самым модом… проконсультирую по вашим вопросам :)
spam312sn
Здорово! Спасибо за информацию
dimm_ddr
2070 мне тоже заметно больше понравилось, просто оно несколько меньше подходит по тем параметрам которые вы перечислили. Но попробовать стоит однозначно. А если зайдет и не пугает не самая новая графика, то можно и в 1404 попробовать поиграть. Там своя атмосфера и неплохая сюжетная линия.
spam312sn
Да нет, мне и катастрофы мирового масштаба нравятся (в плане тем для игр, конечно же). Спасибо
Aualex
1 На сайте Мосигры не нашел поля для ввода промокода — промокоды всё?
2 Там же: нельзя самостоятельно отменить сделанный заказ. Только через оператора. Почему так?
Milfgard Автор
1. Этого поля никогда не было, всё в примечание к заказу или при подтверждении.
2. Потому что это надо сделать, но после сезона.
tossshik
2. У нас кнопка отмены есть, но она просто отправляет оператору уведомление. А оператор уже связывается с клиентом, чтобы проверить, не выстрелил ли тот себе в ногу. Или не связывается, если клиент старый и опытный, а просто отменяет заказ.
Клиент не тратит время на звонок, от операторов не требуется немедленная реакция.
Skerrigan
У меня игра куплена сразу на релизе и я её основной сценарий прошел.
Впечатления хорошие, денег никак не жалко. Однако сил проходить остальные сценарии нет — и так «выпотрошило» меня от основного.
Поэтому можно хотя бы под спойлер развернутое описание «всей истории» (с учетом остальных сценариев)?
darthslider
Поддержу, играть я буду вряд ли а краткое описание истории интересно было бы почитать.
Light_Metal