Компания Tencent на днях заявила о введении системы идентификации для всех своих игроков. Это делается для того, чтобы ограничить время игры для детей — геймеры младше 12 лет не смогут играть больше часа в день.
Система верификации пользователей будет использовать данные из баз полиции. К концу года ограничение будет введено для десятка мобильных игр, к 2019 году проект будет расширен.
Меры, которые предпринимает компания, вводятся в связи с введением более строгих мер относительно игрового мира китайским правительством. Ранее в местных СМИ проводилась информационная кампания, посвященная зависимости от игр, включая мобильные, среди детей и подростков. Кроме того, китайские чиновники не слишком довольны обилием насилия в таких играх.
«Это пилотный проект», — заявил один из представителей компании. Сейчас в Китае более 600 млн геймеров, так что система верификации, которая вводится Tencent, затронет миллионы пользователей.
К слову, первый этап проекта был запущен еще в сентябре, для мобильной игры «Honor of Kings», которая с течением времени становится все популярнее среди подростков и студентов. Многие дни и ночи напролет проводят за игрой, забывая обо всем, включая учебу.
К слову, система возрастной градации игроков вводит также запрет на игру с 9 вечера до 8 утра для тех, кому меньше 12 лет (не забываем, что эта возрастная категория сможет играть не более часа в день). Подростки возрастной категории с 13 до 18 получат возможность играть два часа в день.
«Главное для нас — реализовать задачу защиты от игровой зависимости для наименее защищенных слоев населения», — заявили в компании. Таковыми являются как раз дети, подростки, студенты. Под незащищенностью понимается неумение сопротивляться игровой зависимости, всецело отдаваясь играм — как мобильным, так и обычным.
Ограничения, введенные для своих игроков, Tencent называет заботой о здоровье игроков. Современные технологии, по мнению компании, как нельзя лучше подходят для борьбы с игровой зависимостью.
Стоит отметить, что игры — основной источник дохода для Tencent. Сейчас компания взялась за пользователей не потому, что менеджмент внезапно решил бороться с игровой зависимостью, а потому, что регуляторы несколько раз наказывал компанию за то, что ее игры вызывают столь сильное привыкание. В частности, некоторые тайтлы даже убирали из продажи — это произошло в марте 2018 года. Вполне может быть, что «заморозка» сохранится до следующего года.
После всех этих событий акции компании упали почти на 4%, и примерно на 40% — по сравнению с январем. Компания утверждает, что ее квартальная выручка снизилась на 2% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Снижение, к слову, первое с 2005 года. Аналитики ожидают следующего отчета, чтобы сделать выводы относительно ближайшего будущего компании.
Что касается ограничений, то после их анонса многие СМИ написали о том, что молодые игроки будут обходить систему верификации тем либо иным образом. Например, одалживать телефон для игры у родителей или других родственников.
К примеру, в Южной Корее ограничения такого рода существуют в течение нескольких лет, но молодежь без труда обходит контроль, самыми разными способами. Компания обещает, что будет пресекать возможные попытки избежать ограничений со стороны любителей мобильных игр. В частности, планируется ввести систему распознавания лиц для «Honor of Kings», что поможет решить проблему.
Кстати, игровая зависимость возникает не только у детей и подростков, но и вполне взрослых людей. Так, несколько назад сообщалось, что геймер из Сибири обвинил студию Bethesda в том, что из-за ее игры, Fallout 4, он потерял семью и работу. Мужчина заявил, что приступив к игре, даже не подозревал, что она может быть такой увлекательной. В течение трех недель он не отрывался от экрана. Из-за прогулов его уволили, а жена, не выдержав полного игнорирования со стороны супруга, решила уйти.
«Если бы я знал, что эта игра может вызывать привыкание, я бы не стал в нее играть. Я либо не купил бы ее, либо дождался бы новогодних праздников, чтобы приступить к прохождению», — заявил тогда геймер.
Комментарии (18)
betrachtung
07.11.2018 07:37Отличная идея. Дети с детства будут учиться вступать в товарно-денежные отношения, продавая и покупая игровые часы.
FAN2tom
07.11.2018 13:07Всегда был (и буду!) противником каких-либо ограничений (уголовщина и т.п. не в счёт), навязанных кем-то.
Почему правительство за мам, пап и др. родственников и за меня самого, решает, как МНЕ пользоваться этим коротким фрагментом, под названием ЖИЗНЬ?
Anshi85
08.11.2018 05:25Странный мужчина из Сибири, возможно он мало играл или не играл раньше раз залип в игру на 3 недели, тем более в сингплеер. У меня такое было в университете, я учился заочно, встал в 7 ехал на работу (админил сервер lotus domino), в 5 бежал с работы и сразу садился за WOW, играл до трёх ночи и дальше все повторялось до выходных, на выходных я играл по 16-18 часов. Но при этом умудрялся закрывать сессии и работать)
striver
08.11.2018 11:16А я знаю случаи, когда 2 из 3 одногруппников выбрали поход в рейд, вместо подготовки к экзамену. В итоге вылетели с универа. Только 1 смог остановится… правда на той сессии. На следующей ему не повезло. Но, восстановился.
saboteur_kiev
09.11.2018 01:34А я знаю случаи, когда половина группы вылетела из универа просто потому что забухали/забили/вообще не осилили вступительные. При этом в то время у них ни компов ни смартфоном с игрушками еще не было.
striver
09.11.2018 12:14Причин может быть очень много. Это может быть одна из них. Такие запреты, возможно начнут влиять на экономику через 10-20 лет, ибо в возрасте 30-50 лет, человек в пике по трудовой активности. Есть много примеров запретов и разного рода послаблений. Где-то запрещают алкоголь, а где-то разрешают марихуану. Есть пример КНР, когда были ограничение на количество детей, как итог — недостаточное количество девочек и это демографическая проблема. Есть другая сторона игр. США, 2007-2008 — рецессия, люди теряют работы, забирают у них автомобили и жилье. Казалось бы, должна расти преступность. Однако, есть рост сферы компьютерных игр, люди уходят в онлайн или просто залипают в синглы, вместо того, чтоб выливать негатив на окружающих.
striver
Хочется сказать, что как хорошо, что уже не 12 и не живешь в Китае. А когда отойдешь в сторону и посмотришь на развитие страны за последние лет 20, то, возможно, это и не такая уж и плохая идея…
saboteur_kiev
Вы хотите сказать, что все дело потому что все играют в игры?
При этом, как ни странно, киберспорт развивается вопреки поддержке от правительства. Не в играх дело.
striver
В развитых странах проводят мероприятия по профилактике заболевания на грипп, ибо это огромные потери в экономике.
С такими запретами не может быть и речи о киберспорте. Одно дело, когда всем по барабану, сколько ты сидишь за игрушкой, а вот когда ты вышел в финал, ты самый молодой киберспортсмен, запушил противника, осталось десяток секунд до победы… и тут вламывается полиция, отнимает мышку, заламывает руки, потому что ты просидел в игрушке 1 час и 1 минуту. Последнее — это я утрирую, но случаи всякие могут быть.
mistergrim
Люди играют в компьютерные игры с конца семидесятых, и как-то цивилизация в упадок не пришла.
striver
Я повторюсь.
mistergrim
Развитие какой именно страны?
striver
КНР.
saboteur_kiev
А вот корея, в которой родился WCG еще в конце девяностых, за последние 20 лет весьма даже неплохо развилась.
striver
Другие тоже не плохо. Но корейцы преуспевают в очень многих вопросах и комп. игры — не показатель. Работал там один знакомый и говорил, что по началу он думал, что просто не выдержит такого ритма. Работа с 08:00 до 20:00, потом пивбар до 23:00, после — дискотеки до часу или двух ночи. А в 08:00 уже на работу. Там очень много факторов. У многих стран нет запретов, тем не менее, есть игроки СтарКрафта с Кореи и все остальные.
roscomtheend
Вот только сегодняшние ЛПР появились до эпохи шнурков, мышей и развития компьютерных игр (а некоторые вообще до игр).
saboteur_kiev
Вот в этом и проблема. Потому что должен быть не контроль а воспитание.
эм… в финал обычно выходят в специально оборудованном месте. Под развитием киберспорта я имею ввиду блокировки, которые препятствуют созданию нормального комьюнити. Опять же киберспорт очень международный. Если у тебя в стране можно играть час в сутки, а другой стране 12 часов в сутки, в твоей стране киберспортсменов не будет в принципе.